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El tesoro del Dragón

Sistema 6: Guerra

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17/08/2019, 14:13
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Sistema 6: Guerra

Contenido de la escena:

6.1 Fundamentos del combate.
6.2 Elementos de una batalla
6.3 Estructura de una batalla
6.4 Reglas avanzadas
6.5 Ejemplo de batalla
 

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17/08/2019, 14:14
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6.1 Fundamentos del combate

Cuestiones importantes a tener en cuenta durante la guerra.

-Escala: En lugar de centrarse en luchadores individuales, las reglas de batallas giran en torno a unidades, cada unidad equivale a 100 hombres. Durante la guerra, la escala variará entre los personajes y el ejército al completo. Cuando se centra en los personajes, éstos se enfrentan a escuadras, grupos de 10 hombres.

-Tiempo: Un asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate, es decir, un minuto. Cuando el juego cambia de escala para centrarse en los personajes, se vuelve al asalto normal.

-Comandantes: Suele ser el personaje de mayor Estatus. Es quien imparte las órdenes y dirige al ejército. Sin él, el ejército puede desmoronarse e incluso huir. El comandante cuenta con un grupo de lugartenientes, oficiales, ayudantes, consejeros, etc. de los que puede disponer por cada dos unidades completas que tenga su ejército.

-Órdenes: El comandante puede impartir tantas ordenes como su rango de Guerra. Cada lugarteniente dispone también de una orden. 

Impartir órdenes: Siempre que se desee impartir una orden se deberá realizar una tirada de Guerra con dificultad igual al nivel de Disciplina de la unidad, más los modificadores correspondientes. Fallar la tirada implica que la unidad no ha recibido la orden o se niega a cumplirla. Si previamente ya había recibido una orden (activación de unidades) seguirá con la orden vieja.

Activación de unidades: Al impartir con éxito la primera orden de una unidad, ésta queda activada. Una vez activada no es necesario impartirle nuevas órdenes, seguirán las instrucciones recibidas cada asalto hasta cumplir su objetivo, desbandarse o recibir una nueva orden.

Sin comandantes: Cuando una fuerza de combate pierde su cadena de mando queda desorganizada y cumplen la última orden que recibieron. A partir de ese momento cada ejército dispone de una única orden por asalto de batalla hasta que las unidades se desbanden o queden destruidas. No obstante, un personaje con Estatus superior a 2 puede Asumir el mando como nuevo comandante, como ya veremos más adelante.

-Héroes: Un héroe puede reagrupar tropas, liderar cargas o atacar unidades. La diferencia con los comandantes es que tienen mayor libertad de acción y no tienen por qué pertenecer a una unidad. Sólo puede haber un héroe por cada rango de Estatus de su comandante. Este papel lo suelen ocupar los Personajes.

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17/08/2019, 14:35
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6.2 Elementos de una batalla

Habilidades: Las habilidades de una unidad se determinan en la creación de la casa, comenzando con rango 2 y mejorándose con respecto al entrenamiento que reciban.

Defensa: Es similar a la Defensa en combate de un personaje. Es igual a Agilidad + Brío + Percepción - Penalización por Armadura.

Salud: Funciona igual que para los personajes. Constitución x 3.

Movimiento: La infantería se desplaza 40 metros, las de caballería 80. Cuando las unidades corren se desplazan cuatro veces el movimiento normal. El impedimento reduce el movimiento en 10 metros por cada punto de Impedimento.

Equipar a las unidades: Aunque cada soldado puede llevar armas o armaduras diferentes, se tienen en cuenta unos valores de Protección, Daño e Impedimento que suponen la media de todos los soldados de la unidad. Son valores ya predefinidos en el manual.

Equipo especial: No los detallaré porque son muchos, pero hay una buena variedad de equipamiento especial que se suele usar en una batalla: Aceite o agua hirviendo; Ariete; Escaleras, cuerdas y garfios; Fuego Valyrio; Mantelete; Testudo y Torre de asedio.

Disciplina: Representa la dificultad de la tirada de Guerra a superar por el comandante para impartirle una orden.

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17/08/2019, 14:49
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6.3 Estructura de una batalla

Toda batalla transcurre a lo largo de estos once pasos:

 

Primer paso: El campo de batalla

Es el escenario en el que se desarrolla la guerra. El director definirá los siguientes parámetros:

Extensión: es el tamaño que tendrá el campo de batalla.

Terreno: Puede proporcionar ventajas estratégicas, por lo que es muy importante. Existen diversos tipos de terreno (comunidades, ruinas, caminos, colinas, praderas...) y cada una tiene unos efectos asociados: bloquear movimiento, cobertura, dados de bonificación, limitar movimiento, limitar mucho el movimiento, navegable, negar armas de asedio o negar caballería. Un comandante puede gastar un punto de Destino para ignorar los efectos del terreno para una orden.

Visibilidad: En zonas con luz tenue hay una penalización de -1D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción, Picaresca y Puntería. En zonas sumidas en la oscuridad la penalización es de -2D, y -4D para la Puntería.

Clima: La lluvia intensa afecta con una penalización de -2 a todas las tiradas de Combate c/c y Puntería. La nieve suave afecta de igual manera que la lluvia intensa, pero la nieve intensa reduce la visibilidad a los mismos efectos que en oscuridad.

