Partida Rol por web

Emisarios de Ahatsunu

Escena principal

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15/07/2019, 23:01
Director

Trasfondo

Música de ambientación para escuchar mientras leéis:

https://www.youtube.com/watch?v=i2t5AJ71ORo&t=1989s

Mapa de la zona:
https://imgur.com/a/o0xHJbf

Es el año 1123 del Calendario de Treum. En las Tierras del Acero, al este de las Tierras de Occidente donde transcurren las aventuras de Lord Akrom, Traspié, Sir Adorjan y Sir Férenc se halla un mar interior llamado el Mar del Sol.
Alrededor de este mar se extienden una tierra de clima por lo general seco, en numerosos casos surcada por tierras arenosas o desérticas, con escasos ríos o zonas de generosa vegetación que sirven de sustento para los humanos que la habitan.
Es en esta tierra, donde hace milenios civilizaciones antiguas se alzaron, donde se construyeron estructuras ciclópeas que en algunos casos hacen dudar a quien las contempla sobre la naturaleza humana de sus autores, tiene lugar una guerra.
Durante décadas una guerra a tres bandas ha enfrentado a las tres grandes potencias de la región, sometiendo el destino de cientos de miles de almas de ciudades y pequeños reinos a la suerte de sus espadas.

Al sudoeste está el Imperio Sedirio, autoproclamados herederos del Imperio Déreo que gobernó la práctica totalidad del mundo conocido y cuyo legado científico y técnico todavía no ha sido superado. Después de que la catástrofe conocida como la Gran Noche de Fuego provocara el caos y el hundimiento de buena parte del Imperio Déreo en una vorágine de invasiones y guerras niternas, Sediria emergió como aquella parte del imperio que sobrevivió a la tragedia y consiguió mantener una cierta cohesión territorial, reubicando su capital hacia el este.
Como herederos del Imperio Déreo los sedirios son orgullosos hasta el punto de resultar arrogantes cuando observan al resto del mundo, a quienes consideran bárbaros en el mejor de los casos y en el peor, salvajes a civilizar. Aunque es posible que la grandeza de sus conocimientos o ciencia militar no iguale la gloria de Dérea, su dilatada experiencia tanto militar como diplomática les ha permitido sobrevivir hasta la actualidad y afirmar su presencia con periódicos resurgimientos y ofensivas.

Al sudeste, los sedirios se enfrentan a Afashia, un antiguo y extraño imperio que según se rumorea es descendiente de alguna potencia que se enfrento en tiempos pretéritos con el Imperio Déreo. Sea como fuese, Afashia lleva enfrentándose a Sediria durante más de un siglo. Su sociedad se halla dividida en castas, con las más elevadas recibiendo el nombre de Los Ocultos y portando máscaras que impiden que nadie de una casta inferior vea su rostro. De ellos se comenta que practican la brujería, aunque los propios afashianos dicen que son protectores del mundo contra el Mal y los espíritus malignos.

Sediria y Afashia llevaban tiempo enfrentándose por tierra y mar hasta la aparición de Tarakia, el más joven de los imperios. Fundado por tribus de las estepas del norte que emigraron huyendo de las fuerzas demoníacas a las que se refieren como l Oscuridad en el Este, los tarakios arrebataron grandes extensiones de terreno tanto a Sediria como Afashia, obligando a ambos a hacer un alto en sus hostilidades y concentrar sus fuerzas contra este nuevo enemigo. Tarakia intentó consolidar el territorio adquirido y enfrentar entre sí a sus vecinos, hasta conseguir el punto muerto en el que los tres imperior se hallan en la actualidad.

