Partida Rol por web

El trabajo venusiano

Reglas y Creación de Personajes

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23/08/2023, 15:19
Director

Reglas

Cuando haya un desafío con algún riesgo, se tira un dado de habilidad - d6 por defecto, o un dado más alto si el PJ tiene una habilidad relevante; d4 si se ve obstaculizado por una herida, complicaciones o por llevar más de 1 objeto voluminoso.

  • Si tienes ventaja o te ayudan las circunstancias, tira un d6 extra.
  • Si te ayuda un aliado, tira también su dado de habilidad y comparte el riesgo.
  • En cualquier caso se mantiene solo el dado más alto.

 

RESULTADO:

  • 1-2 Desastre. Sufres todo el riesgo, y el Director decide si tienes éxito. Si había riesgo de morir (por ejemplo, intentabas saltar entre dos edificios a 30 metros de altura), mueres.
  • 3-4 Contratiempo. Una consecuencia menor o parcial. Si había riesgo de morir, resultas herido.
  • 5+ Éxito. Cuanto más alta sea la tirada, mejor.

 

Si el éxito no te consigue lo que quieres (haces el disparo, ¡pero hay un campo de fuerza!), al menos conseguirás información útil o establecerás una ventaja.

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23/08/2023, 15:26
Director

Creación de Personajes

1. Elige un arquetipo (no se pueden repetir arquetipos):

- La Cara: Empiezas con Persuasión (d8), Engañar (d8), Contactos (d8) y Sigilo (d8). Puedes aumentar una de las habilidades a d10. Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa relacionada con hablar con gente (p.ej. "Este PNJ en realidad es un infiltrado que está de nuestra parte")

- El Martillo: Empiezas con Pelear (d8), Disparar (d8), Intimidación (d8) y Resistencia (d8). Puedes aumentar una de las habilidades a d10. Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa relacionada con combate o herir a alguien (p.ej. "Llevaba una pistola de recambio en el tobillo")

- La Llave: Empiezas con Hackear (d8), Engañar (d8), Explosivos (d8) y Electrónica (d8). Puedes aumentar una de las habilidades a d10. Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa relacionada con tecnología (p.ej. "Todas las llamadas del casino se están enrutando a través de nuestra red")

- La Sombra: Empiezas con Correr (d8), Sigilo (d8), Juego de manos (d8) y Trepar (d8). Puedes aumentar una de las habilidades a d10. Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa relacionada con el plan de huida (p.ej. "Aquí es donde nos esperaba nuestra lanzadera de escape")

- El Comodín: Empiezas solamente con tres habilidades a d8, pero las puedes declarar durante la partida, la primera vez que las uses. Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa de cualquier tipo.

 

2. Escoge la raza de tu personaje:

- Humano: Sube una de tus habilidades un paso (d8 -> d10 o d10 -> 12), o escoge una nueva habilidad a d8.

- Androide: Empiezas con una pieza de equipo extra, y no tienes límite al número de ciberimplantes que puedes llevar.

 

3. Escoge 3 piezas de equipo para llevar contigo de la siguiente lista (4 si eres Androide). Los Humanos están limitados a un único ciberimplante.

- Soldador láser: puede soldar y cortar metal; arma ligera de corto alcance.
- Chaleco de kevlar (un uso): evita un golpe mortal o herida antes de volverse inservible.
- Armadura de combate (voluminoso): evita hasta 3 golpes mortales o heridas antes de volverse inservible.
- Rifle de gancho (voluminoso, un uso): lanza un cable de acero y un gancho magnético.
- Programa gusano (un uso): proporciona ayuda a una tirada de Hacking.
- Carga explosiva (un uso): explosión equivalente a abrir un boquete en un muro.
- Pistola láser: arma ligera, ocultable.
- Rifle de partículas (voluminoso): proporciona ayuda a las tiradas de Disparar a largo alcance.
- Bengalas (un uso): permiten fijar el nivel de iluminación de leve a intenso.
- Máscara de gas: protege contra ataques de gases.
- Visor de infrarrojos: permite ver firmas de calor.
- Kit médico (un uso): permite curar a un personaje herido.
- Pistola de agujas: duerme al objetivo temporalmente, no funciona contra droides.
- Gel de reparación (un uso): arregla un objeto roto o inservible.
- Distorsionador de frecuencias (un uso): anula las comunicaciones inalámbricas o confunde a los droides de una habitación de forma temporal.
- Granadas de gas (un uso): incapacitan temporalmente a objetivos en una sala, no funciona contra droides.