Fortificaciones: Proporcionan bonificaciones en Defensa de varias de las unidades que se refugian en ellas. Dependiendo del tipo de fortificación esa bonificación varía, desde +12 de un castillo bien edificado hasta +1 que puede dar una zanja improvisada. 

 

Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes

Cada bando desplegará sus unidades en su lado del campo de batalla. Los héroes podrán ser colocados en el campo de batalla o asignados a unidades. También se pueden ocultar unidades durante el despliegue, para ello la unidad debe superar una tirada de Discreción contra el Valor Pasivo de Percepción de la unidad enemiga más próxima. Si tiene éxito, podrá recibir una bonificación de +1D a su primera tirada de Combate c/c o Puntería.

 

Tercer paso: Parlamento y rendición

Antes de entablar una batalla, el atacante puede ofrecer al defensor la posibilidad de rendirse enviando a un emisario para negociar. Durante este paso el atacante declara los términos que está dispuesto a aceptar a cambio de la rendición del defensor. Atacar al emisario supone un acto infame de deshonor que reduce la Influencia de la casa nobiliaria en 1d6 puntos.

 

Cuarto paso: Iniciativa

Para determinar la iniciativa cada comandante hace una tirada de Guerra y quien mayor resultado saque actuará primero. En caso de empate tiene prioridad el personaje con mayor rango en Guerra, utilizando la especialidad Estrategia si el empate persiste.

 

Quinto paso: Armas de asedio

Las armas de asedio son una ventaja estratégica muy grande, aunque requieren un sacrificio de recursos y movilidad considerable. Cada bando puede utilizar una orden para disparar tantas armas de asedio como el rango de Guerra de su comandante.

La unidad de ingenieros que controle estas armas debe realizar una tirada de Guerra contra la Defensa de la unidad objetivo, y el daño básico infligido por el arma se multiplica por los grados de éxito de la tirada. Las armas de asedio necesitan un asalto de inactividad para poder recargarse.

El reglamento contempla varias armas de asedio con sus particularidades, no las detallaré aquí pero como siempre podéis pedirme información al respecto si os interesa. Las armas son: Bombarda, Catapulta, Escorpión, Fundíbulo y Mangonel.

 

Sexto paso: Acciones del primer jugador

Antes de que el comandante imparta sus órdenes, cualquier personaje de ambos bandos que no se haya incorporado a una unidad dispone de 5 asaltos de batalla para realizar cualquiera de estas acciones si así lo desea:

Atacar a una unidad (mayor): Se siguen las reglas de combate normales, pero la unidad contará con una bonificación +20 a la Defensa ya que es casi una locura luchar un sólo hombre contra decenas de enemigos.

Atacar a parte de una unidad (menor): En este caso el atacante solo se enfrenta a un segmento de la unidad (normalmente de 10 adversarios). Por cada 10 hombres que sean derrotados de este modo la unidad pierde 1 punto de Salud.

Incorporarse a una unidad (mayor): Personajes, comandantes y lugartenientes pueden incorporarse a una unidad para mejorar sus capacidades. Si el personaje ha impartido alguna orden a una unidad en el asalto de batalla sólo podrá incorporarse a dicha unidad. Al incorporarse deberán realizar la misma orden que tenga la unidad. La Disciplina de una unidad con un personaje incorporado se reduce en -3. Además la unidad recibe un +1D a las tiradas de Comabte c/c y Puntería. Los comandantes y lugartenientes que se incorporan a una unidad no pueden impartir órdenes.

Organizar / reagrupar (mayor): Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o en desbandada para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad. Si se supera la unidad pasa a organizada (si estaba desorganizada) o a desorganizada (si estaba en desbandada).

Renunciar al mando (mayor): El comandante o lugarteniente puede renunciar al mando y realizar acciones normales durante esta fase. El lugarteniente que tenga mayor rango de Estatus será quien quede como nuevo comandante.

 

Séptimo paso: Órdenes

Durante un asalto de batalla, cada comandante dispone de un turno para impartir una orden. Estas órdenes solo pueden impartirse de una en una; es decir, el primer comandante imparte una orden, luego el siguiente, luego el siguiente... etc. Después se vuelve a empezar hasta que todos los comandantes y lugartenientes hayan impartido todas sus órdenes para el asalto.

Para impartir una orden, un comandante debe realizar una tirada de Guerra con la Disciplina de la unidad objetivo como dificultad. Se puede impartir varias órdenes a una misma unidad en el mismo asalto de batalla, pero la dificultad se incrementa en un +3 cada vez. Si el comandante falla la tirada, la unidad acatará la última orden recibida durante el noveno paso. Si la unidad no tiene ordenes vigentes o si el comandante obtiene un fallo crítico en la tirada, la unidad no hará nada y la orden se pierde.

Las ordenes pueden ser las siguientes:

Ataque: Cuando una unidad se encuentra dentro del alcance de otra rival (ya sea adyacente para cuerpo a cuerpo o dentro del alcance de Puntería) atacará. Se realizará una tirada de Combate c/c o Puntería y si el resultado es igual o superior a la Defensa de la unidad enemiga infligirá en ella el daño básico de su tipo multiplicado por los grados de éxito obtenidos. La PR de la unidad reduce el daño y el resultado final se resta de su Salud (igual que el combate normal).

