Partida Rol por web

El Templo perdido de Lysandra

Sora

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10/03/2010, 17:47
Director

Lo de la doble forma me parece genial. Sora solo podrá usar sus poderes mágicos bajo su forma adulta, para lo cual deberá emplear su habilidad de cambio de tamaño. Esta habilidad cuesta puntos de energía, tanto para transformarse como para mantenerse, por lo que si en algún momento se queda sin puntos de energía, volverá automáticamente a ser el niño indefenso de 6 años.

Estamos practicando el reglamento y el combate en una escena que se llama Apaleando Goblins, ahora mismo tú eres eso que está produciendo el ruido en el bosque que los demás están oyendo.

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11/03/2010, 16:52
Director

Veamos, llevas un hechicero y como puedes ver el estilo de magia del juego no es el habitual en d20 o en otros sistemas. Si tienes alguna duda sobre cómo funciona la magia no dudes en consultarlo.

Básicamente puedes inventarte lo que te de la gana, siempre dentro de los límites de tu poder. Como de primeras puede que no sepas cómo de poderoso puede ser algo que te imagines, tendrás que consultármelo antes de usarlo.

Si te parece podemos hacerlo así:  Cuando te inventes un hechizo nuevo, primero me lo describes en esta escena y yo te digo cual es su nivel y gasto de puntos. Entonces en función de si tienes suficiente nivel de magia para ello y de cuántos puntos de energía te cueste veremos entre los dos si finalmente lo haces o no.

Si te parece podemos practicar un poco. Invéntate un hechizo y yo te digo cuanto cuesta y su nivel. Ten en cuenta que al a hora de describir un hechizo, cuanto más específico seas mejor. Por ejemplo, si me dices cuantos puntos de daño quieres que haga, o a cuantas personas afecte, o en qué área se note, o el tiempo que dure, me será más fácil ajustar lo mejor posible el nivel y los puntos de energía que necesitarás. Para esto la única regla que te puedo dar es que los incrementos de daño van de 15 en 15 puntos.

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11/03/2010, 17:17
Sora

OK, de PTM

 

pues mira, siendo consecuentes con la imagen de pj se me ocurre por ejemplo:

Invocar copias de uno mismo que distraeran al enemigo pudiendo golpear al objetivo. Las copias estaran hechas de hielo, rompiendose y desapareciendo cuando el enemigo las golpe.

Segun el numero de copias me imagino que sera mas o menos dificil, por ejemplo de 1-5 copias de momento sobra.

Un efecto adicional de este anterior hechizo seria poder deshacer las copias para crear trampas de hielo alrededor de los enemigos.

Otro mas: acumular energia en los puños para despues utilizarla para golpear con mas daño.

Mas: absorver energia para transformarla en sombras para convertir su cuerpo en un ente de sombras, no recibe daño pero tampoco puede producirlo, simplemente produciria miedo en el que lo viera.

Crear armas de elemento: poder concentrar energia para transformala en hielo, fuego...etc y conseguir un arma durante x turnos. Evidentemente tendra una dureza que si se sobrepasa se rompera...

Control de la energia cinetica: poder lanzar cosas con una velocidad superior a lo normal, por ejemplo coger una piedra y con un simple movimiento lanzar lejos.

Invisibilidad: controlando la energia generar una barrera tipo escudo que refleja el alrededor de la persona y sea bastante dificil de ver

....

 

bufff, es que controlar la energia tiene tantos usos xDDD y tengo tantas ideas

 

 

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12/03/2010, 07:38
Director

Hoy he hecho el más complicado de los que propones, esta tarde más. Los nombres son sugerencias, puedes ponerles los que tu quieras.

Clonación fría (Flunkies nivel 1-2 (sin agua), 1-5 (con agua); 1-2 copias (sin agua),1-12 (con agua); 1-2 (sin agua),1-5 (con agua) PE/minuto o fracción)

Invocar copias de uno mismo que distraerán al enemigo pudiendo golpear al objetivo. Las copias estarán hechas de hielo, rompiéndose y desapareciendo cuando el enemigo las golpe.

Según el numero de copias me imagino que sera mas o menos difícil, por ejemplo de 1-5 copias de momento sobra.

Un efecto adicional de este anterior hechizo seria poder deshacer las copias para crear trampas de hielo alrededor de los enemigos.