Ciberimplantes:
- Ciberbrazos: permiten ventaja en tiradas de fuerza y pelear.
- Ciberpiernas: permiten ventaja en tiradas de correr, trepar, etc.
- Ciberojos: incluyen visión infrarroja y dan ventaja en tiradas de percepción
- Nanobots sanguíneos (un uso): permiten ventaja a una habilidad a escoger temporalmente.
- Piel sintética: permite ventaja en las tiradas de sigilo y esconderse; evita un golpe mortal o herida antes de volverse inservible.
- Implante cerebral: permite telequinesia de objetos pequeños (hasta el tamaño de un libro).

 

Si el PJ carga un objeto voluminoso, tiene desventaja a las tiradas de moverse como correr, trepar, sigilo, etc... Si lleva dos o más objetos voluminosos, tiene desventaja con TODAS las tiradas físicas.

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24/08/2023, 07:58
Director

Usaremos esta escena para discutir la creación de PJs (aunque ya veis que es bastante directo).

Para empezar, que cada uno vaya diciendo qué concepto tiene pensado, quién es vuestro PJ y qué arquetipo os gustaría llevar. Además, querría que cada uno me diga el motivo principal por el cual su PJ quiere atracar el casino.

¿Es solamente por hacerse multimillonario o hay algo más? ¿Demostrar que es el mejor ladrón del Sistema Solar? ¿Venganza contra el dueño del casino por un asunto pendiente del pasado? ¿Ayudar a los huerfanitos de su planeta natal?

Tenéis libertad narrativa aquí. Así que si alguien por ejemplo dice que en la cámara están las piedras sagradas de su pueblo, que el embajador de Júpiter les había robado, pues así será.  :-)

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24/08/2023, 08:28
Cave

Creo recordar que alguien ya se pidió la sombra. A mí me gustaría llevar la llave. Antes de ponerme a trabajar con mi PJ, me gustaría saber cual será el estilo de la partida. Se supone que todos estos juegos de Jason Tocci, son de baja ciencia ficción, casi retrofuturismo. No se si ese es el enfoque que quieres darle o más bien hacer algo de un estilo cyberpunk más actual.

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24/08/2023, 12:56
Director

Como más os guste. Yo solo he añadido la parte de ciberimplantes porque me parecía interesante como opción para los PJs, pero por el resto podemos darle un toque más retro o más punk, lo que prefiráis.

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24/08/2023, 13:35
Quentin

Dado que ya hay menciones a La Sombra y a La Llave, a mí me gustaría ser El Martillo. Todo grupo de ladrones que se precie necesita una buena ración de músculo...

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24/08/2023, 20:35
Verca

Supongo que me quedo con El Comodín.

Preguntas acerca del androide. ¿Aspecto humano o descaradamente "robótico"? ¿A nuestra elección? 

¿Y cómo trata el juego a los androides? Tipos sin "alma ni escrúpulos? ¿A lo replicante de Blade Runner?

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24/08/2023, 21:06
Director

A vuestra elección.

Yo había pensado en androides humaniodes tipo replicante (sobre todo por si alguien escogía el arquetipo La Cara), pero si alguien quiere un androide más robótico, hasta arriba de implantes, pues adelante.

Sobre como los trata la sociedad, de nuevo, libertad narrativa: el primer jugador que escoja llevar un androide puede definir el rol de estos en la sociedad. La idea es definir el mundo entre todos.

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25/08/2023, 14:07
Director

¿Qué, cómo van esos PJs? Que os recuerdo que el día 1 cuelgo el primer turno!   ;)

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25/08/2023, 15:02
Verca

Yo, me decanto por Comodín. Androide con "esqueleto"  de metal, recubierto de piel sintética, pero que se nota lo que es (y con el tercer ojo, más).

El motivo principal del robo sería obtener suficientes créditos para dotar a su aspecto una apariencia completamente humana (o descargar su cerebro en un clon humano. Bueno, esto ya no se si sería posible XD

Acerca del rol de los androides, pienso que estarían en igualdad de derechos sociales y civiles que los humanos, después de varios enfrentamientos e incluso guerras. Clsro está que siempre habrá intolerantes e intransigentes en ambos bandos. 