Si una unidad ataca a un personaje individual recibe una bonificación de +2D a Combate c/c y Puntería.

Carga: Una unidad puede realizar una carga cuando el objetivo se encuentra a una distancia no superior a su carrera. La carga supone una penalización de -1D a la tirada de Combate c/c pero incrementa el daño básico en +2.

Defender: Sirve para adoptar una posición defensiva. La unidad realiza una tirada de Agilidad y utiliza el resultado en lugar de su Defensa (aunque sea peor) durante 1 asalto. Si va equipada con escudos puede sumar +1D a esa tirada.

Formar filas: Si la orden se imparte con éxito la unidad puede recuperar 1 punto de Salud por cada grado de éxito obtenido en la tirada de la orden.

Movimiento: Las unidades pueden desplazarse a su velocidad normal o correr. Al finalizar el movimiento ya no harán nada más hasta recibir una nueva orden.

Preparar: Se puede guardar una acción para usarla más adelante, como un ataque o un movimiento, hasta que se cumpla la condición que el comandante haya definido (por ejemplo disparar cuando otra unidad esté a tiro o avanzar si otra unidad se desbanda para ocupar su posición).

Reagrupar: Sirve para reagrupar a una unidad desbandada. Si se imparte con éxito la unidad pasará a estar desorganizada y podrá recibir órdenes.

Rendición: El comandante anuncia la rendición total de su ejército. Debe superar una tirada de Guerra por cada una de sus unidades activas para evitar que se desbanden.

Reorganizar: Las unidades desorganizadas son muy difíciles de controlar y están cerca de desbandarse. Haciendo uso de esta orden, el comandante puede reorganizarlas y restaurar su Disciplina.

Retirada: El comandante ordena una retirada sistemática. La unidad se retira recorriendo su capacidad de Movimiento. Pero si falla la tirada de Guerra para dar la orden la unidad se desbanda.

Retirada agresiva: La unidad realizará un último ataque con un penalizador -1D y luego se repliega la mitad de su movimiento.

 

Octavo paso: Acciones del segundo jugador

Una vez impartidas todas las órdenes, los personajes que aún no estén incorporados en una unidad podrán disponer de otros 5 asaltos para cualquier acción normal en combate y las explicadas en el paso anterior.

Los comandantes y lugartenientes que hayan impartido órdenes durante el séptimo paso no podrán llevar a cabo ninguna acción durante este.

 

Noveno paso: Órdenes vigentes

Empezando por el bando que ganó la iniciativa, el comandante puede elegir una unidad que no haya actuado ni recibido órdenes en este asalto y resolver las que aún sigan vigentes desde el asalto anterior. Por ejemplo, si una unidad recibió la orden de atacar en el asalto anterior y no se le ha impartido ninguna orden nueva en el asalto actual, volverá a atacar en este paso.

 

Décimo paso: Repetición

Si el adversario no se rinde o sus unidades se desbandan o destruyen, se repetirá el proceso desde el cuarto paso (iniciativa) hasta la victoria de uno de los dos bandos.

Daño y moral

Si el daño recibido por una unidad reduce su salud a 0, es posible que se desorganice, desbande o sea destruida.

Desorganizada: Cuando una unidad queda reducida a 0 de Salud, se desorganiza. Este estado impone una penalización de -1D a todas las tiradas y su Disciplina se incrementa un +3. Una unidad desorganizada puede recibir órdenes y luchar, pero si vuelve a sufrir daños se desbandará. Un comandante puede reorganizarla con la orden correspondiente, pero los efectos de cada desorganización son acumulativos, y cuando las penalizaciones superen el grado de Constitución de la unidad, se destruirá.

Desbandada: Una unidad se desbanda si sufre daños mientras está desorganizada. Si este daño es superior al doble de la Salud máxima de la unidad, ésta es destruida en el acto. Si no, la formación de la unidad cambia a dispersa y sus miembros se alejan a velocidad de Carrera. Si el desplazamiento hace que la unidad salga de la superficie del campo de batalla es eliminada de la partida. Si una unidad desbandada sufre daño de nuevo, es destruida. Un comandante puede recuperar el control de una unidad desbandada con la orden de reagrupación, pasando a estar desorganizada.

Destruida: Una unidad es destruida cuando se da uno de los siguientes casos:

-La unidad recibe más puntos de daño que el doble de su Salud máxima en un sólo ataque.
-La unidad recibe daños mientras está desbandada.
-Acumula tantos dados de penalización como su Constitución a causa de la desorganización.

Una unidad destruida queda eliminada de la partida.

Daño a unidades con personajes incorporados: si un personaje se ha incorporado a una unidad y ésta recibe daños, corre el riesgo de sufrirlos él también. La cantidad de daño depende del daño recibido por dicha unidad, de modo que sufrirá 1 punto de daño si la unidad sufre cualquier daño, 2 puntos de daño si la unidad se desorganiza, 5 si se desbanda y 10 si la unidad es destruida. Este daño ignora la PR aunque puede ser reducido mediante fatiga, heridas leves o graves.

