Partida Rol por web

EN AYUDA DE NORBURGO.

LA MAGIA

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26/10/2010, 19:58
Director

ESCENA DONDE SE EXPLICA Y SE EXPONEN LAS LISTAS DE SORTILEGIOS.... 

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26/10/2010, 19:59
Director

Bien comecemos con el como se aprender las listas de sortilegios y como estan compuestas....

En primer lugar se suma Inteligencia y  Presencia y eso nos dara un numero. Bien, eso se divide entre el numero correspondiente en la tabla siguiente....el resultado nos dara los puntos magicos que tenemos.

PUNTOS MAGICOS
SUMA DIVISION
75-99 5
100-119 4
120-149 3
150-164 2
165-200 1

 

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26/10/2010, 20:05
Director

A lo mejor pensais mira que majo el dj cuantos puntos tenemos....FALSO.

Cada lista esta compuesta por una cantidad de hechizos y cada hechizo vale una cantidad de puntos, podemos aprender el hechizo "comprado con los puntos" y usarlo cuando queramos. Pero cada vez que usemos dicho hechizo consumira esa cantidad de puntos de nuestra cuenta.

Simple ¿verdad? como siempre si hay alguna duda preguntarla aqui mismo, que es una escena para nostros tres

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26/10/2010, 20:08
Director
CANALIZACION LISTAS ABIERTAS LEYES DE LAS BARRERAS.
COSTE NOMBRE EFECTO ESPECIAL
2 PUNTOS MURO DE AIRE Crea una pared de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce todos los movimientos y ataques en -50  Requiere concentracion lo que significa que el hechizo sera efectivo mientras el usuario este concentrado. Si deja de estarlo el hechizo desaparecera se resta -50 al resto de su actividad
4 PUNTOS MURO DE AGUA Crea una pared de agua de 3x3x0.3m reduce todos los movimientos y ataques en -80 Requiere concentracion lo que significa que el hechizo sera efectivo mientras el usuario este concentrado. Si deja de estarlo el hechizo desaparecera se resta -50 al resto de su actividad
5 PUNTOS MURO DE TIERRA Crea una pared de tierra compactada de 3x3x1m se puede agujerear pero se tarda 20 asaltos 1 hombre trabajando., 2 hombres 10 asaltos.... No precisa de concentracion ya que es permanente.
8 PUNTOS MURO DE HIELO Crea una pared de hielo de 3x3x0.6m es posible fundirlo haciendo 100ptos de daño o haciendo un agujero en 50 asaltos 1 hombre trabajando 2 hombers 25 asaltos... No precisa de concentracion ya que es permanente.
12 PUNTOS MURO DE PIEDRA Crea una pared de piedra de 3x3x0.3m un hombre tarda 200 asaltos en hacer una agujero, 2 hombres 100 asaltos.... No precisa de concentracion ya que es permanente.
50 PUNTOS MURO DE FUERZA Cea una pared de fuerza transparente que es imposible de traspasar por nada ni nadie de 3x3x0.3m Dura 1 asalto por nivel.

 

 

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26/10/2010, 20:27
Director
MAESTRIA DE LA DETECCION (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
7 PUNTOS DETECTAR TRAMPAS Detecata trampas con una bonificacion de +75 Alcance de 50m duracion 1 asalto por nivel
11 PUNTOS ANALISIS DE VENENOS Permite anilizar todos los venenos que pueda habaer en un unico objeto o ser Alcance de 50m duracion 1 asalto por nivel
18 PUNTOS LOCALIZACION Localiza un objeto o ser familiar o que haya sido descrito con detalle en un radio de 1.5km / nivel  

 

 

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26/10/2010, 20:33
Director
ARTES DEL CLIMA (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
8 PUNTOS LLAMAR A LA NIEBLA El usuario hace que aparezca una niebla que no deja ver nada en el radio de accion modificando todos los atques de proyectiles en -50 y los de cuerpo a cuerpo en -20 radio de accion 3m/nivel
15 PUNTOS MAESTRIA DE LOS VIENTOS El usuario puede controlar la direccion y la velocidad del viento hasta 1,6km/h/por nivel puede usar los vientos contra los atques de proyectiles. vientos que esten en un radio de 15m/nivel dura 1 asalto / nivel.
20 PUNTOS LLAMAR A LA LLUVIA El usuario puede provocar una lluvia de intensidad moderada que obstaculizara la vision corta en -25 y la larga en -75 Area 1.5km duracion 2 asaltos por nivel.

