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Elíseo, las Guerras de los Antiguos

Reglas a tener en cuenta y sus variaciones

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14/11/2013, 18:39
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Elíseo: Las Guerras de los Antiguos

       Letargo Voluntario.

       Un vampiro entra en tal estado logrando una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de Puntos de Sangre del personaje +2, con un máximo de 10). Si lo consigue se encontrará en un estado de ensoñación en el que puede experimentar el mundo real y el de los sueños, permaneciendo inmóvil. Cada noche transcurrida cuesta un Punto de Sangre, y cuando no le quede vitae caerá completamente en letargo. Los vampiros que no tienen sangre cuando inician el proceso pueden caer fácilmente en este sueño, a no ser que tengan sangre aplicada a sus Atributos Físicos. 

       Para despertar de este estado es necesario un inmenso esfuerzo de voluntad (Fuerza de Voluntad a dificultad 10), o un Punto de Sangre. En cualquier caso, el personaje despertará con una sed devoradora, y no podrá pensar en nada hasta que se haya saciado. Los que se hayan Fundido con la Tierra antes de entrar en este letargo suelen alimentarse de pequeñas criaturas antes de levantarse de sus tumbas. 

       Preguntas para un Antiguo.

       1.-¿Cuándo y dónde naciste?
       2.-¿En qué acontecimientos importantes participaste como mortal?
       3.-¿Quién era tu familia, quiénes tus amigos y tus enemigos mortales?
       4.-¿Cuándo renaciste como vampiro, y quién fue tu sire?
       5.-¿Qué lugares importantes has visitado y cuándo?
       6.-¿De qué acontecimientos históricos, mortales e inmortales, has sido testigo, o en cuales participaste?
       7.-¿En qué figuras o acontecimientos históricos has influido, ó cuales te han influido?
       8.-¿En qué salones, cortes y círculos sociales, mortales e inmortales, has participado?
       9.-¿Qué compromisos amorosos tienes/tuviste?
       10.-Enemigos: ¿Quiénes y por qué?
       11.-Aliados: ¿Quiénes y por qué?
       12.-Influencia/participación política.
       13.-Prestación: ¿Quién, cómo, cuándo?
       14.-¿Cuándo y dónde entraste en letargo (si es que ha sucedido)?
       15.-¿Conoce alguien todos tus secretos?
       16.-¿Qué secretos conoces?
       17.-¿Qué juegos políticos, mortales ó inmortales, controlas ó influencias en la actualidad?
       18.-¿Cuándo y por qué creaste a tus chiquillos?
       19.-¿Lo hiciste legalmente?
       20.-¿Quiénes son tus chiquillos, y qué relación tienes con ellos?

       Estadísticas de un personaje de "Elíseo".

       Generación Inicial: 10º 
       Atributos: 10/7/5 
       Habilidades: 20/12/8
       Disciplinas: 10 
       Trasfondos: 15 
       Virtudes: 7 
       Puntos Gratuitos: 20 

       Nota: si un personaje tiene un Atributo, Habilidad ó Ventaja igual ó superior a 7 después de gastar todos los Gratuitos deberá elegir un Trastorno Mental por cada uno de estos Rasgos. Si se crea un Pretendiente (Vástago de Generación Antigua), pero no con Edad, debe ser creado normalmente pero sin los Trasfondos de Edad ó Posición Antigua. Tienen un +2 a los Sociales cuando tratan con "verdaderos" Antiguos. 

       Méritos y Defectos de Antiguos.

       Chiquillo Poderoso (+1/+2/+3/+4/+5). Tienes un chiquillo leal en una posición de poder, según esa posición tendrá un valor ú otro (1 para un líder Anarquista, 3 por un Primogénito...). Si quieres que esté Vinculado, has de pagar 2 ptos más.

       Iluminado (+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7). Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.

       Propiedades (+1/+2/+3/+4/+5). Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape. 

       Dones de Prestación (+2/+3/+4/+5/+6). Uno ó más Antiguos te deben favores. Tienes un -1 a la dificultad de cualquier tirada para influenciarlos hasta que te cobres el favor. 

       Paranoia Leve (+2). Eres tan paranoico que es difícil cogerte desprevenido (-1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares). 

       Amor (+3/+4/+5). Has tenido una duradera relación con otro Vástago. Ambos conocéis secretos del otro y os protegéis mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu amor en la sociedad vampírica (3 para Ancilla, 4 para Antiguo con poder similar al tullo y 5 para uno más poderoso). 

       Chiquillo Leal (+3). La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vínculo de Sangre. 

       Paciencia (+3). Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí. 

       Compañera Momia (+5). Lo de siempre. 

       Aislamiento Emocional (-1). Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío. Tienes un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social. 

       Amor Abandonado (-1/-2/-3). Abandonaste al otro Vástago al que amabas y él te odia y desea mal desde entonces (si es Ancilla, -1, si es Antiguo, -2, si es más poderoso, -3). 

       Deuda de Prestación (-1/-2/-3/-4/-5). Debes favores a uno ó más vampiros. Tienes un +1 a la dificultad de influir a ese Vástago. 

       Instinto Suicida (-1/-2/-3/-4/-5). Buscas la Muerte Definitiva, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. 

       Jactancioso (-1/-2/-3). Eres un bravucón, sufres una penalización de 1, 2 ó 3 ptos (según el Defecto) para resistir cualquier intento de resistir Manipulación que se base en halagos. 

       Pobreza (-1). Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. 

       Chiquillo Bastardo (-2). Creaste un chiquillo sin permiso y si se descubre el secreto tu chiquillo y tú seréis castigados. Puedes cogerlo varias veces. 

       Chiquillo Vengativo (-2). Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra. 

       Diabolista Secreto (-2). Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto, si se supiese, sufrirías un +3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros Vástagos antiguos. 

       Hastío (-2). Estás muy cansado del mundo y la rutina (+1 a la dificultad a las tiradas de Percepción con gentes que conoces), también sufres un +1 a la dificultad de cualquier acción que siga a una sorpresa. 

       Rutinario (-2). Repites las cosas, de forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de -1 a -3 para sorprenderte, dependiendo de la situación. 

       Paranoia Aguda (-3). Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. 

       Recién Despierto (-3). Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea un Antiguo. 

       Matricida/Parricida (-4). Has cometido Diablerie con tu propio sire. Si los demás antiguo llegan a enterarse serás rechazado ó puesto al sol. Eres objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu sire y su "desaparición". 

       Diabolista Conocido (-5). Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres un +3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto. 

       Trasfondos Antiguos.

       Edad. 
             51-200 años activo (+30 Pts. Gratuitos, -1 Humanidad).
             201-350 años activo (+55 Pts. Gratuitos, -2 Humanidad).
             351-500 años activo (+75 Pts. Gratuitos, -3 Humanidad).
             501-750 años activo (+90 Pts. Gratuitos, -4 Humanidad).
             751-1000 años activo (+100 Pts. Gratuitos, -5 Humanidad).

       Fuerza Militar. Se incluyen policías locales, FBI, bandas callejeras, jefes mafiosos...
             15 personas, desorganizadas, y sin adiestrar.
             25 personas, con algún adiestramiento.
             40 personas, con adiestramiento.
             75 personas, todos veteranos.
             100 personas, de élite.
             Varias compañías de 100 personas, con armas combinadas.
             División militar: miles de soldados adiestrados.
             Un arma: todo el ejército, armada o aviación de un país.
             Un país: toda su Fuerza Militar.
             Fuerzas por todo el mundo.

       Generación Antigua.
             9ª Generación. Enemigo menor.
             8ª Generación. Dos enemigos menores.
             7ª Generación. Un enemigo importante.
             6ª Generación. Dos enemigos importantes.
             5ª Generación. Dos enemigos importantes y varios menores.

       Influencia (más de 5).
             Asuntos de un país.
             Asuntos de dos países.
             Asuntos de un continente.
             Asuntos de todo el mundo, salvo Asia.
             Asuntos por todo el mundo.

       Posición Antigua.
             Buen jugador.
             Conoces a muchos Antiguos poderosos.
             Otros Antiguos acuden a ti en busca de ayuda y consejo.
             Tienes el respeto y miedo hasta de los Antiguos más notables.
             Tu nombre resuena en las salas de Elíseo de todo el mundo.

       Recursos (más de 5).
             Puedes influir en una industria global.
             En dos.
             En toda la industria de una nación + 2 globales.
             Puedes influir en toda la industria global, salvo en Asia.
             Puedes influir en toda la industria global.

       Maduración por saltos en el tiempo.

       Salto de 10-100 años a 15 px 
       Salto de 101-250 años a 25 px 
       Salto de 251-500 años a 40 px 
       Salto de 501-750 años a 60 px 
       Salto de 751-1000+ años a 80 px 

      

Tabla de Experiencia para Antiguos.
Edad 1 2 3 4 5
Rasgo Coste en Experiencia
Nueva habilidad 3 4 5 6 7
Nueva senda 7 8 9 10 11
Nueva disciplina 10 11 12 13 14
Humanidad Nx2 Nx3 Nx3 Nx4 Nx4
Virtud Nx2 Nx2 Nx3 Nx3 Nx4
Habilidad Nx2 Nx2 Nx2 Nx3 Nx3
Atributo Nx4 Nx4 Nx4 Nx5 Nx5
Senda Nx4 Nx4 Nx4 Nx4 Nx5
Disciplina Clan Nx5 Nx5 Nx6 Nx6 Nx7
Otra disciplina Nx7 Nx8 Nx8 Nx9 Nx10
 

Notas de juego

Una variación respecto a las reglas arriba presentadas (sacadas del manual de Elíseo, por si alguno lo tiene). Los trasfondos de Edad, Generación y Posición Antigua costarán tan sólo 1 punto gratuito por punto (no 4 como pone). Lo mismo con Humanidad, sólo costará 1 punto en lugar de 5.

Esto es así porque lo digo yo y porque no quiero que tengáis que invertir un montón de puntos en ello... quiero que seáis poderosos...

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14/11/2013, 22:29
Director

Preguntadme en cualquier caso qué clan estáis interesados en llevar y os digo, pero a modo de guía general:

Clanes permitidos: 

Todos los de la Camarilla (menos gárgolas), a saber: Brujah, Malkavian, Toreador, Nosferatu, Ventrue, Gangrel.

Sabbat: Lasombra, Tzimisce,

Independientes y Líneas de Sangre: Setitas, Assamitas, Giovanni, Ravnos, los Antitribu (en principio sólo de los clanes indicados arriba), Baali, Hijos de Osiris, 

En cualquier caso lo suyo sería que fuerais Camarilla... o Independientes a lo sumo... 

No permitidos: Gárbolas, Ahrimanes, Kyasid, Nagaraja, Salubri, True Brujah, Tremere, Heraldos de las Calaveras, Hermanos de Sangre, Hijas de la Cacofonía, Caitiff (alineados con la secta que sea), Pander, Samedi, Laibon, Lahmia, Lhiannan

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21/11/2013, 12:30
Director

Aclaraciones varias:

1 - Respecto a no permitir Tremere... es por dos motivos. El primero de ellos es el año de creación del clan: 1022 D.C. Antes de esa fecha no existía ningún Tremere. Esto mismo pasa para con otras líneas de sangre o clanes... Bien, en este sentido... digamos que os lo permitiría... pero todos esos clanes y líneas de sangre más jovenes... tendrían limitado el rasgo/trasfondo de Edad... y dudo que alguno de vosotros vay a a cogerse Edad a menos de 5 :D

El segundo motivo de no permitir Tremere es por la estructura tan rígida del Clan... no quiero que haya luego líos o que alguno no sienta libertad porque le permito pocas cosas, etc... los Tremere son muy jerárquicos y están muy controlados... todos vinculados a sus superiores... Un jaleo vaya.

Esto no quiere decir que no permita la Taumaturgia... pero si alguno quiere tener algo de Taumaturgia saber que las sendas estarán limitadas, al igual que los rituales, y en esos casos tendríamos que ponernos de acuerdo en cuáles estarán permitidos y demás.

2 – Las virtudes cuestan 2 puntos gratuitos... como siempre. Otra cosa es que seguiremos aquí las reglas de Washington... si os subís una virtud con puntos gratuitos, os subirá también el rasgo correspondiente (Humanidad o Fuerza de Voluntad). Aparte humanidad y FV como siempre cuesta 1 punto subirlas con puntos gratuitos (da igual que seais Antiguos)

3 – Los trasfondos no irán por historia... tendréis que pagarlos (con puntos de trasfondo y/o gratuitos)... y además deberían ir a colación con la historia. Eso sí... hay cosas que no tiene mucho sentido que paguéis en puntos... por ejemplo: Dominio. Salvo que queráis representar que sois Príncipes de alguna ciudad o algo similar... Preguntadme si queréis directamente todas las dudas que tengáis sobre trasfondos, decidme más o menos qué queréis y yo os indicaré cuántos puntos de cada trasfondo tendréis que gastar/invertir.

4 – Méritos y defectos como toda la vida... Máximo 7 puntos en defectos... y limitados a la lista de Vampiro 20 Aniversario, más la lista que os he puesto para personajes del Elíseo. Cualquier otro mérito o defecto que no esté en esas listas, consultarlo conmigo... Si es lógico y no da una ventaja elevada lo consideraré. Como siempre, todos deberían hacer referencia a parte del background de vuestro personaje. Si por lógica, historia y demás creéis que deberíais tener X defectos comentádmelo... aunque se pasen del límite de puntos, si tienen lógica y no son una exageración o para hacer el munchkin... probablemente los permita.

5 – No TENÉIS que ser de Europa... pensad en la época en que nació vuestro personaje y podréis ver dónde pudo haber nacido... Europa, África, Asia... muchos sitios... pero américa con casi toda seguridad: NO. Lo que sí es obligatorio es que todos debéis empezar por una razón u otra (ya sea porque estáis de paso o porque vivís ahí) en una ciudad de Europa... podéis elegir libremente cuál. Con total y absoluta libertad (como si me decís un pueblo diminuto perdido de la mano de Dios en Finlandia).

6 - ¿Fe verdadera? No he teoido tiempo de mirar cómo funciona en 20 aniversario. En cuanto pueda lo reviso y os indico si lo permitiría o no (o sí con modificaciones).

7 – Por simplificar: Si tenéis pensado poneros Edad a 5 por ejemplo, contad ya con los puntos gratuitos adicionales, y restaros los 5 puntos de humanidad... será más fácil y menos lioso para hacer las cuentas... en lugar de hacer una ficha de pj normal... e irle añadiendo PG y restando humanidad por Edad de forma progresiva.

8 – tened en cuenta que según dónde y cuándo hayáis nacido, es posible que tengáis unos u otros rasgos... el más importante sobretodo es la altura... No pretendáis medir 1,80m en la época actual si vuestro pj tiene 2000 años (aunque haya pasado 1000 de ellos en letargo). La forma más fácil para este tipo de pjs antiguos de solventar eso es el uso de la Ofuscación con los humanos (aunque hay otras opciones). Para el trato con otros vástagos tanto da medir 1,20m que 1,90m.

9 – Habilidades y cualquier regla en general, irán en principio como en 20 aniversario.

10 – Idiomas... tengo que pensarme si irán por méritos o si dejar la habilidad de lingüística antigua (Vampiro 3ª edición). Hablando de pjs tan Antiguos lo suyo es que conozcáis muchos. Creo que permitiré que tengáis (Gratis, sin tener que pagar) los idiomas correspondientes por la época en que nacisteis y la región... en su mayoría idiomas antiguos o lenguas muertas. Tendréis que pagar sólo los idiomas actuales

- Idiomas: Según 20 aniversario los idiomas son méritos. Todos tendréis vuestro idioma materno (correspondiente a la zona donde naciérais), o su correspondiente en la actualidad (obviamente han evolucionado) sin tener que pagar nada. No os comáis la cabeza con ello. El resto de idiomas 1 punto gratuito = 1 idioma. Teniendo en cuenta la cantidad de puntos gratuitos no es muy grave guardar unos pocos para idiomas. Cualquier duda me podéis preguntar, pero repito que no os comáis la cabeza con esto.

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21/02/2014, 15:38
Director

Os añado varios poderes que vuestros vampiros podrán aprender en partida, si lo desean. Se consiguen después de haber avanzado al menos hasta ciertos valores en dos disciplinas, y luego pagando el coste en puntos de experiencia.

Si alguno quiere tener alguno de estos poderes al comenzar la partida puede consultarme para el coste en cuanto a puntos gratuitos se refiere, aunque personalmente digo que no sale tan rentable.

Si alguno de los poderes viene sin coste, preguntarme a mí para su coste en particular (son a discreción del Narrador... tanto los costes como posibles limitaciones al poder que yo pueda decidir imponer)

 

Combinación de disciplinas:

 

ESTOICISMO ELEMENTAL
Aunque ningún vampiro puede resistir indefinidamente la luz solar, aquellos antiguos que han dominado los poderes de Fortaleza hasta este grado avanzado pueden evitar la muerte durante unos instantes cruciales. Estoicismo Elemental también ofrece algo de protección contra el fuego.

Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4
Coste: 40 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Ofuscación.
Sistema: este poder es involuntario y no se puede “desconectar”. Cada hora que el personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar, el jugador debe gastar un punto de sangre. Todo daño inflingido al vampiro mediante fuego o luz solar durante esa hora pasa de daño letal agravado a no agravado y puede absorberse como tal. Este uso de puntos de sangre no cuenta contra el gasto máximo por turno del personaje. Un personaje cuya reserva de sangre se vacíe por este poder entra en letargo inmediatamente y empieza a recibir daño normalmente si sigue en contacto con la fuente de su perjuicio. Este poder no protege el atuendo o las pertenencias del vampiro contra ese daño –puede ser capaz de atravezar un edificio en llamas, pero lo más probable es que salga vistiendo un traje de cenizas.

LA FIRMEZA DEL MÁRTIR
Supuestamente creado por la línea de sangre Salubri, este poder también ha sido manifestado por miembros de muchos otros clanes. La Firmeza del Mártir permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado. Este poder no se usa necesariamente con motivos desinteresados– varios Ventrue de Londres cuentan con pequeños ejércitos de ghouls delincuentes que parecen poseer un grado inquietante de inmunidad a las balas.

Requisitos: Fortaleza 7, Auspex 4
Coste: 35 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Auspex.
Sistema: para emplear este poder, el vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre de la sangre del sujeto en el último año, y debe poder ver al sujeto cuando éste recibe la herida. El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, y la acción debe declararse antes de que la víctima inicial tire para absorber el daño. Como consecuencia de eso, se transfieren desde el objetivo inicial del ataque al personaje una cantidad de niveles de salud de daño igual al valor de Resistencia del personaje. Se considera que este daño ha sido causado directamente al personaje y puede absorberse con normalidad. Cualquier daño que supere la Resistencia del personaje afecta al recipiente original del daño, que también lo puede absorber con normalidad.
El uso de este poder es completamente voluntario –un personaje no puede ser obligado a usarlo, incluso mediante Dominación u otros poderes similares.

PARADA INEXPUGNABLE
De acuerdo con el Sabbat, una de las principales ventajas que tienen los Vástagos más jóvenes al combatir a sus antiguos es la tecnología moderna –las armas de fuego, para ser más exactos. Muchos antiguos excesivamente confiados han caído ante manadas de diabolistas con armas automáticas. Unos pocos ancianos, sin embargo, han afinado sus reflejos y su coordinación hasta el extremo de poder detener una bala, o al menos rechazarla.

Requisitos: Auspex 3, Celeridad 7
Coste: 42 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Auspex y Celeridad.
Sistema: este poder permite a un personaje parar proyectiles. El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para parar o coger un arma arrojadiza, flecha o bala (a continuación se indica tanto la dificultad como el número de éxitos necesarios). Mediante este método sólo se pueden rechazar proyectiles físicos sólidos –Parada Inexpugnable no tiene efecto en un chorro de líquido de una manguera, por ejemplo.

 

Proyectil

Parada

Captura

Roca o granada

Cuchillo o shuriken

Lanza

Hacha

Flecha

Dardo de ballesta

Bala

4

6

5

7

7

8

9

5

7

5

7

8

9

9 (dos éxitos)

 

Si el jugador saca menos de tres éxitos en cualquier tirada para parar o coger una bala, el personaje recibe el daño básico del arma. Cualquier objeto arrojado con Proyectil se considera una bala en lo que respecta a su desvío o captura con Parada Inexpugnable.

Piel de Oso
Animalismo 2, Protean 4
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco, mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia, incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene mientras que el personaje siga en frenesí. Este poder se puede aprender con un gasto de 18 puntos de experiencia.

Garras de Fenrir
Fortaleza 2, Protean 2
Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de caza a la hora de buscar sus presas, combinadas con las armas naturales que les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi metálico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia, hace crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las típicas uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza (o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas garras. Desarrollar las Garras de Fenrir cuesta 12 puntos de experiencia.

Hibernacion
Animalismo 4, Fortaleza 2
En los duros inviernos, muchos animales conservan sus reservas de comida y duermen durante muchas frías y hambrientas noches. Los vampiros pueden a veces emular este comportamiento durmiendo durante largos periodos cuando el ganado es escaso, para despertar posteriormente. Con la hibernación (palabra que proviene del latín hibernare, pasar el invierno, aunque la habilidad puede usarse en cualquier época del año), el einbeirjar preserva su reserva de sangre y así puede sobrevivir durante varios días tras despertarse antes de tener la necesidad de cazar.
Sistema: un vampiro que voluntariamente entre en letargo puede usar esta habilidad para conservar las reservas de sangre para su uso posterior tras despertar. El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Cada éxito le permite al vampiro retener un Punto de Sangre a pesar de permanecer en letargo, hasta el límite de su actual Reserva de Sangre. Por tanto, si un einbeirjar con, este poder entra en letargo voluntariamente con tres Puntos de Sangre y tiene un éxito, entonces se despertará conservando un Punto de Sangre; si hubiera tenido cuatro éxitos, se habría despertado con tres Puntos de Sangre. El uso de este poder no significa que la sangre no pueda ser robada por la Taumaturgia u otro ataque mientras el vampiro duerme; simplemente permite al vampiro almacenar la sangre que de otra forma sería consumida durante el letargo. Aprender este poder requiere de 18 puntos de experiencia.

Don de Loqui
Protean 6
Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma del último ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal. El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero se convierte en una imitación perfecta. Esto le permite ocultarse durante un corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a corrupción que normalmente se asocia a los Cainitas.
Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede adquirir la apariencia dCombinación de disciplinas:e este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos turnos (o uno gastando un Punto de Sangre más). El jugador tira por Manipulación + Subterfugio (dificultad 9), y por cada éxito puede conservar esa apariencia durante una hora, hasta un límite de sangre disponible. En caso de Fracaso, la transformación falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar más la forma del objetivo. La transformación termina automáticamente al amanecer. Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a efectos de cualquier forma de detección, incluyendo Visión del Alma. Esto también funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro. Sin embargo, la Visión del Alma podrá revelar su estado emocional.

Regresion
Protean Nivel 7
Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad, suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenesí. No todos los Gangrel antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusión en las Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negación de mal gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresión es variable e impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la única manera de regresar a lo que una vez fueron.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El número de éxitos determina el número de rasgos animales que desaparecen:

Un éxito – Un rasgo
Dos éxitos – Cuatro rasgos
Tres éxitos – Nueve rasgos
Cuatro éxitos – 16 Rasgos

Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro caiga en un frenesí. Este vampiro también recupera los Atributos Sociales que hubiese perdido al usar este poder, uno por cada éxito.

Viento Salvaje
Animalismo 4, Protean 4
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El cuerpo del vampiro permanece en un trance inmóvil similar al letargo, pero el animal poseído adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese, implicaría traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultaría incómodo para la mayoría de los clanes.
Sistema: Este poder es básicamente una versión mejorada Surcar el Viento Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios físicos en el animal poseído. El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta habilidad (Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de Surcar el Viento Salvaje, usa la siguiente:

Un éxito Puedes usar Auspex y Presencia
Dos éxitos Puedes usar Dominación, Dementación y Animalismo
Tres éxitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
Cuatro éxitos Puedes usar Protean y Potencia
Cinco éxitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los Rasgos

El vínculo entre animal y vampiro es mucho más fuerte en este poder que en el original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para hacer que el animal actúe en contra de su instinto, y con cinco éxitos o más, puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus atributos físicos. Sin embargo, si se gasta más de la mitad de la reserva de sangre, el animal muere instantáneamente, llevándose consigo la mente del vampiro. Esta posesión completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debería interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo después de romperse el contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se puede superar el efecto más rápidamente, pero el vampiro sólo se librará totalmente de la influencia del animal con el paso de los años. Si el animal poseído muere o se ve presa de una gran tensión, como la ocasionada por una pelea o una cacería, puede que el vampiro sufra daños. El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el vampiro no se vuelva loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal. Un Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un frenesí. Todos los éxitos significan que el vampiro puede seguir controlando al animal, o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el día, el jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto. Este poder cuesta 15 puntos de experiencia.

Leer los Vientos
Animalismo 4, Auspex 5
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder tiene la habilidad de ver a través de los ojos de todos ellos. Con un poco de concentración, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un animal en la zona. Este poder también puede usarse para obtener una impresión general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada éxito se aumenta la extensión de terreno que se puede percibir, aun- que observar zonas muy extensas puede desbordar al vampiro con demasiada información.

Éxitos Distancia Detalle
1 Al alcance del oído Impresión general
2 Un Km. y medio. Detalles borrosos
3 Unos kilómetros Ver detalles
4 80 kilómetros Ver detalles, oír vagamente
5 160 kilómetros Ver y oír con claridad

El jugador debe dividir los éxitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro éxitos, puede usar tres para obtener una distancia de un par de kilómetros y uno para obtener una impresión general (llueve). En lugar de esto, también puede gastar tres para ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el oído, como si hay un Lupino en la zona. Con un solo éxito, el vampiro obtiene una impresión general de la zona en la distancia a la que alcanza el oído. No puede ver cosas Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder mientras están enterrados. Cuesta 20 puntos de experiencia.

Convocar la Cacería Salvaje
Animalismo 5, Protean 4
Antaño, cuando los Gangrel recorrían abiertamente las estepas, este poder se utilizaba más. Permite a un vampiro convertir a sus Ghouls en Cacería Salvaje, una manada de animales salvajes que corren con él por las estepas. En este proceso, el vampiro también transfiere parte de su Bestia a sus seguidores, lo que dificulta la caída en el frenesí. Sin embargo, sus seguidores se abandonan a la Rabia de la Sangre. La Cacería Salvaje permanece cerca del vampiro durante la transformación, y nunca se pierden de vista. Atacarán a todo aquello que se cruce en su camino, y lo harán pedazos. El propio vampiro es inmune al frenesí y al Rötschreck. Este conserva sus emociones, incluyendo la rabia, pero la Bestia no puede dominarle o debilitar su coraje.

Sistema: Un vampiro no necesita estar cerca del frenesí o sumido en este para usar este poder. Los ghouls que se utilicen deben verle cuando este active el poder. El jugador tira por Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y cada éxito afecta a uno de los ghouls (ya sean humanos o animales). Si la tirada falla, el jugador debe tirar para evitar el frenesí (dificultad 7). Un Fracaso provoca un frenesí automático.

Los ghouls afectados sucumben al frenesí con todas las ventajas normales de este (ignorar las penalizaciones por daño, resistirse a la Dominación, etc.), pero no se atacan entre sí ni atacan al vampiro. Harán todo lo posible por permanecer a la vista de su amo, pero en caso de que no lo consigan, sus mentes se calman de repente. La Cacería Salvaje no conoce el miedo, y atacará a cualquier criatura que se le ponga por delante. Todos los componentes desarrollan también las Garras de la Bestia (Protean 2), aunque el Narrador o el jugador deben anotar que se gasta un punto de su reserva de sangre al hacerlo. Estas garras se retraen al desaparecer el frenesí.
El vampiro es inmune a las pruebas de Frenesí y Rötschreck. La Cacería Salvaje termina al amanecer. Este poder cuesta 20 puntos de experiencia.

Beber el Alma
Auspex 4, Extinción 5
Muchos Assamitas, especialmente los guerreros, aumentan la potencia de su sangre practicando el Amaranto. Los que siguen el Camino de la Sangre están especialmente enamorados de esta técnica. Este arte, deplorado por unos y exaltado por otros, permita al diabolista absorber no sólo el poder de su víctima, sino también sus conocimientos. Los Assamitas que enseñan este arte aconsejan a sus discípulos practicarlo poco, ya que su uso frecuente puede destrozar la mente del diabolista al sobrecargarla de información.
Sistema: Este poder se puede usar siempre que el personaje consiga realizar la diablerie. El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira por Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima más uno por cada trastorno mental que esta posea. Si tiene éxito, el jugador obtiene un punto de experiencia por cada Habilidad o Conocimiento en el que el coeficiente de la víctima sea igual o mayor que el del personaje. Estos puntos sólo se pueden aplicar a esas Habilidades, y el jugador debería separarlos de su reserva de experiencia “general”. Además, el personaje puede acceder como en un sueño a algunos de los recuerdos más significativos de la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y se debería usar para dejar entrever pistas vagas en vez de servir de excusa para que el personaje exija información que desvele la trama. Un fracaso en la tirada indica que el personaje no obtiene ningún conocimiento, sino que recibe un trastorno mental permanente, preferiblemente uno que poseyera la víctima. Beber el Alma cuesta 20 puntos de experiencia.

Ojos Cortantes
Auspex 2, Celeridad 2
Muchos Assamitas aguzan sus sentidos sobrenaturales y su velocidad para mejorar su efectividad en el combate. Los que aprenden a usar esos dos rasgos combinados entre sí obtienen el conocimiento de un importante secreto: a veces es mejor defenderse que atacar. Un individuo que posea este poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi simultáneos, incluso aquellos a los que no podría responder en circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de trance en el que es capaz de percibir cualquier amenaza en potencia contra él, evaluarla y reaccionar en consecuencia.
Sistema: Al comienzo de un turno de combate, antes de tirar por iniciativa, el jugador declara que activa este poder. Gasta dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar la Celeridad durante un turno. El personaje no puede llevar a cabo acciones en este turno salvo para defenderse contra ataques. Sin embargo, puede defenderse contra cualquier ataque dirigido contra él, utilizando toda su atención. El jugador tira por esquivar o parar con toda su reserva de dados contra cada ataque que le acierte con éxito durante ese turno. Este poder sólo se puede usar tantas veces por escena corno porcentaje de Percepción tenga el personaje. Ojos Cortantes cuesta 10 puntos de experiencia.

Verdad de la Sangre
Auspex 4; Extinción 2
La justicia Assamita es directa e inmisericorde, y tiene mucho que ver con los principios de la islámica. Sin embargo, los Assamitas poseen métodos de asegurar que sus juicios se basan más en la verdad que los del mortal más seguro. Este poder utiliza la sangre del individuo al que se interroga como medio para averiguar no sólo lo que hay de verdad en sus palabras, sino también la verdad oculta detrás de ellas. El interrogador derrama la sangre del sujeto en su mano y la mantiene en ella durante el interrogatorio. La sangre se va apagando lentamente a lo largo de la escena, dejando escapar una débil neblina roja. Esta se reduce a vapor hacia el final de la escena y no puede usarse para nada más.
Sistema: El jugador debe poseer un punto de la sangre del sujeto para usar este poder, que dura lo mismo que la escena o hasta que el personaje suelte la sangre. El jugador tira por Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) por cada afirmación que se quiera examinar con este poder. El grado de éxito obtenido en la tirada indica el grado de verdad o falsedad que observa el interrogador.

Un éxito El personaje sabe si se está diciendo una mentira, una verdad a medias o una verdad total.
Dos éxitos El personaje sabe cual es la razón emocional (miedo, orgullo, lealtad) que motiva cualquier mentira o verdad a medias, aunque no conoce la verdad completa.
Tres éxitos El personaje obtiene toda la verdad, ya que el objetivo la conoce conscientemente.
Cuatro éxitos El personaje se da cuenta de todo lo que sabe el personajes sobre el tema del que se hable incluso información de la que el objetivo no es consciente que recuerda pero no comprende, o que ha perdido debido a los efectos de una Dominación.
Cinco éxitos El personaje experimenta visiones vagas de la verdad real que hay tras la afirmación, e incluso recibe pistas veladas de información que el propio objetivo no tiene.
La Verdad de la Sangre cuesta 15 puntos de experiencia.

Templanza de Sangre
Fortaleza 2, Extinción 4
Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que les permitía soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia más antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre repetida.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje cubre el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímetros. De este modo, una espada de tamaño medio requiere tres puntos de sangre, mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben gastarse tres puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado, y se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza física descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional de daño absorbido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño, aunque el que la lleva puede recibir daño a través de ella. Este poder se puede aplicar a objetos sólidos aparte de las armas y la armadura a discreción del Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de cuero o túnicas de seda. La Templanza de Sangre cuesta 15 puntos de experiencia.

Limpieza con Sangre
Extinción 6
Los Assamitas han afirmado siempre que su Disciplina principal, la Extinción, no surgió con fines puramente militares, sino para otros propósitos. Este poder demuestra esa afirmación. Un Assamita puede usar su propia sangre para bañar a un sujeto dispuesto y purificar así la mente de este de la mayoría de las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo período de tiempo en estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.
Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad de este. El sujeto tira por Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre. La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión + 3, o de siete si dicho poder carece de nivel. El éxito hace que se anule esa influencia. Este poder puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta, incluyendo el pacto de sangre, así como las simples técnicas mundanas como el lavado de cerebro.
Puede anular los efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldición.