Muerte de comandantes y héroes: Cuando esto ocurre todas las unidades adyacentes deberán realizar una tirada Complicada (12) si ven caer a su comandante o Moderada (9) si ven caer a un héroe. Las unidades que fallen esta tirada se desorganizan si estaban organizadas, desbandan si estaban desorganizadas o destruyen si estaban desbandadas.

 

Undécimo paso: Resolución y consecuencias

Cuando la batalla llega a su final, el comandante que ha ganado recibe Gloria para su casa bobiliaria. La cantidad obtenida depende del número de unidades a las que ha derrotado. El comandante derrotado también gana un punto de Gloria a pesar de haber perdido.

Otro efecto de la Guerra es la adquisición y perdida de recursos. Un comandante victorioso podrá obtener Tierras si conquista un territorio, Fortuna por las propiedades reclamadas, Población por comunidades invadidas e incluso Defensa por las fortificaciones ocupadas.

Otras circunstancias que pueden darse es que el comandante o algún héroe termine capturado, o que las unidades terminen con bajas considerables. Estas circunstancias también están contempladas en el manual.

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17/08/2019, 14:53
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6.4 Reglas avanzadas

El sistema también cuenta con algunas reglas avanzadas que se podrán implementar durante la partida si se da el caso. No son obligatorias, pero si alguien se anima a probar alguna que sepa que existen.

 

Órdenes avanzadas

Existen varias órdenes avanzadas que se suman a las básicas que ya vimos y añaden un nivel de complejidad. Por ello resultan más difíciles de llevar a cabo, y tendrán una dificultad extra a la tirada del comandante para llevarla a cabo.

Acometida (dif +6): La unidad recorre una distancia en línea recta igual a su Carrera y puede pasar a través de unidades enemigas y efectuar una tirada de Combate c/c contra ellas, imponiéndoles además una penalización de -1D.

Ataque dividido (dif +6): La unidad podrá dividir sus dados de Combate c/c o Puntería para atacar a dos o más adversarios.

Combinar unidades (dif +3): Se pueden fusionar dos unidades dañadas para formar una nueva unidad intacta. Para ello deben estar adyacentes.

Devastar la región (dif +3): La unidad que reciba esta orden se dedicará a talar y quemar cultivos, incendiar edificios, violar campesinas y asolar la región, lo que reducirá la Población y la Fortuna de la casa a la que pertenezcan las tierras afectadas.

Emboscada (dif +3): Solo se puede impartir a una unidad oculta. Si se supera la tirada con éxito, el daño infligido por la unidad se incrementa en un +2 para el primer asalto.

Escalar muro (dif +3): La unidad intentará escalar las murallas de una fortificación enemiga realizando una tirada de Brío contra una dificultad dependiente de la muralla a superar. Si la unidad va equipada con garfios o escaleras de asedio, esta orden no incrementa la dificultad de la tirada del comandante.

Fuego de contención (dif +3): Para una unidad de arqueros, desata una lluvia de flechas para impedir que una unidad enemiga se mueva. Se debe superar una tirada de Puntería, de superarla, la dificultad para impartir órdenes a la unidad atacada se incrementa en un +3, incrementándose en 1 por cada grado de éxito adicional. Además, a partir del segundo grado de éxito el fuego de contención causa daños.

Maniobra en pinza (dif +3): Se pueden repartir los dados de Guerra entre dos unidades cercanas para impartirles la orden de atacar a la misma unidad enemiga. Si el comandante supera ambas tiradas, cada unidad podrá efectuar un único ataque con una bonificación de +1D.

Maniobra envolvente (dif +6): Las unidades que reciben esta orden rodean completamente a la unidad objetivo hasta confundirse con sus enemigos. La unidad podrá atacar cuerpo a cuerpo de la forma habitual, pero si la unidad enemiga trata de retirarse o separarse dispondrán además de un ataque gratuito.

Pisotear (dif +3): Sólo para unidades de caballería. La unidad se desplaza en línea recta a su velocidad de Carrera, si la tirada posterior de Combate c/c tiene éxito infligirá 5 puntos de daño adicionales.

Prepararse para una carga (dif +3): Permite que la unidad se prepare para una carga enemiga en el asalto posterior al uso de la orden. La unidad preparada podrá realizar una tirada de Combate c/c, si tiene éxito la unidad inflige el doble del daño normal del arma.

Presionar (dif +3): La unidad que recibe esta orden obliga al enemigo a retroceder. Deberá realizar una tirada de Combate c/c contra el valor pasivo de Brío del rival. Si la supera, la unidad enemiga retrocede 10 metros por cada grado de éxito.

Socavar (dif +3): Se puede ordenar a una unidad de ingenieros que destruya fortificaciones. La unidad debe estar adyacente a la fortificación y superar una tirada Complicada (12) de Guerra, si la supera disminuirá en un punto por cada grado de éxito la bonificiación defensiva de la fortificación. Mientras esté ejecutando esta orden, la unidad de ingenieros tiene una penalización de -5 a la defensa.