 

 

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26/10/2010, 20:40
Director
PURIFICACIONES (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO PURIFICACION DE ENFERMEDADES Detiene la infeccion y/ó la extension de la enfermedad en un blanco despues de que este se haya contagiado de la enfermedad y no causara mas daños a las partes no afectadas  
3 PUNTOS PURIFICACION DE VENENOS Neutraliza un veneno cualquiera en un cuerpo, pero no cura los daños que este ya ha producido.  
14 PUNTOS LIBERACION DE UNA ENFERMEDAD El usuario puede quitar una enfermedad cualquiera de un cuerpo  
15 PUNTOS LIBERACION DE UN VENENO El usuario puede quitar un veneno cualquiera de un cuerpo.  
18 PUNTOS LIBERACION DE UNA ENFERMEDAD EN MASA El usuario puede quitar una enfermdad cualquier de tantos blancos como tenga de nivel de forma simultanea.  
19 PUNTOS LIBERACION DE VENENOS EN MASA El usuario puede quitar un veneno cualquiera de tantos blancos como tenga de nivel de forma simultanea.  

 

 

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26/10/2010, 20:47
Director

Una pequeña aclaracion ya que hemos llegado a este punto....resulta logico que para poder hacer una liberacion en masa de una enfermedad primero hay que tener purificacion de enfermedades, liberacion de una enfermedad y luego liberacion en masa de una enfermdad, es decir no puedo tener solo el hechizo de alto nivel, sino que tengo que saber primero los de nivel mas basico. Es como intentar hacer ecuaciones si no sabemos sumar..... 

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27/10/2010, 00:48
Mirwen
Sólo para el director

Bien, entonces sumando mi presencia y mi inteligencia me suma un total de 162, que segun la tabla da como resultado 81 puntos de poder. Como soy curandera supongo que usare la canalizacion como escuela de magia. Dime si va a haber las listas de magia, asi espero a poder distribuir mis puntos.

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27/10/2010, 01:23
Director

Si, eso es como 1/4 del total....ire poquito a poco. 

Notas de juego

yo diria que 81+90 son 171 a menos que no tengas 81+90 

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27/10/2010, 02:08
Mirwen

Es cierto mis tiradas son las que dices, me confundi y mire las otras puntuaciones asi pues tengo 171 pp

Mucho mejor, donde va a parar. Gracias

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27/10/2010, 09:51
Lostcorwen

Osea, si tengo 189 puntos de magia, compro los hechizos y gasto los puntos, no? Osea, compro muro de aire que son dos puntos, y los pierdo de mi total, no?? Por cierto  ¿no hay hechizos ofensivos?

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27/10/2010, 13:34
Director

HAY DE TODO, PERO AUN NO HE LLEGADO A COLGAR 1/4 LOS HECHIZOS DE AQUI LA SANADORA.....

LOS PUNTOS NO SE PIERDEN SIGUE EL MISMO PRINCIPIO QUE LA ENERGIA.....JEJEJE, NI SE CRE NI SE DESTRUYE SE TRANSFORMA...PUES ESO, LOS PUNTOS OS DAN LA CAPACIDAD DE APRENDER, LUEGO CADA VEZ QUE USEIS ESOS HECHIZOS GASTAIS ESA MISMA CANTIDAD DE PUNTOS LA CUAL RECUPERAIS DESCANSANDO....

 

LA HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS ES LEER HECHIZOS.

 

LA DIFICULTAD LA QUE VIENE EN LA TABLA STANDARD DE DIFICULTAD....EJEMPLOS DE CADA TIPO DE DIFICULTAD

MUY FACIL: +20 ESTAIS EN CASA TRANQUILOS LEYENDO CON CUIDADO Y SUPERVISADOS POR ALGUIEN DE NIVEL SUPERIOR QUE CONOCE PERFECTAMENTE EL HECHIZO

FACIL: +40 EL HECHIZO LO HABEIS HECHO MUCHAS VECES Y ESTAIS HACIENDO UNA EXHIBICION 

NORMAL: +60 OS PERSIGUEN, ESTAIS HUYENDO O EN UN COMBATE CON UNA PROPORCION BAJA DE ATACANTES 0.5 A 1 ES DECIR QUE HAY MENOS ADVERSARIOS QUE ALIADOS

DIFICIL: +80 LA COSA ESTA COMPLICADA LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS Y DE ALIADOS ES LA MIMA, Y NO HAY NADIE QUE PUEDA PROTEGEROS EN CONCRETO.

