ESCENA DONDE SE EXPLICA Y SE EXPONEN LAS LISTAS DE SORTILEGIOS....
Bien comecemos con el como se aprender las listas de sortilegios y como estan compuestas....
En primer lugar se suma Inteligencia y Presencia y eso nos dara un numero. Bien, eso se divide entre el numero correspondiente en la tabla siguiente....el resultado nos dara los puntos magicos que tenemos.
SUMA | DIVISION |
75-99 | 5 |
100-119 | 4 |
120-149 | 3 |
150-164 | 2 |
165-200 | 1 |
A lo mejor pensais mira que majo el dj cuantos puntos tenemos....FALSO.
Cada lista esta compuesta por una cantidad de hechizos y cada hechizo vale una cantidad de puntos, podemos aprender el hechizo "comprado con los puntos" y usarlo cuando queramos. Pero cada vez que usemos dicho hechizo consumira esa cantidad de puntos de nuestra cuenta.
Simple ¿verdad? como siempre si hay alguna duda preguntarla aqui mismo, que es una escena para nostros tres
COSTE | NOMBRE | EFECTO | ESPECIAL |
2 PUNTOS | MURO DE AIRE | Crea una pared de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce todos los movimientos y ataques en -50 | Requiere concentracion lo que significa que el hechizo sera efectivo mientras el usuario este concentrado. Si deja de estarlo el hechizo desaparecera se resta -50 al resto de su actividad |
4 PUNTOS | MURO DE AGUA | Crea una pared de agua de 3x3x0.3m reduce todos los movimientos y ataques en -80 | Requiere concentracion lo que significa que el hechizo sera efectivo mientras el usuario este concentrado. Si deja de estarlo el hechizo desaparecera se resta -50 al resto de su actividad |
5 PUNTOS | MURO DE TIERRA | Crea una pared de tierra compactada de 3x3x1m se puede agujerear pero se tarda 20 asaltos 1 hombre trabajando., 2 hombres 10 asaltos.... | No precisa de concentracion ya que es permanente. |
8 PUNTOS | MURO DE HIELO | Crea una pared de hielo de 3x3x0.6m es posible fundirlo haciendo 100ptos de daño o haciendo un agujero en 50 asaltos 1 hombre trabajando 2 hombers 25 asaltos... | No precisa de concentracion ya que es permanente. |
12 PUNTOS | MURO DE PIEDRA | Crea una pared de piedra de 3x3x0.3m un hombre tarda 200 asaltos en hacer una agujero, 2 hombres 100 asaltos.... | No precisa de concentracion ya que es permanente. |
50 PUNTOS | MURO DE FUERZA | Cea una pared de fuerza transparente que es imposible de traspasar por nada ni nadie de 3x3x0.3m | Dura 1 asalto por nivel. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
7 PUNTOS | DETECTAR TRAMPAS | Detecata trampas con una bonificacion de +75 | Alcance de 50m duracion 1 asalto por nivel |
11 PUNTOS | ANALISIS DE VENENOS | Permite anilizar todos los venenos que pueda habaer en un unico objeto o ser | Alcance de 50m duracion 1 asalto por nivel |
18 PUNTOS | LOCALIZACION | Localiza un objeto o ser familiar o que haya sido descrito con detalle en un radio de 1.5km / nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
8 PUNTOS | LLAMAR A LA NIEBLA | El usuario hace que aparezca una niebla que no deja ver nada en el radio de accion modificando todos los atques de proyectiles en -50 y los de cuerpo a cuerpo en -20 | radio de accion 3m/nivel |
15 PUNTOS | MAESTRIA DE LOS VIENTOS | El usuario puede controlar la direccion y la velocidad del viento hasta 1,6km/h/por nivel puede usar los vientos contra los atques de proyectiles. | vientos que esten en un radio de 15m/nivel dura 1 asalto / nivel. |