Tantear (dif +6): Se puede ordenar a una unidad que ataque con precaución. La unidad efectúa una tirada de Combate c/c con una penalización de -1D, pero su defensa aumentará en +2.

Yunque y martillo (dif +6): Esta compleja maniobra requiere de otra unidad que haya recibido previamente la orden de prepararse. Si la ha recibido, el comandante puede ordenar a otra unidad que empuje a una unidad enemiga hacía las armas de la unidad preparada. Se debe realizar una tirada de conflicto de Brío, si la supera, obligará a la unidad enemiga a retroceder una distancia igual a la mitad de su Movimiento. Si a consecuencia de este desplazamiento, la unidad enemiga entra en contacto con la unidad preparada, ésta última podrá efectuar un ataque con un +1D a su tirada de Combate c/c.

 

Formación

Hay diversas formaciones para que se agrupen los miembros de cada unidad. Un comandante puede ordenar a una unidad que cambie su formación para responder mejor a una amenaza.

De batalla (dif 0): es la formación habitual y por defecto.

Dispersa (dif -3): es la más desfavorable de todas, ya que sus miembros están desorganizados y son vulnerables a cualquier ataque. Siempre que una unidad se desbanda se sitúa automáticamente en formación dispersa. -5 a la defensa, +6 a la disciplina.

En columna (dif 0): se utiliza para que las tropas avancen de modo ordenado. -1D a Combate c/c.

En cuadro (dif+6): puede defenderse de ataques procedentes de cualquier dirección. Anula bonificaciones por ataques por flanco o retaguardia, pero la unidad debe permanecer inmóvil.

En cuña (dif +3): Indicada para abrirse paso a través de las filas enemigas, especialmente en cargas. +1D al Combate c/c para cargas, pero -5 a defensa contra ataques de Puntería.

En damero (dif 0): ideal para defenderse de ataques de proyectiles, +5 ala Defensa contra Puntería y +1D al
Combate c/c contra unidades dispersas. La unidad es más difícil de controlar +3 Disciplina y lenta.

En falange (dif +6): Las filas delanteras de la unidad levantan un muro de escudos mientras las demás emplean sus lanzas para atacar a sus enemigos desde atrás. +5 a la Defensa contra Combate c/c, pero -5 a la defensa contra Puntería y muy lenta.

En muro de escudos (dif +6): Para detener cargas y asaltos frontales. Toda unidad que se resguarde tras una unidad formada en muro de escudos recibe una bonificación de +5 a la Defensa y además anula los beneficios de la carga.

En tortuga (dif +9): Se forma un muro de escudos por todos los lados y por arriba de la unidad. Es muy lenta y no puede atacar, pero proporciona un +5 a todas las Defensas.

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17/08/2019, 14:55
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6.5 Ejemplo de batalla

Los dominios de la casa Orlych en la Bahía de las Focas han sufrido numerosos ataques perpetrados por los incursores salvajes de la zona. Ser Gerald, heredero de la casa Orlych, cree que sus odiados rivales de la casa Bolton podrían estar ayudando en secreto a los salvajes para desgastar los recursos de su familia. Hartos de ver cómo los incursores se dedican a masacrar y espantar a sus campesinos, Ser Gerald decide enfrentarse a ellos con la esperanza de averiguar quién se halla tras sus ataques.

Ser Gerald convence a su padre de que le permita liderar un contingente para buscar y destruir a los salvajes, y tras reunir a la guardia de la casa Orlych y una unidad de plebeyos, se adentra en el bosque para emprender la búsqueda. Le acompaña ser Byron Ríos para ayudarle a comandar la tropa. Las unidades son las siguientes:

Guardia personal de la casa Orlych: Guarnición competente. Poder 5; disciplina fácil (3). Protección 3; Penalización por armadura -2. Defensa 5; Salud 9; Daño de combate c/c 3. Combate c/c 3; Constitución 3; Percepción 3.

Infantería plebeya: Leva de campesinos inexperta. Poder 1; Población -2; Disciplina difícil (15). Protección 0; Defensa 7; salud 6. Daño de Combate c/c 1; Daño de Puntería 1; Corto alcance. Percepción3.

Mientras se abren paso por la penumbra de la arboleda caen en una emboscada tendida por un grupo de despiadados incursores salvajes.

Incursores salvajes: Incursores veteranos. Disciplina rutina (6); Protección 1; Penalización por armadura -1; Defensa 6; Salud 12. Daño de combate c/c 3; Agilidad 3; Combate c/c 4; Constitución 4.

 

Primer paso: El campo de batalla

El Narrador describe el campo de batalla, revelando la extensión, las principales características del terreno, la iluminación, el clima y cualquier otro detalle pertinente. La batalla tiene lugar en un claro del bosque de unos cien metros de ancho y otros tantos de largo, completamente rodeado por la densa espesura. El terreno del valle es favorable. No hay más factores de interés.

 

Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes

La casa Orlych es el bando defensor (está siendo emboscada), así que Ser Gerald se despliega en primer lugar. Coloca su unidad de guardias y su infantería campesina, y señala que su personaje va a incorporarse a la guarnición, mientras que Ser Byron Ríos lo hará a la unidad plebeya. Los incursores aparecen por el lado opuesto del claro.