La Intención del Artista
Auspex 3
Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte inanimada que esté examinando. Mediante esta observación podrá interpretarla mejor, quizá comprendiendo el estado mental del artista, la relación de éste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran parte de esta información se revela mediante una serie de imágenes cada vez más pálidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a sus protegidos en busca de cualquier rebelión o tristeza muda, o bien para descubrir la “verdadera” historia detrás de una propuesta de alianza. Hasta ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras “vivas”, como en una representación teatral, una canción, una música interpretada o una narración. Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intérprete, mientras que una pieza inanimada no suele verse “contaminada” por tales cosas.

Sistema: el jugador tira Percepción + Auspex (dificultad 7) por cada obra que quiera examinar. El número de éxitos determina cuánto percibirá, y la dificultad aumentará si trata de “leer” una pieza con múltiples artistas o un periodo de creación muy largo. Cosas como catedrales, castillos y demás convertirán al Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de información.

1 éxito: sensaciones generales sin contexto histórico (El artista estaba melancólico durante la creación).
2 éxitos: más específico, una vaga sensación histórica (Sentía melancolía al empezar, pero creo que su felicidad aumentó a medida que el trabajo progresaba. Quizá le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su vida).
3 éxitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histórica (Al principio no le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un tiempo tanto, él como el retratado se conocieron mejor y todo fue más fácil).
4 éxitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea bastante razonable del proceso temporal de creación.
5 éxitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cómo se sentía el artista en cada una de ellas.

La Cancion de Melusine
Presencia 6
Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente feérica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una petición en forma de canción, las palabras tomarán el poder de una orden casi irresistible.
Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la sugerencia que desea tejer en la canción como la naturaleza de la música. Todos los que oigan la voz deberán tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o se someterán a la petición sin ser conscientes de ello. El efecto durará mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone su presencia, Las órdenes que exigen a la víctima abandonar la presencia del vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la música pero no estén en la presencia inmediata del Artesano podrán notar algo extraño (Astucia + Subterfugio, dificultad 8) en el sonido, pero poco más que una interpretación sobresaliente. Los Toreador que oigan esta música se sentirán inmediatamente hechizados. Como ventaja adicional, el conocimiento de este poder reduce en uno las dificultades de todas las tiradas para cantar.

El Don del Embajador
Presencia 5, Auspex 3
La tarea más complicada de un diplomático es comprender lo que la gente quiere oír, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia. Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero sí información valiosa que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de forma pacífica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir corno respuesta a una situación dada. Si el personaje intenta imponer una idea que el objetivo cree claramente errónea (como convencer a un monje pacifista de que proponga la guerra, o a una persona feliz de que se suicide), se permitirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los efectos duran un turno.

Doble Lengua
Presencia 6, Auspex 3
El Toreador puede camuflar sus palabras de tal modo que su objetivo oiga una cosa (el mensaje deseado) y todos los demás algo diferente. El oyente del mensaje real lo recibirá de forma subconsciente: las palabras serán tan claras como si el Toreador las hubiera pronunciado (como así ha sido). Los que usan este poder de forma regular lo describen como un mensaje real enterrado en las palabras que lo rodean, de este modo: “Buen día. ¿Soy Cómo está un Toreador usted? ¿Le y puedes apetecería escuchar mis dar un verdaderas paseo conmigo palabras?”. Todos oirán, “Buen día. ¿Cómo está usted? ¿Le apetecería dar un paseo conmigo?”, mientras el objetivo oye: “Soy un Toreador y puedes escuchar mis verdaderas palabras”. Este poder tiene diversos usos prácticos. Uno muy popular es “disciplinar” a un servidor o a un caballero, cuando en realidad se le alaba por un trabajo bien hecho. Otro se emplea durante los encuentros diplomáticos, cuando los Toreador cantan dulces palabras sobre las bondades de un rey, cuando en realidad hacen saber al objetivo que creen que el monarca es un patético botarate. En las Cortes del Amor la Doble Lengua ha demostrado ser vital para las damas que desean informar a sus caballeros de que aceptan sus atenciones, al tiempo que lo rechazan públicamente. Esta habilidad también crea valiosos mensajeros, ya que es posible ocultar los planes más secretos en las rimas más mundanas y absurdas.
Sistema: la duración es de un tumo por punto de Fuerza de Voluntad gastado. Para descubrir como se recibe el mensaje se tira Manipulación + Empatía (dificultad 10 menos la Percepción del objetivo).

Dominar el Corcel Cauteloso
Presencia 3, Animalismo 2
Mediante el uso de este poder el Cainita puede hacer que las monturas enemigas se encabriten y retrocedan, de uno en uno o en masa, gracias a la mera fuerza de su mirada. El jugador también puede aumentar el coraje y disposición de los corceles aliados, permitiendo un mayor control en la batalla y dejando manipular a los animales para que realicen acciones impropias o entren en lugares de los que se alejarían.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Las monturas enemigas afectadas se aterrorizan y se vuelven prácticamente incontrolables. La dificultad de todas las tiradas de equitación aumentan en 3 y el combate montado se hace imposible. Las monturas amigas afectadas por el poder se hacen más sumisas (-2 a la dificultad de Equitación) y pueden ser forzadas a mantener la calma en situaciones que normalmente evitarían.

Espirit Corps
Potencia 5, Presencia 5
Un Brujah con este poder puede agitar el corazón de sus aliados concediéndoles coraje y fuerza en la causa por a que luchan. Una vez usado el poder, los afectados lucharán de una forma audaz y con una fuerza, siguiendo al cainita a la batalla contra enemigo más imbatible.

Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad7) cualquier poder opuesto que inspire miedo o que impida mentalmente a los afectados por Espirit Corps luchar tendrá un +2 a la dificultad. Además, todos los aliados afectados recibirán un circulo de Potencia durante la Escena por cada dos éxitos, ya sean mortales o ghouls o Cainitas.
El numero de éxitos obtenidos determina cuantos aliados se ven afectados:

1 Éxito Una Persona
2 Éxitos Dos Personas
3 Éxitos Seis Personas
4 éxitos 20 Personas
5 éxitos Todos los Aliados del Vampiro en la vecindad

Visión Rápida (Auspex •, Celeridad ••)

La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen­trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (la dificultad de­pende de la velocidad del objeto, aunque en condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y claridad.

Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.

Pose Férrea (Fortaleza •, Ofuscación •••)

Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los arcontes, aunque algunos templa­rios pueden conocerlo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en plena forma e intacto independientemente de su estado de salud interno. Este poder no reduce las heridas o las pe­nalizaciones a la reserva de dados, es solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero estado del personaje. El po­der dura una escena o hasta que el nivel de salud del personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial.

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El Nombre del Caído (Auspex •••, Taumaturgia•)

Esta combinación podría utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella.

El Vástago con este poder puede identificar una persona falleci­da, ya sea Vástago o mortal, a partir de un resto de su cadáver.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeño resto del ca­dáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el perso­naje recibirá información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espíritu).

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El nombre del Caído

Tiempo transcurrido desde la muerte Dificultad (Vástago) Dificultad (mortal)
Menos de 24 horas 4 4
Menos de una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de diez años 10 * 7
Menos de un siglo 10 ** 8
Más de un siglo NA 10

Pautas Aleatorias (Auspex ••, Dementación ••)

Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aun­que su uso se ha extendido hasta los arcontes de ese clan. Pautas Aleatorias permite que el personaje anticipe la próxima acción de su contrincante a tiempo de contrarrestarla. Con este poder un oficial puede detener los golpes y detectar los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro, ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al objetivo y permite que el Vástago determine su próxima acción basándose en las acciones anteriores y las líneas de probabilidad.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar tina tirada de Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la previsibilidad del oponente basándose en su Na­turaleza (Por ejemplo, un personaje con una Naturaleza de Perfeccio­nista u Hosco es predecible y por lo tanto tendrá una dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o Monstruo será menos predecible y tendrá una dificultad de 7). Esta dificultad puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el personaje añade un número de éxitos automáticos a su próxima ac­ción igual al número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Esta acción debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el blanco. Por ejemplo, la bonificación podría aplicarse a perse­cución, combate o esquiva, pero no a la activación de una Disciplina.

Para aprender este poder se necesitan 14 puntos de experiencia.

Carne de Viento y Agua (Celeridad ••, Vicisitud •••)

En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vici­situd) que requiera cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes, como al caos de un combate o a la necesi­dad de un disfraz urgente. Carne de Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas por los tres prime­ros niveles de Vicisitud de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un sólo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por los métodos normales. Este poder es desconocido hiera del Sabbat.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Con cada uso de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que si el personaje deseara utili­zar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo, debería utilizar Carne de Viento y Hueso en dos ocasiones, para lo que necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.

Para aprender este poder se necesitan 16 puntos de experiencia.

Terror Letal (Animalismo •••, Presencia ••)

Aunque el poder de Reprimir a la Bestia es útil para calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Le­tal concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vástago, traspasando la mente consciente por completo, liste hecho puede hacer que un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los arcontes como para los templarios.

Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo, y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrenta­da (Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víc­tima, dificultad 7). Si el personaje acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más directa y rápida.

El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje pifia la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.

Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

Expulsión Sanguínea (Fortaleza ••, Protean ••• o Taumaturgia •••)

Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulde­rie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculos, sino que protege contra venenos hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secun­darios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometa sus lealtades.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + número de puntos de sangre consumidos con un máximo de 9). Si la tirada no tiene éxito, la sangre se con­sume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomi­tarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre. Vínculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar nin­gún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenena­da, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos.

Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Semblante Anticipatorio (Auspex ••••, Ofuscación •••)

Este poder fue desarrollado por un arconte con inventiva que era incapaz de colarse en una reunión de un culto de la Gehena por­que desconocía el disfraz que debía asumir. Semblante Anticipatorio permite que el Vástago asuma la apariencia de aquél personaje que el blanco espera ver en una circunstancia determinada. El personaje carece de control sobre su apariencia y desconoce la forma que ha to­mado. Hasta la fecha, este poder sólo ha sido utilizado por arcontes.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una ti­rada de Manipulación + Actuar (dificultad 6). Si tiene éxito, el persona­je asume la forma (de modo similar al de la Máscara de las Mil Caras) del aquél individuo que el blanco espere ver. Si está ante varias personas, el personaje debe seleccionar el individuo que hará de blanco y esperar que el resto quieran ver a la misma persona. El personaje no es consciente de forma inmediata de la forma que asume, por lo que puede tener dificul­tades en seguir con la charada más allá del primer contacto. Aunque este poder sirve para asumir la forma del individuo, no otorga ningún cono­cimiento sobre sus recuerdos o su personalidad, por lo que el personaje debe actuar con cuidado para no revelar su identidad al comportarse de forma sospechosa. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex excede el nivel de Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Locución Anticipatoria (Auspex ••••, Ofuscación•••, Semblante Anticipatorio)

Este poder es una mejora de Semblante Anticipatorio y fue crea­do en un intento para mitigar las dificultades inherentes al hecho de hacerse pasar por alguien desconocido. Cuando Locución Anticipato­ria está activa, el blanco no sólo ve a quien espera ver, sino que escu­cha lo que espera oír. Esto funciona sólo en el caso de frases cortas, por lo que el arconte debe tener cuidado para no desvelar su identidad. Este poder es adecuado como disfraz o para esquivar palabras claves.

Sistema: Para activar este poder no se necesita gastar sangre, ya que se considera que está activo cuando el personaje pone en prácti­ca el poder de Semblante Anticipatorio. Siempre que el personaje de una respuesta corta a cualquier pregunta (no más larga que una frase imperativa), el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Si tiene éxito, el blanco escucha la res­puesta que espera. Este poder no sirve en conversaciones largas o en preguntas detalladas, y puede ser descubierto con Auspex si el nivel del Vástago es superior a la Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 20 puntos de experiencia.

Transformación Instantánea (Celeridad ••, Protean ••••• u Obtenebración •••••)

Este poder es casi exclusivo de los templarios (un puñado de arcontes lo conoce, pero su número no es elevado) y permite que el personaje expe­rimente un cambio de forma (ya sea Forma Tenebrosa, La Forma de la Bes­tia o Forma de Niebla) en un sólo turno pagando el coste normal de sangre.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) y pagar el coste normal asociado con el cambio (un punto de sangre para La Forma de la Bestia o Forma de Niebla, tres para Forma Tenebrosa). Si la tirada tiene éxito, el cambio dura un sólo turno en vez de los tres turnos necesarios. Un fracaso hace que el cambio se lleve a cabo en los tres turnos necesarios, mien­tras que una pifia inhibe el proceso de cambio.

Si el personaje desea utilizar este poder para Obtenebración y Protean, debe aprenderlo dos veces, uno para cada Disciplina. Este poder puede utilizarse con otras Disciplinas que alteren la forma (como Serpentis) a discreción del Narrador.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

El Ojo de la Mente (Auspex •••, Dominación •••)

Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etcétera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que experimentó la sensación. Aunque El Ojo de la Mente puede utili­zarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo, también se utiliza como forma de interrogatorio.

Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar Dominación tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas técnicas), y el jugador debe gastar un punto de sangre. Si el sujeto coopera o es un mortal o un Vás­tago de generación superior al personaje, éste debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio de dificultad 6. Si la víctima es de generación igual o inferior a la del jugador, puede resistirse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de dificultad 6 y en la que los éxitos de la tirada se restan de la tirada propia del personaje. El Vástago puede intentar locali­zar un recuerdo específico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (“Déjame ver lo que te sucedió ayer por la mañana”) o por suceso (“Necesito saber qué es lo que dijiste en la última reunión”). Una pifia permite que la víctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena.

La claridad de los recuerdos experimentados depende de los éxitos obtenidos y del tiempo transcurrido desde los mismos. El tiempo que indicamos en la tabla hace referencia a memorias claras y detalladas, por lo que el personaje puede experimentar recuerdos de una categoría su­perior aunque con una pérdida substancial de detalle y claridad (queda a discreción del Narrador la introducción de inexactitudes en el recuerdo).

Éxitos Edad de los recuerdos disponibles
1 Menos de una hora
2 Menos de un día
3 Menos de una semana
4 Menos de un mes
5 Menos de un año

 

Específicas de Clanes

 

Lasombra

Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2)
Coste 9 puntos experiencia

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados.

Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3)
Coste 12 puntos de experiencia

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.

Éxitos Duración
1 Un turno
2 Un minuto
3 Cinco minutos
4 Media Hora
5 Una Hora

También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.

Acero Oscuro (Obtenebración 3, Potencia 3)
Coste 18 puntos de experiencia

Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.

Ventrue

Aura de Verdad Ineludible (Dominación 4, Presencia 4)
Coste 21 puntos de experiencia

Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.

Éxitos Duración
1 La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2 Un minuto
3 Diez minutos
4 Toda la escena
5 Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.

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19/11/2014, 00:13
Director

Nueva Matización a las reglas de 20 aniversario:

- En 20 Aniversario Interpretación sirve para todo. Es LA HABILIDAD en mayúsculas. Lo mismo tocas el piano, que cantas genial, o actúas para ganar un Oscar. Incluso sirve para usar Ofuscación. Bien, yo no voy a llevarla así porque me parece incoherente. Interpretación se limitará exclusivamente a actuar, como su nombre indica: a interpretar un papel. Los niveles de Ofuscación que usen Interpretación seguirán usándola. Si queréis tocar un instrumento (piano, guitarra, etc...), saber cantar, dibujar o cualquier otra capacidad artística, os tendréis que poner otra habilidad que no viene directamente en la ficha: Arte. Poned Arte (piano), o Arte (dibujar) o lo que sea...

- Y otra aclaración: La ofuscación no gasta sangre para intentar aparentar a alguien con más Apariencia que tú. Sí subiré la dificultad a un Nosferatu que quiera hacerse pasar por una top model por ejemplo, pero no le voy a hacer gastarse la friolera de 5 puntos de sangre... o que se tenga que gastar 2 puntos de sangre cada vez que quiera salir a la calle... 

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12/03/2017, 18:48
Director

Nuevas disciplinas combinadas (20 aniversario: El Saber de los Clanes):

Clan Toreador:

Bajo la Piel
(Auspex •••, Presencia •••)
Los Vástagos del Clan Toreador son críticos por naturaleza. Analizan y deconstruyen arte, cultura y política con perspicacia y celo. Algunos estudiosos Toreador poseen la habilidad de hacer lo mismo con sus pares, leyéndolos como libros abiertos y haciendo obvios los defectos de su personalidad. El Cainita que usa este Poder analiza la personalidad de otro, encuentra sus debilidades y entonces usa la fuerza de su Presencia para quitarle importancia a una de esas debilidades y después golpear en ellas como un ariete. Los resultados suelen ser bastante dramáticos. Aunque este Poder es similar a Lengua de Escalpelo, es mucho más devastador. Donde aquél pica, éste drena la Sangre (posiblemente mucha).

