Esconderse en aquellas rocas había sido lo indicado, pues sin demasiado parlamento las armas estaban listas para batallar, los intrusos pagarían caro por aquel atrevimiento.
Eindride rechinó los dientes y clavó los ojos en aquellosa que tenían cerca.
Svartleggja estaba inquieta y sedienta.
- sangre y huesos rotos - se relamió el centauro con fuego en sus ojos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+5)=6
Fuerza: 10/10
Armadura: 7/7
Voluntad: 3/3
Posición: U-18
La cosa no había sido como esperaba, y habían demostrado sus verdaderas intenciones. Aún con todo, y habiendo perdido la oportunidad de acabar con ellos de primeras, teníamos la ventaja del terreno, pero no iba a ser fácil.
Moviéndome por detrás de las líneas, me sitúo con la firme intención de freír a esas dos peligrosas arquearas. A pesar de las múltiples heridas recibidas, parecía que no había escarmentado y seguía situándome en primera línea.
Motivo: Reaction
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: Repetir ini
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Me sitúo en O23
Iniciativa 6+1+1=8
Fuerza: 5/5
Armadura: 3/3
Voluntad: 10/10
Me van a crujir. Ya no me da tiempo seguramente pero si quiero cambiar esa tirada ¿como sería?
Gasto un punto de héroe para repetir la iniciativa. Ahora a ver si hay suerte y puedo atacar antes de caer XD
Motivo: Ini Arqueras Boss Gue
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 5 (Suma: 12)
Motivo: Ini Mikklas
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Ini Islab Asb
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Todos: Recuerden las reglas de combate, y consideren la dificultad que están enfrentando. Como dije antes, esta batalla debería serles muy facil. No olviden el cuerno de guerra.
Todos: Les dejo de tarea el revisar como es que pueden morir sus personajes.
Todos: Finalmente, les aconsejo pensar en como conseguir que todos los personajes vayan sumando victorias. Habrá combates donde lo importante será ganar como sea, pero en otros será importante aprovecharlos para distribuir victorias y renombre, o bien, potenciar a los más debiles.
Mikklas y todos: He tirado iniciativa al azar y lo he acomodado en base a sus sugerencias. Mismo para Asbjörn e Islab.
Todos: Con Asbjörn e Islab no pueden indicar que hacer, ellos simplemente seguiran el plan general.
Todos: En caso de que Mikklas siga ausente (ha avisado de ello), les daré la oportunidad de sugerirme que hacer con él, aunque eviten los detalles.
Mapa de Batalla (Turno 0)
La emboscada no surtió total efecto pues los montañes, diestros en la lucha, no lo pensaron dos veces y se lanzaron al ataque en contra de sus agresores. Por suerte, los guerreros del clan Lávidr habían pensado en esta probabilidad y estaban tan bien posicionados, que sería dificil no dar un golpe definitivo a las intenciones del enemigo. Pero si les dejaban actuar, la cercania de los guerreros montañeses, seguramente les harían pasar malos momentos.
Motivo: Islab vs Q18
Tirada: 1d100
Dificultad: 80+
Resultado: 65 (Fracaso)
Todos: Iniciamos la batalla.
Todos: Se aplicarán las reglas de iniciativa que aparecen en el reglamento; esto es, se manejará el combate mediante turnos libres.
Pero, para su beneficio y mejor gestion de la batalla, la haremos en dos bloques de iniciativa; es decir, cada asalto de combate se dividirá en dos bloques de posteo. Cada bloque estará compuesto por aproximadamente la mitad de los personajes (jugadores) en batalla y durará solo 48 horas, tiempo durante el cual dichos jugadores deberan postear las acciones de sus personajes. A mitad del asalto (entre los bloques A y B) haré una mini actualización consistente en notas importantes y un mapa actualizado.
Si tienen dudas al respecto, este es el momento de hacerlas.
Mapa Inicio del Asalto
Iniciativa (Agrro)
Bloque A
Mikklas 10 (29)
Islab 9 (34+2)
Gunnar 8 (31)
Fridtjof 8 (30)
Boss1 8 (18)
Bloque B
Guerreros1 7 (19)
Eindride 6 (35)
Hjálmarr 4 (35)
Asbjörn 4 (38)
Arqueras 3 (15)
Todos: Islab mueve y Usa Pin contra el enemigo en Q18. Gasta 1 de will. Will de Islab 4/5. Dado el daño, el Agrro de Islab ha aumentado.