 

Tercer paso: Parlamento y rendición

Normalmente se concedería una oportunidad para resolver la batalle negociando, pero los salvajes no tienen intención de parlamentar y Ser Gerald pretende destruirlos a todos aprovechando su superioridad numérica.

 

Cuarto paso: Iniciativa

Ser Gerald y los salvajes hacen tiradas de Guerra para ver qué bando actúa primero. Ser Gerald tiene rango 4 en la habilidad, tira cuatro dados y saca un 13. El líder de los salvajes sólo tiene 3 rangos en Guerra, por lo que lanza 3 dados y su resultado es 5. Aunque los salvajes han cogido por sorpresa al contingente de Ser Gerald, éste estaba preparado para cualquier posible eventualidad.

 

Quinto paso: Armas de asedio

Ninguno de los bandos dispone de armas de asedio.

 

Sexto paso: Acciones del primer jugador

No hay ningún personaje desvinculado, ya que tanto Ser Gerald como Ser Byron se han unido a las unidades. Por el lado rival ocurre lo mismo. Por lo que ningún personaje queda desvinculado para realizar acciones en este paso.

 

Séptimo paso: Órdenes

El bando de Ser Gerald gano la inciativa, así que puede impartir la primera orden. Sus cuatro rangos en guerra le conceden 4 órdenes. Además, como Ser Byron Ríos es su lugarteniente, le proporciona una orden adicional, lo que hacen un total de 5 órdenes disponibles para los Orlych. Ser Gerald ordena a la unidad de ser Byron que se adelante y realice una carga. Para ello debe superar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad (15). Tira los dados y saca un 16: la unidad carga contra los salvajes. Tiene bastante Movimiento para alcanzar a la hueste enemiga, de modo que al trabarse con ella realiza una tirada de Combate c/c con una penalización de -1D. El resultado de esta tirada es un 5, por lo que su carga ha fallado (la defensa de los salvajes es de 6).

Ahora es el turno del líder de los salvajes. Éste tiene Guerra 3 y carece de lugartenientes, por lo que sólo dispone de 3 órdenes. Primero ordena a su unidad que ataque a los campesinos que han cargado contra ella. Saca un 13 en su tirada de Guerra, de modo que los salvajes acatan la orden y se lanzan sobre la infantería plebeya. Efectúan una tirada de Combate c/c y sacan un 17 contra la defensa de 7 de la unidad plebeya; esto supone un impacto de 3 grados de éxito, lo que inflige un total de 9 puntos de daño (daño de combate c/c=3 x3). Como los plebeyos carecen de armadura, se desorganizan en el acto y sufren una penalización de -1D a todas sus tiradas hasta el final de la batalla.

Sorprendido por la ferocidad del ataque de los salvajes. Ser Gerald supera otra tirada de Guerra con un 10 para ordenar a su guardia personal que corra a ayudar a los espantados campesinos. La guarnición carga hacia la refriega y ataca a los salvajes con -1D a la tirada de Combate c/c, pero sacan un 9, suficiente para alcanzar a los salvajes. Como la unidad ha realizado una carga, inflige su daño básico más 2 puntos, lo que hace un total de 5 puntos de daño. Tras restarle su PR, los salvajes reciben 3 puntos de daño que restarán a su salud.

De nuevo es el turno de los salvajes. Les quedan 2 órdenes y el líder decide seguir atacando a la unidad de campesinos. Hace una tirada de Guerra, pero esta vez la Disciplina de su unidad se ha incrementado a 9 (+3 por ser la segunda orden a la misma unidad). Tira los dados y saca un 12, consiguiendo así que su unidad ejecute la orden. Los salvajes realizan otra tirada de Combate cuerpo a cuerpo y superan la Defensa de su objetivo con un 10. Como la unidad de campesinos ya estaba desorganizada, ahora se desbanda y se retira automáticamente, alejándose de la unidad enemiga.

Ser Byron no está dispuesto a perder su fuerza de combate y decide emplear su orden en este mismo momento para intentar reagrupar a la unidad. Hace una tirada de Guerra con sus tres dados y saca un 9. Normalmente, la dificultad sería de 15, pero como está desorganizada aumenta a 18. Además, es la segunda orden que se imparte a la misma unidad, por lo que vuelve a incrementar su dificultad hasta un total de 21. Evidentemente, los campesinos hacen caso omiso de su orden y continúan huyendo en desbandada.

El líder de los salvajes utiliza su última orden para enviar a sus hombres contra la guarnición de Ser Gerald. Para ello tiene que sacar 12 o más (6 por la Disciplina de la unidad, otros 6 por ser la tercera orden a la misma unidad). Tira los dados y saca un 13, de modo que lo salvajes continúan atacando. Realizan una tirada de Combate c/c y sacan 11; el ataque impacta con 2 grados de éxito e inflige 6 puntos de daño. La protección de la guarnición reduce ese daño a 3 puntos que se restan de su salud.