Sistema: El Toreador debe interactuar socialmente con su objetivo durante un número consecutivo de turnos (de 2 a 5 turnos aproximadamente, a discreción del Narrador) antes de poder activar el Poder. Tras el calentamiento, tira Astucia + Alerta a dificultad 6 mientras el personaje empieza a analizar de forma sistemática la psique y la autoestima del objetivo. El resultado de este asalto se detalla a continuación.

Éxitos Resultado
1-2 El objetivo se queda sin habla por la vergüenza y la rabia y se siente inquieto durante el resto de la escena (un dado de penalización a todas las tiradas Sociales).
3-4 El personaje estalla de rabia (dos dados de penalización a todas las tiradas Sociales).
5 El objetivo se vuelve violento, ya sea contra el Toreador que usa este Poder (saltando sobre la mesa para atacar, por ejemplo) o hacia sí mismo en un ataque de autodesprecio. (+1 a la dificultad para resistir el Frenesí).
6+ El objetivo entra en Frenesí. (+3 a la dificultad para resistir el Frenesí).

El objetivo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reducir el efecto en una categoría (por ejemplo, de 6+ a 5 o de 3-4 a 1-2). 

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Bendición
(Dominación ••, Presencia •••)
Muchos Toreador aseguran que su Clan escapó de las maldiciones que afligen a sus hermanos y que sólo ellos están bendecidos. Aquéllos que aprenden el secreto de Bendición son los que más ruidosamente afirman esto. 

Cualquier Toreador que considere una escena u obra de gran belleza es propenso a una miope obsesión. Este trance es la antítesis de la fea furia de la Bestia. Cualquiera familiarizado con este Poder puede evocar la belleza casi tan íntimamente como si estuviese ante ella y usarla como reserva de fuerza interior. Este recuerdo de felicidad pasada sirve como un baluarte cuando se ve amenazado por los irracionales deseos, Frenesíes y miedos de la Bestia. Además, el Vástago puede proyectar este sentimiento de placer hacia otro, calmando la agonía de su rabia o Frenesí.

Sistema: Para usar este Poder, un Toreador debe entrar deliberadamente en trance mientras ve, escucha u observa una obra de arte o encarnación de la belleza. La duración de este trance está determinada por la duración de la obra: el Toreador se sienta cautivado hasta que la canción acaba, la danza finaliza o la pieza de arte es cubierta (pocos optan por usar este Poder con pinturas por esa razón).

En el plazo de una escena después de que el trance acabe, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Empatía. Si supera la tirada, el vampiro puede incrementar temporalmente u Autocontrol, Conciencia o Coraje en un punto hasta un máximo de 5. Este incremento dura el resto de la noche. La dificultad de la tirada equivale al doble de la puntuación actual del Rasgo, así que un vampiro con Autocontrol 4 debe obtener un 8 para ganar un punto adicional de Autocontrol. Sólo puede incrementarse una Virtud a la vez. Además, la fuente del trance debe ser apropiada para la virtud. Mirar El juramento de los Horacios de David o escuchar el primer movimiento de Los planetas de Holst podría reforzar el propio Coraje, pero no el Autocontrol. Bendición no se pierde cuando se siguen otras Sendas diferentes a la Humanidad, aunque la fuente de inspiración deberá tener en cuenta la alterada visión del mundo del Cainita.

Cuando un Vástago usa Bendición para fortalecer la determinación de otros, el Toreador debe tirar Astucia + Expresión para activar este Poder. Además, la dificultad por usar Bendición sobre alguien que no sea uno mismo se incrementa en 1. Por ejemplo, si la Conciencia del objetivo es 3, la dificultad será 7. Fracasar en una tirada de Bendición causa la pérdida de 1 punto de Fuerza de Voluntad. El objetivo debe cooperar con el Toreador entrando en algún tipo de estado meditativo guiado propio, generalmente centrándose en una obra de arte creada para este propósito por el Vástago que activa Bendición. Si tiene éxito, el objetivo obtiene el beneficio en lugar del Toreador.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Lengua de Escalpelo
(Presencia •, Celeridad •)
Las réplicas ingeniosas son tanto un arte como un vicio entre los Vástagos del Clan Toreador. Es poco probable que quienes no pueden competir eficazmente en el ámbito del ingenio cruel puedan ganarse el respeto de los miembros de su Clan. Los Toreador que están en lo alto de la escala deben, por tanto, tener la habilidad de dañar a los demás con palabras si quieren mantener su posición. Lengua de Escalpelo mezcla el mismo rápido pensamiento que guía el cuerpo cuando se mueve a velocidad acelerada con las prodigiosas aptitudes sociales de los Toreador, permitiendo al Vástago crear una ocurrencia hiriente tan punzante (debido a los efectos de realzar los sentimientos mediante Presencia) que deja al objetivo mudo de vergüenza. Por supuesto, los propios Toreador están tan constantemente rodeados por el feroz ingenio de su propio Clan que inevitablemente desarrollan una piel más dura. Pueden jugar al melodrama del insulto y la ofensa, pero incluso la púa más afilada les resbala como si nada.

Este Poder tiene un pequeño inconveniente: si otro Toreador detecta que el usuario ha tenido que usar una Disciplina para
dar con una réplica afilada (como cuando el jugador que usa Lengua de Escalpelo fracasa en la tirada), tendrá un impacto
negativo en la imagen que tienen de él los demás miembros del Clan. ¿Por qué usaría Poderes si no fuese porque tiene un ingenio inferior? En ese caso, el usuario tendrá un +1 a la dificultad en las tiradas Sociales contra otros Toreador durante el resto de la noche, incluyendo futuros usos de Lengua de Escalpelo.

Sistema: Tira Astucia + Empatía contra una dificultad de 7. Si el usuario de este Poder no conoce bien a su objetivo, la dificultad aumenta en 1 debido a no saber qué  botones apretar para conseguir un mayor impacto verbal. El comentario afilado deja al objetivo sin habla durante un turno por éxito, o el doble si el objetivo no es miembro del Clan Toreador. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad anula este efecto.

Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.

Lenguaje Ambiguo
(Auspex ••, Celeridad •, Ofuscación •)
Los Toreador son diplomáticos y políticos de talento, pero los Vástagos que usan este Poder pueden literalmente esconder un mensaje completamente diferente en su discurso. Cuando un Toreador usa Lenguaje Ambiguo, transmite un mensaje completamente diferente en el interior y entre las líneas de una frase pronunciada con normalidad. A la mayoría de los oyentes les parece y les suena como muletillas y lenguaje corporal normales, pero para quienes saben qué buscar, es posible mantener una conversación secreta a la vista de todos, oculta tras una interacción inocua.

Sistema: Cuando un personaje habla usando Lenguaje Ambiguo, el jugador tira Inteligencia + Expresión a dificultad 6. Si supera la tirada, el personaje puede insertar sin problemas una frase en la conversación. Un fallo significa que no se puede entender al personaje. Un fracaso significa que el personaje dice su frase en voz alta accidentalmente.

El oyente tira entonces Percepción + Subterfugio a dificultad 6. Si la tirada tiene éxito, el personaje entiende el mensaje en cuestión. A discreción del Narrador, esta dificultad puede variar dependiendo de las circunstancias, es más difícil por teléfono o en un área ruidosa e imposible mediante mensajes de texto. Un fallo significa que el personaje no oye nada mientras que un fracaso indica que malinterpreta completamente lo que el personaje dijo.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Marca del Diablo
(Presencia •, Vicisitud ••)
Entre los Sabbat, un creciente número de Toreador Antitribu que han aprendido los secretos de Vicisitud han descubierto una forma de infundir su propia Presencia en tatuajes y modificaciones corporales ubicados en otros, tanto Cainitas como mortales.

Ésta es una invención relativamente reciente desarrollada por una pareja nómada de Toreador Antitribu a finales del siglo xx. En las noches previas a una Partida de Guerra, a las manadas se les hacen tatuajes y piercings que las cubren de simbólicas modificaciones corporales que invocan Fascinación, Mirada Aterradora o incluso Majestad. Las escandalosas partidas tienden a unirse en torno al ritual, ya que conforme se marca a cada miembro de la banda, la manada se vuelve más deseosa de realizar la incursión y se mentaliza más para llevarla a cabo. El artista debe gastar su propia Sangre durante el proceso, ya sea bañando sus herramientas con ella o mezclándola con las tintas, así que se considera de buena
educación que la manada proporcione fuentes de sangre al artista durante la fiesta, dado que está invirtiendo mucha en su causa. Las propias modificaciones suelen ser elaboradas y son en sí mismas fuentes de orgullo tanto para las manadas como para los artistas. Cada obra de arte está diseñada para unir a la manada mientras complementan al individuo, y las manadas viajarán para encontrar a artistas reconocidos sólo para poder llevar un tatuaje de Elektra o una una corona de plata de piercings de Mikhail.

Sistema: Para colocar la Marca del Diablo el artista debe hacer una tirada extendida de Destreza + Expresión por cada hora (dificultad 7) y debe acumular un número de éxitos igual al doble del nivel de Presencia del Poder que quiere imbuir. Por ejemplo, marcar un sujeto con Fascinación requeriría 2 éxitos, mientras que Mirada Aterradora requeriría 4 y Majestad un total de 10 éxitos. El proceso de crear la Marca del Diablo cuesta un punto de Sangre, más un punto adicional por cada invocación que quiera imbuir en la modificación corporal. Si el sujeto es un vampiro, la modificación sana de forma normal cuando se gastan las “cargas”. Si el objetivo es un mortal, el tatuaje o piercing permanece, pero pierde su potencia vampírica.

Alternativamente, el vampiro objetivo puede decidir gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para hacer la modificación relativamente permanente, dándole acceso al nivel de Presencia específico como si hubiera aprendido ese Poder en sí. No obstante, otro uso de Vicisitud o la amputación de esa parte del cuerpo eliminará la modificación corporal y el Poder del vampiro.

El artista que aplica la Marca del Diablo debe conocer el nivel de Presencia que imbuye y sólo puede otorgar Poderes de hasta nivel cinco. La modificación corporal en sí misma es el punto focal de la evocación de Presencia, por lo que debe ser visible para el objetivo de cualquier uso de los Poderes de Presencia imbuidos. Además, el objetivo no puede usar nada que alivie o neutralice el dolor del procedimiento.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.

Pintura del Alma
(Auspex ••••, Presencia ••)
El ancestral arte Toreador de “pintar almas” floreció brevemente a principios del siglo xiv, pero con la pérdida (y presumible Muerte Definitiva) de Katherine de Montpellier, se pensó que la técnica se había perdido para siempre. En noches recientes, Katherine ha vuelto. Despertada de un larguísimo Letargo, ha aceptado enseñar a algunos estudiantes dignos de ello el truco de pintar un retrato de la naturaleza interna de una criatura. Un puñado de emprendedores Toreador
han intentado adaptar sus principios a otros medios de expresión, incluyendo música, canciones e incluso actuación.

Desde hace mucho se ha creído que el arte es un portal al alma. Normalmente, al alma del artista. En este caso, la pintura puede exponer la naturaleza de la persona retratada. El mensaje expresado es poderoso, sutil y, cuando tiene éxito, indiscutible. No puede retratarse la falsedad a través de Pintura del Alma, ya que ni siquiera el artista sabe inicialmente qué revelará la imagen.

Para crear este tipo de retrato, el artista necesita estudiar al sujeto durante una hora completa e ininterrumpida. Por descontado, esto puede hacerse en una sesión, pero (debido a la sensible naturaleza del retrato) es más apropiado hacerlo de memoria. Al observar no sólo los mínimos detalles de la apariencia y el porte, sino también del aura del sujeto,
el pintor obtiene una intuición consciente. No obstante, esto solo no es suficiente: el pintor debe abandonarse a una fuga creativa, dejando de lado por completo sus prejuicios para así crear un retrato del alma.

El retrato debe pintarse en una única sesión, e interrumpir a un pintor del alma mientras trabaja es tan difícil como despertar a un Toreador de un arrebato más mundano de absorción artística. Crear la pintura generalmente lleva unas diez o doce horas, aunque obras más complejas pueden requerir más tiempo (según se dice, el retrato que hizo Katherine al Arzobispo Monçada llevó más de mil horas), pero una vez terminada con éxito es muy reveladora.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía a dificultad 6. Si la tirada obtiene un único éxito, la pintura (u otro trabajo) captura la Naturaleza del sujeto en la obra en sí. Por cada éxito adicional, el personaje puede elegir ilustrar otra característica de entre las siguientes: una valoración aproximada de la Humanidad (o Senda, que por lo general no tendrá como resultado un trabajo muy favorecedor), Fuerza de Voluntad, Autocontrol, Conciencia, Convicción, Instinto o Coraje.

Cualquiera que posea el Poder Pintura del Alma puede reconocer los Rasgos retratados en una pintura. Aquéllos que carezcan del Poder pueden (a discreción del Narrador) tener que hacer una tirada de Percepción + Alerta, Empatía o Artesanía para poder decodificar el retrato. Aun así, la dificultad para lograrlo debería ser baja, el objetivo de este Poder es la exposición de estos conceptos ocultos y abstractos.

Ten en cuenta que Pintura del Alma no hace del artista uno especialmente dotado; es muy posible obtener un retrato burdamente ejecutado que sin embargo transmita la personalidad del sujeto. Sin embargo, es improbable que ese pintor torpe haya aprendido el Poder directamente de la propia maestra.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Seducción Obsesiva
(Dementación ••, Presencia •)
Los Toreador son criaturas seductoras e impresionantes. Cuando están cerca, pueden ser la única cosa que importe en el mundo, pero cuando se marchan, su Presencia se desvanece y eso no es aceptable para algunos Degenerados. Dementación puede simplemente abrir la puerta de los salones de la mente y liberar lo que hay dentro, pero algunos Toreador emprendedores han descubierto la manera de garantizar que ellos sean el susurro que acecha los pensamientos de su objetivo.

En muchos sentidos, Seducción Obsesiva es similar al poder de Dementación Tortura Mental (ver V20, pág. 144). Sus efectos tienen lugar principalmente cuando la víctima está sola y sobre todo de noche. Éstos adquieren el tono de una seductora y casi enloquecedora obsesión. El sujeto puede sentir el leve roce de una mano que sabe que pertenece al vampiro o escuchar su sibilante susurro justo detrás de él. El Narrador debería dejar volar la imaginación cuando describa estas impresiones sensoriales, la víctima debería sentirse como si se estuviese volviendo loca.

Sistema: Después de que el vampiro hable con la víctima, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de las “apariciones” sensoriales. El Narrador determina los efectos concretos, aunque es muy probable que las visiones afecten a la dificultad de cualquier interacción entre el vampiro y su objetivo la próxima vez que se encuentren.

Éxitos Resultado
1 Una noche.
2 Dos noches.
3 Una semana.
4 Un mes.
5 Tres meses.
6+ Un año.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 12:16
Director

Clan Assamita:

Finta Sombría
(Celeridad ••, Ofuscación ••)
Finta Sombría combina las características de Celeridad y Ofuscación para distorsionar la percepción de los enemigos del Assamita.

Sistema: Al principio de cualquier turno en el que el Assamita haya activado Celeridad y en el que su primera acción sea evasiva, el jugador puede gastar un punto de Sangre adicional para activar Finta Sombría. Durante el resto del turno, la dificultad de todas las tiradas para impactar al Assamita se incrementa en 2 hasta un máximo de 9. Éste es un Poder de Ofuscación y no puede afectar a los vampiros cuya puntuación en Auspex sea mayor que la de Ofuscación del Assamita.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Marcha Forzada
(Celeridad ••, Fortaleza ••)
Marcha Forzada permite al Assamita cubrir distancias rápidamente. No se puede usar este Poder en combate, pero puede ayudar al usuario a moverse a gran velocidad sin los debilitantes costes en Vitae de la Celeridad convencional.

Sistema: El Assamita gasta un número de puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuación de Celeridad redondeando hacia arriba. Durante tantas horas como su puntuación en Fortaleza, la velocidad normal de carrera del personaje se multiplica por su puntuación en Celeridad.

Así, un Assamita con Fortaleza ••• y Celeridad •••• que normalmente podría correr 6 kilómetros (4 millas) por hora podría usar este Poder para correr a 24 kilómetros (16 millas) por hora durante tres horas.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Ojos del Alamut
(Auspex ••••, Extinción •••)
Este Poder permite vigilar a alguien de una forma muy astuta. Para activar el Poder, el Assamita debe tocar al objetivo. Si tiene éxito, puede ver a través de los ojos y oír a través de los oídos de éste durante una hora por éxito.