MUY DIFICI: +120 CUANDO LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS ES IGUAL A 2 ATACANTES X 1 ALIADO ES DECIR CUANDO OS DOBLEN EN NUMERO

CASI IMPOSIBLE: +150 CUANDO LA CANTIDAD DE ADVERSARIOS COMO MINIMO SE DE 3 A 1

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27/10/2010, 19:41
Director
DEFENSA MAGICA (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
7 PUNTOS PROTECCION Da una bonificacion defensiva +10 a todos los que se encuentran en un radio de 3m contra los ataque de esencia Requiere de concentracion
19 PUNTOS ESCUDO MAGICO VERDADERO Resta -10 a cualquier ataque magico Requiere de concentracion

 

 

MOVIEMIENTO EN LAS ALTURAS (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
4 PUNTOS CAMINAR SOBRE LAS RAMAS El blanco puede caminar sobre las ramas que aguanten su peso como si lo hicera a ras de suelo duracion 1 minuto/nivel
5 PUNTOS CAMINAR SOBRE PIEDRAS El blanco puede caminar sobre superficies rocosas de hasta 18m de altura como si lo hicera a ras de suelo duracion 1 minuto/nivel
6 PUNTOS CAMINAR SOBRE EL AGUA El blanco puede caminar sobre el agua como si se tratara de tierra firme y a ras de suelo siempre que las aguas no esten reuveltas. duracion 1 minuto/nivel
9 PUNTOS CORRER SOBRE LAS RAMAS Igual que caminar sobre las ramas solo que en este caso se puede correr duracion 1 minuto/nivel
10 PUNTOS CORRER SOBRE PIEDRAS Igual que caminar sobre piedras solo que en este caso se puede correr duracion 1 minuto/nivel
11 PUNTOS CORRER SOBRE EL AGUA Igual que caminar sobre el agua solo que en este caso se puede correr duracion 1 minuto/nivel
12 PUNTOS CAMINAR SOBRE EL VIENTO El blanco puede caminar sobre el aire como si se tratara de tierra firme y a ras de suelo. duracion 1 minuto/nivel
18 PUNTOS CORRER SOBRE EL VIENTO Igual que caminar sobre el viento solo que en este caso se puede correr. duracion 1 minuto/nivel
25 PUNTOS CORRER SOBRE EL VIENTO VERDADERO Como correr sobre el viento solo que en este caso el blanco correra al doble de la velocidad y no gastara energia. duracion 1 minuto/nivel

 

 

ARTE DE LA LUZ (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO LUZ PROYECTADA De la palma de la mano del usuario surge un haz de luz de 15m de alcance efectivo similar al de una linterna Durante 10 minutos x nivel
3 PUNTOS AURA Se crea un aura alrrededor del blanco haciendole aparecer mas poderoso y restando -10 a todos los ataques destinados hacia el. Durante 10 minutos x nivel
5 PUNTOS LUZ SUBITA Se produce un estallido intenso de luz de 3m de radio todos aquellos que esten dentro de este radio estaran aturdidos durante 1d10 y tendran un penalizador -35 a todas las acciones.  Durante 10 minutos x nivel distancia maxima 30m
6 PUNTOS AURA VERDADERA Igual que aura pero restando -15 a todos lo ataques. Durante 10 minutos x nivel
9 PUNTOS LUZ TOTAL Se ilumina una zona o un objeto la zona es de 3m de radio siendo la luz la equivalente a la luz diurna Anula la oscuridad por magia, si es un ser vivo al que se toca y se mueve la luz se movera con el. Durante 10 minutos x nivel
17 PUNTOS LUZ TOTAL SUPERIOR Igual que luz total pero con un radio de 50m Durante 10 minutos x nivel
20 PUNTOS AURA MASIVA Igual que aura solo que los blancos son igual al nivel del usuario Durante 10 minutos x nivel
30 PUNTOS ALKAR Como aura pero el blanco toma la apariencia de un Dios menor, y se restará un -25 a todos los ataques que vayan dirigidos contra el. Durante 10 minutos x nivel

 