Aunque los tres imperios han influenciado tanto a los territorios que constantemente cambian de manos como unos a otros, sus culturas presentan rasgos particulares.
Como herederos del Imperio Que Gobernó el Mundo, Sediria es el imperio que más cercano parece a los ojos de un occidental. Comparten su fe en Treum, adorando sus tres aspectos como Campeón, Anciano y Labriego. Sin embargo hace tiempo que se separaron de la Iglesia Absoluta de Treum que goza de autoridad espiritual en Occidente, y en vez de eso su propia Iglesia Sediria funciona como uno de los brazos del Estado.
Si bien para un observador externo puede parecer la misma fe, la Iglesia Sediria defiende dogmas diferentes a la de la Iglesia Absoluta como la doctrina exaltacionista que sugiere la idea de que Treum fue un soldado que halló la apoteosis gracias a sus proezas. Según defiende su Iglesia, cada nuevo emperador tiene un vínculo de sangre con aquel soldado que vivió hace siglos y derrotó al Dragon, a la encarnación del Innombrable, la presencia que creen que es la fuente de la Oscuridad que se cierne sobre el mundo.

Tarakia es una sociedad que ha desechado con sus antiguas religiones politeístas y adoptado con rapidez las, para ellos novedosas, creencias monosteístas en Treum y en Selane, el dios mixto.
Esta última fe, de pocos siglos de antigüedad surgió de las enseñanzas de un profeta conocido únicamente como El Anciano de la Montaña que consiguió no sólo reunir una cantidad inaudita de seguidores, sino también ser coronado como rey de vastas extensiones de terreno rebeldes tanto de Sediria como de Afashia. Este reino rebelde, precursor de Tarakia, fue rápidamente plastado por la fuerza militar de las dos potencias, pero dejó un legado religioso en la zona. Cuando los tarakios se establecieron en la misma, comenzaron a convertirse en masa, hallando en esta religión un elemento unificador. En efecto, aunque algunos profesan la fe en Treum, es la creencia en Selane la que más adeptos ha ganado entre los Tarakios, aunque no necesariamente entre los pueblos que han sojuzgado.
Sus enseñanzas hacen énfasis en la unión de los distintos elementos del cosmos, y entienden a Selane como un dios que es tanto hombre como mujer, sol y luna, amor y odio, a menudo representándole como un hermafrodita de opiniones contrapuestas.

Aunque en todos los imperios las ciudades o pueblos conquistados tienden a mantener sus propias religiones y creencias, en Afashia la fe en Treum, en Selane o en distintos dioses locales se extiende también al propio territorio culturalmente afashiano. Sus propios y extraños dioses, conocidos únicamente como Las Aves, son adorados en un culto muy reservado por las castas dominantes. Aunque algunas castas inferiores intentan emular ese culto, en una vana esperanza por ascender socialmente, la verdad es que el misterio que rodea esa religión hace pensar que la forma en que siguen esta religión es en realidad algo diferente a lo que siguen los enmascarados Ocultos.

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16/07/2019, 00:06
Director

Ahatsunu es vuestra ciudad natal. Hogar de casi 600.000 almas, se trata de un puerto comercial y de privilegiada posición, tanto a nivel de recursos como estratégicamente. El Río Tabkne riega su fértil huerta, y su localización en una península hace que su defensa sea fácil frente a ataques externos.
Durante siglos fue la cuna de una poderosa civilización, y en numerosas guerras ha cambiado tanto a manos sedirias como afashianas. Fue tomada en la Rebelión del Anciano de la Montaña y convertida en una de las principales ciudades de su efímero reino, tiempo durante el cual las creencias en Selane arraigaron en parte de la población.
Tras un periodo de caos y de corta independencia de los imperios, Tarakia apareció en la escena y la conquistó, únicamente para ser derrotada por Sediria que se la arrebató. Tras cambiar de yugo varias veces, con periodos de independencia incluidos, el Imperio Afashiano acabó conquistándola y subyugándola durante un periodo de más de un siglo.
Pero durante ese tiempo el descontento de los ahatsunuanos creció: hartos de los abusivos impuestos, las levas obligatorias y la devastación de los ejercios afashianos, las conspiraciones para rebelarse contra su poder comenzaron a abundar.