Sistema: Para activar Ojos del Alamut, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Este Poder sólo se puede usar para espiar a alguien a quien el Assamita ha tocado físicamente y la conexión sólo dura una hora. Mediante una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6), un objetivo que tenga Telepatía (Auspex ••••) puede notar que alguien está sirviéndose de sus sentidos. Un personaje así nota inmediatamente la intrusión si el Assamita usa Orden a Distancia (pág. 263) y el intento de control falla.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

Ojos de Filos 
(Auspex ••, Celeridad •••)
El Assamita puede usar su velocidad antinatural para esquivar o parar una gran cantidad de ataques.

Sistema: Al principio del turno de combate del personaje, el jugador gasta dos puntos de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad. Esto no cuenta como activar Celeridad durante un turno. Durante ese turno, el personaje no puede realizar ninguna acción que no sea de autodefensa, pero puede usar su reserva de dados completa (de esquivar o parar) contra todos los ataques que reciba.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Palabras Dulces
(Auspex ••, Presencia •)
Los Visires son sobrenaturalmente hábiles a la hora de decir lo que sus oyentes quieren escuchar. Tan hábiles, de hecho, que a veces ni siquiera necesitan saber de qué están hablando. Este Poder le da la seguridad a un Visir de que, sin importar qué palabras escapan de su boca, éstas siempre serán la respuesta perfecta.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Expresión (dificultad 6). Durante el resto de la escena, la dificultad de persuadir, manipular o interrogar a un único objetivo mediante conversaciones normales se reduce en la cantidad de éxitos obtenidos hasta un mínimo de 4. Además, el Narrador (o un jugador si el Poder se usa contra su personaje) debe avisar al jugador del Visir si éste corre el riesgo de decir algo que podría ofender, confundir o preocupar al objetivo. Es posible usar este Poder para impresionar a alguien con un jerga extremadamente técnica que el propio Visir no comprenda en absoluto.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.

Trago del Alma
(Auspex ••••, Extinción •••••)
Este Poder es en gran medida una reliquia de los tiempos anteriores a la Maldición Tremere. Aunque aún lo conocen muchos Antiguos, Trago del Alma es inútil para quienes no pueden beber la Sangre de otros Cainitas. Sin embargo, los Antitribu aún pueden usarlo y, si alguna vez se levanta la Maldición Tremere, todos los Assamitas podrían tener la capacidad de beber la memoria completa y detallada de sus víctimas, y no sólo sus almas.

Sistema: Sólo puede usarse este Poder cuando el Assamita comete Diablerie. El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y entonces tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima más uno por cada Trastorno que sufra; el máximo es 9).

Si tiene éxito en la tirada, el jugador obtiene un punto de Experiencia por cada Talento, Técnica o Conocimiento en el que la puntuación de la víctima fuese igual o mayor que la del personaje. Estos puntos adicionales de Experiencia sólo se pueden usar para aumentar esas mismas Habilidades y deben ser mantenidos en una reserva aparte. A discreción del Narrador, el personaje también podría ser capaz de evocar recuerdos concretos de la víctima, normalmente en un estado de ensueño. Si la tirada del jugador resulta ser un fracaso, el personaje adquiere un Trastorno permanente, por lo general, si es apropiado, uno que sufriese la víctima.

Aprender este Poder cuesta 27 puntos de Experiencia.

Visión de Baal
(Auspex ••, Extinción (Hechiceros) ••••)
A menudo, los cazadores de demonios de la Casta de los Hechiceros no tienen tiempo de activar la visión espiritual que se consigue con Caricia de Baal. Este Poder elimina la necesidad de tener que hacerlo.

Sistema: Tras aprender este Poder, el Hechicero tiene la capacidad permanente de ver espíritus desmaterializados y seres semejantes. No hay coste alguno, ni es necesaria ninguna tirada; además, esto cumple el requisito de la versión de los Hechiceros de Sabor a Muerte (pág. 27). Sin embargo, este Poder altera permanentemente los ojos del Hechicero, los cuales quedan para siempre repulsivamente inyectados en sangre como si estuvieran infectados. Además, todos los espíritus que estén en presencia del Hechicero sabrán intuitivamente que puede verlos, lo que algunos encuentran ofensivo.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 12:18
Director

Clan Brujah:

Artista Reluctante
(Dominación •••, Presencia •••)
Popular entre los situacionistas, este Poder no sólo permite al Brujah convertir a un mortal en un artista involuntario, sino que transforma a otros mortales en una audiencia cautiva. Otros Brujah menos artísticos que aprenden este Poder lo encuentran útil como una distracción para encubrir sus actividades clandestinas.

Sistema: El jugador añade un punto de Fuerza de Voluntad al coste de usar Mesmerismo sobre un mortal al que el Brujah luego ordena realizar alguna acción en un lugar público. Para los situacionistas, esta acción suele ser algo absurdo o extravagante, propia de las performances artísticas modernas. No obstante, en teoría, el Brujah podría ordenar al mortal hacer cualquier cosa, como comenzar a discutir con alguien o cometer vandalismo público.

Otros mortales que observen al objetivo y cuya Fuerza de Voluntad actual no supere los éxitos obtenidos por el Brujah son incapaces de hacer nada salvo mirar atentamente. Si el objetivo hace algo peligroso o ilegal, trata la Fuerza de Voluntad de cada miembro de la audiencia como si fuera 1 punto más alta. Si ataca a alguien de la audiencia, trata la Fuerza de Voluntad de cada miembro de la audiencia como si fuera 3 puntos más alta. Si la performance se completa sin interrupción, los miembros afectados de la audiencia se irán y olvidarán las acciones del performer o racionalizarán los eventos como parte de una performance artística (por rara que haya sido). Que un mortal concreto piense que la performance haya sido buena, probablemente dependerá de lo que aprecie este tipo de expresión artística.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Azote de Alecto
(Celeridad ••, Presencia ••••)
Azote de Alecto, un oscuro poder que se da entre viejos Idealistas, permite al Brujah encadenar a su propia Bestia y luego, a través de un acto de voluntad suprema, liberarla dentro del cuerpo de alguien cercano. Hacer esto no altera la propensión al Frenesí del Brujah, pero a sus enemigos puede causarles tanto daño como Frenesíes.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad mientras el personaje pasa un turno concentrándose en un único objetivo (ya sea mortal, vampiro o cualquier otro ser sobrenatural). Después, el jugador tira la Fuerza de Voluntad permanente del Brujah (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Cada éxito causa un nivel de daño contundente cuando la furia manifiesta del Brujah ataca al personaje desde dentro. Además, si el objetivo es alguien normalmente susceptible al Frenesí, debe tirar inmediatamente para resistirlo con una dificultad de +2.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Comandar a la Bestia Cautelosa
(Animalismo ••, Presencia •••)
El Brujah refuerza su influencia sobre los animales con su carisma natural para hacer que huyan aterrorizados o, en el caso de animales bajo su control, que se mantengan tranquilos frente a circunstancias terroríficas.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Los animales hostiles a los que nadie dirija deben huir. Los animales controlados por un enemigo no huirán necesariamente, pero la dificultad de todas las tiradas para controlarlos aumenta en 3. Por contra, los animales amistosos con el Brujah y sus aliados serán más dóciles y la dificultad para controlarlos se reducirá en 2.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Corazón de Hierro
(Potencia •••, Presencia •••)
Común entre Individualistas que buscan el autocontrol, Corazón de Hierro fortalece a los Brujah contra los Poderes sobrenaturales que afectan sus emociones, su autocontrol o su razón (incluyendo Dominación, Dementación y Presencia), a la vez que les permite inspirar a otros para que resistan tales manipulaciones.

Sistema: Este Poder tiene dos efectos. Primero, la dificultad de todos los intentos para manipular por medios sobrenaturales (Disciplinas u otra magia) a un Brujah que lo ha adquirido aumenta permanentemente en 2, hasta un máximo de 9. Contra efectos sobrenaturales sin tirada (como Majestad), la dificultad de la tirada para resistirlos por parte del Brujah se reduce en 2. Este aspecto del Poder siempre está activo. Segundo, si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad mientras el personaje trata de persuadir a otro activamente de resistir tales efectos, la dificultad de cualquier manipulación sobrenatural aumenta en 1 (o la dificultad para resistirse contra efectos que no requieren tirada se reduce en 1).

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Esprit de Corps
(Potencia ••••, Presencia ••••)
No debe ignorarse el poder de un Brujah para levantar a una turba o incluso un ejército. Aquéllos a quienes el vampiro inspira mediante este Poder luchan ferozmente y sin miedo.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 7). Cualquier fuerza enemiga que trate de intimidar (sobrenaturalmente o no) a los afectados por Esprit de Corps descubre que la dificultad de tales intentos aumenta en 2. El número de éxitos determina el tamaño máximo de la multitud afectada.

Éxitos Resultados
1 Una persona.
2 Dos personas.
3 Seis personas.
4 Veinte personas.
5 Todos los aliados en el entorno inmediato (ya sea un batallón o todo el mundo en una gran sala).

Además, por cada dos éxitos obtenidos, cada persona afectada adquiere el equivalente a un punto adicional de Potencia durante la escena, hasta un máximo de 3. Este beneficio se aplica independientemente de si la persona afectada es mortal, Ghoul o vampiro: como los mortales no pueden gastar puntos de Sangre, sólo pueden usar los efectos “pasivos” de Potencia (ver V20, pág 195).

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Ira Ardiente
(Celeridad •••, Potencia •••)
Este Poder, que está entre las expresiones más puras de la furia Brujah, permite al vampiro concentrar su ira a través de su Vitae y luego a través de sus puños.

Sistema: Este Poder cuesta un punto de Sangre y dura una escena. Cualquier ataque de Pelea aumentado con él causa daño agravado.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Pulso de la No-Muerte
(Auspex •, Potencia •)
Gracias a este Poder, los Brujah astutos pueden ir a la lucha conociendo las capacidades de sus oponentes. El Brujah pueden intuir qué Disciplinas físicas posee otro vampiro (si es que tiene alguna).

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6). Cada éxito informa al Brujah de una Disciplina física (Celeridad, Potencia o Fortaleza) poseída por el objetivo observado, al igual que el nivel aproximado de esa Disciplina.

Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.

Saltos Agigantados
(Celeridad ••, Potencia ••)
Mediante esta combinación de fuerza, rapidez y voluntad, el Brujah puede saltar distancias sorprendentes, ya sea para huir de enemigos o salir de un edificio en llamas.

Sistema: Todas las distancias de salto del Brujah, tanto verticales como horizontales, se multiplican por su puntuación en Celeridad o en Potencia, la que sea menor (ver reglas de salto en el V20, pág. 262). El jugador no necesita tirar nada para saltar pero, a discreción del Narrador, puede necesitar tirar Destreza + Atletismo (dificultad 4) para aterrizar sin peligro dependiendo del entorno.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 12:18
Director

Clan Gangrel:

Espinas de Sangre
(Protean ••, Potencia ••)
Este Poder permite al usuario gastar la fuerza de su Sangre con el fin de hacer un ataque a distancia con sus armas naturales.

Con esta habilidad, el Gangrel dispara una púa o una garra a su objetivo, pudiendo herirlo como si lo hubiese golpeado con Garras Salvajes. Una garra lanzada de esta forma tarda tres turnos en volver a crecer. Las garras o púas expulsadas con el uso de Espinas de Sangre se convierten en polvo diez minutos después de haber salido del cuerpo del Gangrel.

Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Armas de Fuego a dificultad 7 para realizar un ataque a distancia contra un personaje que esté a menos de 10 metros (o yardas). Si el ataque tiene éxito, inflige un daño agravado de Fuerza +1.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Herida Superficial
(Fortaleza ••, Ofuscación •••)
Los auténticos depredadores saben cuándo confiar en la astucia y las tretas para derrotar a sus enemigos. Al usar este Poder, el Gangrel aparenta no recibir daño de los ataques. En realidad, los ataques le duelen mucho, pero el Gangrel mantiene una fachada de invulnerabilidad para poner nerviosos a sus oponentes. Los vampiros particularmente astutos pueden convencer a sus enemigos que son, de hecho, inmunes al asalto.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre para activar este Poder. Durante toda la escena, el Gangrel mantiene la misma apariencia que en el momento de activar este Poder; cualquier herida o cicatriz ya presente seguirá siendo visible. El daño adicional no resultará visible en el cuerpo del Gangrel, ni tampoco ningún resultado lógico, como cojera o perder Sangre. El Poder finaliza si el Gangrel alcanza el nivel de Salud Incapacitado o es estacado. En ninguna otra circunstancia las heridas pueden ser discernidas por una fuente externa antes de que el Poder acabe.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Inastillable
(Protean •••, Fortaleza ••••)
Un Gangrel con este Poder endurece su carne y permite que su cuerpo absorba el daño, repartiendo el impacto del golpe a través de todo su cuerpo para evitar daño importante.

Sistema: El Gangrel puede tirar a la vez Resistencia y Fortaleza para absorber el daño agravado. Por cada turno que el Gangrel use esta habilidad se requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

Inmunidad a las Garras
(Animalismo ••, Fortaleza ••••)
Bastantes Gangrel de alta Generación han desarrollado la habilidad de evitar los ataques de mordisco y garrazo de otros animales endureciendo su carne contra las amenazas no sobrenaturales. Este talento es extremadamente útil en zonas donde vagan depredadores peligrosos, y particularmente cuando se debe luchar contra animales comandados por un enemigo... como los Ravnos. Este Poder no funciona contra Garras Salvajes ni ataques sobrenaturales como las garras y colmillos de los hombres lobo.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Sangre para activar este Poder. Durante el resto de la escena, recibe tantos dados de absorción adicionales como su Animalismo + Fortaleza para resistir el daño de cualquier ataque animal no sobrenatural (garras, colmillos y otras armas naturales). Estos dados se añaden a la Resistencia + Fortaleza normal del vampiro (es decir, Fortaleza cuenta doble).

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.
 

Rastreo Espiritual
(Protean ••, Animalismo ••)
Tu Bestia es una rastreadora excepcional que siente los persistentes rastros de otra Bestia a través del éter espiritual en lugar de confiar únicamente en los sentidos físicos. Ciertamente, tu Bestia puede sentir y seguir el rastro de la Bestia de otro vampiro, incluso cuando la presa adopta medidas físicas para evitar ser seguida o encontrada. Tus instintos primarios son tan agudos que, de hecho, es difícil que te puedan engañar con ilusiones o pistas falsas, lo que difículta que los Poderes de los Ravnos pueden engañarte.

Sistema: Cuando sigas a un vampiro, puedes tirar Percepción + Supervivencia (dificultad 7) para rastrearlo mientras esté a menos de 10 metros (o yardas). Con tres o más éxitos, puedes continuar siguiéndolo siempre que esté a menos de 100 metros (o yardas). Con cinco éxitos podrás sentir individuos específicos que hayan estado en una localización en los últimos tres días, aunque no podrás rastrearlos a menos que permanezcan en un radio de 100 metros (o yardas).

Además, no se te puede engañar mediante Ofuscación o las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus (ver V20, pág. 206). A menos que el Ravnos cree una ilusión que apele a todos los sentidos (es decir, use Fata Morgana o un Poder superior), tu naturaleza animal te hará ver instintivamente que el espejismo es falso.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Rey de las Bestias
(Fortaleza ••, Animalismo ••••)
El vampiro que domina este Poder tiene la habilidad de expandir los auspicios de su Fortaleza a aquellos animales que haya convocado con su Sangre, asegurándose de que éstos estarán protegidos. Este Poder no requiere ningún gasto adicional por parte del usuario, su propia naturaleza endurece y fortalece a sus esbirros frente al daño.

Sistema: Las criaturas que convoques con Animalismo ganan un punto de Fortaleza mientras se mantengan dentro de tu línea de visión.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Ver la Forma Reflejada
(Auspex ••, Protean ••••)
Al usar este Poder, el Gangrel puede usar Percepción del Aura para extraer información detallada del aura del sujeto. En ella podrá ver las formas bestiales de Gangrel u otros vampiros que posean Protean, las formas de los Lupinos y otras bestias cambiaformas, las formas oníricas semirreales de las hadas y las sombras de formas vampíricas adquiridas mediante Obtenebración, Protean, Serpentis y Vicisitud.

Además, el usuario de este Poder puede distinguir cuál es la forma “nativa” u original del objetivo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta (dificultad 6). Un éxito le proporciona al personaje conocimiento acerca de la forma nativa del individuo, independientemente de la forma en la que esté el usuario en ese momento. Tres éxitos permiten al usuario ver todas las formas que puede asumir el individuo en cuestión y saber qué Disciplinas utiliza para conseguirlas. Con cinco éxitos, puede ver imágenes de todas las formas asumidas por los no vampiros (como Lupinos y hadas), aunque el usuario puede no entender los Poderes que se usan para adoptar esas formas.

