Entiendo que iría sumado al a velocidad racial, verdad?
Correcto.
Mañana revisaré tu ficha.
Dire, así quedaría mi PJ
PJ - Kvothe Hojazul:
Raza: Draconico
Clase: Druida
Trasfondo: Ermitaño
Rasgo de Clase: Círculo Druídico de la Garra - Forma de Oso
Talento: ¿?
Puntos de Instrucción: Raíz Enredadora y Bramido
Dire, tengo dudas con respecto al talento a escoger:
Otra consulta, al transformarme en animal, mantengo las estadísticas de humano y se adicionan las de animal?, ej: si tengo protección 2 por la armadura, y me transformo en oso que da 3 de protección, la protección final es de 5 o se utiliza la de oso?
Al poseer el talento de ermitaño, cuando "me costaría" crear una poción de curación (compra de materiales + frasco)
Revisión de Ficha:
Faltaría indicar el total en las estadísticas de combate para verlo de un vistazo. (25 en defensa, 22 en golpe crítico). Por lo demás está todo correcto.
Como sugerencia, estaría bien que apuntases en tu ficha el detalle de los ataques que vayas aprendiendo (ahora mismo Emboscada y Pelea sucia) y los dos rasgos de clase (Golpes furtivos y Escurridizo). Más que nada por comodidad, para que los tengas disponibles de un vistazo al ver tu ficha y no tener que estar entrando en la escena de clases y bajar hasta el pícaro cada vez que quieras consultar algo :)
si elijo magia potenciada, las bayas que creo a nivel 2 que curan 5 puntos se ven beneficiadas con el +1d6 de curación?
Si. Aplicaría porque es un efecto de sanación mágico.
si elijo conjurar en silencio, me permite lanzar hechizos en forma de animal?
No. Bajo forma animal puedes hablar normalmente pero no lanzar hechizos. El talento de Conjurar en silencio sirve para poder lanzar hechizos si estás sufriendo el estado Silencio
Otra consulta, al transformarme en animal, mantengo las estadísticas de humano y se adicionan las de animal?, ej: si tengo protección 2 por la armadura, y me transformo en oso que da 3 de protección, la protección final es de 5 o se utiliza la de oso
Correcto. Las estadísticas se suman.
Al poseer el talento de ermitaño, cuando "me costaría" crear una poción de curación (compra de materiales + frasco)
Los frascos se adquieren en tiendas. Las plantas para realizar las pociones podrías recolectarlas tu mismo (prueba de supervivencia) o adquirirlas también en tiendas.
Todo añadido, y preparado para sacar beneficio económico de la situaciones que pasen ayudar a mis compañeros y salvar el mundo!
Hago la tirada de dados para encontrar las plantas necesarias para fabricar las pociones, me dices cuantas dosis puedo hacer con lo encontrado (si es que las encontré), y si encontré algo más interesante además (e.g materiales para hacer antídoto o una poción para estabilizar), y creo que tomaré el talento de Magia Potenciada.
Existe la posibilidad de comprar una armadura de mejor calidad por un poco más de dinero? Armadura tachonada superior (protección 3 en vez de 2) o algo así que cueste 100 mo en vez de 50 mo.
Lo otro, esta bien que utilice una armadura de cuero tachonado, siendo que los druidas no pueden ocupar armaduras metálicas (por los remaches digo), o existe algún "símil naturista"?
Motivo: Encontrar Plantas Medicinales
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 9 (Exito)
Se considerarán algunos cantrip para la partida?
Estoy con la ficha pero ando un poco perdida. Help!
Miratela y me dices si voy muy equivocada en como la relleno.
La tirada para buscar plantas ya la haremos in-game. En la creación del pj solo podéis tener equipo básico.
Existe la posibilidad de comprar una armadura de mejor calidad por un poco más de dinero?
Por supuesto. Pero también será in-game, no durante la creación.
Lo otro, esta bien que utilice una armadura de cuero tachonado, siendo que los druidas no pueden ocupar armaduras metálicas (por los remaches digo), o existe algún "símil naturista"?
Está bien así. La armadura de cuero tachonado sigue siendo de tipo ligera, que es lo que pueden usar los druidas. No pasa nada porque lleve remaches metálicos XD
Se considerarán algunos cantrip para la partida?
No se a qué te refieres con cantrip
Si me concretas las dudas que tengas, podré ayudarte mejor jeje.
Por ahora vas encaminada :P
Habría que anotar bien las estadísticas de combate y los bonos de características:
Característica | Base | Racial | Total | Bono |
Fuerza | 10 | 10 | 1 | |
Destreza | 25 | 25 | 2 | |
Aguante | 25 | 25 | 2 | |
Inteligencia | 40 | +5 | 45 | 4 |
Voluntad | 30 | 30 | 3 | |
Carisma | 20 | +5 | 25 | 2 |
Suerte | 25 | 25 | 2 |
Estadística | Base | Modificadores | Total |
Vitalidad | 18 | ||
Energía | 25 | ||
Defensa | 13 | ||
Golpe Crítico | 5 | 2 | 7 |
Protección |
Te pongo aquí el desglose de las estadísticas para que veas de dónde sale cada cosa:
Vitalidad: 6 (máximo del dado) + 2 (bono de Aguante) + 10
Energía: 12 (máximo del dado) + 3 (bono de Voluntad) + 10
Defensa: 13 (mitad de la Destreza, esto lo tenías bien)
Golpe Crítico: 5 (base) + 2 (bono de Suerte)
Más cosas que puedes ir seleccionando:
- Como humana tienes un +10 a dos habilidades que quieras.