A Ser Gerald todavía le quedan 2 órdenes. Como no desea perder la unidad que se ha desbandado intenta reagruparla. Añadir una orden más eleva la dificultad a 24; tira y saca un 9, por lo que falla. Seguir intentándolo supondría su perdición, así que opta por dirigir a su propia unidad contra los salvajes en un último y desesperado ataque. Hace una tirada de Guerra (contra una dificultad de 6 por ser la segunda orden a esta unidad) y saca un 18. La unidad obedece y ataca, obteniendo un 14 en su tirada de Combate c/c (un impacto con dos grados de éxito). El ataque inflige 4 puntos de daño después de restar la protección de los salvajes. Por lo que el daño acumulado por los salvajes aumenta a 7. Las fuerzas de Ser Gerald han causado estragos en sus filas, pero aún no están derrotados.

 

Octavo paso: Acciones del segundo jugador

Sigue sin haber personajes libres en ambos bandos.

 

Noveno paso: Órdenes vigentes

Todas las unidades han recibido órdenes en este asalto de batalla, así que no se resuelve ninguna orden vigente.

 

Décimo paso: Repetición

Una vez terminado este asalto, la batalla prosigue de nuevo desde el cuarto paso, en el que ambos bandos tendrán que hacer otra tirada de iniciativa y resolver los distintos pasos de la batalla hasta que uno de ellos sea declarado vencedor. Al final del primer asalto todavía no está muy claro si Ser Gerald y sus hombres van a salir victoriosos de este encuentro. Perder a los campesinos supuso un revés catastrófico, pero aún existe la posibilidad de que consigan reagruparlos. Por otro lado, los salvajes se han envalentonado y están dispuestos a descabezar a estos pisaverdes.

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15/04/2020, 20:23
Director

¡A las armas!

 

Aquí os dejo el enlace al primer tablero de la partida. Aseguradme todos que podéis verlo sin problemas.

Roca Salmón

Algunas cuestiones previas: tened en cuenta que cada unidad de combate equivale a 100 hombres y que cada asalto de batalla son 10 asaltos de combate, es decir, un minuto. El comandante es Ferender, por ello le he dado el control en el tablero de las unidades. Tanto ser Randel como ser Nolan adquirirían el papel de héroes. Los demás podéis permanecer en la escena como espectadores o buscar la tarea que queráis, no hay problema en rolear cualquier cosa para vosotros durante el asalto. De todos modos podéis ser participes en esta escena de la batalla y dar recomendaciones, sugerencias o lo que veáis.

Ahora paso a explicaros el procedimiento.

Primer paso: El campo de batalla

Visibilidad: -1D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate c/c, y Percepción; así como -2D a las tiradas de Puntería, es de noche y estáis alumbrados sólo por la luz de las antorchas.

El terreno y el clima no aportan modificadores. Hay una lluvia suave, pero no tiene efecto en el combate.

Fortificaciones: Defensa +4 para vuestras unidades.

 

Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes

El comienzo de la batalla es inminente. No obstante, ser Randal y Ferender, si queréis poneros las armaduras podéis hacerlo.

El ataque es en la puerta principal, podéis desplegar las unidades como consideréis. Pero los Flechas Negras son los únicos que están en preaviso (gracias a Nolan). Al resto no los podréis mover todavía. Los Juramentados del río necesitarán de una orden para despertarse y pasaran a considerarse como desorganizados, mientras que la caballería necesitará de dos antes de quedar desorganizados, pues deben despertarse y ensillar a los caballos. Los héroes podrán ayudar en esto ya que tienen 5 asaltos donde pueden hacer varias acciones (Sexto paso).

Una vez empiece la batalla, Ferender podrá impartir 4 ordenes por asalto, ser Randal y Ser Nolan una cada uno.

Tercer paso: Parlamento y rendición

No hay. 

 


 

Y de momento hasta aquí. Cuando la batalla de comienzo en la escena de juego continuamos. Habilitaré esta escena para que podáis escribir para entonces, de momento si tenéis cualquier duda podéis usar la escena de Dudas.

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16/04/2020, 21:48
Director

Cuarto paso: Iniciativa

Ferender haz una tirada de Guerra para determinar la iniciativa. Si superas el 14 que he sacado yo actuaréis primero.

Quinto paso: Armas de asedio

No se aplican. El ariete se cuenta aparte.

Sexto paso: Acciones del primer jugador

Ser Nolan y ser Randel pueden decidir unirse a una de las unidades de la casa o realizar alguna acción de las que se comentan en este punto antes de que Ferender dé la primera orden.

Séptimo paso: Órdenes

En este punto podréis impartir las primeras órdenes. Tened en cuenta que en el primer asalto sólo la unidad de los Flechas Negras está organizada y por tanto preparada. Las demás cuentan como dormidos, tras el primer asalto la infantería estará desorganizada y ya podréis actuar con ellos, un par de asaltos después lo harán la caballería.

- Tiradas (1)
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22/04/2020, 18:17
Director

Primer asalto

Los movimientos hasta ahora han sido: el septón ha decidido unirse a la unidad de los Flechas Negras. Ser Nolan ha hecho lo propio. Ser Randel se ha unido a los Juramentados del río.

Por lo tanto finaliza el sexto paso y empezamos en lo que es la batalla en sí.

La primera orden la tiene Ferender, la ha usado para avisar a las unidades dormidas.