Esta habilidad no revela los cambios visuales de la Ofuscación, ya que no son realmente poderes transformadores.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 14:30
Director

Clan Ventrue:

Aura Divina
(Auspex ••, Presencia •••)
Este Poder es de uso común por aquellos Ventrue Antitribu que también estudian Auspex. Permite al Antitribu insertar el poder de su Encantamiento en su propia aura para que cualquiera que intente estudiarla corra el riesgo de arrodillarse ante él.

Sistema: El Antitribu debe gastar un punto de Sangre para activar Aura Divina durante una noche. Hasta que se alce el Sol, si cualquier otro Vástago intenta inspeccionar el aura del Antitribu, éste puede hacer un ataque reflejo de Encantamiento en su contra. El jugador hace la tirada para el Antitribu de forma normal, pero el Cainita no necesita centrar su atención sobre el objetivo. De hecho, ni siquiera es necesario que el Antitribu sepa que intentaron leerle el aura.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Faro de Rescate
(Fortaleza •, Presencia ••••)
Fortaleza no te defenderá contra todos los ataques. El Ventrue sabio está preparado para la noche en la que se acabe su suerte y su habilidad sea insuficiente. Siempre necesita un plan B. Este Poder activa automáticamente una Invocación al individuo más cercano que ha probado la Sangre del Ventrue en el caso de que sea enviado al Letargo o paralizado mediante estaca.

Sistema: Si el vampiro cae en Letargo o es estacado con éxito, este Poder se activa automáticamente. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio (dificultad 4). Este Poder es una excepción explícita a la regla de que un vampiro no puede gastar Sangre mientras está estacado. El vampiro sólo puede usar este Poder para invocar a alguien que ha probado su Sangre (Ghouls, vampiros Vinculados, compañeros de manada con Vinculum, etc.). Salvo esto, el Poder funciona como Invocación (ver V20, pág. 198).

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Modales Impecables
(Auspex ••, Presencia •)
El Ventrue siente intuitivamente el estado de ánimo de otra persona a través de una percepción inconsciente de su aura. Luego, instintivamente modifica sus acciones para evitar cualquier conducta ofensiva mientras se esfuerza en hacer cosas que agradan al sujeto.

Sistema: Cuando el Ventrue está interactuando socialmente con otra persona, el jugador tira Percepción + Etiqueta (dificultad 6 para mortales u 8 para seres sobrenaturales). Cada éxito reduce la dificultad de todas las tiradas mundanas de Etiqueta y Persuasión hechas contra el mismo objetivo en –1 durante el resto de la escena. Este beneficio no afecta a las tiradas de Disciplinas.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.
 

Negación del Beso de Afrodita
(Dominación •••, Presencia •••)
Es un insulto a la dignitas de un Ventrue el que pueda ser victimizado por un Vástago inferior usando una de las Disciplinas distintivas del Clan. Este Poder permite que el Ventrue aplique a los usos de Presencia la inmunidad frente a los intentos de Dominación por parte de vampiros de mayor Generación.

Sistema: Una vez aprendido este Poder siempre está activo. Cualquier uso de los Poderes de Presencia •, •• y ••• contra el Ventrue por otro vampiro serán inefectivos si la Generación de ese vampiro es superior a la del Ventrue.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Orden a Distancia
(Auspex ••••, Presencia ••••)
Este Poder ha perdido mucho de su antiguo valor desde la aparición del teléfono móvil, pero muchos Ventrue (de ambas Sectas) aún creen ciegamente en él por su impecable seguridad. Combinando los efectos a distancia de Invocación con los beneficios comunicativos de Telepatía, el Ventrue puede dar instrucciones complicadas desde casi cualquier distancia a cualquier individuo Vinculado por Sangre a él o con el que comparta un Vinculum.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este Poder y luego tirar Carisma + Expresión.
Por cada éxito, el Ventrue puede comunicar hasta cinco palabras a un único Ghoul, vampiro Vinculado por Sangre o compañero de manada con el que comparta un Vinculum a cualquier distancia, siempre y cuando sea de noche para ambos. El objetivo sabrá intuitivamente de quién proviene el mensaje mental. El objetivo no tiene ninguna obligación de obedecer más allá de la normal ligada al Vínculo o Vinculum.

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Orden Telepática
(Auspex ••••, Dominación •)
Generalmente, el Poder de Auspex Telepatía no puede usarse como medio para Dominar en silencio a otro, pues ambos Poderes requieren concentración por parte del vampiro. Un Ventrue con este Poder supera esa limitación.

Sistema: El vampiro sigue teniendo que establecer contacto visual con el objetivo (ver V20, pág. 148). Si lo hace, puede usar Orden telepáticamente de modo que ésta no sea audible por quien esté cerca. Este Poder no puede afectar a vampiros de Generación más baja.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Terror Vengativo
(Fortaleza •, Presencia ••)
Quienes osan atacar al Ventrue pronto aprenden el error de sus actos. Cuando un atacante causa daño con éxito al Ventrue, el terrible poder asociado con su Mirada Aterradora golpea al ofensor, al parecer directamente desde la herida.

Sistema: Siempre que el Ventrue sufra daño de un ataque de Pelea o Pelea con Armas, el jugador puede elegir gastar un punto de Sangre y hacer una tirada refleja de Carisma + Intimidación (la dificultad es igual a la Astucia + Coraje de la víctima). No obstante, la dificultad se reduce en tantos niveles como niveles de Salud de daño causados por el atacante al Ventrue, hasta un mínimo de 4. Si tiene éxito, los efectos son como los de Mirada Aterradora (ver V20, pág. 197). El Poder no puede usarse como represalia contra un intento con éxito de estacar al Ventrue, dado que éste no podrá gastar Sangre para activarlo.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 20:44
Director

Clan Giovanni:

Compartir el Vigor del Amo
(Dominación •••••, Necromancia •••)
Quienes siguen la Senda del Osario pueden invocar hordas de grotescos zombis para que obren su voluntad. Para esos pocos que han aprendido el secreto de este Poder, esos mortíferos guardianes pueden ser imbuidos con velocidad, fuerza o resistencia adicional.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Astucia + Ocultismo. Cada éxito le permite imbuir a un zombi invocado mediante el Poder de Necromancia Hordas Tambaleantes (ver V20, pág. 174) con un punto de una Disciplina física (Celeridad, Fortaleza o Potencia) que el necromante posea. Por ejemplo, puede escoger gastar dos éxitos en el mismo zombi dándole 1 punto de Celeridad y 1 de Fortaleza o 2 de Celeridad. Sin embargo, el necromante no puede compartir una puntuación de una Disciplina superior a la suya propia. Por ejemplo, si Beniamino tiene Potencia 2, pero obtiene 3 éxitos en la tirada de activación, no puede dar a un zombi Potencia 3. El zombi retiene estas habilidades mientras permanezca animado.

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Ojos de Mil Sombras
(Auspex •, Necromancia •••) 
Aunque no todos los que mueren se convierten en fantasmas, los muertos son legión. Están en tu habitación mientras duermes y caminan por los pasillos cuando trabajas hasta tarde. Este Poder permite a un necromante utilizar a los fantasmas de una zona determinada para que actúen como una especie de clarividencia fantasmal. Algunos miembros jóvenes del Clan se refieren a este Poder como “Vigilancia Espectral”.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Ocultismo. Cada éxito amplía el efecto en 25 metros (o yardas), dando al necromante una mayor variedad de fantasmas a los que recurrir en un área mayor. Cuando este Poder está activo, el necromante puede ver a través de los ojos de todos los fantasmas que se encuentren dentro del área de efecto. Puede pasar de la percepción de un fantasma a la de otro a voluntad. Sin embargo, la visión del fantasma es lechosa, coloreada por el Sudario. Los residuos de recuerdos están esparcidos por todas partes y pueden confundir u ocultar pequeños detalles del mundo vivo.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 20:48
Director

Clan Lasombra:

Armadura del Abismo
(Obtenebración •••, Fortaleza •••)
Cuando el vampiro invoca este Poder, hebras de oscuridad se tejen a su alrededor y se solidifican en una armadura oscura. El vampiro está completamente recubierto de sombras, pero es capaz de ver fuera de ellas como si no estuvieran ahí.

Sistema: Este Poder se invoca de forma muy similar a Brazos del Abismo (ver V20, pág. 188) al gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Si la supera, las hebras de sombra cubren al vampiro en lugar de salir de él. Este manto de sombras lo protege por completo pero no le molesta en absoluto y no produce ninguna penalización. Le concede una puntuación de armadura igual a su Obtenebración + Fortaleza durante 3 turnos (o 10 minutos) por cada éxito en la tirada de activación.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Ataque Mental
(Dominación ••, Potencia ••)
Al centrarse en su poder mental, el vampiro puede canalizar su Potencia en un poderoso ataque mental que hace daño real a la víctima. Simplemente se encuentra con la mirada de ésta y realiza un ataque a su mente.

Sistema: Usar este Poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y requiere contacto visual (ver V20, pág. 148). El vampiro hace una tirada de Manipulación + Intimidación (sin ninguna bonificación de Juego de Sombras, ver V20, pág. 187) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima. La cantidad de éxitos se añade a la Potencia del vampiro y se convierte en daño contundente a la víctima. Se aplican las tiradas de absorción normales. Al igual que con muchos Poderes de Dominación, los objetivos de menor Generación son inmunes a su uso.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Fortalecer Esbirro
(Dominación •••, Potencia •••)
Al usar este Poder, el vampiro puede transmitir su fuerza inmortal a aquéllos que lo sirven. No importa lo lejos que estén, el vínculo del mando permite al vampiro canalizar su Potencia a su siervo para ayudarle a hacer su voluntad.

Sistema: Cualquier aliado actualmente bajo el control de la Dominación del vampiro puede actuar con parte de la Potencia de éste. El vampiro debe gastar un punto de Sangre por punto de Potencia y por cada esclavo al que desee fortalecer, hasta un máximo de 3 puntos de Potencia por cada uno (el vampiro puede gastar Sangre a lo largo de turnos sucesivos mientras el Poder de Dominación esté activo). Si el objetivo ya tiene Potencia, el nivel de Potencia del controlador la reemplaza en lugar de sumarse a ella.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Manto de Ausencia
(Ofuscación •••, Obtenebración •••)
Esta variante de Manto de la Noche (ver V20, pág. 187-188) crea no sólo un área de sombras, sino una zona a la que nadie mira. Es, de forma efectiva, un manto de invisibilidad, un área que cualquier testigo sencillamente ignorará. Para mirar dentro de este manto de engaño se requiere un poderoso acto de voluntad.

Sistema: Para usar este Poder el personaje necesita gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. Si la supera, un área de unos 3 metros (10 pies) de diámetro en el campo visual del vampiro queda oculta. La zona oculta puede moverse a una velocidad normal de paseo y dura una hora por éxito. Cualquiera que desee mirar a la zona oculta debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y obtener más éxitos que el vampiro que creó el área. Si tiene éxito, puede ver a través del manto como si no estuviera ahí.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Marca de la Sombra
(Dominación •••, Obtenebración ••••• •)
Caminar por las Sombras (ver V20, pág. 189) sólo permite al vampiro moverse entre sombras. Sin embargo, con este Poder puede marcar a aquéllos a los que domina y usar en su lugar cualquier sombra sobre la que estén.

Sistema: Este Poder permite al vampiro Caminar por las Sombras para trasladarse hasta uno de sus esbirros dominados en lugar de a otra area en sombra. El esbirro debe estar en una sombra o el Poder no funcionará, pero por lo demás la distancia no es impedimento: el vampiro sencillamente surge de la sombra cercana. No hay tirada o gasto adicionales cuando se usa Caminar por las Sombras de esta manera, aunque la dificultad aumenta en 1.

Aprender este Poder cuesta 27 puntos de Experiencia.

Miedo a la Oscuridad
(Dominación ••, Obtenebración ••)
Con una mezcla de Dominación y Juego de Sombras, el vampiro que usa este Poder puede inspirar un terrible temor a las sombras en el objetivo. Quienes sufren este efecto encuentran que su paranoia se descontrola, ya que justo en el rabillo de su ojo se generan terribles formas en las sombras que los rodean. Sistema: El vampiro invoca Juego de Sombras (ver V20,  pág. 187) y hace una tirada de Manipulación + Intimidación a dificultad 6. Por cada éxito, puede hacer que una persona (mortal o sobrenatural) cercana vea aterradoras formas en las sombras que lo rodean. Si el objetivo falla una tirada de Coraje a dificultad 8, huye aterrorizada.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

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13/03/2017, 20:59
Director

Clan Malkavian:

Abrigo de Payaso Espeluznante
(Dementación •, Ofuscación •••)
Todo el mundo teme algo. Puede ser una fobia, una persona o un concepto. Este Poder te permite tomar la apariencia de la representación de los peores miedos de alguien. Esa persona puede huir, derrumbarse y llorar o comenzar a golpearte nada más verte.

Sistema: Tira Astucia + Consciencia con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Superar la tirada permite al usuario tomar la apariencia de una representación humana de lo que el objetivo más teme. Si tiene miedo de un concepto o animal, el usuario se aparece como una representación de ese miedo. Por ejemplo, si alguien tiene miedo de ser quemado vivo, el Malkavian puede parecer un pirómano o un pariente del objetivo que se quemó en un incendio. El objetivo debe hacer una tirada de Coraje para hacer cualquier cosa que no sea reaccionar a la fuente de su temor. El objetivo debe obtener un número de éxitos igual a los éxitos de la tirada del Malkavian.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Días de Pasiones Pasadas
(Dementación •••, Auspex ••)
El humor de la gente cambia de un momento a otro. Los vampiros con Auspex pueden tratar de interpretar el humor de alguien por su aura. Sin embargo, quienes poseen este Poder miran en el caos y ven qué humor tiene más habitualmente el objetivo.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia con una dificultad basada en la siguiente tabla para ver cuánto puede remontarse el Malkavian en la historia del aura. Cada éxito permite al personaje leer otra emoción. Con un éxito permite revelar el color más común en ese tiempo; dos éxitos, los dos más comunes, etc. También puede usarse para detectar cuándo ha consumido un vampiro sangre de una criatura sobrenatural, incluyendo otros vampiros. Esto puede utilizarse para detectar Diablerie, pero informar de tal crimen es enfrentar la palabra del Malkavian contra la del objetivo. El Malkavian no obtiene más información sobre qué sucedió, por qué el objetivo se sentía así o de quién era la sangre consumida.

Dificultad/Cuánto puede retroceder
9 La última década.
8 El último año.
7 El último mes.
6 La última semana.
5 La última noche.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Fulanito
(Ofuscación •••, Dementación •••)
Desde hace mucho, Ofuscación ha sido básica para atravesar multitudes sin ser visto. A veces, un Malkavian quiere entregar un mensaje a alguien desde la seguridad de una calle llena de gente. Este Poder le permite comunicarse con alguien mientras protege su identidad con una cara aleatoria. Cada vez que el objetivo mira al Vástago ve a alguien distinto.

Sistema: Tira Astucia + Sigilo. La dificultad se determina según las directrices de la tabla y cada tirada tiene por objetivo a una persona específica. Cada vez que el objetivo mira al Malkavian ve a alguien que encaja en la escena actual. Si el objetivo aparta la vista y vuelve a mirar, la forma que ve cambia. El Malkavian podría parecer un esbelto asistente a un concierto un momento y un fornido guardia de seguridad al siguiente.

Dificultad/Densidad de gente
9 Una calle de madrugada.
8 Una exposición con escaso público.
7 Un restaurante concurrido durante
la cena.
6 Un centro comercial en Navidad.
5 Un concierto abarrotado.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Gritos Hechos Realidad
(Auspex ••••, Dementación ••••)
Todo el mundo tiene imágenes ocultas y perturbadoras que esconde en alguna parte de su mente. Este Poder permite que el Malkavian saque una de esas imágenes a la superficie y confronte a su creador.

Sistema: El Vástago gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía a dificultad 8. Cada éxito extrae una imagen perturbadora de la mente del objetivo. Éste cree que las imágenes son reales y actúa en consecuencia. La imagen dura una escena.

Las víctimas afectadas se lanzan a una huida ciega o un frenesí. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en Frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de Frenesí con una penalización a la dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. Los humanos no tienen tal tirada. Ellos escogen huir o luchar de forma inmediata.

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Haz lo que Digo, No lo que Digo
(Dominación •, Dementación ••••)
Los usuarios astutos de Dominación deslizan sus órdenes en una frase con una cierta inflexión para ocultarlas. Para aquellos Malkavian que han dominado tanto Dominación como Dementación, las palabras pronunciadas no tienen por qué ser las palabras deseadas. Cuando un Malkavian fija sus ojos en la víctima, las palabras pronunciadas como una orden son diferentes de las que la víctima oye en su cabeza. Las que oye en su cabeza son las que obedece.

