Contenido de la escena:
3.1 El concepto
3.2 Asignación de habilidades
3.3 Asignación de especialidades
3.4 Puntos de destino, beneficios y defectos
3.5 Características derivadas
3.6 Resumen creación de personajes
El concepto del personaje ayudará a conocer su lugar en el grupo y los objetivos del personaje en la partida. Teniendo en cuenta esto hay ciertos elementos a tener en cuenta:
La primera decisión que debes tomar durante la creación del concepto de tu personaje es la edad: niño (de infancia a 9), adolescente (de 10 a 14), joven (de 14 a 18), adulto (de 18 a 30), mediana edad (de 30 a 50), anciano (de 50 a 70), muy anciano (de 70 a 80) o venerable (80 o más).
La edad de termina los puntos iniciales de experiencia para repartir en las habilidades y los puntos de destino iniciales. A más edad más puntos de experiencia, pero menos de destino.
Edad | Experiencia para habilidades |
Rango inicial máximo |
Niño | 120 | 4 |
Adolescente | 150 | 4 |
Joven | 180 | 5 |
Adulto | 210 | 7 |
Mediana edad | 240 | 6 |
Anciano | 270 | 5 |
Muy Anciano | 330 | 5 |
Venerable | 360 | 5 |
Edad | Experiencia para especialidades | Puntos de destino | Beneficios máximos |
Niño | 40 | 7 | 3 |
Adolescente | 40 | 6 | 3 |
Joven | 60 | 5 | 3 |
Adulto | 80 | 4 | 3 |
Mediana edad | 100 | 3 | 3 |
Anciano | 160 | 2 | 2 |
Muy Anciano | 200 | 1 | 1 |
Venerable | 240 | 0 | 0 |
Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia, etc. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Todo esto lo representa el estatus.
Al ser todos los jugadores miembros de la misma casa, la casa determinará el estado de cada jugador. Siendo el líder de la casa el de mayor estatus, seguido por su heredero o dama, y así sucesivamente.
Tener una idea clara del personaje ayudará después a elegir habilidades y especialidades que se ajusten a lo que tú quieres y que te ayuden a la hora de rolear. Por ello es buena idea que puedas responder a estas cuestiones:
-Idea de al menos un suceso importante que haya marcado su vida.
-Objetivo, ¿a qué aspira tu personaje?.
-Motivación, ¿Por qué persigue tu personaje ese objetivo?.
-Virtudes.
-Vicios.
Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Lo primero que se debe adquirir es siempre el estatus, por ello antes de empezar con esta parte será importante determinar la posición de nuestro personaje dentro de la casa.
Es posible reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades. En principio, esto sólo se puede hacer una única vez.
Rango | Nueva habilidad | Experiencia |
-1 | 1 | +50 |
+1 | 3 | -10 |
+2 | 4 | -40 |
+3 | 5 | -70 |
+4 | 6 | -100 |
+5 | 7 | -130 |
Podéis tener en cuenta esto a modo de referencia:
-Rango 1: rendimiento deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto. Suponen una deficiencia física o mental, por ejemplo un personaje con Brío 1 podría ser tullido.
-Rango 2: Normal. Es la media. Indica que se pueden llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo hay cosas que se escapan de sus capacidades.
-Rango 3: Competente. Están por encima de la gente corriente. Implican un mínimo de entrenamiento.
-Rango 4: Entrenado. Significa que ha practicado mucho una habilidad, combinando su talento natural con un entrenamiento duro.
-Rango 5: Experto. Significa estar entre los mejores en muchos aspectos, superando a muchos en su oficio. Están muy por encima de las personas corrientes.
-Rango 6: Maestro. Significa ser uno de los mejores del mundo. Solo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad y muchos menos en dos o más.
-Rango 7: Dechado. Cumbre del potencial humano. Tener rango 7 es ser una leyenda viviente.