20 PUNTOS | LLAMAR A LA LLUVIA | El usuario puede provocar una lluvia de intensidad moderada que obstaculizara la vision corta en -25 y la larga en -75 | Area 1.5km duracion 2 asaltos por nivel. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | PURIFICACION DE ENFERMEDADES | Detiene la infeccion y/ó la extension de la enfermedad en un blanco despues de que este se haya contagiado de la enfermedad y no causara mas daños a las partes no afectadas | |
3 PUNTOS | PURIFICACION DE VENENOS | Neutraliza un veneno cualquiera en un cuerpo, pero no cura los daños que este ya ha producido. | |
14 PUNTOS | LIBERACION DE UNA ENFERMEDAD | El usuario puede quitar una enfermedad cualquiera de un cuerpo | |
15 PUNTOS | LIBERACION DE UN VENENO | El usuario puede quitar un veneno cualquiera de un cuerpo. | |
18 PUNTOS | LIBERACION DE UNA ENFERMEDAD EN MASA | El usuario puede quitar una enfermdad cualquier de tantos blancos como tenga de nivel de forma simultanea. | |
19 PUNTOS | LIBERACION DE VENENOS EN MASA | El usuario puede quitar un veneno cualquiera de tantos blancos como tenga de nivel de forma simultanea. |
Una pequeña aclaracion ya que hemos llegado a este punto....resulta logico que para poder hacer una liberacion en masa de una enfermedad primero hay que tener purificacion de enfermedades, liberacion de una enfermedad y luego liberacion en masa de una enfermdad, es decir no puedo tener solo el hechizo de alto nivel, sino que tengo que saber primero los de nivel mas basico. Es como intentar hacer ecuaciones si no sabemos sumar.....
Bien, entonces sumando mi presencia y mi inteligencia me suma un total de 162, que segun la tabla da como resultado 81 puntos de poder. Como soy curandera supongo que usare la canalizacion como escuela de magia. Dime si va a haber las listas de magia, asi espero a poder distribuir mis puntos.
Si, eso es como 1/4 del total....ire poquito a poco.
yo diria que 81+90 son 171 a menos que no tengas 81+90
Es cierto mis tiradas son las que dices, me confundi y mire las otras puntuaciones asi pues tengo 171 pp
Mucho mejor, donde va a parar. Gracias
Osea, si tengo 189 puntos de magia, compro los hechizos y gasto los puntos, no? Osea, compro muro de aire que son dos puntos, y los pierdo de mi total, no?? Por cierto ¿no hay hechizos ofensivos?
HAY DE TODO, PERO AUN NO HE LLEGADO A COLGAR 1/4 LOS HECHIZOS DE AQUI LA SANADORA.....
LOS PUNTOS NO SE PIERDEN SIGUE EL MISMO PRINCIPIO QUE LA ENERGIA.....JEJEJE, NI SE CRE NI SE DESTRUYE SE TRANSFORMA...PUES ESO, LOS PUNTOS OS DAN LA CAPACIDAD DE APRENDER, LUEGO CADA VEZ QUE USEIS ESOS HECHIZOS GASTAIS ESA MISMA CANTIDAD DE PUNTOS LA CUAL RECUPERAIS DESCANSANDO....
LA HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS ES LEER HECHIZOS.
LA DIFICULTAD LA QUE VIENE EN LA TABLA STANDARD DE DIFICULTAD....EJEMPLOS DE CADA TIPO DE DIFICULTAD
MUY FACIL: +20 ESTAIS EN CASA TRANQUILOS LEYENDO CON CUIDADO Y SUPERVISADOS POR ALGUIEN DE NIVEL SUPERIOR QUE CONOCE PERFECTAMENTE EL HECHIZO
FACIL: +40 EL HECHIZO LO HABEIS HECHO MUCHAS VECES Y ESTAIS HACIENDO UNA EXHIBICION
NORMAL: +60 OS PERSIGUEN, ESTAIS HUYENDO O EN UN COMBATE CON UNA PROPORCION BAJA DE ATACANTES 0.5 A 1 ES DECIR QUE HAY MENOS ADVERSARIOS QUE ALIADOS
DIFICIL: +80 LA COSA ESTA COMPLICADA LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS Y DE ALIADOS ES LA MIMA, Y NO HAY NADIE QUE PUEDA PROTEGEROS EN CONCRETO.