Finalmente, hace poco más de un mes, una rebelión abierta estalló en la ciudad, reduciendo y aniquilando tanto a los pocos guardias que permanecieron leales a Afashia como los destacamentos militares que allí se encontraban.
Un grupo de miembros de las familias nobles de antigua tradición en Ahatsunu que habían participado en la conspiración se apresuraron a proclamarse como la nueva autoridad, adoptando el nombre del Consejo. Nadie ha asumido el poder absoluto, y el Consejo funciona como una especie de órgano colegiado que cuenta con la confianza de la mayor parte de los rebeldes.
Aún así, no todo es de color de rosa. Distintos grupos dentro de los rebeldes desconfían unos de los otros: los plebeyos o nobles menores consideran que la forma en que el Consejo ha adoptado el poder puede derivar en una tiranía. Otros quieren buscar al descendiente del antiguo rey de Ahatsunu, muerto durante la rebelión del Anciano de la Montaña, y coronarle como autoridad de consenso de toda la ciudad-Estado. Hay quien piensa que la institución de la esclavitud debe ser abolida, al haber sido uno de los negocios más lucrativos de los afashianos y el terrible destino al que se enfrentaban los rebeldes ahatsunuanos. Otros no quieren molestar a las ricas familias, muchas de ellas nobles, que son propietarios de legiones de esclavos y apoyaron la rebelión desde un principio.

Y después está la respuesta de Afashia. Durante las últimas semanas han comenzado a circular los previsibles rumores que ya os imaginabais cuando empuñabais la espada contra los soldados extranjeros: que una hueste afashiana ha comenzado a marchar desde las lejanas tierras del este, más allá de las Montañas del Trueno y Belatsunat, para retomar vuestra ciudad natal.
Aunque la marcha de un ejército desde un lugar lejano os deja un cierto margen de tiempo, sabéis que cada día es precioso. Durante días habéis hablado con otros miembros de la guardia y con nobles con influencia sobre la necesidad de tejer alianzas o de buscar formas de desviar la atención de Afashia. Ahatsunu tiene recursos y una población capaz de tomar las armas para defenderla, pero es incapaz de enfrentarse al poder concentrado del temible Imperio Afashiano. Aún así, si consiguierais que su atención se dividiera o sus fuerzas se debilitasen de alguna forma, podríais tener alguna esperanza.

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16/07/2019, 00:07
Director

Es la mañana del 4 de marzo de 1123 CT (Calendario de Treum) cuando recibís un mensaje en vuestra cámara para dirigiros al antiguo Palacio Imperial, ahora renombrado Palacio de la Lanza por el arma que, a manos de un soldado ahatsunuano mató al gobernador afashiano.
Todavía clarea el día cuando os dirigís a la enorme fortificación, situada encima de la colina central de la ciudad. Subís por la cuesta hasta alcanzar la puerta de la muralla que separa la ciudadela del resto de la zona urbanizada. Las antorchas iluminan los rostros de dos soldados circunspectos y un tanto somnolientos que le dan el alto a Abi-Eshum justo cuando Ishum se acerca caminando a paso ligero.

-¡Alto, ciudadanos! Identificaos y exponed el motivo de vuestra visita -dice uno de los dos guardias, cerrando los dedos alrededor de su lanza. Aunque no es hostil, sabéis que defiende un lugar de alta importancia y cualquier movimiento extraño puede ser interpretado como una afrenta.

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16/07/2019, 11:43
Abi-Eshub

Buenos días, soldado. Mi nombre es Abi-Eshum, y vengo al palacio porque he sido llamado por el Consejo. Las legiones afhasianas se acercan y debemos trazar un plan que nos asegure la libertad.
El Consejo espera. El tiempo pasa. Los afhasianas se acercan.
Espero que entiendas la urgencia que tiene el Consejo en hablar conmigo.

Notas de juego

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16/07/2019, 12:27
Ishum

Mi compatriota dice la verdad, es urgente que hablemos con el Consejo. La seguridad de nuestro pueblo está en juego. Somos guerreros al servicio del reino y en nuestra piel portamos las cicatrices de la guerra, abre esa maldita puerta.