Sistema: El Vástago tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Un mayor número de éxitos hace que el objetivo siga la orden de Dominación más vigorosamente.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Ignórame
(Dominación ••••, Ofuscación ••)
Alguna gente pasa desapercibida entre los demás con facilidad. Un Malkavian que acecha en un lugar específico puede programar a la gente que hay allí para que lo ignore completamente mientras se mueve por la zona. No sólo le concede la ventaja del factor campo cuando los enemigos se enfrentan a él en ese lugar, sino que además lo convierte en un brillante ejemplo de protección de la Mascarada.

Sistema: Tira Astucia + Subterfugio una vez por día a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Este Poder es una acción extendida con un número de éxitos igual a cinco veces el Coraje actual del objetivo. Una vez se alcanzan los éxitos, el objetivo ignora por completo la existencia del Vástago durante el mes siguiente y el vampiro puede tomar como objetivo a otra persona al día siguiente. Si el vampiro perturba una sala, el objetivo pone las cosas en su sitio de forma subconsciente. El objetivo sólo reacciona ante el Vástago si éste le inflige daño; las demás interacciones físicas (como tocarlo o rebuscar en sus bolsillos) no se ven afectadas. El objetivo hace una tirada de Coraje a una dificultad igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del Vástago. Si tiene éxito, se libera de su influencia.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Pata de Mono
(Auspex •••, Dementación ••••)
Las supersticiones son pequeños pedazos de irracionalidad que aún se aferran al mundo real. Los Malkavian con esta habilidad juegan con estas nociones para convencer a personas perfectamente normales de que un objeto inanimado es la fuente de todos sus problemas. Es una gran forma de hacer que alguien balbucee sobre extrañas conexiones o de encontrar un objeto valioso en la basura cuando una víctima lo desecha.

Sistema: Tira Astucia + Subterfugio a dificultad 6 mientras tocas un objeto, imaginas a una persona específica y gastas un punto de Fuerza de Voluntad. La siguiente vez que el objetivo vea el objeto, el Poder comienza a funcionar. Cada éxito obtenido priva al objetivo de un nivel de Salud (cuando ocurra un accidente menor que involucre al objeto) o de un punto de Fuerza de Voluntad (cuando el objetivo de alguna forma culpe al objeto de un giro desafortunado en su vida).

El Malkavian escoge cómo dividir los éxitos al usar el Poder, pero el objetivo no pierde más de un punto de Fuerza de Voluntad o un nivel de Salud por escena. El Malkavian no tiene control sobre lo que el objetivo hace con el objeto o cuándo golpea la maldición, pero es improbable que el objetivo lo conserve durante mucho tiempo.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.
 

Respuesta Pavloviana de Malkav
(Dementación ••, Dominación ••)
Los Malkavian bendecidos con el conocimiento de estas dos Disciplinas pueden usarlas para conectar a alguien o algo con una emoción concreta. El Vástago puede hacer que alguien odie a su jefe, ame a su enemigo o anhele un libro concreto.

Sistema: El Vástago tira Carisma + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Pronuncia una palabra, que puede estar oculta en una frase, y conecta una emoción específica con esa palabra. Cada vez que el objetivo se encuentre con la palabra o el objeto conectados con esa palabra, siente la emoción. Esto dura una noche por éxito obtenido, y empieza la noche en la que el Vástago usa el Poder. 

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

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14/03/2017, 10:27
Director

Clan Nosferatu:

Encubrir a la Bestia
(Animalismo •••••, Ofuscación •••)
Hasta un Vástago que no domina la Bestia puede aprender a ocultar sus errores frente a otros. Con esta habilidad, el Nosferatu tiene tal control sobre su lado animal que puede usar sus Poderes de sigilo para ocultar lo mucho que puede haber caído.

Sistema: Este Poder no requiere ninguna tirada, sencillamente proporciona una capacidad que se aplica cuando un Poder trate de determinar la puntuación de Humanidad / Senda o de las Virtudes del Vástago. La dificultad del intento aumenta en un valor igual a la puntuación de Animalismo u Ofuscación del Vástago (la que sea mayor). Un fallo muestra que el vampiro tiene un gran control sobre sus Virtudes y una Humanidad / Senda de al menos 7. El jugador debe ser advertido de que, dependiendo de las acciones que hayan provocado que lo analicen o entrevisten, puede seguir teniendo mucho que explicar.

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Lobo con Piel de Cordero
(Animalismo •••, Ofuscación ••)
Este Poder permite al Nosferatu usar sus Poderes de Ofuscación sobre animales al igual que hace con los humanos. Puede ocultar un compañero animal para llevarlo al Elíseo o simplemente moverse por la ciudad con ellos en sus paseos nocturnos. También puede usar su Poder para hacerlos más impresionantes, peligrosos o incluso benignos.

Sistema: Este Poder permite al usuario aplicar cualquier Poder de Ofuscación a un animal. El vampiro hace las tiradas necesarias y gasta la Sangre requerida por la habilidad, pero los efectos se aplican al animal. El animal concreto debe estar o bien controlado mediante Animalismo o haber bebido la Sangre del Nosferatu.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Lo Sé
(Auspex ••, Ofuscación ••)
No necesitas saber realmente un secreto para poder aprovecharlo. Con este Poder, el Nosferatu puede hacer creer que sabe algo que su objetivo desearía mantener en secreto. Esencialmente, analiza al sujeto superficialmente en busca de sentimientos de culpa y usa Ofuscación para proyectar en su mente el sutil lenguaje corporal y giros lingüísticos para convencerle de que el vampiro sabe algo peligroso sobre él. En realidad, el Nosferatu no sabe nada; ni siquiera el ligero escaneo que hace para establecer la culpa le da ninguna pista acerca de qué puede ocultar, pero el objetivo no lo sabe y se convence a sí mismo de que el vampiro debe saber sus secretos más oscuros.

Sistema: Este Poder requiere una tirada de Percepción + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo. Por cada éxito obtenido, el sujeto se convence más de que el vampiro sabe algo confidencial y peligroso sobre él. Con un éxito, el objetivo cree que puede saber algo potencialmente dañino, mientras que con cinco está convencido que el vampiro conoce sus secretos más íntimos. Cómo use el vampiro esta ventaja es cosa suya. Demostrar que en realidad no sabe nada, como por ejemplo fallar al tratar de adivinar el secreto u ofrecer detalles erróneos, romperá la ilusión.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Lugar Embrujado
(Presencia ••, Ofuscación •••••)
Dado los pocos Nosferatu que dominan Presencia, éste es un Poder raro, pero poderoso. El Nosferatu envuelve una zona con el mismo, haciendo casi imposible no percibirla. En su lugar, el sitio lugar se vuelve detectable debido al aura fétida y corrupta que adquiere. La mayoría de gente lo evita sin siquiera saber por qué. Parece algo corrupto y retorcido, un lugar al que no iría nadie con buenas intenciones.

Sistema: Para crear tal lugar, el vampiro debe hacer tres tiradas tres noches consecutivas. Realizar cada tirada lleva una hora, mientras gasta cinco puntos de Sangre en los alrededores de la zona durante esa hora. Entonces, el personaje tira Manipulación + Empatía y elige una dificultad (la misma para todas las tiradas). Si las tres tiradas tienen éxito, el área de corrupción se implanta en el lugar. Cualquiera que desee entrar (salvo el vampiro) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad igual a la dificultad elegida por el vampiro al crear el Lugar Embrujado. El efecto dura mientras el vampiro exista o hasta que el Narrador decida que la zona ha cambiado significativamente o ha perdido parte de su aura amenazante (como a causa de un programa de renovación urbano).

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

Poder Animal
(Animalismo •••, Potencia •)
La conexión del Vástago con los animales es tal que puede transferir su poder físico a animales bajo su control. Esas criaturas pueden hacerse más fuertes y mortíferas con un aumento de fuerza proveniente de la Potencia del vampiro.

Sistema: El vampiro debe establecer primero una conexión con un animal mediante Susurros Salvajes (ver V20, pág. 129-130). Después debe gastar un punto de Sangre por cada punto de Potencia que desee invertir en el animal durante el resto de la noche. No puede proporcionar más puntos de Potencia que la Fuerza del animal o la Potencia del vampiro. Así, una rata con Fuerza 1 sólo podría recibir Potencia 1, pero un cerdo con Fuerza 4 podría recibir hasta Potencia 4, siempre y cuando el vampiro tuviera al menos Potencia 4.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Presencia Bestial
(Animalismo •••, Ofuscación •••)
Al usar este Poder, el vampiro invoca un poco de la Bestia en cada vampiro cercano y le da forma. Esta entidad gestáltica
se convierte en una perturbadora presencia animal que sigue al vampiro como un compañero.

Sistema: El compañero es invocado mediante Manipulación + Trato con Animales a dificultad 8. Permanece durante tantas horas como éxitos obtenidos. El vampiro debe gastar también un punto de Sangre.

La inquietante presencia del compañero enerva a todos los vampiros cercanos. Sienten a sus propias Bestias observándolos y susurrándoles. Mientras esté presente el compañero, todos los vampiros (excepto el invocador) a su alrededor sufren una penalización de –2 a todas las tiradas Sociales y para resistir cualquier forma de Frenesí.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Zona Prohibida
(Ofuscación •••••, Potencia •••)
Al infundir una zona con su fuerza para formar una barrera, el Nosferatu puede crear un espacio resistente a cualquier forma de acceso al mismo. No obstante, esta barrera es ilusoria y está en la mente del objetivo. La zona puede ocultarse o no, como el Nosferatu decida. Sin embargo, para entrar en la zona los demás tienen que atravesar una fuerza aparentemente invisible. El vampiro puede liberar a alguien de este Poder con un simple toque.

Sistema: El vampiro tira Fuerza + Subterfugio a dificultad 6 y gasta un punto de Sangre. El personaje puede mantener la zona durante una hora por cada éxito, aunque una vez establecida, no necesita estar cerca. El vampiro puede crear una zona de cualquier tamaño hasta un máximo de un radio de 2 metros (6 pies) por cada punto de Potencia y Ofuscación que posea, de modo que un vampiro con Ofuscación 5 y Potencia 3 podría crear una zona de un radio de 16 metros (48 pies).
Para cualquiera menos el vampiro, entrar en la zona requiere una tirada como si el personaje tratara de abrir una puerta (ver V20, pág. 258). Sin embargo, la zona es en realidad una barrera mental, no una física, por lo que los éxitos necesarios son la Ofuscación + Potencia del vampiro a dificultad 7. Los personajes que ya estén en la zona pueden abandonarla sin problemas, pero deben hacer la misma tirada para regresar. El vampiro puede tocar a cualquier personaje y excluirlo de los efectos de este Poder sin coste alguno.

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

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14/03/2017, 19:07
Director

Clan Ravnos:

Agonía Simpática
(Quimerismo ••, Fortaleza ••••)
La casta Kshatriya desarrolló este Poder como un arma de último recurso que castiga a sus enemigos con agonías ilusorias en medio del combate. Después de que un objetivo golpee a un Ravnos que ha usado con éxito este Poder, el objetivo siente el daño de ese ataque específico en lugar del Ravnos.

Sistema: El usuario de este Poder tira Manipulación + Intimidación a una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la víctima. Si supera la tirada, el objetivo sentirá durante el resto de la escena un reflejo aumentado de forma sobrenatural de cualquier daño que inflija al atacarte.

Cada vez que el objetivo te dañe sufrirá inmediatamente una penalización a todas las acciones físicas igual a los éxitos que tú obtuvieras al activar este Poder. Las penalizaciones infligidas por Agonía Simpática duran tres turnos enteros y no se acumulan; un personaje bajo los efectos de múltiples aplicaciones de Agonía Simpática sufre una penalización igual al número de éxitos obtenidos más alto en un único uso del Poder.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Caballos de Carruaje
(Animalismo ••, Fortaleza •••)
Este Poder se originó entre las kumpaniyas Ravnos. La mayoría de grupos de viaje tenían animales Ghoul para que protegiesen y guardasen a los vampiros durante el día, y algunos individuos astutos aprendieron cómo hacer que esos criados sirvieran a un propósito aún mayor. Con el uso de este Poder, un Ravnos puede transferir un punto de daño que haya sufrido a uno de sus animales Ghoul.

Sistema: Si el Ravnos tiene cualquier animal Ghoul a la vista, puede elegirlo para usar este Poder. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Trato con Animales a dificultad 8. Cada éxito transfiere un nivel de daño (de cualquier tipo) al animal. Esto sólo puede usarse de forma inmediata después de que el vampiro haya sido herido (tras la tirada de absorción) y cuenta como una acción refleja.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Deseo del Corazón
(Auspex ••••, Quimerismo ••)
Con este Poder, un Ravnos alcanza la mente de un objetivo y crea una imagen del mayor deseo de éste. Este deseo se manifiesta en forma de alguna clase de objeto material: una carta de amor, una pila de dinero o la corona dorada de un Príncipe. No importa cómo se manifieste, el Ravnos que usó este Poder comprende el significado y la naturaleza del objeto y es capaz de entender el más profundo deseo del objetivo. El Ravnos no tiene habilidad mágica para comprender la razón o el porqué de ese deseo, sólo que es el sueño más preciado de esa persona. Obviamente, entregar esa carta de amor al objetivo no le convencerá de que el Ravnos puede hacer (o ya ha hecho) que su mayor deseo se convierta en realidad.

En su lugar, la mayoría de Ravnos usa este Poder de forma astuta para descubrir los secretos de un objetivo y nunca revela al otro individuo que Deseo del Corazón fue siquiera usado.

Sistema: Para tener por objetivo de este Poder a un personaje, el Ravnos debe haberlo tocado durante la última hora. Una vez hecho esto, el jugador debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Entonces debe tirar Inteligencia + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo y lograr tres éxitos. Si el Ravnos lo consigue, un objeto ilusorio se manifiesta en las manos del Ravnos como si hubiera usado Fata Morgana (ver V20, pág. 206) y el Ravnos comprende de forma instintiva el significado del objeto y la naturaleza general del deseo de su objetivo.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Fuerza del Anochecer
(Quimerismo •••, Fortaleza •)
Tradicionalmente, los Poderes de Quimerismo se deshacen con el roce de la luz del Sol. Sin embargo, un Ravnos que haya estudiado este Poder ha aprendido sutiles trucos para reforzar maya dentro de sus ilusiones, haciéndolas menos vulnerables al Sol.

Sistema: Un Ravnos que haya aprendido este Poder puede reforzar sus usos de Quimerismo, haciendo que sobrevivan una hora a la luz del Sol.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Sueño Lúcido
(Quimerismo •, Fortaleza •)
Puedes tratar brevemente una ilusión que hayas creado como si fuera real.

Sistema: Una vez por sesión de juego, puedes utilizar una ilusión sencilla (escalar por una cuerda, caer en una cama elástica, abrir una puerta con una llave ilusoria o algo similar) como si fuera real durante un turno. Sueño Lúcido no puede usarse para dañar o ayudar directamente a ningún otro personaje.

Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.

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14/03/2017, 19:08
Director

Clan Setita:

Bestia Tifónica
(Potencia •••, Serpentis ••••)
El Setita invoca el caos primordial de la Duat y lo manifiesta a través de su propia carne. El vampiro toma la forma del misterioso animal tifónico.

Sistema: Este Poder requiere el gasto de tres puntos de Sangre; la transformación tarda tres turnos en completarse. El vampiro transformado gana un punto de Fuerza, Destreza y Resistencia, además de los beneficios de Potencia. La forma tifónica adquiere la absorción mejorada de Piel de Víbora (ver V20, pág. 210): se reduce la dificultad de absorción a 5 y el
vampiro puede usar su Resistencia para absorber daño agravado de garras y colmillos, pero no de fuego, luz solar o magia.

El Setita también adquiere el mordisco venenoso de Forma de Cobra, dobla su velocidad de carrera y gana 2 dados en todas las tiradas de Percepción relativas al olfato o al oído. El vampiro permanece en la forma bestial hasta el siguiente amanecer o hasta que voluntariamente vuelva a cambiar. La ropa y otros pequeños objetos personales se transforman con el vampiro.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.
 

Pesar el Corazón
(Auspex •••, Serpentis •••••)
Los antiguos egipcios creían que la conciencia y el juicio residían en el corazón. En la otra vida, los dioses pesaban el corazón de cada persona, el registro de sus obras, contra la pluma de la verdad. Un Setita que haya aprendido Corazón de las Tinieblas (ver V20, pág. 211) no sólo puede arrancar el corazón de un vampiro para mantenerlo seguro, sino que obtiene la capacidad potencial de adquirir conocimientos sobre las conciencias ajenas. Puede desarrollar esa capacidad mediante Auspex.

Como el dios Anubis, un vampiro con este Poder puede “pesar” el corazón de los demás para escrutar su personalidad y sus pecados. Ese conocimiento hace que tentar, corromper o enseñar a esa otra persona sea mucho más fácil.

