Partida Rol por web

EL ULTIMO LUGAR EN LA TIERRA

TRAS EL TELON

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09/09/2007, 04:15
Aswan

Pequeñas pinceladas de lo acontecido hasta ahora para que no se pierda el hilo argumental.

Más o menos todo transcurrió asi:

Todo empieza con el vuelo de los dragones sobre Ilmar. El miedo y el caos se han apoderado de la capital y sus alrededores. El ejército ha tomado las calles y la ley marcial ha sido impuesta. El temor a un nuevo azote del Brillante Imperio es el panorama general.

En este entorno, nuestros personajes viven una historia en apariencia ajena a los acontecimientos. El tío de Nissa y Cathan, Avathar Lenathan, ha desaparecido; una carta enviada por su Señor y poseedor de La Torre, les comunica la reciente muerte de Avathar y que sus servicios ya no son necesarios allí. Nissa y Cathan junto con su fiel y protector demonio Mengüik, comienzan una investigación por la ciudad intentando verificar la muerte de su tío. Sus pasos dan a parar a la casa morgue y las catacumbas de Ilmar. Alli descubren que el cadaver no es el de su tío Avathar, si no el del médico de la familia Bonnechi, poseedores de los viñedos Arveen. Al salir de las catacumbas, un empleado de la morgue les informa de que el actual encargado de la morgue es de reciente incorporación y que el antiguo ocupa ahora un lugar pribilegiado como nuevo médico de la familia Bonnechi.También les comunica la afición de este hombre por las tabernas y burdeles del Círculo de Terciopelo.
En su regreso a La Torre, Mengüik decide saviamente que sus protegidos estarán más seguros en la profundiad del bosque que en su morada. Recogen pues lo que consideran más importante y se adentran en el bosque no sin antes tener un pequeño y agradable encuentro con uno de los hijos de la familia Al Timar Verés. Con un sutil interrogatorio le sonsacan que él y sus hermanos habían sido contratados por el encargado de la morgue de asesinar al médico de los Bonnechi y colocar el nombre de su tío Avathar en la lápida del asesinado. Aquella noche no será el único encuentro de este trío; primero tendrán que enfrentarse al ataque de una rata gigante, que al parecer era una de las tantas muchachas desaparecidas en el bosque y que en este caso, perteneciente a alguna buena cuna. Por alguna razón, algo le había transformado en esa terrible criatura. Un colgante plateado colgaba de su cuello.

Por otra parte del bosque caminaba Karusse que habiendo escapado del toque de queda de la ciudad y alertado por los acontecimientos se adentra en el bosque en busca de su amigo Mengüik para interesarse por su bienestar. Al llegar a La Torre, se percata de que soldados de la familia Bonnechi han tomado el lugar. Observó como unos soldados sacaban un cadáver del interior y también se percató de la presencia de un hombre vestido con túnica blanca que parecía dirigirlo todo, pero no consiguió ver su cara. Al intentar acercarse más, un par de soldados se percataron de su presencia; tras una emocionante persecución, Karusse se deshizo de los guardias no sin dejar de derramar algo de sangre. En la huída se perdió en el bosque; Después de un tiempo, distinguió desde la maleza al señor Bolfak, el hijo del panadero, que caminaba azorado y sin miedo por la espesura. Ignorando las advertencias de Karusse, Bolfak siguió su camino. Intentando Karusse buscar una orientación fiable, escuchó los terribles gritos de algo o alguién (la muchacha-rata ardiendo); alertado se dirigió hacia el lugar; ante su sorpresa, descubre que su amigo junto a los gemelos se encontraban en un claro acampados y junto a ellos, el cadáver de una muchacha se terminaba de consumir.
Tras contarles los acontecimientos vistos en La Torre, los cuatro no dudan en acudir al lugar. A su paso, rescatan a Bolfak que había caído en una trampa-foso de caza preparada por Cathan con anterioridad. Bolfak les asegura que sólo estaba dando un paseíllo y decide acompañarles.