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17/07/2019, 01:10
Director

El guardia que os ha dado el alto parpadea y su rostro hace una mueca al reconoceros.

- Mis disculpas, mi señor. No había visto que se trataba de vos -hace un gesto indicándoos que crucéis el portón, mientras se pone rígido como muestra de respeto.

Cruzáis la muralla que conduce a la ciudadela y el patio interior, pasando al lado de los numerosos edificios auxiliares. Se trata de un espacio de un tamaño impresionante, que probablemente supere el medio kilómetro de un extremo a otro. En el medio se yergue el Palacio de la Lanza. Varios de los mástiles en el exterior ahora cuelgan con pendones improvisados, sustituyendo a los símbolos afashianos que hasta hace poco más de un mes representaban el poder que gobernaba Ahatsunu.

Recorréis el patio y entráis en el palacio, cuyos guardias de la entrada sí que os reconocen rápidamente y os indican que paséis al vestíbulo, una enorme estancia semiexterior en la que una fuente refresca el ambiente. Esperáis impacientemente durante unos minutos hasta que una esclava os conduce por unas escaleras hasta la segunda planta. Durante el paseo observáis cómo el palacio todavía muestra los signos de la cruenta escaramuza que tuvo lugar entre sus muros. Aunque no está destrozado, puesto que la resistencia fue relativamente menor, sí que podéis observar aquí y allá destellos de la violencia: agujeros en las paredes, muescas en el suelo o incluso alguna mancha de sangre especialmente rebelde.

Cuando entráis en la cámara a la que os conduce la esclava, entre la penumbra distinguís una figura familiar tras una mesa de madera de palmera, un hombre fornido y de frondosa barba castaña, envuelto en una túnica que bebe agua de una vasija.

- Saludos, conciudadanos Abi-Eshub e Ishum -dice Sipta’ulzi, comandante de los ejércitos de Ahatsunu-. Os agradezco que hayáis acudido con tanta rapidez a cumplir con el deber para con vuestra ciudada Ahatsunu. Y sin embargo lamento tener que comunicaros que no soy yo la persona que os ha reclamado aquí -da un trago al agua-. Hablo en nombre del Consejo, que ha pensado en vosotros dos como las personas idóneas para una misión de la que bien puede depender la supervivencia de nuestra ciudad. Como sabéis, los rumores de que un ejército afashiano marcha en nuestra dirección abundan. Tenemos motivos para pensar que son ciertos, puesto que ayer llegó un explorador de Belatsunat hablando de legiones armadas hasta los dientes que se dirigían hacia el oeste. Pero también hay causas para mostrarnos optimistas porque el Consejo, en su sabiduría, ha diseñado un plan para intentar superar esta crisis. Al tratarse de una cuestión de Estado, es sumamente secreta -se acerca a vosotros-. Es por ese motivo que os han citado en esta casa cuando el sol se halle en su cénit, para comunicaros el encargo -estrecha la mano de Abi-Eshub, entregándole un pequeño trozo de pergamino.

- La supervivencia de Ahatsunu puede depender de cómo desempeñéis el encargo. Como comprenderéis, es algo totalmente secreto. Ni yo sé más detalles sobre la misión de los necesarios, así que nadie puede saber nada de vosotros desde que habéis entrado en esta ciudadela -se gira y abre uno de los armarios tras la puerta, tras lo cual se da la vuelta y os entrega dos túnicas-. Poneos esto hasta que abandonéis Ahatsunu para intentar disimular vuestra presencia.

Se trata de dos túnicas que cubren buena parte del rostro con un turbante. Aunque aún podéis ser reconocidos, entre una multitud podríais camuflaros fácilmente.

Notas de juego

Podéis hacer cualquier comentario o pregunta a Sipta’ulzi. Contestaré en los mensajes de respuesta. Por ahora sigo con la escena para agilizarla.