MUY DIFICI: +120 CUANDO LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS ES IGUAL A 2 ATACANTES X 1 ALIADO ES DECIR CUANDO OS DOBLEN EN NUMERO
CASI IMPOSIBLE: +150 CUANDO LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS COMO MINIMO SE DE 3 A 1
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
7 PUNTOS | PROTECCION | Da una bonificacion defensiva +10 a todos los que se encuentran en un radio de 3m contra los ataque de esencia | Requiere de concentracion |
19 PUNTOS | ESCUDO MAGICO VERDADERO | Resta -10 a cualquier ataque magico | Requiere de concentracion |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
4 PUNTOS | CAMINAR SOBRE LAS RAMAS | El blanco puede caminar sobre las ramas que aguanten su peso como si lo hicera a ras de suelo | duracion 1 minuto/nivel |
5 PUNTOS | CAMINAR SOBRE PIEDRAS | El blanco puede caminar sobre superficies rocosas de hasta 18m de altura como si lo hicera a ras de suelo | duracion 1 minuto/nivel |
6 PUNTOS | CAMINAR SOBRE EL AGUA | El blanco puede caminar sobre el agua como si se tratara de tierra firme y a ras de suelo siempre que las aguas no esten reuveltas. | duracion 1 minuto/nivel |
9 PUNTOS | CORRER SOBRE LAS RAMAS | Igual que caminar sobre las ramas solo que en este caso se puede correr | duracion 1 minuto/nivel |
10 PUNTOS | CORRER SOBRE PIEDRAS | Igual que caminar sobre piedras solo que en este caso se puede correr | duracion 1 minuto/nivel |
11 PUNTOS | CORRER SOBRE EL AGUA | Igual que caminar sobre el agua solo que en este caso se puede correr | duracion 1 minuto/nivel |
12 PUNTOS | CAMINAR SOBRE EL VIENTO | El blanco puede caminar sobre el aire como si se tratara de tierra firme y a ras de suelo. | duracion 1 minuto/nivel |
18 PUNTOS | CORRER SOBRE EL VIENTO | Igual que caminar sobre el viento solo que en este caso se puede correr. | duracion 1 minuto/nivel |
25 PUNTOS | CORRER SOBRE EL VIENTO VERDADERO | Como correr sobre el viento solo que en este caso el blanco correra al doble de la velocidad y no gastara energia. | duracion 1 minuto/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | LUZ PROYECTADA | De la palma de la mano del usuario surge un haz de luz de 15m de alcance efectivo similar al de una linterna | Durante 10 minutos x nivel |
3 PUNTOS | AURA | Se crea un aura alrrededor del blanco haciendole aparecer mas poderoso y restando -10 a todos los ataques destinados hacia el. | Durante 10 minutos x nivel |
5 PUNTOS | LUZ SUBITA | Se produce un estallido intenso de luz de 3m de radio todos aquellos que esten dentro de este radio estaran aturdidos durante 1d10 y tendran un penalizador -35 a todas las acciones. | Durante 10 minutos x nivel distancia maxima 30m |
6 PUNTOS | AURA VERDADERA | Igual que aura pero restando -15 a todos lo ataques. | Durante 10 minutos x nivel |
9 PUNTOS | LUZ TOTAL | Se ilumina una zona o un objeto la zona es de 3m de radio siendo la luz la equivalente a la luz diurna Anula la oscuridad por magia, si es un ser vivo al que se toca y se mueve la luz se movera con el. | Durante 10 minutos x nivel |
17 PUNTOS | LUZ TOTAL SUPERIOR | Igual que luz total pero con un radio de 50m | Durante 10 minutos x nivel |
20 PUNTOS | AURA MASIVA | Igual que aura solo que los blancos son igual al nivel del usuario | Durante 10 minutos x nivel |
30 PUNTOS | ALKAR | Como aura pero el blanco toma la apariencia de un Dios menor, y se restará un -25 a todos los ataques que vayan dirigidos contra el. | Durante 10 minutos x nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | CONOCIMIENTO DE HIERBAS | El usuario es capaz de entender la naturalez, el origen y la utilidad de una hierba cualquiera si la planta es comestible o tiene fines medicinales, sino no conseguira ninguna informacion. | |
7 PUNTOS | IDIOMA DE LOS ANIMALES | Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie cualquiera | Durante 1 minuto/nivel |
