Puedo conseguir el hipogrifo como montura pagando, precio de huevo+1.000 por entrenamiento, pero como voy sin pasta, tendría que ser liderazgo.
No me importa "pagar" con dote, de hecho mola más, ya lo he dejado abierto en el propio trasfondo la posible anexión del hipogrifo.
Como puedes comprobar, he hecho un gasto en objetos en plan aventurero, raciones eternas, odre autorellenable, comedero infinito (hipogrifo), no me importa darle algo de sabor al personaje, teniendo en cuenta que ya es potente de por sí, aunque tenga que pagar por ello, porque lo esencial ya lo tiene, sus armas y la armadura, ell resto, añadidos. Además que tenía el gusanillo del hipogrifo ^^
sitio concreto donde aparece el hipogrifo como montura de paladín:
Página 204->Monturas->Monturas Inusuales->Monturas Apropiadas->hay una enumeración de 3 cosas y justo después de esa enumeración se lee:
Si la montura inusual es para un paladín, podrá adquirir aptitudes especiales a un ritmo distinto del que siguen el caballo o poni de guerra. Además, algunas monturas especiales solamente están disponibles para un paladín de niveles superiores.
Un paladín de 6º nivel o superior puede utilizar un caballo de guerra celestial pesado, un lobo terrible, un hipogrifo, una araña monstruosa Grande, un tiburón Grande, un unicornio, un poni de guerra celestial......
Al final te lo he transcrito por si no tenías copia física o PDF
Ahí se observa la inclusión del hipogrifo como montura especial de paladín, entre otras.
Cualquier otro personaje, se tiene que esperar a pillar liderazgo y ser personaje de nivel 7 para cumplir requisitos, si se autoriza mediante liderazgo, por lo que estaría de nivel 6 a 7 comiendose los mocos o realizando la misión que le permita tener a dicho animal como allegado, por ejemplo.
Vamos a aportar mi grano de arena para ese clérigo....
De aquí saco las ideas: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?...
http://dndtools.eu/feats/players-handbook-v35--6/h...
Y diré uno de sus usos más corrientes Y útiles de todos, prepararse Luz, sí, el truco, como conjuro de nivel 4!! Negando Oscuridad!! Parece una tontería, pero no lo es. Además de otras aplicaciones avanzadas.
http://dndtools.eu/feats/complete-divine--56/reach...
Algo situacional, pero te permite usar toques a distancia, interesante.
http://dndtools.eu/feats/complete-divine--56/divin...
Que puedo gastar usos de expulsar muertos vivientes para una dote metamágica? (Heighten, quicken, empower,.... has de tener esa dote metamágica) MUY bueno.
Si te comenté que deberías volver a hacer la tirada de Bonus, es precisamente para evitar lo que has hecho, una construcción basada en esos puntos.
Ejemplo de distribución para un clérigo, usando la plantilla de roluno, derivando 2 puntos de destreza a carisma:
13 FUE // 12 Des // 14 Con // 10 Int // 17 Sab // 12 Car 5+4+6+2+13+4=34
Teniendo en cuenta que con el +1 por nivel 4 podré redondear, aunque en los stats no te caigan en sabiduría.
A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier.
Teniendo en cuenta que pareces querer dotes que afecten el Turn Undead te querrías asegurar ese uso extra y siendo Divino, con 12 de destreza ya pillarías el bono de +1 de una armadura completa.
A partir de ahí lo que salga en los dados.
Si tienes problemas con el inglés te puedo hacer resumen de dotes linkeadas, aunque si no tienes problemas, échale un ojo al primer link de todos.
Piensa también que hay un warforged en el grupo y a él las curas le afectan en un 50%, por lo que tendrás que preparar algún uso de remendar creo que era.
bahhh por el forjado no te preocupes, :D lo que si he visto la dote que comentaba y veras Curación Sagrada, segun el divino completo requiere 8 rangos en sanar, y no hace exactamente lo que tu comentas. ahora el del manual del jugador 2 si hace lo que tu dices, el del manual del divino completo, lo que hace es lo siguiente: gastas un explusar como accion de asalto completo para proporcionar curacion rapida 3 a todas las criaturas vivas en un radio de 60 pies. La curacion rapida dura un numero de asaltos igual a 1+ tu modificador de carisma (minimo 1 asalto).
bueno referente a los puntos de habilidad (2+2(modificador de inteligencia))*4=4*4=16 por lo tanto tiene al nivel 1 16 puntos para repartir, luego tienes 4 por nivel no 6. es que el modificador de +4 es sabiduria :D
Continuo que no estoy parado, hoy es el día :D
Jodo, si que se me fue haciendo las cuentas, ahora sólo tengo 40 punticos y 8 han de ir en sanar :S
Yo copio y pego básicamente lo que pone ne las dotes y en hechizos, así si luego hay dudas puedo decir que es es o lo que pone y no hay que empezar a buscarlos en libros y eso.