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17/07/2019, 01:35
Director

Os colocáis la túnica con turbante y revisáis el trozo de pergamino al salir de su cámara. Contiene un croquis señalando la tercera planta de una casa cerca del mercado de Ahatsunu.

Maldecís al Innombrable (si creéis en Treum o Selane) por haberos obligado a madrugar tanto y aún tener que permanecer en la intriga hasta el mediodía para poder averiguar cuál es vuestra misión, pero entendéis la necesidad de extremar las precauciones: aunque los abiertamente lealistas fueron muertos o hechos prisioneros en la rebelión, es posible que queden espías afashianos, o simplemente gente que por unas cuantas monedas de plata es capaz de vender la información al mejor postor.

Emprendéis el camino de vuelta a la zona urbana y deambuláis por las callejuelas cercanas al mercado, perdiendo tiempo en una taberna hasta que el sol cruza el la bóveda celeste y se acerca a su punto álgido. En ese momento os dirigís a la dirección indicada en el croquis.

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17/07/2019, 01:39
Director

Sonido de ambientación:
https://www.youtube.com/watch?v=WdMlKVio0LA

Cruzáis el mercado, que bulle de actividad. Los distintos comerciantes intentan vender sus productos o como mínimo, regatearlos a los compradores. Lo cierto es que a pesar de la reciente rebelión, la rapidez con la que se han restablecido las rutas comerciales y el flujo de productos agrícolas que los esforzados labriegos ahatsunuanos traen de las huertas al este de la ciudad es impresionante.

Notas de juego

Podéis comprar cualquier producto menor tipo comida, equipo de viaje, etc. La venta de armas está restringida, pero ya contáis con armas que ocultáis bajo vuestra túnica.

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17/07/2019, 01:42
Director

Os internáis en uno de los callejones tras la plaza y calles principales del mercado y cruzáis una puerta de madera entrecerrada que aparece señalada en el croquis como la entrada de la casa a la que os debíais dirigir.

Unas estrechas escaleras os llevan hasta la tercera planta. Tocáis a la puerta y la abrís con cuidado. Se trata de una estancia de dos ventanas por la que entra algo del ruido amortiguado del mercado. En el interior podéis observar algunos restos de paja por el suelo y algunos muebles, pero sobre todo, una figura enfundada en una túnica negra y con una máscara que le cubre el rostro. Es un miembro del Consejo que está de cara a vosotros y os saluda levantando una mano.

- Bienvenidos, conciudadanos de Ahatsunu. Conciudadano Abi-Eshub y conciudadano Ishum -extiende su mano.

Aunque entendéis las razones para que los miembros del Consejo no muestren su rostro, su mascara negra con una alargada nariz no deja de incomodaros. Además, le da un eco metálico a la voz que la camufla de alguna forma.

- Ahatsunu necesita de vuestra ayuda, en esta hora oscura. Lanzas afashianas sedientas de sangre se dirigen a nuestra ciudad a aplastar nuestros ejércitos y cercenar nuestra libertad. El único modo que tenemos de enfrentarnos a ellos es ser más inteligentes que su casta de tiranos. Confiamos en nuestro ejército, pero sabemos que incluso él y la leva de conciudadanos que podemos alzar se ven superados en número por las hordas afashianas. Así que el Consejo ha decidido que la mejor opción para debilitar y superar esta amenaza consiste en abrir un nuevo frente para Afashia.

Hace una pausa y se agacha, para extraer una bolsa de uno de los arcones frente a él.

- Un mercenario, un soldado de fortuna llamado Ugur escapó poco antes de la rebelión aquí en Ahatsunu. Es un hombre que ha tratado con potencias extranjeras y que tiene contactos con gente poderosa. Se fían de su palabra. Es posible que el antiguo gobernador afashiano Azerleb, que arda con el Innombrable en el infierno, sospechara de él, como el necio que era. En cualquier caso, es el hombre al que debemos, al que debéis buscar.

Se acerca a vosotros y extiende una pesada bolsa en vuestra dirección.