El enemigo utiliza su primera orden para cargar con los arietes contra la puerta.

Ferender puede dar su segunda orden, te recuerdo que los flechas negras están listos y preparados para atacar. Aunque ser Nolan y ser Radel, como lugartenientes, tienen también una orden cada uno, Nolan puede dar la suya para que los arqueros disparen ya.

Actualización 24/04/2020

Los Flechas Negras y los tiradores enemigos fallan sus respectivos disparos.

Ferender te quedan 3 ordenes, poco más puedes hacer que ordenar que los Flechas Negras vuelvan a disparar. En este caso la dificultad se incrementaría en +3. Así que sería 5. Puedes hacer tú la tirada de Guerra y Nolan la del disparo de los flechas si queréis. Eso sí, indicad si atacáis de nuevo a los arqueros enemigos o a los del ariete.

Actualización 30/04/2020

Los Flechas Negras han conseguido dos grados de éxito, por lo que el daño que le provocan a los enemigos se duplica. Habéis conseguido que se desorganicen. Aún así el enemigo logra impartirles la orden y vuelven a atacar con el ariete, esta vez con una penalización que les lleva a fallar la tirada.

Ferender te quedan 2 ordenes. Lo mismo que antes, podéis volver a atacar pero la dificultad para la tirada de Guerra sería de 8 en esta ocasión.

Actualización 8/05/2020

Los Flechas Negras vuelven a conseguir dos grados de éxito. Esta unidad enemiga pasa a Desbandada y huyen. El enemigo no consigue reagruparles, así que la huida se produce.

Ferender, te queda una última orden antes de finalizar el primer asalto. La dificultad será 11 en este caso.

Actualización 13/05/2020

Los Flechas Negras consiguen dos grados de éxito. Los arqueros negros pasan a desorganizados. El enemigo no tiene más órdenes.

Fin del primer asalto.

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13/05/2020, 14:20
Director

Segundo asalto

Tablero.

Vale, comienza el segundo asalto. Lo primero de todo, Ferender debes superar el 11 que he sacado yo para la iniciativa. Si lo superas continuaréis actuando primero.

Ahora sería el turno en que cada jugador puede hacer una acción libre, por ejemplo: el septón Héctor puede salir de la formación, realizar un disparo con su arco y regresar a la formación para mantener la ventaja que supone su presencia. O lo que quiera. Si atacáis a una unidad recordad que podéis atacar a la unidad completa (pero la unidad tendrá un +20 a la defensa) o a una parte de la unidad.

Los Juramentados del Río ya están listos, aunque se encuentran desorganizados. Haría falta una orden para organizarlos (en el momento de las órdenes), podría ser la de ser Randel o una de las de Ferender, como prefiráis.

Actualización 22/05/2020

Como podéis ver, la nueva unidad enemiga está en la muralla de la izquierda de la fortaleza. Los juramentados tardarían un asalto en cubrir la distancia hasta allí, aunque recuerdo que primero hay que dar la orden de organizarlos. 

El disparo que ha hecho Nolan lo resuelvo como la primera acción del turno, y contaría como la primera orden de Ferender. Edite el post de Ferender para añadir la tirada para esta orden, que teniendo dificultad 2 es mero proceso administrativo para él... Si Nolan quiere usar unos pocos arqueros para atacar a la nueva unidad puede hacer un ataque dividido usando su orden.

Ataque dividido (dif +6): La unidad podrá dividir sus dados de Combate c/c o Puntería para atacar a dos o más adversarios.

En este caso, la orden tendría una dificultad 11, (2 de la disciplina de la unidad +6 por la maniobra y +3 por ser la segunda orden). Puedes por ejemplo usar 1 dado para atacar a los nuevos y mantener 2 para atacar a los arqueros enemigos. Como quieras.

En cuanto al disparo de Nolan, a nivel de sistema lo que has descrito no está contemplado, pero a nivel narrativo no hay ningún problema en describirlo así. Además, el resultado es igual. La tirada ha sido muy buena, son dos grados de éxito otra vez, pero lo más importante, al estar ya desorganizada y ser más del doble de su salud máxima (tenían 6) los has conseguido eliminar completamente.

Actualización 9/06/2020

Los Flechas Negras logran un grado de éxito y hacen algo de daño a la unidad, su protección impide que el daño sea mayor. De igual modo, los Juramentados logran un grado de éxito. En total habéis logrado quitarles entre los dos 6 puntos de salud.

Los enemigos logran dos grados de éxito contra los Juramentados, hacen 3 de daño pero al ser dos grados de éxito se duplica, por tanto los Juramentados pierden 6 puntos de salud. Les quedan otros 6.

Quedan 3 órdenes de Ferender.

Actualización 16/06/2020

Los Juramentados del río logran tres grados de éxito, un golpe brutal, la unidad enemiga queda desorganizada.

El enemigo trata de reorganizar la unidad pero fracasa estrepitosamente.

Quedan 2 órdenes de Ferender.

Actualización 22/06/2020

Los Juramentados logran de nuevo 3 grados de éxito, la unidad enemiga pasa a desbandada.

El enemigo no logra reorganizar a la unidad.

Queda 1 orden de Ferender.

- Tiradas (1)