-Rango 8: Mítico. Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7. Hay ciertas excepciones como los famosos mitos de la Edad de los Héroes, Aegon el Conquistador, ¡o los dragones!.
A modo de referencia os dejo una explicación breve de cada una de las habilidades con sus respectivas especialidades. Si os surgen dudas sobre alguna especialidad podéis preguntarme.
-Agilidad: Mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. Lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.
-Brío: determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.
-Combate cuerpo a cuerpo: define tu capacidad para blandir armas o luchar.
Especialidades: Armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea.
-Conocimiento: describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive.
Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.
-Constitución: mide tu bienestar físico, tu salud y vigor.
Especialidades: Recuperación, Resistencia.
-Curación: representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo.
Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida.
-Discreción: representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto.
Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo.
-Engaño: capacidad para mentir y engañar.
Especialidades: Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir.
-Estatus: describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea más posibilidad de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y tus vasallos.
Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.
-Guerra: describe el talento del personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.
-Idioma: Habilidad para comunicarse oralmente, o entre los más cultos mediante la palabra escrita.
Especialidades: Lengua común, Ghiscario, Alto Valyrio... etc.
-Ingenio: hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje.
Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.
-Percepción: medida de la capacidad sensorial. Se usa para examinar los alrededores o evaluar a otra persona.
Especialidades: Empatía, Observación.
-Persuasión: capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás.
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
-Picaresca: relacionada con actividades de latrocinio.
Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.
-Puntería: destreza con las armas a distancia.
Especialidades: Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas.
-Superviviencia: capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza, cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.
-Trato animal: Engloba diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales.
Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.
-Voluntad: fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y su cordura.
Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación
Cuando hayas distribuido toda tu experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación especifica que incremente sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación. Al igual que en el punto anterior, la edad determina la cantidad de experiencia para especialidades que se tiene.
Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.
Dados bonificación | Coste en experiencia |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 30 |
4 | 40 |
5 | 50 |
6 | 60 |
7 | 70 |
Puedes usar tus puntos de destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus personajes.
Los puntos de Destino se pueden gastar o sacrificar. La diferencia, como imaginaras, es que si lo sacrificas no lo puedes volver a recuperarlo y en cambio si lo gastas se pueden "recargar" pasado un tiempo.
Al gastarlo puedes recibir uno de los siguientes efectos:
-Recibir +1B.
-Convertir 1 dado de bonificación en un dado de habilidad.
-Eliminar -1D
-Imponer -1D a un adversario.
-Realizar una acción menor adicional.
-Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto
-Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una categoria.
-Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle menor a una escena.
-Activar una cualidad del entorno.
-Ignorar una cualidad del entorno.
En cambio con el sacrificio consigues:
-Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad
-Añadir un +5 al resultado de una tirada
-Superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
-Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves)
-Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
-Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
-Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
-Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
-Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle significativo a una escena.
-Evitar una muerte segura.
Cuando gastas un punto de Destino no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, situación que puede darse por ejemplo al termino de un capítulo. En cambio cuando sacrificas un punto de Destino lo pierdes. Se podrá ganar algunos puntos extra al lograr determinados objetivos de la partida, para que vuestros personajes puedan mejorar.
Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.
Importante: Los niños, adolescentes y jóvenes no tienen obligación de elegir ningún defecto (aunque pueden si quieren). Los adultos tienen la obligación de tener un defecto cualquiera. Los de mediana edad un defecto para agilidad, brío o constitución, los ancianos una cualquiera mas un defecto para agilidad, brío, constitución, combate c/c, intenio, percepción o puntería. Los muy ancianos una cualquiera, más dos de las anteriores, y los venerables una cualquiera más tres de las anteriores.
Puedes gastar un punto de destino en conseguir una cualidad para tu personaje que le haga diferente del resto. Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos.
Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos.
A continuación coloco unas tablas del libro a modo de resumen de los beneficios, si os interesa un beneficio en concreto os lo explico con más detalle, ya que en las tablas no está toda la información.
Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio un punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un Punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido.
Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con al menos una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto*, pero si el narrador te da permiso (que lo da) puedes elegir otra desventaja en su lugar.Al igual que con los beneficios, dejo la tabla resumen de las desventajas pero recordad que podéis preguntarme sobre cualquiera para entrar en mayor detalle.
*Cuando se adquiere esta desventaja, se elige una habilidad y se sufre una penalización de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. Los defectos se pueden presentar de diversas formas: Agilidad: defecto torpe, Engaño: defecto transparente, Constitución: defecto frágil, Estatus: defecto pobre... Etc.
Llegados a este punto es hora de equipar al personaje. Se debe hacer una tirada de Estatus para ver cuanto dragones de oro tenéis de salida, de esta cantidad deberéis gastar al menos la mitad. Dejo las tablas que aparecen en el libro sobre los objetos que se pueden comprar.
Sistema monetario |
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Monedas de cobre |
Medio penique |
Penique = 2 medios peniques |
Medio groat = 2 peniques |
Groat = 4 peniques |
Estrella = 8 peniques |
Monedas de plata |
Venado = 7 estrellas (56 peniques) |
Luna = 7 venados (392 peniques) |
Monedas de oro |
Dragón de oro = 210 venados (30 lunas ó 11.760 peniques) |
*** Penique de cobre (pc), Groat de cobre (gc), Estrella de cobre (ec), Venado de plata (vp), Luna de plata (lp), Dragón de oro (do) |
Precio de las mercancías |
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Precio de las armas |
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*Estas armas pueden considerarse exóticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podrían costar en caso de encontrarse a la venta en algún sitio. |
Bienes y servicios | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Precios de las armaduras | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Venenos | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Las características derivadas se calculan según los rangos de ciertas habilidades. Así pues tenemos que:
-Defensa en intriga = Percepción + Ingenio + Estatus
-Compostura = Voluntad x 3
-Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
-Salud = Constitución x 3
-Protección = Valor determinado por el tipo de armadura que viste.
-Daño = Valor determinado por el tipo de arma que usa.
Diseñar entre todos los jugadores la casa y determinar sus tierras.
-Determina la edad.
-Determina el estatus
-Determina el trasfondo, objetivos, motivación, virtudes y vicios.
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el estatus en primer lugar y luego distribuye el resto de su experiencia.
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la experiencia entre las especialidades deseadas.
Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios.
Calcula las desventajas requeridas en función de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobretodo a su vicio.
Haz una tirada de estatus para determinar las riquezas iniciales y gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.
-Calcula la Defensa en intrigas
-Calcula la Compostura
-Calcula la defensa en combate
-Calcula la salud.
-Calcula la Protección (PR)
-Calcula el daño de tus armas.
Me temo que no se leen las tablas.
Ahora si.
3.1 El concepto
Anciano o muy anciano, intrigador nato y poco valido para la pendencia. Acaso algun defecto fisico, no se sabe bien si por nacimiento o por una larga vida en una época de cortas vidas.
Quiere ver aumentar y crecer a la casa. Acaso un aumento de terrenos, de influencia y de fama, le contenten.
MUY ANCIANO 330/200 EXP/+1 PUNTO DESTINO
conoc. 4 40
engaño 4 40 actuar +2b mentir +2b
estatus 4 40 reputacion +1b
idioma 3 10
ingenio 4 40 logica +1b memoria +1b
percep 4 40 empatia 1b observacion +1b
persua 5 70 cautivar +2b convencer +1b, incitar +2b intimidar +2b negociar 2b,
volunt 4 40
constituci 3 10
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me faltan 2b, que no se donde poner¿ sugerencias?
def intrigas 12
voluntad 12
vida 9
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me guardo el punto de destino.
taras: 3 por ley y una mas para pillarme un beneficio.
el reuma, los años, y las carnes abundantes sin ser obeso, podrian explicar el bajon fisico.
