Partida Rol por web

El Templo del Viento

Arena

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23/12/2010, 13:10
Director

Escena creada para el aprendizaje y optimizacion del sistema de lucha usando los tableros

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23/12/2010, 13:12
Arqueros de Vermass

Bueno, pues voy a empezar poniendo yo un combate para que veais un poco como podrian hacerse las cosas, voy a poner un combate entre un bandido y un arquero usando todas las posibilidades, sin no pasa nada raro el arkero tiene ventaja hasta que el bandido llegue al cuerpo a cuerpo, la cosa es, podra llegar?


Pongo aqui las caracteristicas completas del arkero para el combate:

Movimiento: 6/14

Blindaje: 3/6/12

Tirada de ataque: 3+

Daño arma: x2

En este turno el arkero esta bastante lejos, concretamente a 21 casillas, por lo que si miramos el reglamento

 

 

Cita:

- Quemarropa (+0): Armas arrojadizas (1 Casilla). Las armas de proyectiles, magia y fuego deben disparar minimo a 2 casillas de distancia, si disparan a menos tienen una penalizacion de +3

- Corto (+1): Armas arrojadizas (3 Casillas) Armas de fuego, magia y pryectiles ( 6 Casillas)

- Largo Alcance (+2): Armas arrojadizas (9 casillas). Armas de fuego, magia y proyectiles ( 12 casillas)

- Absurdo (+5): Armas arrojadizas (12 casillas). Armas de fuego, magia y proyectiles (20 casillas)

 

Lo cual nos indica que estamos a alcanc absurdo por lo que tendriamos un +5, nuestro arquero que lo sabe prefiere acercarse un poco y evitar esta situacion y estar en largo alcance, por lo tanto se mueve 9 casillas (21-12= 9) para entrar en el largo alcance, lo que supone que hemos corrido.

Ahora nuestro arquero carga una flecha y se dispone a lanzarla contra el bandido, tenemos entonces que mirar su tirada de ataque (3) a lo que le sumamos el que hemos corrido (2), el movimiento de nuestro enemigo (0 en este caso) y la distancia (2).

En la suma nos sale 7 es decir en el dado tenemos que sacar menos de 7 para impactar. Tiramos los dados y.... sacamos 5, luego la flecha se pierde no acertando en el objetivo, en este momento finaliza el turno del arquero

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: arquero
Dificultad: 7+
Resultado: 5 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento: Correr 8 (+4)

Ataque a bandido: habilidad (3) + Movimiento enemigo (0) + Correr (2) + Largo alcance (2) = 7

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23/12/2010, 13:24
Bandido

Ahora pasamos al bandido, sus puntuaciones de ataque son:

Movimiento: 5/12

Blindaje: 2/4/8

Tirada de ataque: 5+

Daño arma: x2 (Espada)

Daga x1

Como se puede ver tiene poca armadura y no es muy buen combatiente, sin embargo, es muy rapido y esta especializado en ataques por la espalda.

Nuestro bandido decide correr todo lo posible para llegar cuanto antes al cuerpo a cuerpo, por lo que corre todo su movimiento (12), gracias  a esto ha logrado llegar al cuerpo  cuerpo, no lo duda y ataca.

Repetimos la suma de antes pero quitando el alcance puesto que las armas cuerpo a cuerpo no tienen alcance.

Como el bandido no es un buen luchador cuerpo a cuerpo esto hace que su tirada de ataque sea muy mala por lo que es 11 luego para el es muy dificil impactar, por lo que falla no logrando dar al arquero que se libra

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: bandido
Dificultad: 11+
Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento: Correr 12 (+6)

Ataque a arquero: habilidad (5) + Movimiento enemigo (4) + Correr (2) = 11

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23/12/2010, 13:30
Arqueros de Vermass

vuelve a tocarle al arquero y este sabe que como siga parado sera mas facil darle, por lo tanto decide hacer algo arriesgado, disparar y alejarse, para ver las opciones de las que dispongo me voy al reglamento

 

Cita:

2) Movimiento

El movimiento que es capaz de realizar un personaje consta de dos cifras, la primera indica la cantidad de casillas que es capaz de andar el personaje normalmente y la segunda de correr, estas cifras indican la cantidad de casillas que un personaje puede moverse.