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25/08/2023, 19:12
Cave

Cave es Ingeniero Informático. Doctorado en la Universidad de Atalanta (1). Hace cinco años consiguió un puesto de trabajo en el Afrodita. Su tarea principal era la seguridad de los sistemas. Desde diseño de programas antihackeo, hasta instalación de circuitos de cámaras. Nada del otro mundo. La cosa fue bien al principio. El trabajo no era excesivamente duro y ganaba bien. Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse. No fue nada del ámbito profesional. La vida de Cave se desmoronó por su vertiente personal. Pilló a su mujer con otro en la cama. No otro cualquiera. Su puto encargado. Un tipo llamado Ben Harlem (2). El muy cabrón se había estado camelando a su mujer mientras él hacía los turnos. Se divorció. La custodia por la niña se convirtió en una muy costosa batalla judicial. ¡Putos abogados de mierda! Cave se quedó si pasta. ¿Qué hacer si estas desesperado y trabajas en la seguridad de un casino? Pues sí. Cave intentó vender llaves de claves (3) en el mercado negro. Bueno, todo iba bien. Le iban a pagar una maleta entera llena de créditos. Quedó con el comprador en un garito de la parte norte de la ciudad. Cuando la entrega estaba a punto, apareció la pasma. Todo era un tinglado de polis encubiertos que buscaban detener a una red de mafiosos. Él solo estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Le cayeron 5 años. Tres por robo de revelación de sistemas sensibles y dos por negocio fraudulento.

Cave salió de la cárcel hace seis meses. Perdió la custodia de su hija y está en la puta ruina. ¿Y qué puede hacer un tipo desesperado que ha trabajado en la seguridad de un casino? Pues sí, intentar robar al casino y esperar que la suerte le sonría de una puta vez y así dar un giro a toda esta mierda de vida que le había tocado vivir.  

Y si de paso podía joder por el culo a Ben Harlem…pues ¡De puta madre!

Notas de juego

(1) En esa libertad creativa, me permito dar nombre a la ciudad en la que está el casino. La llamo Atalanta en honor a una llanura rea cartografiada en Venus, llamada Atalanta Panitia.  

(2) Ben Harlem puede ser un PNJ y el Master puede hacer con él lo que estime oportuno. (Incluso darle matarile) 

(3) Una Llave de Clave es algo que me he inventado. Serían pequeñas tarjetas del tamaño de micros ssd con los códigos de acceso a los sistemas de seguridad encriptados y ocultos por información sin sentido. Con un portátil y estas llaves, hasta un idiota puede acceder a los sistemas sensibles de un sitio 

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25/08/2023, 19:19
Cave

FICHA CAVE


Humano

HABILIDADES

Hackear (d10), Engañar (d8), Explosivos (d8) y Electrónica (d8) y Pelear (d8)*

Sorpresa relacionada con tecnología 

Notas de juego

* Cojo esa habilidad como humano. Algo tuvo que aprender en la trena para que no le pelaran el culo. 

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25/08/2023, 22:43
Quentin

Hola Cave... estoy escribiendo la historia de mi personaje y al leer el tuyo se me ha ocurrido que tal vez Cave y Quentin se hayan conocido en la cárcel. 

Cómo mi personaje será una mole de músculos con más bien "poco seso" podría incluso haberte salvado de alguna paliza en la cárcel... Y a la hora de organizar el atraco puedes haber pensado en Quentin como un socio útil...

Dime que te parece... y si a ti y al director os parece bien, ya termino de escribir la biografía de mi personaje.

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25/08/2023, 23:32
Cave

Pues me parece perfecto. Cuando pongas tu historia, modifico la mía para que todo encaje. Por cierto, jeje, que el primer nombre que pensé para mi PJ fue Quentin XDD. 