- En esta bolsa hay seis mil monedas de plata, tanto en monedas como en joyas. Una fortuna escarbada de las arcas de Ahatsunu. Vuestra misión, en nombre de nuestra gloriosa ciudad, es encontrar a Ugur y pagarle este dinero para que se ponga en contacto con autoridades tarakianas y les convenza de la conveniencia de atacar a las fuerzas afashianas, ahora que están distraídos intentando enfrentarse a nosotros. Si lo consigue, le pagaremos el doble de esta suma. Si no... -notáis que tiembla bajo su túnica- probablemente moriremos todos bajo las sangrientas lanzas afashianas.

- Ugur huyó hacia las Colinas Perdidas, quizá a los Picos del Verdugo. Vuestro cometido para salvar a Ahatsunu es encontrarle. Quizás podáis preguntar en Mushetsunu la ciudada a los pies de las colinas. Habladle de nuestro plan. En la bolsa hay una sortija con el sello del Consejo, sabrá que habláis en nuestro nombre. Convencedle. Rogadle, si es necesario. Vigiladle, puesto que sólo confiamos en vosotros, conciudadanos. Pero aseguraos de que de alguna forma conseguimos detener, desviar o destruir a ese ejército afashiano.

Vuestro sentido del deber os llama, pero no podéis evitar estremeceros. Sabéis que tanto en las Colinas Perdidas como en los Picos del Verdugo, o incluso más al este en las Montañas del Trueno y en general en todo lugar al que la civilización le cueste imponerse, el viaje es peligroso. En concreto en las colinas y las montañas al norte sabéis que habitan hombres antílope, las salvajes tribus de las que se dice que están bajo la influencia de la Oscuridad y que saborean, en más de un sentido, la carne de los viajeros a los que cazan.

Pero además, en la mayoría de templos, tanto a Treum como Selane o los antiguos dioses de Ahatsunu, se lanzan arengas sobre el castigo de la Ponzoña, la terrible plaga que desfigura la carne de los hombres y que se dice que viene del este. Según los sacerdotes y sabios en esas homilías, las víctimas de esa plaga, los emponzoñados, se refugian en lugares como los Picos del Verdugo para que la luz no ilumine sus cuerpos deformados y degenerados, y mientras esperan con ansiedad el día en que la Oscuridad cubra toda el mundo, se contentan cazando a aquellos fieles que se internan por sus tierras. Ambos contáis con amuletos contra la Ponzoña, tejidos por vuestras mujeres, pero nada pueden hacer si alguna de esos malformados humanos decide intentar devoraros el corazón.

- El Consejo sabe que es un cometido difícil el que os encarga, y sólo puede prometeros que seréis recompensados debidamente, elevados a los más altos cargos de responsabilidad y lujo de Ahatsunu. Salvaréis la vida de cientos de miles de almas, y lo que es más importante, el legado de nuestra rebelión ante la tiranía afashiana -la voz le tiembla al pronunciar estas palabras-. Os puedo ayudar contestando a las preguntas que tengáis sobre la misión, pero sin demorarnos demasiado, porque según el informe que recibimos, el ejército afashiano está a poco más de dos semanas de..-

Las palabras del miembro del Consejo se ven interrumpidas cuando, en menos de un segundo, de su pecho emerge un virote que le hace tambalearse, y otros dos impactan en su espalda. Se derrumba encima de un taburete derribándolo con un sonoro golpe, cayendo como un peso muerto con la sangre salpicando el suelo.

Detrás suyo, en una de las ventanas, captáis durante un breve instante una forma sombría, alguien encapuchado agazapado en el alféizar que salta del mismo a uno de los tenderetes del mercado que hay abajo.

¿Qué hacéis?

Notas de juego

En las Tierras del Acero la moneda de plata es equivalente a la moneda de oro de D&D.

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17/07/2019, 13:39
Ishum

Cojo rápidamente la bolsa de monedas que debe pesar unos 50 kg y la cargo como puedo. Me extraña que el emisario no llevara escolta con una fortuna así encima.