La última dote que he pillado es:
Purificación sagrada:
Actúas como conducto de la energía divina, cubriendo el área que te rodea con un poder que ayuda a los vivos y agosta a los muertos vivientes.
Prerrequisitos Curación sagrada, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción rápida para crear un área de palpitante energía divina. Todas las criaturas vivas en un radio de 60’ de ti se curarán 1d8+ tu bonificador de Carisma (si es positivo) puntos de daño. Todos los seres muertos vivientes en el mismo radio sufrirán tantos puntos de daño como 1d8 + tu bonificador de Carisma.
Y he ajustado las monedas para tener +1 en car :)
vale estas cogiendo dotes del manual del jugador 2, asi que no te hace falta los requisitos que te puse antes, eso si tendrias que especificar que libro estas mirando para no haber esas confusiones, eso si ten en cuenta que todo los conjuros de curar son de toque, por lo que te recomendaria conjuro con alcance que hace que todos los conjuros de toque se conviertan en un rayo de 30 pies, pero como las dotes metamagicas son conjuros de 2 niveles mas alto que el nivel actual del conjuro (esto es del manual del divino completo). Aunque me quedaria con las dos dotes que has puesto tu ya que no necesita tantos requirimientos :D
Alto!
te recomendaria conjuro con alcance que hace que todos los conjuros de toque se conviertan en un rayo de 30 pies
¿Eso dónde está?
En el divino completo, pero claro esta para lanzar un conjuro de curar heridas leves (nivel 1) lo tienes que memorizar como un conjuro de nivel 3 :S
Sonaba muy bien, pero entonces no me valdría de mucho ya que los ataques de daño por toque se me quedan ridículos.
de todas formas el clerigo tiene sus conjuros de daño, no exactamente los de inflijir heridas, por ejemplo el arma espiritual, luz abrasadora, etc.. pero lo bueno de los clerigos es petar a la gente, fuerza de toro, bendecir, auxilio divino, vestidura magica, y claro tambien algunos para el favor divino, Poder divino. Pero en general el clerigo, es bueno en los conjuros para manterner al grupo en pie, no para tumbar gente, amenos que sea no muertos. :D
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
FUE 8 --> 12 (4 monedas) Mod +1
DES 8 --> 12 (3 monedas) --> +1 (tiradas) = 12 Mod +1
CON 8 --> 16 (10 monedas) Mod +3
INT 8 --> 13 (5 monedas) --> +1 (tiradas) = 14 Mod +2
SAB 8 --> 16 (10 monedas) --> +2 (tiradas) = 18 MOd +4
CAR 8 --> 10 (2 monedas) --> +2 (tiradas) = 12 Mod +1
6, 4, 2, 5, 5, 6 (realizadas anteriormente)
Semielfo: (sin boni caracteristicas)
Velocidad base: 30'
INmune a conjuros y efectos de dormir y bonificadores +2 racial contra conjuros y
efectos d eencantamiento
Visión ne la penumbra
+1 racial a las pruebas de avistar, buscar y escuchar
Bonificador +2 a pruebas de diplomacia y reunir información
Clase: Clérigo
Dado de Golpe: d8 (por nivel)
Nivel 7
Ataque base +5
S. de Fort. +5
S. de Ref. +2
S. de Vol. +5
Especial Expulsión/reprensión
Conjuros diarios: NIv 0 = 6 niv 1 = 4+1 (+1 alta sabiduría) NIv. 2= 3+1 (+1 alta
sabiduría) Niv 3 = 2+1 (+1 alta sabiduría) niv 4= 1+1 (+1 alta sabiduría)
Deidad: Corellon Larethien, dios de los elfos (caótico bueno) Bien, Caos, Guerra,
Protección ( http://anphillia2.foroactivo.com/t48-dios-corellon... )
dote:
Dote: Inscribir rollo de pergamino .