-1d punteria pulso inseguro
-1d combate cuerpo a cuerpo negado
-1d agilidad torpe
-1d brio sedentario
beneficio
no me decanto por ninguno. acepto sugerencias.
dj:
Por favor, agradezco y mucho cualquier observacion tuya en general, y más aun en el tema de la confección de a hp. Es mi primera vez en el juego, y no se si lo hare bien.
Si ves algo raro, por fa dimelo.
Si no te ha gustado ningún beneficio, "pericia" está bien, te concede +1D en una especialidad.
Pero también, puedes dejartelo para usarlo en la partida. Tiene muchos usos muy útiles.
Por cierto, tú pj es el Maestre? Porque curación no vendría mal.
Esas son mis sugerencias información el manual a mano, así que el dj podrá darte mejores consejos.
Se supone que soy el lider de la familia, conspirador nato. Intrigas y ambiciones varias. Nada de curar idiomas...
Le daré otra vuelta a lo del beneficio.
¿ te parece razonable mi eleccion?
Ah perdón, me hice la picha un lío. Jajajajajaja
A mí? Si a ti te gusta, por perfecto. Es tu pj.
Así que, cualquier cosa que crees estará bien.
Pero me crea una duda, entonces el maestre es un pnj, no?
Mi pj, está hecho pero lo tengo en papel. Cuando vuelva de las vacaciones lo subo.
Veamos si yo lo hago bien...
Soy un Adulto de 22 Años. --> 210 (7) / 80 {4/3}
Hombre de Confianza de la Casa. Guardaespaldas y explorador. Observador y callado.
Trasfondo: En el pasado, en un ataque recibido, vió como un Caballero degollaba a su madre. (podría ser la hermana del Lider, y yo el sobrino de este?. Este hecho le granjeo un Enemigo Jurado, Lo tiene Jurado y no hay orden Real o divina que vaya a disuadirle. Asumirá el castigo y la muerte si ese es el precio de matar al asesino de su madre.
Creo que quedaría bien tener otra desventaja de Atormentado, por culpa de este episodio (no se si esto me otrogaría un punto de destino).
Su Objetivo: Eliminar al Asesino, y no darle oportunidad, como el hizo con su madre, por eso se ha especializado con teson en ser el mejor Arquero.
Motivación: No se puede fallar, se ha de ser certero y mortífero, sobre todo si alguien tan ruin se escuda detras de inocentes.
HABILIDADES: 210
AGILIDAD 4 -40
ESTATUS 4 -40
PERCEPCIÓN 4 -40
PUNTERÍA 5 -70
SUPERVIVENCIA 3 -10
VOLUNTAD 3 -10
ESPECIALIDADES: 80
ESQUIVAR 1 -10
REPUTACIÓN 2 -20
OBSERVACIÓN 1 -10
ARCOS 2 -20
CONSTANCIA 1 -10
ESGRIMA 1 -10
BENEFICIOS: 4/3
CERTERO: GANO +1D CONTRA ADVERSARIOS QUE ESTÉN A CUBIERTO
DISPARO MORTíFERO: LOS ARCOS EN MIS MANOS ADQUIEREN LA CUALIDAD DE PERFORANTE 1 Y LETAL
PUNTOS DE DESTINO: 4
2 (QUIZÁS 3, SI SE ADMITE EL ATORMENTADO?)
A VER QUE ME DICE EL MASTER Y EL RESTO QUE OS PARECE?
Está muy bien construido, pero si aceptas sugerencias...
Yo si fuera tú, pondría puntería 4, con beneficio pericia con arcos, lo que te da un 5D con arcos. Y te sobrarían 30 ptos para subir a rango 3, tres habilidades más. Quizás C/C? Trato animal? Digo porque con C/C2D 1B esgrima, pues poco vas a hacer. Aunque ya imagino que tú última idea es luchar c/c. Podrias subirte esquivar, para que no te toque ni Dios. Pero ya es cosa tuya.