-¡Un espía, persíguelo Eshub! Esto es muy raro. ¿Porqué lo han matado justo ahora después de que revelara la información y nos entregase el dinero? ¿Es imbécil o quizás extremadamente astuto?

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17/07/2019, 15:41
Abi-Eshub

Salgo corriendo a intentar atrapar al asesino.

Notas de juego

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17/07/2019, 23:09
Director

Abi-Eshub suelta la mochila en la que está la mayor parte de su equipo pesado (principalmente su cota de mallas y su espada a dos manos) para ganar en agilidad, confiando en que Ishum se encargue de ella. Empuñando únicamente su jabalina, pone un pie en el alféizar y salta fuera del edificio en persecución de la figura de negro.

Notas de juego

La bolsa no contenía únicamente monedas, sino también joyas y piedras preciosas por el valor total. Aunque no pesa 50 kilos, sí que pesa fácilmente 20 kilos, un peso que lo hace totalment inconveniente para una correr en una persecución con ella, aunque puede ser transportada en un viaje si se va con algún animal de carga.

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17/07/2019, 23:19
Director

Casi al instante en el que Abi-Eshub se lanza por la ventana, te parece ver un movimiento en el cuerpo del miembro del Consejo que yace en el suelo delante tuyo, pero de forma inmediata tu atención se ve atraída por el sonoro ruido, varias plantas más abajo, de lo que parecen ser armaduras y armas entrechocando acompañados de graves voces dando órdenes: el sonido inconfundible de una patrulla de la guardia de Ahatsunu.

En este momento sabes que cualquier segundo es precioso. Cualquier cosa que no sea intentar escapar puede obligarte a enfrentarte a quienes sea que han entrado en el edificio, a menos que consigas esconderte de alguna forma. Eres un buen combatiente, aunque no sabes si lo suficientemente bueno como para enfrentarte a varios hombres armados. También puedes intentar engañarles o utilizar tu charlatanería para salirte de esta, aunque tu intuición (tirada) te dice que el hecho de que una patrulla armada haya aparecido justo cuando han atacado a un miembro del Consejo en una casa perdida cerca del mercado es una mala señal y puede tratarse de una encerrona.

Hay dos ventanas, una por la que ha escapado Abi-Eshub y otra que da a la calle del lado. Sabes quelas escaleras de fuera subían hacia arriba, y aunque no estás seguro, te imaginas que como la mayoría de edificios de esta zona, llevarán a una azotea. También había puertas que daban a los distintos pisos en las plantas por debajo de esta.

¿Qué haces?

- Tiradas (1)

Motivo: Intuición

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 15(+1)=16 (Exito)

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17/07/2019, 23:22
Director

Efecto de sonido:
https://www.youtube.com/watch?v=9Z9mNyi7_lw&t=15s

Tras desembarazarte del equipo más pesado, te descuelgas del alféizar de la ventana a una de las cornisas por debajo (tirada). Sin embargo, a pesar de ser una persona bastante ágil, con los nervios y la confusión del momento, las manos se te escurren y caes de forma aparatosa encima de uno de los puestos de fruta del mercado que, por suerte, amortiguan tu caída, sin que ello evite que te golpees en el costado y la espalda y destroces buena partel tinglado que el pobre mercader tiene montado.

Una vez en el suelo te levantas, medio aturdido y miras alrededor tuyo intentando localizar a la figura a la que perseguías (tirada), pero por desgracia entre tu caída y el hecho de que el mercado está abarrotado en estos momentos, parece haberse confundido entre la multitud. En ese momento, notas un golpe en tu cabeza, no lo suficiente como para hacerte daño pero sí como para ponerte en guardia. Te giras de forma instintiva y ves al anciano frutero del puesto lanzando improperios e intentando golpearte con sus puños que sujetas de forma firme. Sin embargo, toda la atención de la gente de vuestro alrededor está empezando a centrarse en vosotros.

¿Qué haces?