- Tienes 3 puntos de instrucción (2 de base para todos los pjs y 1 por ser humana). Puedes seleccionar tres hechizos de la clase mago.
- Tienes 300 monedas para comprar equipo. Es obligatorio, como mago, que compres el libro de conjuros donde anotarás los hechizos que vayas aprendiendo a lo largo de la partida. Presta atención también a la lista de armas con las que tienes competencia, para comprar armas de esa lista.
Y... no se qué mas decirte. Mejor pregúntame lo que no entiendas o con qué te has perdido XD
Ante todo gracias por tu ayuda y paciencia, ahí van preguntas:
¿En habilidades no se reparten mas puntos que los bonos +10?
No sabía cuantos hechizos disponía, gracias por la aclaración.
En principio tienes los bonos +20 que te da la clase y los +10 que te da la raza y el trasfondo. Como humana puedes elegir dónde invertir los 2 raciales.
Aunque por otro lado también se pueden emplear los puntos de instrucción para ganar bonos en las habilidades. Cada punto de instrucción te otorga +5 en una habilidad. Ya es decisión de cada uno si prefiere ganar ese incremento en habilidad o aprender hechizos de su clase
Gracias por la aclaración en cuanto coma me pongo de nuevo con la ficha y espero terminarla. Como no domino el sistema y seguro algo pondré mal si la corrige me harás un favor. Incluso te doy la licencia de terminar alguna cifra si ves me dejé alguna cosa
He rellenado todo hasta donde entiendo. Ya me dices Master ^_^
bueno, quedo atento con la busqueda de plantas entonces
los cantrip son los hechizos nivel 0
Revisión de ficha:
Faltaría añadir los bonos al daño que haces con las armas:
+4 en la varita (bono de Inteligencia)
+2 en la daga (bono de Destreza por ser un arma ligera)
+1 en el bastón (bono de Fuerza)
También faltaría apuntar el rasgo de clase Prestidigitación y sus efectos, aunque esto es más para tu comodidad, a la hora de consultar lo encontrarías antes en tu ficha que en la escena de clase :P
Por lo demás está todo correcto.
Gracias por la revisión máster. Aplico los cambios en un momento.
Una pregunta para aclarar dudas en el rol. ¿Que tipo de lenguaje está permitido en la partida?. Lo digo por si hay que evitar el tono vulgar o demasiado adulto cuando interpretemos.
¿Que tipo de lenguaje está permitido en la partida?
Pues eso dependerá de la interpretación que queráis darle a vuestros personajes. No pongo restricciones en ese sentido.
como subimos de nivel???
Para el desarrollo de los personajes (las subidas de nivel) haremos algo parecido a los pasos que dimos durante la creación. Dejaréis aquí reflejado las decisiones que vayáis tomando.
Siguiendo con el ejemplo que teníamos en el primer post:
PJ - Moradín Barbabronce:
Raza: Enano
Clase: Guerrero
Paso 1: Puntuación de Características:
-> Repartir 3 puntos entre características: +2 Fuerza y +1 Destreza;
-> Características Raciales suben 1 en forma automática: +1 Aguante y +1 Fuerza (esto varía según las razas)
Paso 2: Incrementos de Vitalidad y Energía: Decido tirar los dados, a ver si hubiera suerte :P
Incremento de Vitalidad: 1d12 -> Resultado = 12 + bono Aguante
Incremento de Energía: 1d6 -> Resultado = 5 + bono Voluntad
Paso 3: Instrucción: Gano +1 Punto de instrucción.
Lo gasto en aprender la técnica de nivel 2 Golpe preciso.
Paso 4: Incrementos automáticos:
La técnica Ataque poderoso incrementa el daño en 1 dado. (esta parte es más informativa que otra cosa, pero ponedla para que no se nos olviden las cosas)
Motivo: PV
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Motivo: PE
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Paso 1: Puntuación de Características:
-> Repartir 3 puntos entre características: +2 Carisma y +1 Voluntad;
-> Características Raciales suben 1 en forma automática: +1 Fuerza y +1 Inteligencia
Paso 2: Incrementos de Vitalidad y Energía: Decido tirar los dados, a ver si hubiera suerte :P
Incremento de Vitalidad: 1d12 -> Resultado = 7 + bono Aguante (3)
Incremento de Energía: 1d6 -> Resultado = 1 + bono Voluntad (3)
Paso 3: Instrucción: Gano +1 Punto de instrucción.
¿Nuevos hechizos?
Paso 4: Incrementos automáticos:
Motivo: vitalidad
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: energía
Tirada: 1d6
Resultado: 1