Dote: adicional Dote adicional: Alerta .
Habilidades: (2 mas mod int (4)) X 4 = 16 (primer nivel) siguientes: 2 + mod int X
6 = 24 TOTAL: 40
Antes de liarla por si hice algo mal: ahora reparto esos 40 de habilidades entre
los rangos, ¿no?
Dotes:
Potenciar conjuro:
Beneficios: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado
aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50%
más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a
un 50% o más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado
infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil
se lanzará 1d4 y se multiplicará el resultado por 1’5). Los tiros de salvación y
las Tiradas enfrentadas como la que se hace al ejecutar un disipar magia no
resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables
aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles
superior al de su nivel real.
|Empower Turning
Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes en un solo intento de expulsión.
Prerrequisitos aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Beneficios: puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo normal. Después
de sumar tu nivel de clérigo y tu modificador de Carisma a tu tirada de daño de
expulsión, multiplícala por 1,5.
Curación Sagrada:
Eres capaz de canalizar la energía divina para que mejore tu capacidad de atender
las heridas, enfermedades u otras afecciones de tus camaradas.
Prerequisitos: Aptitud pra expulsar muertos vivientes.
Beneficios: Podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes, como acción rápida,
para mejorar tu capacidad de curar las heridas ajenas. Obtendrás un bonificador + 5
a tus pruebas de Sanar y un bonificador de + 2 a cada dado de daño curado por
cualquier ocnjuro de curación que lances. Este beneficio dura hasta el final de tu
turno actual.
Purificación sagrada:
Actúas como conducto de la energía divina, cubriendo el área que te rodea con un
poder que ayuda a los vivos y agosta a los muertos vivientes.
Prerrequisitos Curación sagrada, aptitud para expulsar muertos vivientes.
Beneficios: podrás gastar un uso de expulsar muertos vivientes como acción rápida
para crear un área de palpitante energía divina. Todas las criaturas vivas en un
radio de 60’ de ti se curarán 1d8+ tu bonificador de Carisma (si es positivo)
puntos de daño. Todos los seres muertos vivientes en el mismo radio sufrirán tantos
puntos de daño como 1d8 + tu bonificador de Carisma.
Dotes que vienen de serie:
Dote: Inscribir rollo de pergamino:
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tú mismo u otro lanzador
de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos.
puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un
rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base.
El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado x su
nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos objetos debes gastar tantos
PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del
precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material
caro o un coste en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversión. Al
crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar
los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.
Dote: adicional Dote adicional:
Alerta:
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre
que tenga al familiar al alcance de la mano.
conjuros:
Niv 0 = 6
Detectar magia. Detecta. conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'.
Leer magia. Lectura delibros de conjuros y rollos de pergamino.
Virtud. El receptor gana temporalmente 1 pg.
Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura.
Curar heridas menores . Cura l pg.
Resistencia-El receptor gana +1 en los TS.
niv 1 = 6
Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones
contra miedo .
Curar heridas leves. Cura id8 pg(+1pg/nivel máximo.+5,)
Fatalidad. Un receptor sufre -2a las tiradas de ataque, daño,salvaciones y pruebas
Orden imperiosa. Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar.
Perdición. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo.
NIv. 2= 5
Curar heridas moderadas. Cura 2d6 pg (1 pg/nivel; máximo +10).
Explosión de sonido. Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que
pueden quedar aturdidos
Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1
asalto/nivel.
Consagrar [M]. Llena un lugar de energía positiva,debilitando a los
muertos vivientes.
Infligir heridas moderadas . Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10).
Niv 3 = 4
Plegaria. Los aliados obtienen +1 en la mayoria de las tiradas.Los enemigos,
un-1.
Curar heridas graves. Cura 3d8 pg(1pg/nivel; máximo+ 15).
Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti.
Duda: Obliga al objetivo a perder sus acciones
niv 4= 3
Inflnigir heridas críticas: Ataque de toque. Daño 4D8 (+1/nivel (max +20))
Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +20)
Convocar monstruo IV. Trae aun ajeno para que luche por ti .
Oro: i d4 po. (¿por niveles no me dan nada mas?)