- Tiradas (4)

Motivo: Descolgarse por la cornisa

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso)

Motivo: Caída

Tirada: 1d3

Resultado: 3

Motivo: Intentar localizar a la figura

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)

Motivo: Golpe a Abi-eshub

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 12(-2)=10 (Fracaso)

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17/07/2019, 23:49
Abi-Eshub

Me voy corriendo a entrar de nuevo en la casa y llegar junto a mi compañero.

Notas de juego

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18/07/2019, 00:11
Director

Esquivas al hombre pegándole un empujón y echando a correr de vuelta al edificio. El hombre se queda maldiciéndote y condenándote a arder en el Infierno Sin Humo del Innombrable. Cuando llegas a la puerta, sin embargo, escuchas claramente ruidos desde dentro, en concreto pasos de varias personas armadas, a juzgar por el entrechocar del metal, que suben las escaleras. Van además gritando órdenes o frases para dar a entender que las han recibido, con lo que te figuras que debe tratarse de guardias.

¿Qué haces?

Notas de juego

Abajo puedes marcar o desmarcar a los destinatarios del mensaje. Cómo Ishum ahora no te ve, es mejor que lo desmarques.

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18/07/2019, 07:01
Ishum

Cojo un par de puñados de monedas y me los meto en los bolsillos. Acto seguido lanzo las monedas y joyas restantes por la ventana a la multitud liberándolas del saco para sembrar la confusión en las calles. Después subo a la azotea e intento alcanzar a mi compañero saltanto de tejado en tejado mientras intento dar esquinazo a los guardias.

- ¡Já, malditos! No será tan fácil saliros con la vuestra. He escapado de muertes peores.

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18/07/2019, 23:54
Abi-Eshub
Sólo para el director

Corro hasta debajo de la ventana y grito: Ishum, salta, van a por ti. Saltaaaaaaaaaa.

Notas de juego

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19/07/2019, 01:24
Director

A toda prisa te metes en los bolsillos monedas, piedras preciosas y joyas de dentro de la bolsa (aunque en ese momento no lo sabes, encima llevas 3250 monedas de plata).

Aunque en un principio ibas a tirar el resto por la ventana, al dar la misma a un callejón del lado del mercado en una idea fugaz se te ocurre que causará más el caos si lo tiras en la misma plaza así que lanzas un gruñido levantas la bolsa al hombro y emprendes la carrera hacia la azotea, en un esprint que te hace llegar antes de que los hombres armados siquiera hayan alcanzado el primer piso, a juzgar por sus pasos.

Una vez arriba viertes el contenido de la bolsa por la cornisa y corres hacia el otro lado de la azotea, mientras escuchas desde abajo a Abi-Eshub gritar:

-Ishum, salta, van a por ti. Saltaaaaaaaaaa.

Decides que si vas a saltar hacia la calle, mejor hacerlo desde otro edificio puesto que en éste puede que haya guardias apostados. Coges carrerilla y saltas hacia la azotea de un edificio cercano, un salto relativamente sencillo y que no habrías tenido problemas en realizar en otra situación.

Pero en este momento, la combinación de prisa y nervios te juega una mala pasada y resbalas al dar la última zancada al borde de la cornisa, la que te debía impulsar en el salto. Te precipitas hacia el vacío de un callejón lateral de la plaza del mercado, con toda tu vida pasando por delante de tus ojos, desde tu infancia en las Tierras Muertas, la muerte con cuentagotas de cada miembro de tu familia, tu vida como cazarrecompensas, cuando conociste a tu mujer, el nacimiento de tus hijos y la gloria de participar en la rebelión espada con espada junto a Abi-Eshub.

- Tiradas (3)

Motivo: Valor del tesoro sacado de la bolsa

Tirada: 5d100

Resultado: 325

Motivo: Correr con la bolsa

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 20(+2)=22 (Exito)

Motivo: Salto a un edificio cercano

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)

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19/07/2019, 01:52
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Daño de la caída

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Motivo: Intentar agarrarse o amortiguar la caída

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)

Notas de juego

(Aquí están las tiradas)