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27/10/2010, 23:56
Director
LEYES DE LA NATURALEZA (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS CONOCIMIENTO DE HIERBAS El usuario es capaz de entender la naturalez, el origen y la utilidad de una hierba cualquiera si la planta es comestible o tiene fines medicinales, sino no conseguira ninguna informacion.  
7 PUNTOS IDIOMA DE LOS ANIMALES Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie cualquiera Durante 1 minuto/nivel
9 PUNTOS MAESTRIA CON ANIMALES El usuario puede controlar las acciones de un animal cualquiera  Necesita concentracion
12 PUNTOS MAESTRIA CON ANIMALES 3 Igual que maestria con animales pero con 3 animales a la vez en vez de uno. Necesita concentracion
16 PUNTOS PRODUCCION DE HIERBAS El usuario puede hacer crecer una hierba si planta la semilla en el suelo, la planta sera esteril y no podra reproducirse. Siendo en el resto una planta completamente normal. Tarda 1d10 asaltos en crecer

 

 

 

ARTES DE LOS GOLPES (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO CURACION Al blanco se le curan  1d10 PV Tarda 10 minutos
2 PUNTOS ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION Se cura una zona del cuerpo con quemaduras/congelacion leves 10 minutos de recuperacion
4 PUNTOS CURACION 2 Al blanco se le curan entre 3 y 30 PV Tarda 20 minutos
6 PUNTOS ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 2 Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario pude optar por curar dos zonas de quemaduras/congelacion leves o una de daño moderado. 1 hora de recuperacion
8 PUNTOS CURACION 3 Al blanco se le curan entre 5 y 50 PV Tarda 40 minutos
9 PUNTOS ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 3 Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario puede optar por curar tres zonas de daño leve o una leve y una de daño moderado o una de daño grave.  Tarda 6 horas de recuperacion
11 PUNTOS CURACION 4 Al blanco se le curan entre 7 y 70 PV Tarda 3 horas de recuperacion
13 PUNTOS ALIVIO DE QUEMADURAS/CONGELACION 4 Igual que alivio de quemaduras/congelacion solo que el usuario puede optar por curar cuatro zonas de daño leve, dos zonas de daño moderado o una zona de daño grave y una de daño leve. Tarda 1 dia de recuperacion
20 PUNTOS CURACION 5 Al blanco se le curan entre 15 y 150 PV Tarda 12 horas de recuperacion
25 PUNTOS REGENERACION Reducira el daño hecho al usuario a razon de 5PV/Asalto. Siempre que el usuario mantenga la concentracion.
30 PUNTOS CURACION VERDADERA Como curacion solo que el blanco recuperará todos los PV automaticamente  
50 PUNTOS CURACION VERDADERA EN MASA Como curacion verdadera solo que el usuario podra curar a tantos blancos como nivel tenga.  

 

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28/10/2010, 00:22
Director
LEYES DE LA SANGRE (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO DETENCION DE HEMORRAGIAS El usuario consigue que un blanco deje de sangrar a razon de 1PV/Asalto, no se podra move hasta recuperar todos los PV perdidos o volvera a sangrar.  
2 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS 3 Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 3PV/Asalto o usar sobre 3 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto  
4 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS 5 Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 5PV/Asalto o usar sobre 5 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto  
13 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS VERDADERA Como detencion de hemorragias excepto que se detiene totalmente la perdida de sangre y se recuperan todos los PV de forma instantanea.  
18 PUNTOS REPARACION VERDADERA DE CORTES Se cerrará cualquier herida dejando esta de sangrar.  

 

 

 

LEYES DE LOS ORGANOS (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION  ESPECIAL
3 PUNTOS REPARACION NASAL Repara cualquier lesion nasal 1-60 minutos dependiendo de la lesion
5 PUNTOS REPARACION MENOR DEL OIDO El usuario puede curar cualquier lesion del oido externo incluida la perdida de la orjea tardara de 1-10 horas dependiendo de la lesion.
6 PUNTOS REPARACION MENOR DEL OJO El usuario puede reparar cualquier tipo de daño de poca importancia en el ojo como extracion de cuerpos extraños, rasguños de cornea...etc.  
9 PUNTOS REPARACION MAYOR DEL OIDO El usuario puede cuarar cualquier daño interno o externo, el blanco podria volver a oir. No se pude curar la destruccion total del oido interno Tardara en volver a oir de 1-10 dias.
11 PUNTOS REPARACION MAYOR DEL OJO Se pude curar cualquier tipo de daño al ojo a excepcion de su perdida total. Tardara en curarse de 1-10 dias.
17 PUNTOS REGENERACION DE NARIZ Permite regenerar una nariz perdida. Tardara en curarse de 1-10 dias.
20 PUNTOS REGENERACION DE OJOS Y OIDOS Permite al usuario regenerar un ojo u oido perdido Tardara en curarse de 1-10 dias.
25 PUNTOS REPARACION VERDADERA DE ORGANOS Se reparará completamente cualquier organo y no hace falta ninguna operacion Tarda 10 minutos en recuperarse.
50 PUNTOS REGENERACION DE LOS ORGANOS Permite al usuario regenerar cualquier organo a excepcion del cerebro y el sistema nervioso. Tarda en curarse de 1-10 dias.