Llegados a la Torre se encuentran que está fuertemente vigilada como advertía Karusse. La situación es tensa pues los soldados están preparando un grupo de busqueda con perros y tienen pinta de salir prestos. Tenían que decidirse rápido que iban a hacer, pero las ideas propuestas no parecían convencer a nadie. (Un halcón sobrevuela). Karusse toma la determinación de llamar la atención de los guardias y llevarse los que pueda tras de él confiando en su rapidez y a su vez dividir las fuerzas enemigas. Y lo consigue. Cuando todo parecía que el resto de guardias con los perros iban a encontrar a los demás, algo hace que los perros vayan en dirección opuesta. Camino casi despejado. En ese momento un jinete (un correo especial ) sale al galope del interior del patio de La Torre en Dirección a Ilmar (luego Karusse vió cómo el jinete toma el camino que se adentra en el interior de Ilmiora dejando detrás su capital). Todavía queda deshacerse de los guardias restantes y de los que se acercan cansados de la persecución de Karusse. La batalla es sangrienta y la situación desesperante. Están en clara minoría y para colmo Mengüik se ha quedado atrapado en el interior del sótano de la torre donde se encuentra la puerta demonio. –Algo completamente sobrenatural y sin explicación les sucede a los gemelos- Al amanecer, Karusse (que había hecho unas interesantes averiguaciones sobre ciertas cualidades del famoso y caro vino amarillo de las Bodegas Arveen) se encuentra con un espectáculo inverosímil y caótico por completo. Ve como Nissa y Cathan despiertan desorientados en medio de un octógono trazado en el suelo con hierba quemada. Ve cómo Bolfak aparece tras la puerta con un terrible golpe en la cabeza. Ve como todo a su alrededor es una completa casquería. Al único que no ve, es a su amigo Mengüik.

Y hasta aquí el resumen de la historia. Continúa todo en la escena Sangre y Almas en la que en estos momentos estáis y que vosotros mismos podéis leer y releer.

La campaña será larga y es por eso que iré haciendo resúmenes como éste de vez en cuando, pero pese a todo os aconsejo que vosotros mismos os apuntéis las cosas que os parecen importantes y que no se os deberían de olvidar (como cartas que encontréis, conversaciones, versos, situaciones, maldiciones, etc); para ello tenéis en vuestra hoja de personajes un icono en forma de libro que pone “anotaciones del jugador”; creo que sería interesante que lo usaseis para no perder el hilo.

Un saludo, un abrazo y un beso muy fuertes.

¡¡¡COMENZAMOS!!!

Notas de juego

Si me dejo algo que creais importante me mandais un privado.

A parte de todo esto, quiero decir una cosa:
QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO EN MI PARTIDA MANDARSE PRIVADOS FUERA APARTE DE LA ESCENA EN JUEGO. SÓLO SE MANDARÁN PRIVADOS LOS PERSONAJES(Nissa, Cathan, Bolfak, etc) Y NO LOS JUGADORES (Roberto, Unai, Sagrario,etc)Y ESTOS MENSAJES PRIVADOS TENDRÁN QUE SER CUANDO ELLOS CREAN QUE NO LES OYE NADIE, OSEA QUE ATENTOS A CUANDO Y DE QUÉ MANERA LOS PONEIS. LOS PRIVADOS AL DIRECTOR DE JUEGO SON LIBRES. CREO QUE SE ENTIENDE EL PORQUÉ DE ESTA DETERMINACIÓN.

Consejo de amigo y para mi mismo también: Haced como si no os conocierais personalmente de nada en las escenas de juego y tras el telón; sólo conocemos nuestras verdaderas identidades en Alrededor de la chimenea de Matute. Creo sinceramente que si actuamos así, se evitarán muchas polémicas y discuisiones. Sé que puede parecer algo exagerado, pero sé lo que me digo.

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09/10/2007, 16:53
Aswan

Arkonte te he mandado por correo el capitulo de Magia de Elric. Va en cuatro partes porque era la única manera. Espero que te hayan llegado bien. Eso sí, le costará trabajo a tu ordenador recibirlas.

En cuanto a lo de VISTA DE BRUJO, en realidad es un hechizo, pero los melniboneses y los semimelniboneses lo tienen como una habilidad más de manera innata.

En cuanto a MILLÓN DE ESFERAS es una habilidad de conocimiento sobre otros planos de existencia. Todo lo que tu sabes lo conoces de horas de estudio.