- Para atacar por la espalda consultar el apartado correspondiente

Un personaje puede atacar y luego mover, o cualquier convinacion, sin embargo, debera aplicar los penalizadores por correr igualmente, en el caso de las armas a distanci no aplicaria los penalizadores por distancia. Incluso puede mover, atacar y luegoo mover

 

Por lo tanto decido primero disparar y luego correr para alejarme. Por lo que dice el reglamento tengo ke aplicar el panlizador por correr pero no el de distancia y aplico el de la distancia donde este, en este caso corta (1)

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: ataque
Dificultad: 12+
Resultado: 3 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento: Correr 14 (+7)

Ataque a bandido: habilidad (3) + Movimiento enemigo (6) + Correr (2) + Corto alcance (1) = 12

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23/12/2010, 13:38
Bandido

El bandido decide tratar de ganar la espalda del arquero para asestarle una puñlada, asi pues corre hacia el arquero y trata de ganarle la espalda.

Par atacar por la espalda nos vamos al reglamento:

 

Cita:

Ataques por la espalda

Atacar por la espalda es una buena forma de impactar con mas facilidad, sin embargo no es sencillo lograrlo. Para poder atacar por la espalda a alguien debe de realizarse una tirada enfrentada con el movimiento (fisica) de la siguiente forma

(Movimiento andando del atacante + 1d12) > ( Movimiento andando del atacado + 1d12)

Si se consigue que el movimiento total sea mayor que el del atacado habra ganado la espalda de su rival y podra realizar un ataque con un bonificador de -3

Erin con un movimiento andando de 6 trata de ganar la espalda de Aldebert que tiene un movimiento andando de 3, ambos tiran los dados y Erin saca 4 mientras que Aldebert saca 6, por lo que quedaria Erin con 10 y Eldebert con 9 por lo que Erin gana la espalda y a la hora de calcular el ataque Erin debera incluir en la parte especial el -3 de forma que si ella tiene una habilidad de 3 no ha corrido y su rival ha movido 3 quedaria de la siguiente forma

Habilidad Erin 3 + movimiento Aldenert 3 - Especial (por la espalda) 3 = 6

 

Por lo que como vemos tenemos que hacer una tirada enfrentada. Por un lado el arkero tiene 6 y el bandido 5, al tirar los dados, no lo logra, por lo que termina aqui el turno del bandido

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12(+6)
Motivo: Movimiento arquero
Resultado: 9(+6)=15

Tirada: 1d12(+5)
Motivo: Movimiento bandido
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+5)=8 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento: correr 8 (+4)

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23/12/2010, 13:46
Arqueros de Vermass

Bueno, como se ha podido ver en este pequeño ejemplo dos personajes similares tienen una lucha muy igualada, sin embargo, ke sucede cuando un personaje es muy superior a otro? igual que antes pondre un corto ejemplo de 2 turnos, en esta ocasion hacemos luchar a nuestro arquero contra la elfa Elenaide en el mismo escenario que antes


COMBATE 2

Nuestro arquero tiene estas puntuaciones de ataque

Movimiento: 6/14

Blindaje: 3/6/12

Tirada de ataque: 3+

Daño arma: x2

en esta ocasion no va a acercarse ya que prefiere intentar un ataque desde muy lejos pero seguro.

Nuestro arquero no solo no acierta sino que saca pifia es decir se le rompe la cuerda del arco y no podra atacar ni este ni el turno siguiente, mala situacion para el

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: Ataque
Dificultad: 8+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento 0

Ataque: habilidad (3) + Movimiento enemigo (0) + Alcance absurdo (5) = 8

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23/12/2010, 13:52
Elenaide

Ahora pasamos a Elenaide, sus puntuaciones que necesitaremos en combate son las siguientes:

Movimiento: 6/12

Blindaje: 8/16/26

Armas de filo: -4

Daño arma: x3

Como podemos ver es muy superior (de hecho es una de las mejores espadachinas de Gaia), el tener numeros negativos unicamente influyea la hora de las sumas y el daño, la tirada si saca 1 sera pifia igulmente.

elenaide decide correr a por su enemigo aunque no llega a donde esta, pero se ha acercado

Notas de juego

Movimiento: correr 12 (+6)

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23/12/2010, 13:58
Arqueros de Vermass

Nuestro arquero sabe que como llegue a donde el esta Elenaide puede acabar con el facilmente, incluso de un golpe, por tanto decide desde donde esta disparar y tratar de alejarse de forma que se pone a correr tratando de alejarse unque este casi encerrado.