 

 

CALMAR ANIMOS (CANALIZACON)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS TRANQUILIZAR El blanco no llevara a cabo ninguna accion ofensiva o defensiva, solo luchara si es atacado 1 minuto/nivel
4 PUNTOS TRANQUILIZAR 2 igual que tranquilizar pero con 2 blancos a la vez 1 minuto/nivel
5 PUNTOS APACIGUAR  El blanco solo dispondra del 25% de sus funciones normales Requiere concentracion 2 asaltos/nivel
6 PUNTOS TRANQUILIZAR 3 igual que tranquilizar pero con 3 blancos a la vez 1 minuto/nivel
8 PUNTOS TRANQUILIZAR 4 igual que tranquilizar pero con 4 blancos a la vez 1 minuto/nivel
9 PUNTOS TRANQUILIZAR 5 igual que tranquilizar pero con 5 blancos a la vez 1 minuto/nivel
12 PUNTOS TRANQUILIZAR 10 igual que tranquilizar pero con 10 blancos a la vez 1 minuto/nivel
20 PUNTOS DOMINIO DE LA TRANQUILIZACION Permite al usuario tranquilizar a 20 blancos a la vez 1 minuto/nivel
25 PUNTOS TRANQUILIDAD PROLONGADA Tranquilizar a un blanco cualquiera 1 dia/nivel

 

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28/10/2010, 16:34
Director
CREACIONES (CANALIZACON)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS CREACION DE AGUA El usuario es capaz de generar suficiente agua para cualquier ser vivo en 1 dia en cualquier recipente del que se disponga.  
4 PUNTOS CREACION DE COMIDA El usuario es capaz de generar suficiente comida del entorno como para satisfacer un apetito voraz durante 1 dia.  
7 PUNTOS CREACION DE AGUA 3 Como creacion de agua pero el agua durara para 3 dias.  
8 PUNTOS CREACION DE COMIDA 3 Como creacion de comida pero la comida durara para 3 seres vivos durante 1 dia.  
9 PUNTOS MEJORA DE HIERBAS Permite al usuario multiplicar X2 la potencia de una hierba natural (no plantada magicamente)

solo se puede usar 1 vez por hierba no es acumulativo.

10 PUNTOS CREACION DE AGUA 5 Como creacion de agua pero el agua durara para 5 dias.
 
 
11 PUNTOS CREACION DE COMIDA 5 Como creacion de comida pero la comida durara para 5 seres vivos durante 1 dia.  
13 PUNTOS MAESTRIA DE HIERBAS El usuario puede multiplicar x2 la potencia de una hierba viva o muerta  Solo se puede usar 1 vez por hierba y no se puede usar con mejora de hierbas.
15 PUNTOS CREACION DE PLANTAS PEQUEÑAS El usuario puede crear planta de 3m de alto y/ ó 3 m de ancho la planta sera tipica de la region.
16 PUNTOS CREACION MASIVA DE AGUA Como creacion de agua, pero en este caso el usuario podra crear agua para tantos dias como nivel tenga.  
17 PUNTOS CREACION VERDADERA DE COMIDA Como creacion de comida pero el usuario puede producir comida para tantos seres vivos como nivel tenga.  
20 PUNTOS CREACION DE ANIMALES PEQUEÑOS El usuario puede crear un animal pequeño de hasta 5kg el animal sera amigo del hechicero el animal sera tipico de la region-
25 PUNTOS CONJURO VERDADERO DE ALIMENTOS El usuario puede crear una cantidad de hogazas de pan magico igual a su nivel El pan magico se pudre en 1 mes.