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25/08/2023, 23:44
Director

Muy buena la historia de Cave, tranqui, que seguro que encontramos un hueco para el señor Harlem en la partida, jejeje

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26/08/2023, 17:42
Armando

¡Buenas tardes! Pongo como había pensado el personaje:

1) - La Sombra: Empiezas con Correr (d8), Sigilo (d10), Juego de manos (d8) y Trepar (d8). Puedes aumentar una de las habilidades a d10 (Sigilo). Además, una vez durante el golpe puedes declarar una Sorpresa relacionada con el plan de huida (p.ej. "Aquí es donde nos esperaba nuestra lanzadera de escape")

 

2) - Humano: Sube una de tus habilidades un paso (d8 -> d10 o d10 -> 12), o escoge una nueva habilidad a d8. Elige (disparar a d8)

 

3)- Equipo:

Ciberimplante:- Piel sintética: permite ventaja en las tiradas de sigilo y esconderse; evita un golpe mortal o herida antes de volverse inservible.

- Pistola láser: arma ligera, ocultable.
- Visor de infrarrojos: permite ver firmas de calor.

 

Mañana trato de poner un poco de historia. 

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26/08/2023, 21:28
Verca

Verca.

La haré más tipo replicante, con órganos artificiales de tejido cultivado y algunas partes de metal.

Ciberimplantes:
- Ciberpiernas: permiten ventaja en tiradas de correr, trepar, etc.
- Ciberojos: incluyen visión infrarroja y dan ventaja en tiradas de percepción (¿el de la frente?).
- Nanobots sanguíneos (un uso): permiten ventaja a una habilidad a escoger temporalmente. 
- Piel sintética: permite ventaja en las tiradas de sigilo y esconderse; evita un golpe mortal o herida antes de volverse inservible.
- Implante cerebral: permite telequinesia de objetos pequeños (hasta el tamaño de un libro).

Equipo:

- Pistola láser: arma ligera, ocultable.

- Distorsionador de frecuencias (un uso): anula las comunicaciones inalámbricas o confunde a los droides de una habitación de forma temporal.

- Kit médico (un uso): permite curar a un personaje herido.

- Soldador láser: puede soldar y cortar metal; arma ligera de corto alcance.

 

 

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26/08/2023, 21:59
Director

Ehm, quizá no me he explicado bien en las reglas. Los ciberimplantes cuentan como equipo, o sea que solo puedes coger 4 cosas entre equipo e implantes.

Los humanos solamente 3, y además solo una de ellas puede ser implante.

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26/08/2023, 22:31
Verca

Oh. Bien, pero mencionas que para el androide no hay límites en el número de ciberimplantes ¿?

(Que ya me extrañaba esto).

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26/08/2023, 23:08
Quentin

BIOGRAFÍA:

La infancia y juventud de Quentin transcurrieron de una manera dura… después de todo su padre le había abandonado incluso antes de nacer y su madre falleció por complicaciones durante el parto en una clínica clandestina que era la única que podía pagar. Esas mismas complicaciones responsables de la muerte de su madre también afectaron a Quentin y siempre fue un niño de “pocas luces” por decirlo de una manera agradable.

No obstante todo lo que tenía de tonto lo tenía de grande y fuerte, pareciendo siempre un coloso al lado del resto de los niños de su edad que se criaron en el mismo orfanato orbital. Y si alguien se llevaba las reprimendas y castigos que los educadores imponían, este era Quentin… no por ser el responsable de las travesuras, sino por ser el chivo expiatorio que otros, más inteligentes que él, buscaban.

Y esto continúo así en la vida adulta llevando a Quentin a dar con sus huesos, y sus grandes músculos, en prisión. Aunque la vida en prisión no le trató del todo mal ya que el resto de reclusos, e incluso alguno de los guardias, tenían miedo de despertar su furia y tener que enfrentarse cuerpo a cuerpo con él.

Allí en prisión conoció a gente a la que incluso podía llamar amigos. Uno de ellos resulto ser Cave, que al igual que él estaba en prisión por algo que no era su culpa. Un día Quentin evitó que unos reclusos le dieran una paliza a Cave y desde ese día nadie más osó acercarse a él. A cambio de esta protección Cave intentó enseñar algunas cosas a Quentin, pero incluso los conceptos más básicos resultaban difíciles para su mente dañada.

Cuando Quentin salió de prisión perdió el contacto con Cave hasta que un día su viejo amigo se puso en contacto con él para ofrecerle un trabajo.

"Claaa-rooo Ca-veeee… yo aa-yuuu-da-reeee…” respondió el gigante con dificultad...