9 PUNTOS | MAESTRIA CON ANIMALES | El usuario puede controlar las acciones de un animal cualquiera | Necesita concentracion |
12 PUNTOS | MAESTRIA CON ANIMALES 3 | Igual que maestria con animales pero con 3 animales a la vez en vez de uno. | Necesita concentracion |
16 PUNTOS | PRODUCCION DE HIERBAS | El usuario puede hacer crecer una hierba si planta la semilla en el suelo, la planta sera esteril y no podra reproducirse. Siendo en el resto una planta completamente normal. | Tarda 1d10 asaltos en crecer |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | CURACION | Al blanco se le curan 1d10 PV | Tarda 10 minutos |
2 PUNTOS | ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION | Se cura una zona del cuerpo con quemaduras/congelacion leves | 10 minutos de recuperacion |
4 PUNTOS | CURACION 2 | Al blanco se le curan entre 3 y 30 PV | Tarda 20 minutos |
6 PUNTOS | ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 2 | Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario pude optar por curar dos zonas de quemaduras/congelacion leves o una de daño moderado. | 1 hora de recuperacion |
8 PUNTOS | CURACION 3 | Al blanco se le curan entre 5 y 50 PV | Tarda 40 minutos |
9 PUNTOS | ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 3 | Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario puede optar por curar tres zonas de daño leve o una leve y una de daño moderado o una de daño grave. | Tarda 6 horas de recuperacion |
11 PUNTOS | CURACION 4 | Al blanco se le curan entre 7 y 70 PV | Tarda 3 horas de recuperacion |
13 PUNTOS | ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 4 | Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario puede optar por curar cuatro zonas de daño leve, dos zonas de daño moderado o una zona de daño grave y una de daño leve. | Tarda 1 dia de recuperacion |
20 PUNTOS | CURACION 5 | Al blanco se le curan entre 15 y 150 PV | Tarda 12 horas de recuperacion |
25 PUNTOS | REGENERACION | Reducira el daño hecho al usuario a razon de 5PV/Asalto. | Siempre que el usuario mantenga la concentracion. |
30 PUNTOS | CURACION VERDADERA | Como curacion solo que el blanco recuperará todos los PV automaticamente | |
50 PUNTOS | CURACION VERDADERA EN MASA | Como curacion verdadera solo que el usuario podra curar a tantos blancos como nivel tenga. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | DETENCION DE HEMORRAGIAS | El usuario consigue que un blanco deje de sangrar a razon de 1PV/Asalto, no se podra move hasta recuperar todos los PV perdidos o volvera a sangrar. | |
2 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS 3 | Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 3PV/Asalto o usar sobre 3 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto | |
4 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS 5 | Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 5PV/Asalto o usar sobre 5 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto | |
13 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS VERDADERA | Como detencion de hemorragias excepto que se detiene totalmente la perdida de sangre y se recuperan todos los PV de forma instantanea. | |
18 PUNTOS | REPARACION VERDADERA DE CORTES | Se cerrará cualquier herida dejando esta de sangrar. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | REPARACION NASAL | Repara cualquier lesion nasal | 1-60 minutos dependiendo de la lesion |
5 PUNTOS | REPARACION MENOR DEL OIDO | El usuario puede curar cualquier lesion del oido externo incluida la perdida de la orjea | tardara de 1-10 horas dependiendo de la lesion. |
6 PUNTOS | REPARACION MENOR DEL OJO | El usuario puede reparar cualquier tipo de daño de poca importancia en el ojo como extracion de cuerpos extraños, rasguños de cornea...etc. | |
9 PUNTOS | REPARACION MAYOR DEL OIDO | El usuario puede cuarar cualquier daño interno o externo, el blanco podria volver a oir. No se pude curar la destruccion total del oido interno | Tardara en volver a oir de 1-10 dias. |