Todos: Les toca mover a los del bloque A; es decir, Mikklas, Gunnar y Fridtjof. Islab ya lo ha hecho. Consideren que el grueso de enemigos mueve despues de ustedes.
La verdad es que, ya lo decía los sabios. Se precavido y ten siempre alguna opción, y gracias a eso, a las dudad de algunos de nosotros sobre la conveniencia, o no, de atacarles, nos sirvió para ganarles la iniciativa y tenerles rodeados, pudiendo golpear duro en primera instancia.
Al ver que dos de sus arqueras se habían quedado juntas, comencé a levantar los brazos despacio, con la palmas hacia arriba, extrayendo la energía de la tierra, poco a poco, hasta levantarlas por encima de la cabeza y, en un momento dado, bajándolas en un gesto agresivo, provocando que un rayo saliese de mi mano e impactase sobre la primera arquera, propagándone a la siguiente con más fuerza todavía.
Arc lighting con 1 de will power. El primer impacto es de fuerza 3 y el segundo de fuerza 4
Objetivo Q21
Fuerza: 5/5
Armadura: 3/3
Voluntad: 9/10
Espero que esté todo bien, que ya casi ni me acuerdo XD
Es la hora- pensó Gunnar al ver como los montañeses se lanzaban al ataque… aunque por desgracia para ellos, estaban completamente rodeados. Aprovechando la confusión que siempre acompaña el inicio de una batalla, que fue aumentada por el impacto de la magia del mender sobre las dos arqueras enemigas, Gunnar avanzó sin ser visto hasta donde se encontraba el que bien podía ser el líder de los bandidos.
No lo sería por mucho tiempo más, puesto que el hacha de Gunnar mordió fácilmente la carne de su objetivo con un potente golpe que si tal vez no era suficiente como para acabar con él, sí que lo era para herirle de gravedad.
Motivo: STR +1 Will a S22
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 27 (Exito)
Me muevo a S21
Ataco a S22 (Exito): 8 de Fuerza + 1 Will - 6 (9 Armadura - 3 Track) = 3 -> 6-3= 3
Fuerza: 8/8
Armadura: 4/4
Voluntad: 3/4
Iniciativa: 8
Motivo: Str Mikklas vs N19
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Brk vs Gunnar
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 97 (Fracaso)
Motivo: Run Through vs Mikklas
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 47 (Exito)
Motivo: Run Through vs Islab
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Run Through vs Gunnar
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 29 (Exito)
Motivo: Run Through vs Asbjjörn
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 20 (Exito)
Resumen del Asalto 1
Mikklas: Mueve y ataca al enemigo con Str en N19. Impacta.
Islab: Mueve y Usa Pin contra el enemigo en Q18. Impacta.
Gunnar: Mueve y ataca al Boss con Str. Impacta.
Fridtjof: Usa Arc Lignthning contra las arqueras.
Boss1: Ataca con Break a Gunnar. Falla.
Guerreros1: Mueven y atacan.
Mikklas (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a O22 y te ataca usan Run Through. Impacta por lo que pierdes 2 de armor y 2 de Str.
Islab (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a R19 y ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierde 2 de armor y 2 de Str.
Gunnar (Guerreros): Uno de te ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierdes 2 de armor y 2 de Str.
Asbjorn (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a V26 y ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierde 2 de armor y 2 de Str. Por Return the favor el oponente pierde 1 de armadura.
Mapa Mitad del turno
Todos: He pjtanizado a Mikklas, no creo que pueda proteger al mender. Tiene que irse.
Gunnar: Ya no estás oculto.
Fridtjof: Debiste alejarte un poco.
Todos: Recuerden que entre parentesis les pongo los valores temporales, en este caso, el armor.
Todos: Como pueden observar, siguen adolesciendo mucho como clan de una mala planeación del despliegue inicial. Siento que eso les ha afectado siempre.
En esta ocasión siento que de nuevo, quizá por accidente, han planeado todo considerando que todos moverían de golpe con buena ini y no fue así. Ahora de nuevo, al igual que en el otro combate, es importante que Eindride haga maravillas.
A futuro no tengan piedad de aquellos que no levanten una bandera de paz ni pidan audiencia.
Todos: Con Asbjörn lo mejor es que entretenga al oponente con Malice me parece, por que cuerpo a cuerpo, aunque pueda ganar, el enemigo se mueve mucho; es mejor hacerlo perder armadura lentamente. Correr al centro del combate no es viable.