En este caso nos sale 13, sin embargo, 12 es siempre exito

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: ataque
Dificultad: 12+
Resultado: 9 (Fracaso)

Notas de juego

Movimiento: Correr 14 (+7)

Ataque: habilidad (3) + Mivimiento enemigo (6)+ Correr (2) + largo alcance (2) = 13

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23/12/2010, 14:03
Elenaide

Elenaide esta vez si llega a su enemigo y no le ha hecho falta correr, ahora se dispone a atacarle. Elenaide le impacta gracias a su gran maestria con el arma

El calculo del daño es sencillo, a lo que hemos sacado con los dados (9) le restamos la dificultad (3) y este numero lo mltiplicamos por el daño del arma (x3) como vemos el daño hecho (18) es mayor que el blandij mortal (12) por  lo que nuestro arkero ha muerto de un solo golpe

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: Ataque elenaide
Dificultad: 3+
Resultado: 9 (Exito)

Notas de juego

Movimiento 5 (+2)

Ataque a arquero: habilidad -4 + Movimeinto arquero 7 = 3 exito

Daño (9-3) x 3 = 18 muerto

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23/12/2010, 14:12
Director

Combate 3

Lucharn Hack contra Tenebrae, tiro un dado si sale pr empieza Tenebre, si sale impar Hack, hago la tirada en otro post

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23/12/2010, 14:13
Director

Empieza moviendo Hack

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: comienzo
Resultado: 9

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23/12/2010, 14:47
Hack

Los datos de Hack para el combate son:

Movimiento: 8/11

Blindaje: 10/16/26

Armas de filo: 0

Daño arma: x4

Hack con su mandoble en la mano camina para acercarse a su rival

Notas de juego

Movimiento: andar 8 (+4)

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23/12/2010, 19:52
Tenebrae Drash

 Tenebrae sonrie de lado al ver que Hack se acercaba tranquilo a el, sabia bien que su fuerza podria partir brazos con el simple choque de espadas... el lo sabia muy bien. Aun asi, mientras la veia acercarse con paso decidido, el no dudo en tomar a Eliza entre sus manos para luego susurrar unas palabras en su propia lengua antes de que su cuerpo, se vea cubierto por una bruma oscura que no tardaba en expandirse apenas antes de volverse menos visible.

No te sera tan facil esta vez Princesa

Le decia mientras se quedaba quieto en su lugar, la distancia que los separaba aun era grande como para que el pudiera atacarla en ese momento, preferia dejar que se acercara mas y asi, ser el primero en atacar para intentar ganar una ventaja.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: maldicion
Dificultad: 5+
Resultado: 6 (Exito)

Notas de juego

 Movimiento:  6/9

Blindaje con las piezas del brazo: 4/7/13

Armas de filo: 0

magia negra: 5

Daño del arma: x3

no ibamos a reducir el daños de las espadas a x3 en vez de x4?

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24/12/2010, 19:26
Director

Hack tiene un extra por fuerza en el daño de la espda, del mismo modo ke ella sin armas a puño limpio hace x2 en vez de x1

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26/12/2010, 23:39
Hack

Hack sonrie al ver como su rival no se mueve y sigue caminando, esta vez se pone en linea con Tenebrae y camina despacio hacia el

Notas de juego

Movimiento: Andar 8 (+4)

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26/12/2010, 23:56
Tenebrae Drash

 Tenebrae esperaba paciente mientras sus manos no dejaban de sujetar con firmeza a Eliza, debia esperar el momento indicado para ser el primero en actuar realmente. Por suerte no tuvo que esperar mucho ya que sin dudarlo, el avanzo con todas las fuerzas de sus piernas, dejando que el filo carmesi de Eliza rozara el suelo apenas mientras que sus ojos, no se apartaban de la princesa.

Si de frente es imparable, solo prueba por detras!