Pero claro, depende de si tú tu idea es ir también arrojando hachas y dagas, entonces tú construcción está perfecta. Con ese 5D inicial.
Luego, en mi idea que tenía para un explorador, que no sé si es la misma que la tuya... Pero bueno, yo te lo digo por si no te lo habías planteado.
Trato animal, y la especialidad adiestrar, en un año puedes enseñar muchos trucos a varios animales. Creo que 4. Tengo los datos en casa en un papel que hice los cálculos una vez. El caso, ahora sí. Si crees que tú pj es de ir con compañero animal, claro.
Pero podrías ir con un caballo bien adiestrado, que responda a tu tuamada. Para huidas en la noche. Esconderse, quedarse quieto y esperar, sin necesidad de atar. Luego un perro o dos, típico de cazadores. Sus sentidos son más agudos por lo que en las guardias nocturnas serían de perlas. Incluso, unos hurones, pequeños se esconden en cualquier lado y si les enseñas a traer cosas pues.... Imagina que estás en una celda, les llamas entran por los barrotes de la ventana si hay, les dices que te traigan las llaves del guardia, etc. Ahí la imaginación de cada uno, yo los vía muy útiles. Y siendo adulto, seguro que el máster te deja partir con varios animales y varios trucos en cada uno. Simplemente haciendo cálculos con la habilidad pasiva.
Pero lo dicho, es tu pj. Sólo tú sabes la idea que tienes de esa persona.
P.D: si tienes 3 pts de destino, 4 iniciales. 2 que gastas en beneficios, más uno que ganas por otro defecto. Si es que al final, lo coges.
Lo cierto es que dada la obsesión del Pj en ser muy bueno en Arco, a razón del asesinato de su madre, a abandonado algunas disciplinas para centrarse en esa. Por eso decidí subirme todo lo posible punteria. Por otro lado si la bajo a 4, me temo quepierdo un beneficio por falta de requisito, que no se si la sustitución por Pericia me permite cogerlo, pero eso seria otro punto de destino si mis cuentas no fallan no?
Sobre mi C/C no quería destacar especialmente, en todo caso ser algo exótico. Basarme mas en la esquiva efectivamente, y el uso de armas ligeras. De ahi lo de Esgrima. Pero no me daban los puntos para subirlo a 3 el C/C
Ni que decir tiene que lo de discreción, sigilo, tratar animales, me lo mire, pero tuve que ir sacrificando por falta de puntos.
No se si lo del primer punto es matizable...
Ejemplo:
Puntería 4
Quitarme Certero y ponerme Pericia con Arco (solo si eso me permite el Disparo mortifero) y tenr 30 puntos de habilidad para mejorar algo, como C/C y Discreccion mas constitucion a 3, o bien Agilidad a 5
Cómo digo, la creación es algo muy personal. Si tienes en mente matar gente con tus flechas adelante.
Pero piensa que sobretodo ganas el +1 perforante, que está muy bien.
Pero lo de matar.... Si ganas quedan incapacitados, nadie dice. Qué no puedas darles el golpe final después con tu cuchillo o estilete. O incluso, mandar a los perros para que terminen el trabajo.
Por otro lado, si bajas una habilidad a 1, obtienes 50 pts extras. Eso te puede dar más libertad Ben lo que buscas, si alguna habilidad no tienes pensado usar.
Creo que el 6, no puede tener estatus 4, solo 3. Pero que el dj decida.
Perdón, si el estatus que se cuenta como habilidad es el mismo (y unico) que el concepto de Status dentro de la familia, es correcto, solo puede llegar a 3. Yo entendí que eran dos cosas distintas. En ese caso ganaria 30 puntos que deberia de reubicar.
Si ademas me bajo Picaresca a 1, ya que yo de ladrón etc, no se nada, ganaria otros 50... eso me dejarian 80 px libres no?
En ese caso si podria ponerme
Agilidad a 5 por 70 puntos (30 mas)
C/C a 4 por 40 puntos
Discrecion a 3 por 10 px