El nivel al que puedes llegar con este hechizo depende de si tienes una cantidad de agua suficiente. Fíjate que si no tienes agua, entonces estás creando el hielo, con lo cual es un hechizo de creación y sólo puedes emplear tu potencial hasta el nivel 2. Sin embargo, si tienes agua suficiente, lo que haces es canalizar la energía para enfriarla y llevarla a un estado semisólido, con lo que puedes emplear todo tu potencial. Por cada copia debes tener, o crearás, una cantidad de agua equivalente a una bañera. Para aprovechar un agua presente, este agua tiene que está reunida en volúmenes del tamaño de al menos un vaso de agua (es decir, no vale tirar del agua intersticial del suelo o de la humedad ambiente, pero si está lloviendo y hay suficientes charcos o un riachuelo por una calle, probablemente podrás crear uno). Si invocas el hechizo cuando ya tienes copias bajo tu control, no podrás sobrepasar el máximo del total que puedes (12). En cada minuto o fracción, el gasto de puntos de energía se corresponderá con el máximo total de copias que hayan estado bajo tu control.


Atención, este hechizo crea las copias, pero no te da a ti la apariencia de ser de hielo.

Estos son los estadísticos de tus copias, cada una tiene 10 puntos de personaje:

Cuerpo 5

Mente 4

Alma 5

PV 10 VC 2 VD 0

Atributos

Trampa de hielo (Ataque especial nivel 1;20 PV;Sin daño; Agarre; Autodestrucción)

Antes de ser destruida (PV > -10), la copia puede elegir autodestruirse para crear una trampa de hielo que atrape a todo aquellos que se encuentre en un radio de 2 metros. La trampa tiene 20 PV que deben ser eliminados antes de poder liberarse. Si hay más de un PJ/objeto cerca, los PVs se dividen. Si varias copias se autodestruyen a la vez, los PVs de su trampa se acumulan.

Un personaje atrapado no puede moverse, atacar o defenderse físicamente, aunque puede hablar o realizar acciones que no requieran gestos complicados.

Defectos

Sin habilidades (2BP)

No puede hablar (2 BP)

Inepto en combate (2 BP)

No tan resistente (2 BP)

 

Cuando una de las copias llega a 0 PV, queda inmovilizada, cuando llega a -10, se desmorona. Si pierdes todas las copias, dejarás de gastar PE para mantenerlas, pero tendrás que volver a invocar el hechizo para volver a crearlas. Cuando una copia es destruida, se derrite en un turno, y si se encuentra sobre una superficie porosa, su agua no podrá volver a ser empleada para otra copia.

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12/03/2010, 16:03
Director

Golpe elemental(Ataque especial nivel 1-5;(15xnivel)+15 puntos de daño; Cuerpo a cuerpo; 4xnivel PE/golpe)

acumular energía en los puños para después utilizarla para golpear con mas daño.

Debes determinar el tipo de energía (frío, fuego, eléctrico, sonido,...) que acumulas al hacer el hechizo.

Nivel Puntos de daño PE/golpe Modificador a la tirada de alma
1 30 4 -4
2 45 8 -3
3 60 12 -2
4 75 16 -1
5 90 20 0

 

Cuerpo de sombras(Ataque especial nivel 1-2; 1x nivel puntos de alma;Sin daño; 4x nivel PE/minuto o fracción)+(Insubstancial nivel 4; 16 PE/minuto o fracción) 

absorver energia para transformarla en sombras para convertir su cuerpo en un ente de sombras, no recibe daño pero tampoco puede producirlo, simplemente produciria miedo en el que lo viera.

Me temo que este hechizo está fuera de tus limitaciones. En realidad lo que estás haciendo es una transmutación de tu cuerpo a nivel 4, y eso está fuera de tu disciplina más poderosa. Por lo tanto de momento no puedes hacer la parte de no recibir daño. Sin embargo la parte de dar miedo sí que la podrías hacer. Aunque no a tu nivel más poderoso ya que es un hechizo para afectar la mente de otros.

Nivel Puntos de Alma PE/minuto o fracción Modificador tirada de alma
1 1 4 -1
2 2 8 0

 

Crear arma elemental(Equipo personal nivel 1; 1 PE/minuto o fracción)+(Ataque especial nivel 1-5;(15xnivel)+15 puntos de daño; Cuerpo a cuerpo; 4xnivel PE/golpe)

poder concentrar energia para transformala en hielo, fuego...etc y conseguir un arma durante x turnos. Evidentemente tendra una dureza que si se sobrepasa se rompera..