Exclama frenando su avance casi al instante cuando parecia que parecia dispuesto a chocar contra el cuerpo de Hack, en ese momento no dudo en tratar de rodearla con rapidez, usando su espada para intentar distraerla mientras buscaba posicionarse.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12(+6)
Motivo: espalda (andar)
Resultado: 5(+6)=11

Tirada: 1d12
Motivo: maldicion
Dificultad: 5+
Resultado: 6 (Exito)

Notas de juego

 movimiento: correr 9 (4)

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27/12/2010, 00:09
Director

Para ahorrar tiempo cuando hagas la tirada para ganar la espalda haz tb la de ataque si lo consigues, ten en cuenta ke si ganas la espalda golpeas, si no pierdes tu turno asi ke dejamos hecha la tirada y asi nos ahorramos un post innecesario.

Hago aqui la tirada de Hack

No ganas la espalda

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12(+8)
Motivo: movimiento hack
Dificultad: 11+
Resultado: 4(+8)=12 (Exito)

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27/12/2010, 00:11
Hack

Bueno, el ataque de hack seria de la siguiente forma:

Tenebrae ha tratado de ganarle la espalda al mismo tiempo que activaba su aura la cual hace que Hack sienta un escalofrio (+1 para el ataque este turno), ademas Tenebrae se ha movido bastante (+4) y Hack que ha andado usa su espada para golpearle directamente, su especialidad.

Pero Hack no es tonta y despues del ataque se va a mover andando lo cual no repercute en su tirada de ataque.

El daño que hace Hack es 8 y el blindaje de Tenebrae es 4/7/13 por lo que hack le ha hecho un critico lo cual indica que Tenebrae tiene -1 al movimiento y su blindaje ahora es 2/5/11

Si nos fijamos en la ficha de tenebrae, vemos que su blindaje de armadura es de 3/6/12 el cual es mayor que el que tiene actualmente (2/5/11) lo cual quiere decir que en su ataque Hack ha destrozado la armadura de Tenebrae e incluso le ha hecho daño fisico a el, a partir de ahora siempre sentira el daño en sus carnes.

Evidentemente este daño es mucho peor que el que sufre una armadura ya que es mucho mas dificil de curar ya que es necesario tratamiento y reposo mientras que una armadura simplemente se repara o se compra otra

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: ataque hack
Dificultad: 5+
Resultado: 7 (Exito)

Notas de juego

Movimiento: Andar 8 (+4)

Ataque a Tenebrae: habilidad 0 + movimiento tenebrae 4 + especial 1 = 5 exito

Daño(7-5) x4 = 8 Daño critico

Blindaje Tenebrae: 2/5/11

Movimiento -1

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27/12/2010, 15:28
Tenebrae Drash

 Tenebrae nota como Hack parecia adivinar sus intenciones y antes de que el pudiera acomodarse como deseaba, sus ojos eran testigos de como la enorme espada de la princesa descargaba con fuerza su ataque sobre el. En ese momento el se limitaba a elevar su brazo izquierdo e usar las protecciones del mismo para protegerse, pero la fuerza de Hack era demaciado y sus pretecciones caian al suelo mientras que una de sus piernas, terminaba resentida ante el fuerte impacto que soporto el cuerpo.

En ese momento el se apresuro en cntratacar aprovechando que ella se habia mantenido en el mismo lugar,pero su brazo le molestaba y apenas sintio que pudo hacerle algo a su proteccion por lo que rapidamente y sabiendo lo que podria venirse sobre el, no dudo en retroceder todo lo posible para prepararse en recibir un nuevo golpe.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: ataque!
Resultado: 2

Tirada: 1d12
Motivo: maldicion
Resultado: 7

Notas de juego

Ataque HAck:

Habilidad 0 + movimiento hack 0 + especial 0

Daño (2-0)x3 = 6

Maldicion: supero dificultad de 5: 7

movimiento correr: 8

No se si se puede mover luego del ataque, pero ya tengo una estrategia en mente si es posible jejejeje xD

 

 

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27/12/2010, 19:00
Hack

Si se puede mover, de hecho es lo ke va  hacer hack, atacar y mover siempre ke pueda.

 Esta vz solo hace un leve. Pero si os fijais aunque solo sea un leve va haciendo que sea mas sencillo acabar con Tenebrae

- Tiradas (1)

Tirada: 1d12
Motivo: ataque
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)

Notas de juego

Movimiento Andar 8 (+4)

Atque: habilidad 0 + movimiento tenebrae 4 + especial 0= 4

Daño (5-4) x4 = 4 Leve

Blindaje Tenebrae: 1/4/10