Ale, ahí solté lo que y aquí las dudas:
¿De dinero sólo 1d4 de oro?
¿La vida son 1d8 por nivel?
¿Los hehchizos van bien esos o cambiaríais alguno? Lo que me has dicho de subir atributos mola, pero es que no se como tenéis los vuestros, pero si a alguien le hace ilu puedo cambiar alguno en su beneficio.
Lo he orientado mas en trolear a los enemigos sacar bichitos para que no se me acerque nadie (invocar criaturas I y II no me parecen muy fuertes ¿no? lo spodría modificar para cambiarlos por los de inflingir heridas ) y curar para que no caiga nadie.
Luego me quedan poner modificadores y cosicas, ir de compras.
Armas puedo utilizar mandoble :$ se que no es lo normal en un clérigo, ya que eso de hacer que sangre el enemigo no le mola pero bueno.
/facepalm
Veo que mi post lo has ignorado completamente, aún así, haré un último esfuerzo para ayudarte...
No escojas ese camino de dotes, porque lo que estás construyendo no es un clérigo, es un exorcista.
Te preguntaré una última vez:
¿Qué pretendes conseguir con ese personaje?
-Curar
-Apoyar al grupo
-Combatir // especificar modo: lanzador arcano, cuerpo a cuerpo, distancia
Te repito de nuevo, que la tirada de bonos se hacía después de asignar los puntos para evitar lo que acabas de hacer:
-Repartir los puntos ajustados a la tirada, haciendo que la tirada de bonos no tenga sentido y simplemente sea una construcción con puntos extra.
Te recuerdo que no veo la asignación del punto de atributo de nivel 4, posiblemente se te halla pasado.
Si aún así vas a seguir ignorando mis post, avísame, te quito de destinatario y ayudaré a los que, cuando lo pidan, escuchen.
Si tienes problemas con el inglés avísame.
@Roluno
Aprovecho para decirte que no me he olvidado de tí, te traduciré lo del asesino mañana y te comentaré como usarlo.
Por cierto que recaiga sobre tu conciencia que no me hago paladín porque estás en el grupo, eres malooote xD
Gracias, están OP y eso no me gusta mucho.
Upsss, perdona y no te mosquees. Ten encuenta que la estoy construyendo con los manuales 3.5 de d&d, no utilizo los extras.
Busco:
-Curar
-Apoyar al grupo
Te recuerdo que no veo la asignación del punto de atributo de nivel 4, posiblemente se te halla pasado.
¿Pues si, eso como va?
No te ignoro, simplemente voy haciendo como buenamente puedo, y no, no tengo problemas con el inglés y agradezco tus comentarios y consejos
Lo de ajustar con las monedas de los atributos los modificadores tampoco lo veo tan trampa, pero si Jilo quiere lo dejo como está y repito tiradas :S
Tampoco creía que estuviese tan mal la ficha :S
Piensa lo siguiente, compras los atributos, sabes cuales vas a tener subidos de antemano, por lo que decides no gastar tantos puntos en tener el atributo principal al 17-18 y ponerte un 16,por ejemplo. Eso que implica? que de golpe esos dos puntos de sabiduría se convierten en 3 o 7 puntos extras,16->10 17->13 18->17 sin ningún tipo de consecuencia negativa.
Tienes dotes a nivel 1 y a partir de ahí en múltiples de 3
Tienes un punto de atributo extra en múltiples de 4, de ahí que te propusiera la construcción de Roluno un poco retocada, con un 17 en el atributo primario a poder redondear con bonos, con el nivel 4 o ambos. Lo importante es quedar con número par en el atributo primario. (Notas)
Si quieres curar y apoyar te recomiendo lo siguiente en cuanto a dotes:
Divine Metamagic Con esta dote los requisitos para el resto de tus dotes metamágicas los puedes pagar con usos de Expulsar muertos vivientes.
Escoger entre Extend Spell (7/10), Quicken Spell (5/10), Heighten Spell (9/10), Empower Spell (7/10), Reach Spell (6/10)
Y la tercera dote es optativa, te recomiendo encarecidamente que te leas el Cleric Handbook, al menos las partes que te pueden interesar, Razas y Dotes.
Lo encontrarás en las notas de juego, ese es el proceso.
Objetos mágicos recomendados:
Cetro metamágico menor, XXXXXX consulta los que valen 3.000PO, creo que el mejor era el de extender.