El combate se había desatado y nosotros como clan otra vez quedamos mal posicionados, nadie me hizo caso y ahora estamos pagando el precio. Un grupo de siete personas armadas entran en nuestro territorio y quieren parlamentar... Y ahora estos sujetos mal armados y que dan lástima con sólo mirarlos nos están dando problemas cuando ya deberían estar tirados sobre las rocas.
Con una ira creciendo dentro de mi pecho avanzo esperando no llegar tarde a la refriega.
Fuerza: 10/10
Armadura: 5/5
Voluntad: 3/3
Posición: arranco en T29, termino en T25.
Acción: ver como se apalean a lo lejos.
La escaramuza comenzó con rayos que caian de cielo y armas que probaban sangre. Sin embargo, los intrusos habían respondido con fuerza y decisión. Uno de ellos se acercó demasiado para atacar a su adorada Islab, a lo cual Eindride respondió irguiéndose sobre las patas traseras y cayendo encima del desgraciado con todo su peso. Lo aplastó con ambos cascos, rematándolo con un mazazo... el sonido seco de los golpes, el grito apagado del sorprendido oponente, la sangre que saltó sobre la nieve y el hierro... todo aquello exitó al horseborn, el cual aulló de placer.
Escupió sobre las rocas y retrocedió rápidamente, tomando distancia de las arqueras y preparando una nueva carga tempestuosa.
Motivo: Ataque a Fuerza (+1 Will) a Guerrero de U-19
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 95 (Fracaso)
Motivo: Ataque a Fuerza (+1 Will) a Guerrero de U-19 (Punto de Héroe)
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 78 (Exito)
Movimiento: Me muevo a V-19
Acción: ataco al guerrero de U-19 gastando 1 de Will (Fracaso). Gasto 1 de mis 3 puntos de Héroe para repetir la tirada de ataque. Acierto, provocándole 5 de daño a la fuerza del guerrero, queda derrotado.
Hit and Run: Me muevo hasta X-19
Fuerza: 10/10
Armadura: 7/7
Voluntad: 2/3
Puntos de Héroe: 2/3
Motivo: Break vs Gunnar
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 85 (Exito)
Motivo: Str vs Gunnar
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 37 (Exito)
Resumen del Asalto 1
Mikklas: Mueve y ataca al enemigo con Str en N19. Impacta.
Islab: Mueve y Usa Pin contra el enemigo en Q18. Impacta.
Gunnar: Mueve y ataca al Boss con Str. Impacta.
Fridtjof: Usa Arc Lignthning contra las arqueras.
Boss1: Ataca con Break a Gunnar. Falla.
Guerreros1: Mueven y atacan.
Mikklas (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a O22 y te ataca usan Run Through. Impacta por lo que pierdes 2 de armor y 2 de Str.
Islab (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a R19 y ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierde 2 de armor y 2 de Str.
Gunnar (Guerreros): Uno de te ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierdes 2 de armor y 2 de Str.
Asbjorn (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a V26 y ataca usando Run Through. Impacta por lo que pierde 2 de armor y 2 de Str. Por Return the favor el oponente pierde 1 de armadura.
Eindride: Mueve y ataca al enemigo en U19. Impacta y le derrota. El clan suma +1 de will al cuerno de guerra.
Hjálmarr: Se mueve.
Asbjörn: Usa Malice contra el oponente en z27.
Arqueras: Se mueven y atacan a Gunnar.
Gunnar (Arqueras): Una arquera te ataca con Break e impacta, pierdes 2 de armor, estás en 0. La segunda arquera te ataca con Str e impacta (olvidé anotar el +1 de Will en la tirada), pierdes 2 de Str.
Para el grupo de guerreros del clan Lávidr, las cosas no habían salido tal como habían planeado y esperado. Los montañeses eran mas resistentes de lo que esperaban, mas astutos de lo que esperaban, y, sobre todo, mas valientes. No habría forma de hacerlos caer por la intimidación, sobre todo después de que habían probado sangre en batalla y tenían posibilidades conseguir la victoria.
Aunque cierto era que la victoria estaba mucho mas cerca de los guerreros del clan Lávidr que de los montañeses invasores, quienes ya habían perdido a un guerrero y tenían a otros tres ya muy tocados.
Motivo: Break vs s20 +2WILL
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 49 (Exito)
Todos: Iniciamos el segundo asalto de la batalla.