 

 BIEN, YA HEMOS CONCLUIDO CON LOS HECHIZOS DE CANALIZACION ES DECIR ESTOS SON TODOS LOS HECHIZOS DISPONIBLES PARA LA CURANDERA.

Notas de juego

ESTA ULTIMA TABLA ME VALE PARA ACABAR DE ACLARAR ALGO, A VECES, HAY HECHIZO UNICOS DE NIVEL ALTO QUE NO TIENE QUE VER CON NINGUN OTRO, POR EJEMPLO, MEJORA DE HIERBAS, NO TIENE NADA QUE VER CON CREACION DE AGUA NI CREACION DE COMIDA, ASI QUE YO ME LO QUIERO APRENDER, BIEN EN ESTE CASO ME COSTARIA SOLO 9 PUNTOS.

POR EL CONTRARIO YO QUIERO APRENDER MAESTRIA DE HIERBAS, BIEN AQUI TENDRIA QUE APRENDER MEJORA DE HIERBAS Y LUEGO MAESTRIA DE HIERBAS YA QUE PERTENECEN A LA MISMA FAMILIA Y SU COSTE SERIA DE 13+9=22 PUNTOS.

ES DECIR EL CONJURO DE NIVEL SUPERIOR SI VA SUELTO SE PUEDE APRENDER SUELTO, PERO SI PERTENECE A UNA FAMILIA HAY QUE APRENDER TODA LA FAMILIA PREVIA, 

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29/10/2010, 10:45
Director

COMIENZO CON LOS HECHIZOS PARA LA MAGA.....HAY MUCHOS QUE SON IGUALES A LOS DE CANALIZACION PERO BUENO...

CONTROL DE LA ESENCIA
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
4 PUNTOS VIBRACIONES Hace que un objeto de un maximo de 2.5kg comience a vibrar con rapidez si el objeto es fragil se puede rompre, si esta sujeto puede salir disparado de las manos Dura 1 mintuo/niel
6 PUNTOS TELEQUINESIA Hace que un objeto de un maximo de 2.5kg se mueva a una velocidad de 30cm/segundo sin aceleracion Dura 1 mintuo/niel
7 PUNTOS VIBRACIONES 12.5 Como vibraciones pero con un peso de 12.5kg Dura 1 mintuo/niel
10 PUNTOS PUNTERIA Si se concentra sobre la mente de un pj y la trayectoria del proyectil suma +50 a la tirada de ese ataque el usuario ha de tocar al que dispara y seguir la trayectoria del proyectil Requiere concentracion
12 PUNTOS INMOVILIZACION 25 Se ejerce una presion de 25kg  sobre una persona u objeto. requieer tirada de resistencia muy dificil para librarse.
14 PUNTOS TELEQUINESIA 25 Como telequinesia pero con objetos de 25kg Dura 1 mintuo/niel
15 PUNTOS INMOVILIZACION 50 como inmovilizaciones 25 pero con una presion de 50kg requiere de una tirada de resistencia para roturas de huesos dif dificil. No se puede liberar.
17 PUNTOS TELEQUINESIA 50 Como telequinesia pero con objetos de 50kg Dura 1 mintuo/niel
20 PUNTOS DOMINIO DE LA PUNTERIA Cmo punteria pero con una bonificacion de +100 Requiere concentracion.
50 PUNTOS PUNTERIA VERDADERA Como punteria pero causando el maximo daño con un daño de critico E Requiere concentracion.

 