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11/10/2007, 15:43
Aswan

Se me está ocurriendo una buena idea ¿qué tal sería quedar un día a una hora en la que podamos conectarnos todos a la vez y postear a saco paco?

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16/10/2007, 00:06
Aswan

Había una vez un personaje llamado Karusse que entró en una taberna y se fue a preguntar algo a alguien...¡Vamos Rober, digo Unais que te estamuuus esperanduuuu!

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20/10/2007, 01:33
Aswan

Digamos que teneis varios objetivos:
-Descubrir el paradero de Avathar y de Etías
-Descubrir qué destino es ese al que están condenados los gemelos.(La profecía)
-La supuesta maldición de Karusse
-Liberar a Mengüik de su atadura.

Si me dejo alguno lo añadís.

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04/11/2007, 05:23
Aswan

Parece que la semana está siendo dura para algunos.
Espero que pronto se pueda seguir el ritmo normal de la partida. A ver que tal esta semana que empieza.

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22/11/2007, 14:06
Aswan

…Y seguimos con el resumen:

Al bajar al sótano se dan cuenta que Mengüik no está. El sótano está hecho un asco con todo los muebles rotos y restos de pegotes gelatinosos por toda la pared debidos a la explosión de caos. En el suelo hay restos de una constrictror muerta y cientos de gusanos pululan por el suelo. El demonio de la puerta les pone una prueba tipo adivinanza y les permite pasar al interior. En la primera planta toman una lámpara extraña con unas palabras inscritas en ella: Bezzam y Tekam. Karusse casi cae en una trampa que hay en la puerta de granito. Tras ella encuentran una armería donde se aprovisionan. Karusse encuentra la Capa de las Sombras y al ponersela, se encuentra con su maldición particular (y al parecer personal).LLegan un laboratorio de alquimia destrozado por alguna explosión. Posiblemente las explosiones que oyeron días atrás desde el sótano. En el laboratorio hay una caja de hierro, en su interior encuentran otro poema y un retrato de su madre embarazada y de Mengúik protegiéndola juntos en una playa; además hay ropas de bebe. Nissa encuentra restos de tarros rotos en una caja que tenían restos de pociones contra licantropía, pero encuentra el pergamino donde viene la receta. En el laboratorio había un almacén, de él salen restos de comida que forman un reguero que les lleva hasta la armería. Allí, tras una barricada encuentran a un hombre semi –rata calzado con unas sandalias de Avathar y maldiciendo contra él por haberles traicionado. Promete ayudarles a salir si Nissa le ayuda a él y a su amada en su enfermedad. Una puerta en la habitación da a una mazmorra donde se encuentra Mengüik encadenado. No recuerda nada.
La segunda planta es recibida por las colosales estatuas de las figuras gemelas. La investigación por este lugar es muy peligroso: primero Cathan cae en una trampa llena de serpientes, luego se enfrentan a varias criaturas demoníacas entre ellas a un demonio con cabeza de león que hiere gravemente a Karusse. Por fin encuentran una mazmorra con los desaparecidos del bosque prisioneros y muertos de hambre. Luego llegan a una sala con unas estatuas de 8 dioses. En esa sala hay dos puertas: una se puede abrir cumpliendo los deseos de los dioses y la otra les lleva a la sala donde encuentran escrita en un enorme tapiz la profecía. La puerta a esa sala es enorme y dorada con una escenografía bélica en la que se ve una ciudad en llamas y dragones atacando barcos de todos los Reinos Jóvenes.
Consiguen salir de la torre y además salvar a varios de los prisioneros. Descansan en el claro donde tienen el carro escondido y Mengüik les confiesa todo lo que él sabe sobre el pasado de los gemelos. Dejan a los prisioneros en la aldea cercana a Ilmar. Luego van al círculo de terciopelo a investigar algo sobre el médico de los Bonechi. Mengüik desparece con un grito de fondo: "no os fies de mi". Karusse descubre que se llama Hilias Lampar y es un tanto putero. Karusse guarda en su equipo una caja de terciopelo. Al salir se topan con un caballo de los mensajeros intocables de Ilmar sin jinete y con restos de una casaca ensangrentada . A la casaca le falta un botón dorado con el símbolo del rayo. Esa noche duermen en casa de Bolfak donde se recuperan de sus heridas al completo gracias a las pociones de Nissa. Bolfak encuentra una lista con los nombres de varias personas incluidos el tío de los gemelos, su propio padre y el médico. Algunos de los nombres están tachados.
A la mañana siguiente deciden ir a la tienda del anticuario para ver el mapa donde Bolfak les señalará el lugar exacto de la Casa de las Estrellas. Allí conocen a Nadec hijo de Areehn Ascand y al Duque Avan Astram de una manera un tanto peculiar.