Todos: Se aplicarán las reglas de iniciativa que aparecen en el reglamento; esto es, se manejará el combate mediante turnos libres.
Pero, para su beneficio y mejor gestión de la batalla, la haremos en dos bloques de iniciativa; es decir, cada asalto de combate se dividirá en dos bloques de posteo. Cada bloque estará compuesto por aproximadamente la mitad de los personajes (jugadores) en batalla y durará solo 48 horas, tiempo durante el cual dichos jugadores deberán postear las acciones de sus personajes. A mitad del asalto (entre los bloques A y B) haré una mini actualización consistente en notas importantes y un mapa actualizado.
Si tienen dudas al respecto, este es el momento de hacerlas.
Mapa Inicio del Asalto
Iniciativa (Agrro)
Bloque A
Mikklas 10 (29+2)
Islab 9 (34+6)
Gunnar 8 (31+3)
Fridtjof 8 (30+7)
Boss1 8 (18)
Bloque B
Guerreros1 7 (19)
Eindride 6 (35+12)
Hjálmarr 4 (35)
Asbjörn 4 (38)
Arqueras 3 (15)
Todos: Mueve y ataca con Break al oponente en S20. Impacta reduciendo en 4 su armor.
Todos: Les toca mover a los del bloque A; es decir, Mikklas, Gunnar y Fridtjof. Islab ya lo ha hecho. Consideren que el grueso de enemigos mueve despues de ustedes.
Todos: Para ver el mapa completo, solo descarguenlo.
Gunnar: No todo está perdido, juega ahora de forma defensiva, conviértete en un muro infranqueable.
Victorias
Eindride: 1
Cuerno de Guerra: 1
A pesar de que el ataque inicial había sido un éxito, aquellos montañeses resultaron ser mucho más resistentes de lo que parecían, resistiendo la emboscada y contraatacando con fuerza, lo cual hizo que Gunnar maldijese al tiempo que uno tras otro, varios de los enemigos le atacaron con hachas y flechas, destrozando su armadura e hiriéndolo de gravedad.
Otro, habría intentado resistir, dar un último golpe para dañar al enemigo lo posible antes de caer… pero Gunnar sabía que caer inútilmente en realidad nunca ayudaba. Así pues, con un rápido movimiento pateó algo de tierra hacia los dos enemigos que le rodeaban, aprovechando ese instante de distracción para retirarse hasta donde estaban dos de los horseborn, recuperándose lo suficiente como para que su siguiente golpe fuese decisivo..
Me muevo a V20
Activo Track
Fuerza: 4/8
Armadura: 0/4
Voluntad: 2/4
Iniciativa: 8
El ataque a las arqueras había dejado bastante malheridas a ambas, pero el líder de esas sabandijas también, y parecía que tenía una oportunidad de acabar con el y, quizás, el resto no tuviera ganas de seguir después de ver cómo su líder caía a la segunda primeras de cambio.
De esta forma me aleje de Gunnar y de las arqueras para tener una mejor visión de mi objetivo mientras volvía a llamar a las fuerzas de la naturaleza. Cuando llegue a un punto donde tenía un objetivo claro, volví a levantar los brazos hacia el líder, haciendo que una terrible descarga de pura energía impactará a su lider y, posteriormente, saltara hacia uno de los soldados.
Movimiento Q25 y arc lightning con 1 de will al lider
Fuerza: 5/5
Armadura: 3/3
Voluntad: 8/10
La idea
Esto no debería estar pasando
se cruzó por su cabeza, pero el campo de batalla y la lucha frenética por la vida de uno es mal momento para la introspección: los golpes convertidos por las pieles de hojas mutiladoras en aplastantes dolores no dejan mucho para esas cosas. No tenía tiempo más que para alejarse de aquel furioso guerrero que trataba de matarle poniendo tierra de por medio... y poner por el camino, en su vista, a otra de las personas que se encontraban en aquel momento apuntando para atacar a sus compañeros.
*snap*
El tiro fue tan certero que la mujer cayó de cuajo. Esperaba no haberla matado, pero... quién sabía. No podía haber hecho otra cosa.
Motivo: Hitchance!
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 37 (Exito)
Mueve a P24 y ataca a la arquera del 4/1 con Strength. Salvo que me equivoque creo que está fuera de combate.