SENTIDOS DE LA ESENCIA.
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS ESCUCHAR El usaurio pude determinar un punto a un maximo de 3m de deistancia y podra escuchar como si se encontrara en el. 1 asalto/nivel
5 PUNTOS OIDO POTENTE El area donde el usuario escucha podra moverse hasta un maximo de 30m ha de poder estara alli, no se puede oir atraves de paredes. 1 asalto/nivel
6 PUNTOS VER El usuario puede ver desde un punto escogido que no este a mas de 3m de distancia, pudiendo girar el punto 1 asalto/nivel
7 PUNTOS OJO POTENTE El usuario es capaz de ver desde un punto en movimiento hasta un maximo de 30m no se puede ver atraves de paredes 1 asalto/nivel
8 PUNTOS ESCUCHAR 30 Como escuchar pero la distancia es de 30m 1 asalto/nivel
11 PUNTOS VER 30 Como ver pero la distancia es de 30m 1 asalto/nivel
12 PUNTOS OJO PONTENTE 90 Como ojo pontente pero la distancia es de 90m 1 asalto/nivel
14 PUNTOS ESCUCHAR 150 Como escuchar pero la distancia es 150m  1 asalto/nivel
15 PUNTOS OJO POTENTE SUPERIOR Como ojo potente pero el alcance del hechizo son 150m 1 asalto/nivel
18 PUNTOS VER 150 Como ver pero el alcance del hechizo son 150m 1 asalto/nivel
20 PUNTOS ESCUCHAR SUPERIOR Como escuchar pero el alcance del hechizo son 1600m/niel 1 asalto/nivel
25 PUNTOS VER SUPERIOR Como ver pero el alcance del hechizo son 1600m/nivel 1 asalto/nivel
30 PUNTOS OIDO VERDADERO Como escuchar pero el alcance es ilimitado 1 asalto/nivel
50 PUNTOS VISTA VERDADERA Comoo oido verdadero pero el usuario es capaz de ver en vez de escuchar. 1 asalto/nivel

 

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02/11/2010, 13:04
Director
ARTES DE LA DETECCION
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
6 PUNTOS DETECTAR TRAMPAS Da un 75% de probabilidad de encontrar una trampa 1 minuto/nivel
8 PUNTOS LOCALIZACION Proporciona la direccion y distancia de un determinado objeto o lugar que sea familiar o que se haya descrito con detalle. 1 minuto/nivle
11 PUNTOS DETECTAR MUERTE Detecta la presencia de cadaveres y si alguien ha muerto dentro del radio de accion del hechizo durante las ultimas 24h 1 minuto/nivel
12 PUNTOS LOCALIZACION 2 Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 100m 1 minuto/nivel
16 PUNTOS LOCALIZACON 3 Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 150m 1 minuto/nivel
50 PUNTOS LOCALIZACION VERDADERA Como localizacion pero el alcance del hechizo es de 1600m/nivle. 1 minuto/nivel

 

 

DESTRUCCION DE LAS BARRERAS
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO CIERRE El usuario puede hacer que todas las cerraduras que pueda ver y que esten a menos de 30m de distancia se cierren con llave.  
2 PUNTOS CERRADURA MAGICA Una puerta o un cofre puede ser cerrada magicamente 1 minuto/nivel
3 PUNTOS CONOCMIENTO DE LAS CERRADURAS Otorga al usuario una bonificacion de +20 a la hora de intentar abrir la cerradura y +10 a todas las personas que el usuario les describa la cerradura  
4 PUNTOS ABRIR CERRADURAS Hay un 20% de probabilidad de abrir la cerradura y un 40% si es una cerradura magica  
5 PUNTOS CONOCMIENTO DE TRAMPAS Como conocmiento de cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplican a las trampas.  
6 PUNTOS DESARMAR TRAMPAS  Como abrir cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplicaran a las trampas.  
12 PUNTOS DESARMAR TRAMPAS 2 Como desarmar trampas pero en este caso las bonificaciones seran de un  40 y un 50%  
25 PUNTOS MAESTRIA DE LAS CERRADURAS Da al usuario un 90% de probabilidades de  abrir una cerradura   
30 PUNTOS MAESTRIA DE LAS TRAMPAS Como maestria de cerraduras pero en este caso las bonificaciones se aplicaran a las trampas.  

 

 

MEJORA CORPORAL
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1  PUNTO BALANZA El usuario es capaz de determinar la mas y el peso exacto de un objeto  
2 PUNTOS OIDO AGUZADO El blanco presenta una capacidad auditiva igual al doble de la normal.  10minutos/nivel
4 PUNTOS VISION NOCTURNA El blanco es capaz de ver de noche a 30m como si fuera de dia. 10minutos/nivel
5 PUNTOS VISION LATERAL El blanco tiene una vision de 300º a su alrrededor 10minutos/nivel
7 PUNTOS VISION ACUATICA El blanco es capaz de ver hasta 30m incluso en aguas turbulentas 10minutos/nivel
8 PUNTOS PULMONES DE AGUA El blanco puede respirar bajo el agua pero no aire. 10minutos/nivel
12 PUNTOS VISION EN LA OSCURIDAD Como vision nocturna pero el blanco es capaz de ver atraves de cualquier oscuridad 10minutos/nivel