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15/01/2008, 07:25
Aswan

A ver, varias cosillas en cuanto a las reglas que nos interesan a todos y muy en particular a Karusse y a Cathan en este combate en que nos encontramos.

Karusse: La maestría en armas en Elric es de 101% o más y ser maestro en armas no afecta a tu capacidad de respuesta (como en Stormbringer) sino a que puedes dividir el ataque entre varios contrincantes dividiendo tu porcentaje entre los ataques. La división no tiene que ser igual, pero sí de un mínimo de 50% para cada contrincante. Según las reglas del manual, cada ataque es cada 5 momentos de destreza, pero esto sería muy engorroso jugando por web y vamos a dejar que, siendo maestro en armas puedes dividir tu ataque en tu mismo momento de iniciativa.
En cuanto a lo de devolver el ataque, eso se llama RESPUESTA y no tiene nada que ver con ser maestro en armas; cualquiera que esté luchando con dos armas de cuerpo a cuerpo una en cada mano (como en tu caso actual), puede una vez por combatiente y turno, una respuesta con la misma arma que ha parado y siempre que sea una parada CRÍTICA.
En cuanto a DESARMAR: se puede de dos maneras, una con LUCHA y la otra GOLPEANDO EL ARMA. En esta segunda manera, declarando sus intenciones antes de su ataque, una tirada exitosa con la mitad de puntuación del ataque es un éxito en desarmar. Un esquivar exitoso del blanco, evita el desarme, no así una parada normal. Aún así, y fallando el blanco la tirada de esquivar, puede evitar el desarme con una tirada de FUEx3. Un desarme crítico es un desarme seguro, sólo una esquiva crítica lo evitaría.

En el caso que nos compete ahora, llevas dos armas con lo que puedes responder. Si respondes e intentas desarmar en la respuesta, con que saques la mitad de tu puntuación de ataque con el arma que ha parado, tienes la posibilidad de desarmar.
Tienes que tener en cuenta que la habilidad de ataque con el arma en la mano torpe se reduce a la mitad. Debes indicarme con qué arma intentas responder: En este combate y dadas las características de las armas, una daga nunca desarmaría a una lanza, con lo que tu capacidad de respuesta sería con el estoque.

Cathan: normalmente, puedes disparar una flecha por turno como acción estandar; esto supone sacar la flecha, apuntar y disparar. Pero tienes la opción de hacer DISPAROS MÚLTIPLES. Esto supone que podrías lanzar hasta 3 flechas en tu asalto, pero a 1/3 de tu habilidad de ataque por cada flecha (se supone que se disparan las flechas contra una masa de enemigos y sin apuntar). Disparo múltiple es una acción de asalto completo, no podrías hacer nada más y puedes llegar a agotarte (después disparar así tantos turnos como CONx2, después reduces tu carencia de fuego a tu CON en turnos para poder luego seguir disparando de manera múltiple). Debes avisar antes de atacar si van a ser disparos múltiples o uno a uno. Si no dices nada, se entiende que disparas sólo una flecha al máximo de tu porcentaje de ataque.

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15/01/2008, 09:39
Aswan

SENSACIONES.