Fuerza 5/7
Armadura 3/11
Voluntad 4/9
Iniciativa 10
Motivo: Ataque vs Gunnar
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 42 (Fracaso)
Motivo: Ataque vs Mikklas
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 87 (Fracaso)
Motivo: Ataque vs Asbjorn
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 31 (Exito)
Resumen del Asalto 2
Mikklas: Mueve y ataca al enemigo con Str en P19. Impacta y derrota a la arquera con lo justo. Suma +1 victoria y +1 al cuerno de guerra.
Islab: Mueve y ataca con Break al oponente en S20. Impacta reduciendo en 4 su armor.
Gunnar: Se mueve y usa Track, desapareciendo de nuevo entre líneas.
Fridtjof: Se mueve y usa Arc Lignthning contra el jefe enemigo. Le derrota obteniendo +1 victoria y +1 al cuerno de guerra.
Boss1: Ha caido.
Guerreros1: Mueven y atacan.
Mikklas (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a M24 y te ataca usan Run Through. Falla el ataque, estás de suerte. No obstante si pierdes 2 de armadura y ya estás muy vulnerable, sobre todo a arqueras.
Islab (Guerreros): Uno de los guerreros ataca usando Run Through. No logra impactar pues Gunnar se interpone en su camino bloqueando su avance.
Gunnar (Guerreros): Bloqueas la carga de uno de los guerreros, por ello, el enemigo intenta atacarte a reacción pero falla.
Asbjorn (Guerreros): Uno de los guerreros hace un ataque de fuerza contra Asbjorn. Impacta y Asbjorn pierde 1 de fuerza.
Mapa Mitad del turno
Todos: Recuerden que entre parentesis les pongo los valores temporales, en este caso, el armor.
Todos: Con Asbjörn sigo lo pleneado, manteniendo distraido a un oponente, alguno de los Horseborn o Mikklas, tendrán que llegar a ayudarle una vez terminen al norte.
Por más esfuerzo que pusiesen aquellos montañeses, la batalla ya estaba decidida hacia el lado de Lávidr. Podían haber herido a varios de ellos, pero subestimar a un guerrero horseborn era algo que iban a lamentar por el resto de su vida... si sobrevivían aquello.
Cómo una estampida imparable, Eindride relinchó y sus cascos se lanzaron sin dudarlo, casi ciegamente. Su plan fue tal como lo había previsto desde el principio, quizá sus movimientos poco calculados dependieron más de la suerte que de otra cosa, sin embargo la arquera que tenía entre ceja y ceja no pudo hacer demasiado.
El cuerpo sudoroso del equino lanzado a la carrera fue más que suficiente para quebrar el cuerpo ligero de aquella mujer.
Apenas terminó con el brutal pisoteo, dio la vuelta aullando en éxtasis con los inyectados en sangre.
Motivo: Trample vs Arquera en O-20
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 88 (Fracaso)
Motivo: Trample vs Arquera en O-20 (Punto de Héroe)
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 8 (Exito)
Cuerno de Guerra: Recupero 1 de Voluntad
Movimiento: Me muevo a R-19 en línea recta, luego pago 1 de Voluntad para moverme a R-20
Acción: Activo Trample gastando 1 de Voluntad. Me desplazo dos casillas hasta llegar a P-20. Ataco la fuerza de la arquera, Fallo el ataque por lo que gasto 1 Punto de Héroe para repetir la tirada y acertar. Sufre 6 de daño a su Fuerza. Me muevo hasta N-20 y la coz le provoca 2 extra de daño a su fuerza.
Hit and Run: Me muevo hasta Q-20
Fuerza: 10/10
Armadura: 7/7
Voluntad: 1/3
Puntos de Héroe: 1/3
Rápidamente a pesar de como se había iniciado el combate, las cosas van por un mejor cause. Veo que los enemigos van cayendo uno a uno rápidamente y quiero llevarme uno. No pienso irme de este combate con las armas limpias.
Veo que hay uno que está encima del mender y de Mikklas, se que el guerrero está con su armadura dañada y es un blanco simple. Un golpe afortunado podría derrotarlo y no quiero que mis compañeros caigan ante un grupo de improvisados invasores.
Pateando el suelo cargo hacia ese guerrero enarbolando mi arma con gran fuerza, veo que no se da cuenta de que estoy casi encima y giro las bolas de hierro. Gran error mío porque este gira viéndome y se tira a un costado para esquivarme. Casi cayéndome de costado me retuerzo el torso hacia el lado contrario para darle en el medio de la cabeza de pura fortuna. Cae seco en el lugar y yo tomándome la costilla porque la espalda me quedó sentida por el brusco giro.