Con este hechizo esencialmente convocas un objeto o materia sobre el que es aplicable la energía que estás concentrando. Por lo demás funciona como golpe elemental.

Para completarlo se requiere de dos turnos y dos tiradas de alma, la primera a nivel 1 y la segunda al nivel del daño con el que quieras atacar.

 

Control de la energia cinetica (Telekinesis nivel 2; objetos de 1 kg; 2 PE/minuto o fracción)

poder lanzar cosas con una velocidad superior a lo normal, por ejemplo coger una piedra y con un simple movimiento lanzar lejos.

En realidad no es un hechizo dentro de tu categoría más poderosa.

Invisibilidad (Invisibilidad nivel 2; 10 PE/minuto o fracción)

controlando la energia generar una barrera tipo escudo que refleja el alrededor de la persona y sea bastante dificil de ver

La invisibilidad tradicionalmente se ha considerado una ilusión, por lo que tampoco cae en tu disciplina más poderosa. En cualquier caso invisibilidad no tiene más que dos niveles y no se puede incrementar más allá. Con este nivel de invisibilidad puedes actuar normalmente (e incluso atacar y permanecer invisible)

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16/03/2010, 20:03
Sora

Clonación fría (Flunkies nivel 1-2 (sin agua), 1-5 (con agua); 1-2 copias (sin agua),1-12 (con agua); 1-2 (sin agua),1-5 (con agua) PE/minuto o fracción)

 

Necesito una pequeña explicacion de tantos numeros @@...que no lo entiendo xDDD, que en breve lo usare

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16/03/2010, 21:56
Director

A ver si me explico mejor con un par de tablas.

Como te puse en la descripción, el poder de tu hechizo va a depender de si tienes suficiente agua como para congelarla y crear las copias, o si tienes que crear tu el agua.

Si hay al menos el equivalente a una bañera de agua por cada copia que quieras crear:

Clonación fría (Flunkies nivel 1-5 ; 1-12 copias; 1-5 PE/minuto o fracción)

Nivel Copias PE/minuto o fracción modificador a la tirada de alma
1 1 1 -4
2 2 2 -3
3 3-4 3 -2
4 5-7 4 -1
5 8-12 5 0

Si no hay esa cantidad de agua:

Clonación fría (Flunkies nivel 1-2 ; 1-2 copias; 1-2 PE/minuto o fracción)

Nivel Copias PE/minuto o fracción modificador a la tirada de alma
1 1 1 -4
2 2 2 -3
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16/03/2010, 23:19
Sora

vale, ahora si que queda todo claro

 

asias ;)

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23/03/2010, 06:36
Director

Armadura de hielo(armadura pesada nivel 1-5; coste 4 PExnivel/minuto o fracción)

Nivel Reducción del daño

PE/minuto o fracción (si hay agua)

PE/minuto o fracción (si no hay agua) Tirada de Alma (si hay agua) Tirada de Alma (si no hay agua)
1 10 4 5 2d6-4 2d6-1
2 20 8 9 2d6-3 2d6
3 30 12 No 2d6-2 No
4 40 16 No 2d6-1 No
5 50 20 No 2d6 No

El hielo se forma a tu alrededor para constituir una armadura pesada. Al estilo medieval, pero de hielo.

Al igual que con las copias, este hechizo puedes hacerlo hasta nivel 2 si no tienes agua a mano. Si hay suficiente agua como para llenar una bañera puedes hacerlo hasta a nivel 5.

Con la tirada que has hecho en la escena de los goblins puedes hacerlo hasta nivel 2 como mucho.

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25/03/2010, 15:48
Director

Rayo de descarga(Ataque especial nivel 1-5; corto alcance, preciso; 4 PExnivel/uso)

Puedes lanzar un rayo de descarga contra un enemigo situado como máximo a 50 metros. Para acertar al enemigo tienes que, además de la tirada de alma, realizar una tirada de Lanzar Arma con éxito (2d6-3) contra una dificultad igual a tu CV

Nivel Daño PE/uso Tirada de alma
1 15 4 2d6-4
2 30 8 2d6-3
3 45 12 2d6-2
4 60 16 2d6-1
5 75 20 2d6

 

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25/03/2010, 17:16
Sora

Hielo +  rayo

ya podia hacer algun efecto un tanto especial no?? ya que me he tenido que currar primero la copia, luego que atrape al enemigo, luego que el enemigo no la destruya y luego que le alcance con el rayo no?? COmo en los juegos de rol vamos, un plus de daño por estar congelado o algo...