A estas alturas de la partida ya puedo hacer un pequeño análisis de cómo se esta desarrollando la partida en este nuevo experimento de juego por web. En general y a nivel personal, tengo más sensaciones positivas que negativas y eso que la partida ha pasado por momentos bastante críticos primero con las "movidas" con Rober y su consiguiente y ,por lo que yo entiendo al menos, malas maneras de "dejarme tirado". Después me ví obligado a rescindir de Chema con su PJ por varias razones entre ellas la falta de constancia en sus posteos y como consecuencia, cuando se conectaba, sus "chirriantes" interpretaciones pues nunca terminó de calar bien la interpretación ni el juego en general; no le culpo a él pues el reto era difícil (un demonio nada más y nada menos para un jugador nuevo en esto del rol). Tampoco Chema pasaba por su mejor momento personal y pese a lo que él me diga (no le sentó nada bien que le quitara de la party), creo que nos hicimos un favor mutuo: ni yo tenía que estar todo el rato detrás de él, ni él tendría que sentirse obligado a ponerse delante de un ordenador a ultima hora del día después de estar toda la jornada entre computadoras. Creo que a Chema el rol le ha llegado tarde y que hubiera sido un rolero de primera años atrás.
Tras este cambio radical, llega Aitor tomando el PJ de Nissa. El dilema de crear un PJ nuevo o tomar el de Nissa se superó de manera notable con la segunda opción. Aitor ha sabido calar bien el personaje y lo lleva muy bien pese a la dificultad que implica no empezar con uno propio. Mis felicitaciones. (Aunque no todo van a ser felicitaciones Aitor, luego van los tirones de orejas.) Y así continuó la historia, hasta llegar a las fechas navideñas: Otro bajón que ha durado unas semanas, pero parece que de nuevo la party vuelve a resurgir.

Ahora paso a analizar bajo mi punto de vista vuestros "roles".:

-Sagrario:En mi opinión, y creo que en la de todos y no porque sea mi mujer, creo que es la que mejor esta llevando el personaje y el transcurso de la partida. Postea con regularidad y con textos largos, interpreta bien el carisma de su PJ e intenta constantemente la interacción entre PJs, PNJs y por tanto la coerencia de los diálogos y el contexto general de la historia. Creo que se ha ganado el "título" de lider del grupo. Si tengo que ponerle algo en contra es que sabiéndo que el resto espera su decisión, le falte esa determinación a la hora de adquirir los galones.

-Aitor: Bien en su interpretación como dije anteriormente condicionada por retomar un PJ creado por otro. La manera de rolear los conjuros es fuera de serie. En cuanto a lo negativo: es mucho más activo en el posteo en los momentos de acción. Debe rolear más en los intervalos de investigación e interactuar más en esos momentos en que la partida los jugadores hacen planes o dialogan con otros PNJs. Estas escenas se convierten en un dialogo entre Cathan y los PNJs. Creo que Nissa podría hablar un poco más; yo como DJ. te animo a hacerlo. Y si no tiene nada que decir, siempre se puede rolear pensamientos o acciones que den colorido a la acción.

Unai: Mi querido Unai...¿que decir? Sigues interpretando de primera a Karusse, pero tengo que decirte que estoy un poco "mosca" con tu forma de juego últimamente y esto ya lo hablamos: la forma tan individualista de jugar no ayuda nada al master. Esto ya lo hablamos. Luego llega la Navidad y bajón. Justificado por todo el trabajo que tienes. Aún así, Karusse es una pieza importante y carismática del grupo. Podría serlo más si tú pusieras un poquito más de tu parte sintiendote más grupo y menos a tu "bola".

Óscar: Pese a no tener internet en casa, se ha mantenido constante en su posteo. Demasiado breve. Esfuerzate más e intenta escribir unas cuantas lineas más. Seguro que puedes hacerlo. Aún así muy bien.

Nerea: "Amooooooooos majaaaaa"

En Conclusión: El Rol por web nos permite volver a jugar y a saborear el juego, pero depende mucho de la constancia de los jugadores en sus posteos. MI GRAN ERROR: intentar llevar una campaña de primeras; la excesiva información se pierde y se olvida. Quizás hubiera sido mejor empezar con una pequeña aventurilla, pero no fue del todo culpa mía...Roberto quiso que jugaramos esta de los gemelos concebida como campaña en mis intencioenes. Manda huevos que luego va el tío y me deja plantado. Mal mal mal.

MUY POSITIVO: jugar de esta manera nos permite mantener el contacto diario. Para mí, poder escribir con mis mejores amigos todos los días es LO MEJOR.

UN ABRAZO MUY FUERTE PARA TODOS.

Notas de juego

P.D.: Si teneis la osadía de decirme lo que yo podría cambiar...adelante...adelante...¿hay algún valiente? Recordad que yo soy como un DIOS...muajajajaja.