11 PUNTOS | REPARACION MAYOR DEL OJO | Se pude curar cualquier tipo de daño al ojo a excepcion de su perdida total. | Tardara en curarse de 1-10 dias. |
17 PUNTOS | REGENERACION DE NARIZ | Permite regenerar una nariz perdida. | Tardara en curarse de 1-10 dias. |
20 PUNTOS | REGENERACION DE OJOS Y OIDOS | Permite al usuario regenerar un ojo u oido perdido | Tardara en curarse de 1-10 dias. |
25 PUNTOS | REPARACION VERDADERA DE ORGANOS | Se reparará completamente cualquier organo y no hace falta ninguna operacion | Tarda 10 minutos en recuperarse. |
50 PUNTOS | REGENERACION DE LOS ORGANOS | Permite al usuario regenerar cualquier organo a excepcion del cerebro y el sistema nervioso. | Tarda en curarse de 1-10 dias. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | TRANQUILIZAR | El blanco no llevara a cabo ninguna accion ofensiva o defensiva, solo luchara si es atacado | 1 minuto/nivel |
4 PUNTOS | TRANQUILIZAR 2 | igual que tranquilizar pero con 2 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
5 PUNTOS | APACIGUAR | El blanco solo dispondra del 25% de sus funciones normales | Requiere concentracion 2 asaltos/nivel |
6 PUNTOS | TRANQUILIZAR 3 | igual que tranquilizar pero con 3 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
8 PUNTOS | TRANQUILIZAR 4 | igual que tranquilizar pero con 4 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
9 PUNTOS | TRANQUILIZAR 5 | igual que tranquilizar pero con 5 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
12 PUNTOS | TRANQUILIZAR 10 | igual que tranquilizar pero con 10 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
20 PUNTOS | DOMINIO DE LA TRANQUILIZACION | Permite al usuario tranquilizar a 20 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
25 PUNTOS | TRANQUILIDAD PROLONGADA | Tranquilizar a un blanco cualquiera | 1 dia/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | CREACION DE AGUA | El usuario es capaz de generar suficiente agua para cualquier ser vivo en 1 dia en cualquier recipente del que se disponga. | |
4 PUNTOS | CREACION DE COMIDA | El usuario es capaz de generar suficiente comida del entorno como para satisfacer un apetito voraz durante 1 dia. | |
7 PUNTOS | CREACION DE AGUA 3 | Como creacion de agua pero el agua durara para 3 dias. | |
8 PUNTOS | CREACION DE COMIDA 3 | Como creacion de comida pero la comida durara para 3 seres vivos durante 1 dia. | |
9 PUNTOS | MEJORA DE HIERBAS | Permite al usuario multiplicar X2 la potencia de una hierba natural (no plantada magicamente) |
solo se puede usar 1 vez por hierba no es acumulativo. |
10 PUNTOS | CREACION DE AGUA 5 | Como creacion de agua pero el agua durara para 5 dias. |
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11 PUNTOS | CREACION DE COMIDA 5 | Como creacion de comida pero la comida durara para 5 seres vivos durante 1 dia. | |
13 PUNTOS | MAESTRIA DE HIERBAS | El usuario puede multiplicar x2 la potencia de una hierba viva o muerta | Solo se puede usar 1 vez por hierba y no se puede usar con mejora de hierbas. |
15 PUNTOS | CREACION DE PLANTAS PEQUEÑAS | El usuario puede crear planta de 3m de alto y/ ó 3 m de ancho | la planta sera tipica de la region. |
16 PUNTOS | CREACION MASIVA DE AGUA | Como creacion de agua, pero en este caso el usuario podra crear agua para tantos dias como nivel tenga. | |
17 PUNTOS | CREACION VERDADERA DE COMIDA | Como creacion de comida pero el usuario puede producir comida para tantos seres vivos como nivel tenga. | |
20 PUNTOS | CREACION DE ANIMALES PEQUEÑOS | El usuario puede crear un animal pequeño de hasta 5kg el animal sera amigo del hechicero | el animal sera tipico de la region- |
25 PUNTOS | CONJURO VERDADERO DE ALIMENTOS | El usuario puede crear una cantidad de hogazas de pan magico igual a su nivel | El pan magico se pudre en 1 mes. |
BIEN, YA HEMOS CONCLUIDO CON LOS HECHIZOS DE CANALIZACION ES DECIR ESTOS SON TODOS LOS HECHIZOS DISPONIBLES PARA LA CURANDERA.