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25/03/2010, 17:19
Director

La copia con su trampa ya han realizado su función, distraer y retener a enemigos. En cuanto a rayo+hielo: el hielo en realidad es un aislante eléctrico.

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25/03/2010, 17:26
Sora

ahh venga, en todo juego de rol que hayas jugado no sucede eso, mira final fantasy, cada vez que haces ataques de hielo y luego de rayo mas daño ...zas, pero bueno vale, si la copia ya realizo su funcion reteniendo y no te parece justo me quedo como estoy pues ;p

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25/03/2010, 17:31
Director

Lo que pasa es que te ves con un pie en la tumba... y acabas de descubrir que no soy un master mamá. Jajaja, a mi me parece todo perfectamente justo.

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25/03/2010, 17:42
Sora

simplemente intento sacar siempre el maximo de beneficio, hay veces que cuela y veces que no, pero siempre hay que intentarlo, para eso yo tengo mi imaginacion y tu tus reglas xDDDDDDDDDD

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26/03/2010, 13:23
Sora

por cierto si quieres limpia de post mios inutiles esta escena para que queden mas o menos ordenaditos tus post con los hechizos, que total lo que vamos hablando hablado ha quedado ya ;) y asi luego puedo acceder mas rapido a los hechizos ;)

 

Velocidad del viento:

Invocando el poder del viento el personaje en cuestion obtiene velocidad extra en su siguiente ataque.

Basicamente me gustaria intentar dar acciones extras o si no te parece correcto por cualquier cosa, añadir algo de iniciativa y algo de daño a la accion de ese personaje. Diras que porque daño, te doy mi explicacion: al añadir velocidad a alguien le das mas energia cinetica a su movimiento y por consiguiente mas fuerza en el ataque.

 

Velocidad del rayo:

Convocando una pequeña cantidad de elerctricidad el objetivo obtiene durante unos turnos una agilidad espasmosa debido a esa energia recorriendole.

Con este quiero obtener que las tiradas de CV de los combatientes sean mas faciles de pasar.

 

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26/03/2010, 13:43
Director

No te preocupes por los mensajes. Los hechizos que vas haciendo los estoy añadiendo a la pestaña de notas del director de tu ficha. Tu también tienes una pestaña de notas en tu ficha (al lado de la de equipo, no en el recuadro de notas donde tienes los estadísticos del personaje) que es un buen sitio para ponerlos. Mas tarde te diseño los hechizos.

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26/03/2010, 13:50
Sora

pues sip, me los pondre ahi y ya me los organizo mas a mi gusto

 

gracias ;)

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26/03/2010, 16:23
Director

Velocidad del viento(Ataques extra nivel 1-2; coste 4-8 PE/minuto o fracción)

El sujeto sobre el que se realiza el hechizo puede hacer uno o dos ataques extra en cada turno. Dependiendo del nivel del hechizo.

Nivel Ataques extras PE/minuto o fracción Tirada de alma
1 1 4 2d6-1
2 2 8 2d6

Velocidad del rayo(Maestría en combate nivel 1-2; coste 2 PE/minuto o fracción)

Convocando una pequeña cantidad de elerctricidad el objetivo obtiene durante unos turnos una agilidad espasmosa debido a esa energia recorriendole.

Con este quiero obtener que las tiradas de CV de los combatientes sean mas faciles de pasar.

 

 

Nivel Bonificados a la CV PE/minuto o fracción Tirada de alma
1 1 2 2d6-1
2 2 4 2d6

 

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27/03/2010, 09:32
Director

Te doy tres puntos de personaje por tu historia. Te recomiendo que los gastes en puntos de habilidad para mejorar tus defensas y mejorar tus ataques desarmados y de lanzar armas. Estos dos tipos de ataques son los que vas a necesitar para que la mayoría de tus hechizos ofensivos funcionen.