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15/01/2008, 11:16
Arkonte

Yo me atrevo.
El rojo de mi capa no va del todo con mis ojos. CULPA TUYA
Aún siendo gemelos, creo que quieres más a mi hermano que a mi. CULPA TUYA
Ya no se me levanta por las mañanas. CULPA TUYA
(joer, creo que tengo que dejar de oir la COPE por las mañanas)

Notas de juego

En serio. Oído cocina en lo que a la interacción se refiere.
Por lo demás, solo puedo decir que gracias por la partida. Madrid es menos inhóspito así.
jejejeje

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17/01/2008, 19:15
Aswan

Cita:

Procedo a sacar mi hacha para entrar en batalla.

Ultimo post de Bolfak. Perfecto, veo que comienzas a hacerme caso. :/

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22/01/2008, 09:50
Arthur Byron

Hacia tiempo que no entraba en esta sección, pero no dispongo de todo el tiempo del mundo para relatar mis acciones, por que lo que escribo lo hago desde el trabajo.

Pero me sorprende que en mensajes anteriores, relates que un guardia intenta hacerse un hueco con su lanza en la pared exterior del edificio, que no hacia ruido el condenao, y que resulte ser una acción sorprendente que me atraviese a través de la fachada un lanzazo, y no tenga ni una acción de esquivar.

Directamente, no se que el mar me acoga en su seno, GLU, GLU.

Querido master, creo que te estas pasando un poquito.

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22/01/2008, 10:35
Aswan

Ja ja ja querido Óscar:
Primero, si no hubiera querido que hubiera una ventana, no la hubiera dibujado en el mapa.

Segundo, hay que leer bien y si no a los hechos me remito:

Cita:

El guardia 5, en el exterior se aproxima a la ventana del piso primero que da a la calle y comienza a quitar los tablones que la tapan en busca de una nueva entrada, ya que el mágico fuego les impide entrar sin riesgos.

Mensaje enviado el 21/01/2008, 09:27 (página 5)

Y yo que pensaba que te acercabas ahi valientemente para impedir la entrada del soldado por la ventana.

Notas de juego

Cita:

Pero me sorprende que en mensajes anteriores, relates que un guardia intenta hacerse un hueco con su lanza en la pared exterior del edificio, que no hacia ruido el condenao, y que resulte ser una acción sorprendente que me atraviese a través de la fachada un lanzazo, y no tenga ni una acción de esquivar.

Óscar las tiradas las estoy haciendo en el tablero y no en la partida. Tiré por tu porcentaje de parada 85 y sacaste 93 o así... osea que sí que te he dado opción de parar o esquivar. Lo que pasa es que esas paradas y esquivas, las que son automáticas por el ataque del enemigo, las hago yo para agilizar. ¿lo entiendes? Si vas al tablero, en la ventana de "control de acciones" verás las tiradas .Has tenido muy mala suerte porque el soldado ha sacado el daño máximo de su arma y de su bonificador al daño. Dale gracias a tu nueva armadura de los mares, porque es la que evitó que murieras.
Tampoco pretendía que fuera una acción sorpresa. Simplemente el soldado ha abierto la ventana y a penetrado su lanza al verte justo en su alcance. Mal tú por colocarte ahí. LLevo diciendo todo el rato que las lanzas son armas de alcance y pueden atacar a los enemigos que están a dos casillas de distancia.

Repito y para todos: hay que estar atentos a lo que se escribe. Seguro que el nuevo pinchito moruno de Bolfak estará más atento la próxima vez... si la hay. juas juas juas.

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18/02/2008, 09:11
Aswan

Esta habiendo problemas con el traspaso a las RPW4, a veces cuando poneis vuestros mensajes no aparecen como mensajes nuevos (es más, no sé si leereis este que estoy escribiendo), pero parece que están intentando solucionar todo cuanto antes. Yo tengo un problema con las imágenes y no puedo administrarlas; ya he mandado una incidencia, pero con el jaleo que tienen, me imagino que tardarán en arreglarmelo y como en el momento de aventura que estamos, necesito poder poner un par de dibujos, pues me temo que tendré que ingeniármelas a través de los tableros de combate. Intentaré contestaros en vuestras respectivas escenas en cuanto saque tiempo para dibujar.

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26/02/2008, 11:01
balin

A LAS CABERNAS CON EL!!!!!!!!!!!

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