Para más ayuda te vuelvo a recomendar que mires el Cleric Handbook, es impresionante lo detallado que está y sus valoraciones son muy acertadas.
Para saber los efectos de los elementos citados en el Cleric Handbook, te recomiendo DnDTool una gran base de datos.
Pones en su buscador lo que quieras consultar para poder ponerlo en la ficha y que Jilo sepa de que va la historia.
Eso es lo que suelo utilizar, pienso una idea y consulto por internet, ahí te he facilitado las herramientas, el uso que des de ellas está en tus manos ahora.
Aunque ahora no uso los handbooks, cuando era más novato eran como biblias, problema...If you don't know english you are totally screwed......
Encontré el maldito botón de los links..... me estaba volviendo loco....
Muestra para Roluno:
14 Fue
17 Des
15 Con // 14
11 Int // 13
10 Sab
10 Car
Puedes bajar 1 punto de Con y ponerle 2 puntos a Int si quieres pericia en combate.
Después tiras los dados
2-2-4-4-6-6
Se suma: +2 Des +2 Int +2 Car
Fue 10 // Des 19 // Con 15/14 // Int 13/15 // Sab 10 // Car 12
Se aplica racial, Enano +2 Con -2 Car
Por último se acaba con el +1 por nivel 4
Bueno, este es un ejemplo para todos
Segun apartado monturas y liderazgo mas abajo de la pagina que indicas podrias tener un grifo en vez de hipogrifo por tu nivel +3 de carisma
Manuales localizados, a ver si esta noche puedo continuar :S
Gracias Alexis y Bestia!
te hago yo una ficha de clerigo, con las tiradas tuyas, que pusiste antes y las cosas que quieres hacer? y si te gusta pues nada copias y pegas :D o la modificias a tu gusto :D ademas los clerigos en eberron cambia un poco la cosa de los dioses. :D que te lo voy a poner aqui porque en eberron van por iglesia y dioses, por ejemplo esta la hueste soberana que el conjunto de dioses buenos, y podrias segir a un panteon por ejemplo la hueste soberana que son los dioses buenos y eliges los dos dominios entre todos los ofrecidos de los dioses que la componen. :D un chollito
ahora te voy a poner la lista de dioese de aqui ;D te lo digo porque aqui los elfos siguen a la corte eterna por ejemplo
Sigo limitado a 2 niveles por debajo de mi nivel, el grifo es nivel 7 (lo pone en el libro y tiene 7DG)
Podría usar una montura hasta nivel 7 en el cálculo de la tabla, que eso correspondería a (nivel máximo) 7-(límite)2= niv.5 como mucho, que además coincide con mi límite de nivel, así que partamos de ahí. Se recomienda que la montura no sea más de 3 niv por debajo del personaje, el rango queda en 3-5DG.
Hipogrifo 3DG
León 5DG
Oso (negro) 3DG
Aguila gigante 4DG
Detalle que acabo de descubrir que se me había pasado por alto, un allegado viene con su propio equipo, tabla de pnj's.
Ten eso en cuenta, aunque lo usaré para su protección, como ya te he dicho, no quiero rebentar la partida
Por alineamiento, Hip., León, oso negro son NN, el águila es NG, por lo que si actuo de manera correcta ninguno tendría por que poner pegas a la hora de seguirme. Sientete libre de, si estoy en presencia de mi montura y hago algo incorrecto, hacerme un ataque de zarpa en plan colleja.
Si no estas liado por mi bien.
Las tiradas quedan como:
FUE 8 --> 12 (4 monedas) Mod +1
DES 8 --> 12 (3 monedas) --> +1 (tiradas) = 12 Mod +1
CON 8 --> 16 (10 monedas) Mod +3
INT 8 --> 13 (5 monedas) --> +1 (tiradas) = 14 Mod +2
SAB 8 --> 16 (10 monedas) --> +2 (tiradas) = 18 MOd +4
CAR 8 --> 10 (2 monedas) (+1 por nivel 4) --> +2 (tiradas) = 13 Mod +1
Ahí ya he modificado la subida de atributo por nivel 4
ok, ahora en media hora por ahi me pongo y te lo hago ;D a ver k te parece.
Y ahora como y desaparezco hasta no se cuando pq no estaré por la central, así que no hay prisa.
Gracias.