ESTA ULTIMA TABLA ME VALE PARA ACABAR DE ACLARAR ALGO, A VECES, HAY HECHIZO UNICOS DE NIVEL ALTO QUE NO TIENE QUE VER CON NINGUN OTRO, POR EJEMPLO, MEJORA DE HIERBAS, NO TIENE NADA QUE VER CON CREACION DE AGUA NI CREACION DE COMIDA, ASI QUE YO ME LO QUIERO APRENDER, BIEN EN ESTE CASO ME COSTARIA SOLO 9 PUNTOS.
POR EL CONTRARIO YO QUIERO APRENDER MAESTRIA DE HIERBAS, BIEN AQUI TENDRIA QUE APRENDER MEJORA DE HIERBAS Y LUEGO MAESTRIA DE HIERBAS YA QUE PERTENECEN A LA MISMA FAMILIA Y SU COSTE SERIA DE 13+9=22 PUNTOS.
ES DECIR EL CONJURO DE NIVEL SUPERIOR SI VA SUELTO SE PUEDE APRENDER SUELTO, PERO SI PERTENECE A UNA FAMILIA HAY QUE APRENDER TODA LA FAMILIA PREVIA,
COMIENZO CON LOS HECHIZOS PARA LA MAGA.....HAY MUCHOS QUE SON IGUALES A LOS DE CANALIZACION PERO BUENO...
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
4 PUNTOS | VIBRACIONES | Hace que un objeto de un maximo de 2.5kg comience a vibrar con rapidez si el objeto es fragil se puede rompre, si esta sujeto puede salir disparado de las manos | Dura 1 mintuo/niel |
6 PUNTOS | TELEQUINESIA | Hace que un objeto de un maximo de 2.5kg se mueva a una velocidad de 30cm/segundo sin aceleracion | Dura 1 mintuo/niel |
7 PUNTOS | VIBRACIONES 12.5 | Como vibraciones pero con un peso de 12.5kg | Dura 1 mintuo/niel |
10 PUNTOS | PUNTERIA | Si se concentra sobre la mente de un pj y la trayectoria del proyectil suma +50 a la tirada de ese ataque el usuario ha de tocar al que dispara y seguir la trayectoria del proyectil | Requiere concentracion |
12 PUNTOS | INMOVILIZACION 25 | Se ejerce una presion de 25kg sobre una persona u objeto. | requieer tirada de resistencia muy dificil para librarse. |
14 PUNTOS | TELEQUINESIA 25 | Como telequinesia pero con objetos de 25kg | Dura 1 mintuo/niel |
15 PUNTOS | INMOVILIZACION 50 | como inmovilizaciones 25 pero con una presion de 50kg | requiere de una tirada de resistencia para roturas de huesos dif dificil. No se puede liberar. |
17 PUNTOS | TELEQUINESIA 50 | Como telequinesia pero con objetos de 50kg | Dura 1 mintuo/niel |
20 PUNTOS | DOMINIO DE LA PUNTERIA | Cmo punteria pero con una bonificacion de +100 | Requiere concentracion. |
50 PUNTOS | PUNTERIA VERDADERA | Como punteria pero causando el maximo daño con un daño de critico E | Requiere concentracion. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | ESCUCHAR | El usaurio pude determinar un punto a un maximo de 3m de deistancia y podra escuchar como si se encontrara en el. | 1 asalto/nivel |
5 PUNTOS | OIDO POTENTE | El area donde el usuario escucha podra moverse hasta un maximo de 30m ha de poder estara alli, no se puede oir atraves de paredes. | 1 asalto/nivel |
6 PUNTOS | VER | El usuario puede ver desde un punto escogido que no este a mas de 3m de distancia, pudiendo girar el punto | 1 asalto/nivel |
7 PUNTOS | OJO POTENTE | El usuario es capaz de ver desde un punto en movimiento hasta un maximo de 30m no se puede ver atraves de paredes | 1 asalto/nivel |
8 PUNTOS | ESCUCHAR 30 | Como escuchar pero la distancia es de 30m | 1 asalto/nivel |
11 PUNTOS | VER 30 | Como ver pero la distancia es de 30m | 1 asalto/nivel |
12 PUNTOS | OJO PONTENTE 90 | Como ojo pontente pero la distancia es de 90m | 1 asalto/nivel |
14 PUNTOS | ESCUCHAR 150 | Como escuchar pero la distancia es 150m | 1 asalto/nivel |
15 PUNTOS | OJO POTENTE SUPERIOR | Como ojo potente pero el alcance del hechizo son 150m | 1 asalto/nivel |
18 PUNTOS | VER 150 | Como ver pero el alcance del hechizo son 150m | 1 asalto/nivel |