 

ARTES DE LA INVESTIGACION
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
14 PUNTOS ANALISIS DE LA MUERTE Proporciona informacion sobre la muerte de un ser vivo.  
17 PUNTOS VIAJE ASTRAL La consciencia del usuario sale del cuerpo  (que no podra realizar ninguna accion mientras dure el hechizo) y viajara a 1600m/minuto.  10 minutos/nivel
18 PUNTOS INVESTIGACION DE LA MUERTE Como analisis de la muerte pero da una imagen visual del asesino y una explicacion vaga del motivo  
50 PUNTOS VIAJE ASTRAL VERDADERO Como viaje astral pero la velocidad es igual a 16km/minuto  10minutos/nivel

 

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02/11/2010, 16:00
Director
ARTES DE LA INVISIBILIDAD
 COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS OCULTACION Hace que un unico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc) hasta que hayan transucrrido 24h o hasta que reciba un golpe violento o el objeto realice un ataque. Dura 24h
10 PUNTOS OCULTACION 3 Como ocultacion pero se puede usar sobre 3 blancos a la vez Dura 24h
13 PUNTOS OCULTACION 5 Como ocultacion pero se puede usar sobre 5 blancos a la vez Dura 24h
17 PUNTOS OCULTACION 10 Como oculacion pero se puede usar sobre 10 blancos a la vez Dura 24h
25 PUNTOS OCULTACION EN MASA Como ocultacion pero se puede usar sobre una cantidad de blancos igual al nivel del usuario. Dura 24h

 

 

 

CAMBIO VIVIENTE
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO ENCOGERSE El usuario puede reducir su tamaño hasta 1/2 del tamaño normal. Su fuerza no sufre cambios 1 minuto/nivel
2 PUNTOS AGRANDARSE El usuario puede aumentar su tamaño hasta en 1/2 de su tamaño normal. Su fuerza no sufre cambios 1 minuto/nivel
5 PUNTOS CAMBIAR DE ESPECIE El usuario es capaz de alterar el aspecto exterior del blanco haciendo que adopte cualquier otra raza de forma humanoide. 10 minutos/nivel
7 PUNTOS ENCOGER Como encogerse pero la reduccion del blanco es igual al 10% de la masa del usuario, este hehcizo se puede usar sobre cualquier ser vivo o que antes lo hubiera estado. 10 minutos/nivel
10 PUNTOS AGRANDAR Como encoger pero el aumento es igual al 90% de la masa del usuario. 10 minutos/nivel
11 PUNTOS CAMBIO Como cambio de especie pero es posible hacer que el blanco adopte el aspecto exterior de cualquier otra forma organica que este entre 1/2 y el doble de la masa del blanco. Este cambio no modifica en nada nuestras habilidades, ni nos confiere ninguna extra. 10 minutos/nivel
20 PUNTOS MOVIMIENTO El usuario puede moverse atraves de cualquier material inanimado  hasta 30cm/nivle 1 minuto/nivel

 

 

MAESTRIA DE LOS ANIMOS
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO DORMIR 5 Hace que el blanco o los blancos comiencen a dormir de forma natural es posible afectar a 5 niveles a la vez, en todas sus posibles combinaciones, 1 de nivel 5 2 de nivel 2 y 1 de 1, 5 de nivel 1...etc,  
2 PUNTOS AMISTAD El blanco que ha de ser de especie humanoide cree que el usuario es un buen amigo 1h/nivle
3 PUNTOS DORIMIR 7 Como dormir 5 pero es posible afectar a 7 niveles  
4 PUNTOS CONFUSION El blanco es incapaz de tomar una decision ni de hacer ninguna accion, podra seguir luchando contra los adversarios actuales pero solo en defensa propia...  
6 PUNTOS DORMIR 10 Como dormir 5 pero es posible afectar a 10 niveles.  
7 PUNTOS APACIGUAR El blanco que ha de ser de especie humanoide solo es capaz de realizar el 25% de sus actividades normales.  
9 PUNTOS DOMINIO DEL SUEÑO Como dormir 5 pero es posible afectar a 20 niveles.  
10 PUNTOS AMISTAD VERDADERA Como amistad pero es posible afectar a cualquier especie/criatura. 1h/nivel
14 PUNTOS APACIGUAR VERDADERA Como apaciguar pero es posible afectar a cualquier criatura/especie