Sistema: Para usar este Poder no es necesario arrancar el corazón del objetivo, sino que se requiere una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 8. Cada éxito revela una verdad sobre la personalidad del personaje, con un énfasis especial en las debilidades, pasiones y sentimientos de culpa de la víctima. La primera verdad es siempre la Naturaleza del objetivo. Las siguientes verdades pueden incluir cualquier Trastorno o Defecto mental, fuertes pasiones o culpas y miedos profundos (aunque sin detalles específicos sobre crímenes concretos).

Aprender este Poder cuesta 24 puntos de Experiencia.

Rostro de Amor Verdadero
(Ofuscación •••, Presencia •••)
Mediante una combinación perfecta de Máscara de las Mil Caras y Encantamiento, el Setita puede aparentar ante otra persona ser alguien a quien ésta ama. Si no sabe quién puede ser, puede permitir que la víctima defina a su “verdadero amor” y dejar que el Poder haga el resto. En ese caso, sin embargo, el Setita tendrá que emplear su astucia para descubrir quién cree la víctima que es.

Sistema: El vampiro tira Carisma + Empatía a dificultad 6. Superar la tirada significa que la víctima ve al vampiro como un ser amado mientras éste permanezca en su presencia.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

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14/03/2017, 19:08
Director

Clan Tremere:

Cadenas de Esclavitud
(Auspex ••, Dominación ••)
Al mirar a un objetivo a los ojos, el usuario de este Poder puede ver si está bajo la influencia de Dominación y quién le controla. Debe ser capaz de hacer contacto visual con el objetivo, y si puede, la imagen del Dominador se forma en su mente.

Sistema: El usuario de este Poder debe poder hacer contacto visual con el objetivo (ver V20, pág. 148). Entonces hace una tirada de Percepción + Empatía a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del controlador. Si la supera, tiene un atisbo del controlador, que se vuelve más nítido cuantos más éxitos consiga. Con un sólo éxito, la imagen podría parecer sólo un hombre o una mujer. Con tres podría ser una forma borrosa pero reconocible y con cinco es clara y nítida. Si el objetivo no está Dominado o el usuario falla la tirada, el resultado es el mismo: no aparece imagen alguna.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

Robo de Voluntad 
(Dominación •••, Taumaturgia (cualquier Senda) ••••)
Este Poder permite al vampiro tomar el control de cualquier efecto mágico cercano, como una protección o encantamiento.
A todos los efectos, el usuario de este Poder se convierte en el lanzador del hechizo. Este Poder no garantiza la habilidad de detectar magia o reconocerla, aunque el usuario sólo necesita saber que hay magia ahí para tomar el control. Algunos hechiceros han dejado encantamientos malditos a la espera de que alguien trate de tomar el control sin saber lo que son.

Sistema: El usuario de este Poder debe saber que hay un efecto mágico cercano del que desee tomar el control (mediante el uso de Visión Taumatúrgica, por ejemplo). El ritual que cree el efecto debe ser al menos un nivel inferior al nivel de Taumaturgia del usuario. Usar este Poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y requiere una tirada de Resistencia + Ocultismo a la misma dificultad que la Fuerza de Voluntad del lanzador original del hechizo, aunque eso no cambia la duración ni la fuerza de los efectos. Este Poder sólo funciona con efectos de Taumaturgia. El Narrador puede permitir usarlo con Necromancia y otros Poderes místicos a su discreción.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

Visión de Sangre 
(Auspex ••, Taumaturgia (Senda de la Sangre) •)
Este Poder permite al usuario analizar la potencia y tipo de cualquier sangre que toque a un nivel superior de Sabor de la Sangre (ver V20, pág. 213). Puede determinar de qué tipo de criatura sobrenatural podría provenir y la potencia relativa del ser en cuestión.

Sistema: El usuario de este Poder debe tocar una pequeña muestra de la sangre que desee analizar. Entonces debe hacer una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6. Si la supera puede identificar si la sangre es humana, animal o sobrenatural. Con dos éxitos también puede determinar el tipo de ser sobrenatural en cuestión: vampiro, Lupino, mago, etc. Con cinco éxitos, también puede determinar el poder relativo de la persona en cuestión, como la generación de un vampiro y posiblemente el Clan o cómo de fuerte es el Lupino. Además, hasta una hora por éxito, el usuario del Poder sabrá si toca a la persona de la que proviene la sangre.

Aprender este Poder cuesta 9 puntos de experiencia.

Visión Taumatúrgica 
(Auspex ••, Taumaturgia (cualquier Senda) •)
Con esta habilidad, el usuario puede ver auras mágicas. De manera muy parecida a Percepción del Aura (ver V20, pág. 135-136) puede ver un halo escarlata por encima de objetos o efectos mágicos. Esta visión se extiende a toda la Magia de Sangre vampírica, aunque algunos podrían mostrar un color diferente en el aura. Generalmente, cuanto más fuerte sea la magia, más brillará, pero es difícil medir el poder relativo de cualquier efecto mágico. 

Sistema: Esta habilidad se usa de forma muy similar a Percepción del Aura. El usuario mira fijamente al objeto o el área en cuestión por unos momentos y hace una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Con un único éxito, puede determinar que hay magia presente. Si consigue tres puede reconocer el ritual o Senda en cuestión, siempre y cuando la conozca. Con 5 éxitos puede reconocer cualquier efecto taumatúrgico, independientemente de si lo había visto antes o no. Si el efecto está más allá de su habilidad o conocimiento, el usuario aún obtiene una impresión de para qué está diseñado. Si el usuario del Poder también desea usar Percepción del Aura sobre el objetivo, debe gastar una nueva acción para hacerlo.

Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia

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14/03/2017, 19:10
Director

Clan Tzimisce:

Arsenal Corporal
(Protean •••, Vicisitud •••)
Este Poder permite al vampiro crear terribles armas a partir de su propio cuerpo. El vampiro puede crear espadas, hachas y hasta mazas con pichos. Estas armas hacen un daño terrible a sus objetivos. Muchos Tzimisce crean brazos- espadas, nudillos afilados como cuchillos y cosas similares, pero es posible crear implementaciones más extremas.

Sistema: Este Poder cuesta 2 puntos de Sangre por arma (aunque armas mayores, como espadas a dos manos y grandes hachas, cuestan cuatro) y el jugador tira Destreza + Medicina a dificultad 7. Cada arma tarda 2 turnos en formarse (las grandes pueden tardar tres). Las armas creadas de esta forma causan daño agravado y se convierten en cenizas cuando son separadas de su usuario.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Dar a Luz al Vozhd
(Animalismo ••••• •, Vicisitud ••••• •)
Aunque antaño la creación de Vozhd era competencia únicamente de los rituales koldúnicos, los Tzimisce que han dominado tanto la artesanía corporal como el control de la Bestia Interior también pueden construir Vozhd. Para usar este Poder se requieren al menos 15 Ghouls (aunque es preferible 20 o más). Primero, el Tzimisce moldea a los Ghouls uniéndolos en una única entidad. El Demonio alimenta ese cuerpo con una mezcla de la Sangre mezclada de los Ghouls, creando algo similar a un Vinculum entre ellos. Mediante este Vínculo, el Demonio usa Animalismo para fundir las mentes de los Ghouls en una Bestia imperfecta y demente que lleva al Vozhd a aplastar o devorar todo lo que ve.

Sistema: Después que el Tzimisce reúna suficientes Ghouls, tira Inteligencia + Medicina a dificultad 9 para determinar lo rápido que construye y “domina” al Vozhd. Con un éxito, el proceso tarda un año: con cinco, podría tardar sólo un mes. El Demonio puede hacer más modificaciones mediante Vicisitud a su creación; aumenta la dificultad de esas tiradas en 2 para reflejar el tamaño y complejidad de la criatura. Los fracasos se traducen en una criatura inviable y muerta o en un incontrolable Vozhd en Frenesí. Ten en cuenta que los Vozhd, dirigidos por sus Bestias defectuosas, son notoriamente difíciles de controlar. Aumenta en 3 la dificultad de todas las tiradas de Animalismo relacionadas con un Vozhd.

Aprender este Poder cuesta 36 puntos de Experiencia.

Decoración del Alma
(Auspex ••, Ofuscación •••)
El cuerpo y el alma están ligados. El cambio exterior trae cambio interior (y viceversa). Las experiencias corporales pueden reflejarse en el aura, pero este fenómeno es producto de fuerzas físicas. Ajustando físicamente ciertas partes del cuerpo (chakras, articulaciones, zonas erógenas…), un Tzimisce con este Poder puede “pintar” cualquier aura que desee. El artista del aura emplea instrumentos como agujas, grapas y electroshocks para obrar tales cambios.

Sistema: Moldear el Aura es un arte delicado y preciso que requiere al menos diez minutos de trabajo ininterrumpido. Tras gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje hace una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad de esta tirada es igual a la Fuerza de Voluntad actual del sujeto: las personalidades más fuertes resisten la alteración. El número de éxitos indican cuánto puede cambiarse el aura según las especificaciones del Tzimisce.

Éxitos/Resultado
1 Puede alterar el color primario.
2 Puede alterar el color secundario.
3 Puede alterar un estado psicológico (psicótico, en Frenesí, etc.) .
4 Puede ocultar o simular Diablerie y uso de magia.
5 Puede ocultar o simular condiciones naturales (vampiro, cambiaformas, fantasmas, etc.).

El engaño dura una noche por éxito. Durante este tiempo, el aura no cambia para reflejar nuevas condiciones en el poseedor. Este Poder sólo cambia el aura, no al propio sujeto. A discreción del Narrador, el sujeto puede sentir falsas emociones que encajen con sus nuevos colores. Puede sentir algo de desconfianza si su aura se pintó de verde claro, por ejemplo.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

Encadenar a la Bestia
(Animalismo •••, Dominación •)
Como señor de la tierra capaz de influir en las mentes de humanos y animales por igual, el Demonio adquiere una intuición especial para controlar e incluso intimidar a la Bestia. El Tzimisce puede ahora Dominar más fácilmente a un vampiro en Frenesí.

Sistema: Este Poder permite al jugador usar la Disciplina Dominación (ver V20, pág. 148) sobre un vampiro que sufra Frenesí o Rötschreck ignorando las penalizaciones normales por hacerlo (ver V20, pág. 291).

Aprender este Poder cuesta 16 puntos de Experiencia.

Esculpir Heridas
(Fortaleza •••, Vicisitud ••)
Un vampiro con este Poder puede acelerar enormemente su curación al concentrarse y desear que la carne vuelva a su forma original.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Astucia + Medicina a dificultad 8. Cada éxito cura un nivel de daño letal o contundente. Cada nivel de heridas requiere un minuto de trabajo ininterrumpido.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

El Falso Trago
(Auspex •, Vicisitud •••••)
Algunos Antiguos Demonios independientes que sirven de boquilla al Sabbat desarrollaron este truco. Mediante una autoconsciencia aumentada y control de la Vitae, el Tzimisce puede dirigir la sangre bebida a una cavidad separada dentro de su cuerpo. El organismo del vampiro no absorbe la sangre aislada, por lo que puede evitarse en secreto el Vínculo de Sangre o el Vinculum. El vampiro puede vomitar luego la sangre no deseada con tranquilidad.

Sistema: Al beber la sangre, el jugador tira Inteligencia + Medicina a dificultad 8. Un fallo significa que el vampiro absorbe accidentalmente la sangre de forma normal, lo que afecta de la forma habitual a cualquier Vínculo de Sangre o Vinculum. Un fracaso provoca que el vampiro regurgite la sangre, junto a la mitad de su propia reserva de Sangre, en un desagradable vómito.

Aprender este Poder cuesta 18 puntos de Experiencia.

Orejas de Murciélago
(Auspex •, Vicisitud •)
El vampiro desarrolla grandes orejas puntiagudas que le proporcionan ecolocalización, cual murciélago. Puede “ver” en la oscuridad total en un radio de 360 grados, sin dejar puntos ciegos para quienes quieran emboscarlo.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre y tirar Inteligencia + Medicina a dificultad 7. Mientras las orejas estén presentes, el personaje obtiene un –3 a la dificultad de todas las tiradas de escuchar y sufre una dificultad de +1 a todas las tiradas Sociales con mortales a no ser que oculte sus orejas.

Aprender este Poder cuesta 6 puntos de Experiencia.

Toque Desollador
(Potencia ••, Vicisitud ••)
Con este cruel Poder, un Tzimisce puede arrancarle la piel a una una víctima con la misma facilidad que quita una bata sin afectar a los músculos u otros tejidos que pueda haber debajo. El Demonio simplemente agarra un puñado de piel y tira de él o la secciona quirúrgicamente con una hábil caricia con la punta los dedos. Independientemente del método que se use, el objetivo sufre un dolor atroz y comienza a sangrar profusamente por la carne expuesta.

Incluso si un objetivo sobrevive de algún modo a la pérdida de sangre, la carne despellejada no tarda en infectarse. Hasta los Cainitas sufren bajo esta agonía, aunque ellos no tienen que temer la pérdida de Sangre.

Sistema: Este Poder requiere la misma tirada que un uso normal de Moldear Carne, aunque la dificultad siempre es un punto mayor que la habitual (máximo 9). El vampiro no necesita contener a la víctima siempre y cuando golpee piel expuesta (lo que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea), en cuyo caso la tirada de activación es refleja. Cada éxito causa un nivel de daño letal que puede ser absorbido (si la víctima puede absorber ese daño) a dificultad 8. Si el daño supera la Resistencia de la víctima, ésta sólo puede retorcerse y gritar de dolor durante el resto del turno.

Las víctimas mortales siguen sangrando profusamente por la carne expuesta, sufriendo tantos niveles de daño contundente por minuto como el daño inicial. Cuando se cure algo del daño inicial o la herida sea taponada (Destreza + Medicina, dificultad 9), el sangrado se reduce a un nivel de daño por hora. Sólo cuando se sana completamente la herida inicial, se detiene la hemorragia.

Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.

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14/03/2017, 19:10
Director

Caitiff:

Más Allá del Desprecio
(Ofuscación ••, Presencia •••)
A veces, el único modo de estar vivo es agachar la cabeza y arrastrarte. Aunque eso no es un elemento necesario de este Poder, muchos Caitiff siguen vivos sólo porque alguien más poderoso no creyó que valiera la pena matarlos. Transmitiendo un aura patética y ocultando su verdadera fuerza, el Caitiff puede encontrar piedad al provocar asco.

Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este Poder. Durante el resto de la escena, cualquiera que vea al Caitiff como una potencial amenaza debe tirar Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Humanidad del Caitiff (o 4 si sigue una Senda de Iluminación). Si falla la tirada, desprecia al Caitiff como indigno de hostilidad. El Caitiff no es invisible ni se olvidan de él, por lo que lo pueden tomar prisionero si lo han derrotado y suplica piedad.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Mover los Hilos
(Auspex ••, Presencia •••)
El gran juego de la ciudad está fuera del alcance de la mayoría de Caitiff, pero quienes eligen controlar una población suburbana pueden aprender a crear un modesto pero efectivo control de su pequeño territorio. Los Caitiff que se llevan bien con la gente de su población pueden tejer una sutil red de aprobación entre ellos, logrando no sólo su buena voluntad, sino su protección frente a quienes lo acusen.

Sistema: El Caitiff debe pasar tiempo conociendo a toda la gente del pueblo a la que quiere incluir en este efecto. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada noche que pase socializando, puede obtener la confianza duradera de los ciudadanos de un modo pasivo e indetectable. Esto no tiene un efecto obvio como Presencia ni te da ningún control sobre ellos. Lo que hace es crear un sentimiento de buena voluntad y una impresión positiva. Confían en el Caitiff y todo el que haga preguntas sospechosas o acusaciones se encontrará con las puertas cerradas: todas las tiradas Sociales relacionadas con el Caitiff tienen una dificultad de +2 durante tantas semanas como los puntos de Fuerza de Voluntad gastados. Esto puede quitar de encima a potenciales cazadores mortales y hasta a algunos Vástagos.

Los hombres lobo y otros sobrenaturales tienen sus propios modos de encontrar al sin Clan.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.

Refugio del Viajero
(Obtenebración ••, Fortaleza •••)
Los vampiros no pueden soportar la luz del Sol, pero no todo vampiro tiene el lujo de un refugio o la capacidad de fusionarse con la tierra. Lo que tienen es acceso a unas cuantas Disciplinas exóticas y algunos de quienes deben pasar el día en un refugio inseguro han sobrevivido con este pequeño truco de mendigos.

Sistema: El Caitiff gasta un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad antes de descansar de día. A su alrededor, las sombras se oscurecen y refuerzan su escondite, mejorando lo que de otra forma sería un cobijo endeble a la hora de bloquear la luz solar. La luz que penetra el espacio parece no reflejarse en la superficie que golpea. Siempre y cuando la exposición no sea directa, el vampiro puede dormir seguro en un espacio pequeño, como la parte trasera de la cabina de un camión bajo una sábana gruesa o la escalera de un sótano en un callejón cubierto de basura. Por alguna razón, esta habilidad no funciona si el Caitiff está despierto.

Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.