20 PUNTOS | ESCUCHAR SUPERIOR | Como escuchar pero el alcance del hechizo son 1600m/niel | 1 asalto/nivel |
25 PUNTOS | VER SUPERIOR | Como ver pero el alcance del hechizo son 1600m/nivel | 1 asalto/nivel |
30 PUNTOS | OIDO VERDADERO | Como escuchar pero el alcance es ilimitado | 1 asalto/nivel |
50 PUNTOS | VISTA VERDADERA | Comoo oido verdadero pero el usuario es capaz de ver en vez de escuchar. | 1 asalto/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
6 PUNTOS | DETECTAR TRAMPAS | Da un 75% de probabilidad de encontrar una trampa | 1 minuto/nivel |
8 PUNTOS | LOCALIZACION | Proporciona la direccion y distancia de un determinado objeto o lugar que sea familiar o que se haya descrito con detalle. | 1 minuto/nivle |
11 PUNTOS | DETECTAR MUERTE | Detecta la presencia de cadaveres y si alguien ha muerto dentro del radio de accion del hechizo durante las ultimas 24h | 1 minuto/nivel |
12 PUNTOS | LOCALIZACION 2 | Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 100m | 1 minuto/nivel |
16 PUNTOS | LOCALIZACON 3 | Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 150m | 1 minuto/nivel |
50 PUNTOS | LOCALIZACION VERDADERA | Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 1600m/nivle. | 1 minuto/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | CIERRE | El usuario puede hacer que todas las cerraduras que pueda ver y que esten a menos de 30m de distancia se cierren con llave. | |
2 PUNTOS | CERRADURA MAGICA | Una puerta o un cofre puede ser cerrada magicamente | 1 minuto/nivel |
3 PUNTOS | CONOCMIENTO DE LAS CERRADURAS | Otorga al usuario una bonificacion de +20 a la hora de intentar abrir la cerradura y +10 a todas las personas que el usuario les describa la cerradura | |
4 PUNTOS | ABRIR CERRADURAS | Hay un 20% de probabilidad de abrir la cerradura y un 40% si es una cerradura magica | |
5 PUNTOS | CONOCMIENTO DE TRAMPAS | Como conocmiento de cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplican a las trampas. | |
6 PUNTOS | DESARMAR TRAMPAS | Como abrir cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplicaran a las trampas. | |
12 PUNTOS | DESARMAR TRAMPAS 2 | Como desarmar trampas pero en este caso las bonificaciones seran de un 40 y un 50% | |
25 PUNTOS | MAESTRIA DE LAS CERRADURAS | Da al usuario un 90% de probabilidades de abrir una cerradura | |
30 PUNTOS | MAESTRIA DE LAS TRAMPAS | Como maestria de cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplicaran a las trampas. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | BALANZA | El usuario es capaz de determinar la mas y el peso exacto de un objeto | |
2 PUNTOS | OIDO AGUZADO | El blanco presenta una capacidad auditiva igual al doble de la normal. | 10minutos/nivel |
4 PUNTOS | VISION NOCTURNA | El blanco es capaz de ver de noche a 30m como si fuera de dia. | 10minutos/nivel |
5 PUNTOS | VISION LATERAL | El blanco tiene una vision de 300º a su alrrededor | 10minutos/nivel |
7 PUNTOS | VISION ACUATICA | El blanco es capaz de ver hasta 30m incluso en aguas turbulentas | 10minutos/nivel |
8 PUNTOS | PULMONES DE AGUA | El blanco puede respirar bajo el agua pero no aire. | 10minutos/nivel |
12 PUNTOS | VISION EN LA OSCURIDAD | Como vision nocturna pero el blanco es capaz de ver atraves de cualquier oscuridad | 10minutos/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
14 PUNTOS | ANALISIS DE LA MUERTE | Proporciona informacion sobre la muerte de un ser vivo. | |
17 PUNTOS | VIAJE ASTRAL | La consciencia del usuario sale del cuerpo (que no podra realizar ninguna accion mientras dure el hechizo) y viajara a 1600m/minuto. | 10 minutos/nivel |
18 PUNTOS | INVESTIGACION DE LA MUERTE | Como analisis de la muerte pero da una imagen visual del asesino y una explicacion vaga del motivo | |
50 PUNTOS | VIAJE ASTRAL VERDADERO | Como viaje astral pero la velocidad es igual a 16km/minuto | 10minutos/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | OCULTACION | Hace que un unico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc) hasta que hayan transucrrido 24h o hasta que reciba un golpe violento o el objeto realice un ataque. | Dura 24h |
10 PUNTOS | OCULTACION 3 | Como ocultacion pero se puede usar sobre 3 blancos a la vez | Dura 24h |
13 PUNTOS | OCULTACION 5 | Como ocultacion pero se puede usar sobre 5 blancos a la vez | Dura 24h |
17 PUNTOS | OCULTACION 10 | Como oculacion pero se puede usar sobre 10 blancos a la vez | Dura 24h |
25 PUNTOS | OCULTACION EN MASA | Como ocultacion pero se puede usar sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. | Dura 24h |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | ENCOGERSE | El usuario puede reducir su tamaño hasta 1/2 del tamaño normal. Su fuerza no sufre cambios | 1 minuto/nivel |
2 PUNTOS | AGRANDARSE | El usuario puede aumentar su tamaño hasta en 1/2 de su tamaño normal. Su fuerza no sufre cambios | 1 minuto/nivel |
5 PUNTOS | CAMBIAR DE ESPECIE | El usuario es capaz de alterar el aspecto exterior del blanco haciendo que adopte cualquier otra raza de forma humanoide. | 10 minutos/nivel |
7 PUNTOS | ENCOGER | Como encogerse pero la reduccion del blanco es igual al 10% de la masa del usuario, este hehcizo se puede usar sobre cualquier ser vivo o que antes lo hubiera estado. | 10 minutos/nivel |
10 PUNTOS | AGRANDAR | Como encoger pero el aumento es igual al 90% de la masa del usuario. | 10 minutos/nivel |
11 PUNTOS | CAMBIO | Como cambio de especie pero es posible hacer que el blanco adopte el aspecto exterior de cualquier otra forma organica que este entre 1/2 y el doble de la masa del blanco. Este cambio no modifica en nada nuestras habilidades, ni nos confiere ninguna extra. | 10 minutos/nivel |
20 PUNTOS | MOVIMIENTO | El usuario puede moverse atraves de cualquier material inanimado hasta 30cm/nivle | 1 minuto/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | DORMIR 5 | Hace que el blanco o los blancos comiencen a dormir de forma natural es posible afectar a 5 niveles a la vez, en todas sus posibles combinaciones, 1 de nivel 5 2 de nivel 2 y 1 de 1, 5 de nivel 1...etc, | |
2 PUNTOS | AMISTAD | El blanco que ha de ser de especie humanoide cree que el usuario es un buen amigo | 1h/nivle |
3 PUNTOS | DORIMIR 7 | Como dormir 5 pero es posible afectar a 7 niveles | |
4 PUNTOS | CONFUSION | El blanco es incapaz de tomar una decision ni de hacer ninguna accion, podra seguir luchando contra los adversarios actuales pero solo en defensa propia... | |
6 PUNTOS | DORMIR 10 | Como dormir 5 pero es posible afectar a 10 niveles. | |
7 PUNTOS | APACIGUAR | El blanco que ha de ser de especie humanoide solo es capaz de realizar el 25% de sus actividades normales. | |
9 PUNTOS | DOMINIO DEL SUEÑO | Como dormir 5 pero es posible afectar a 20 niveles. | |
10 PUNTOS | AMISTAD VERDADERA | Como amistad pero es posible afectar a cualquier especie/criatura. | 1h/nivel |
14 PUNTOS | APACIGUAR VERDADERA | Como apaciguar pero es posible afectar a cualquier criatura/especie |