Motivo: Ataque a la fuerza guerrero Q-24 con Will
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 80 (Exito)
De pura suerte :D
Movimiento: Me muevo a R-24 yendo primero a T-24 y luego subiendo.
Acción: Ataco usando un punto de Will al enemigo de Q-24. Si no me pasaron mal el dato le hago 5 de daño.
Hit and Run: Me muevo hasta U-24
Fuerza: 10/10
Armadura: 5/5
Voluntad: 2/3
Puntos de Héroe: 3/3
Centrado como estaba en atacar a Islab, el guerrero enemigo no se percató de la presencia de Gunnar hasta que fue demasiado tarde, viéndose obligado a detener su carrera hacia el horsebone, y aunque intentó alcanzar a quien se había materializado repentinamente frente a él, Gunnar pudo esquivar con facilidad su torpe ataque incluso a pesar de sus heridas.
A su alrededor, uno tras otro los bandidos iban cayendo, por lo que el combate estaba decidido, pero aun así, no pensó siquiera en bajar el ritmo. Mientras uno de ellos siguiese en pie, el combate no acabaría, por lo que poniendo toda su fuerza, lanzó un potente golpe con su hacha al torso del guerrero frente a él.
Motivo: Ataque a la fuerza guerrero U-20 con Will
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 54 (Exito)
Resumen del Asalto 2
Mikklas: Mueve y ataca al enemigo con Str en P19. Impacta y derrota a la arquera con lo justo. Suma +1 victoria y +1 al cuerno de guerra.
Islab: Mueve y ataca con Break al oponente en S20. Impacta reduciendo en 4 su armor.
Gunnar: Se mueve y usa Track, desapareciendo de nuevo entre líneas.
Fridtjof: Se mueve y usa Arc Lignthning contra el jefe enemigo. Le derrota obteniendo +1 victoria y +1 al cuerno de guerra.
Boss1: Ha caido.
Guerreros1: Mueven y atacan.
Mikklas (Guerreros): Uno de los guerreros se mueve a M24 y te ataca usan Run Through. Falla el ataque, estás de suerte. No obstante si pierdes 2 de armadura y ya estás muy vulnerable, sobre todo a arqueras.
Islab (Guerreros): Uno de los guerreros ataca usando Run Through. No logra impactar pues Gunnar se interpone en su camino bloqueando su avance.
Gunnar (Guerreros): Bloqueas la carga de uno de los guerreros, por ello, el enemigo intenta atacarte a reacción pero falla.
Asbjorn (Guerreros): Uno de los guerreros hace un ataque de fuerza contra Asbjorn. Impacta y Asbjorn pierde 1 de fuerza.
Eindride: Consume una carga del cuerno de guerra, quedan 2.
Eindride: Mueve usando will y ataca con Trample al enemigo en O20. Debido a la carga produce 2 de daño sobre el enemigo, posteriormente le ataca por la espalda, Impacta y le derrota. El clan suma +1 de will al cuerno de guerra. Mueve usando hit and run.
Hjálmarr: Se mueve y ataca con Fuerza al oponente en Q24. Impacta y le derrota. El clan suma +1 de will al cuerno de guerra. Mueve usando hit and run.
Asbjörn: Usa Malice contra el oponente en z27.
Arqueras: Ambas han caído.
La carga de los Horseborn fue devastadora y determinante hacia el final de la batalla, consiguiendo acabar con dos de los últimos guerreros que continuaban en lucha. Dejando solo a un par de Backbiters en pie de lucha. Uno de ellos fue abatido por el ya muy debilitado Gunnar, que aun así saco fuerzas para acabar con él. El otro, que tras el ataque de Gunnar era el último en pie, estaba siendo distraído por Asbjorn al tiempo que Islab iba rompiendo su armadura.
Todos: Iniciamos el tercer asalto de la batalla.
Todos: Se aplicarán las reglas de iniciativa que aparecen en el reglamento; esto es, se manejará el combate mediante turnos libres.
Pero, para su beneficio y mejor gestión de la batalla, la haremos en dos bloques de iniciativa; es decir, cada asalto de combate se dividirá en dos bloques de posteo. Cada bloque estará compuesto por aproximadamente la mitad de los personajes (jugadores) en batalla y durará solo 48 horas, tiempo durante el cual dichos jugadores deberán postear las acciones de sus personajes. A mitad del asalto (entre los bloques A y B) haré una mini actualización consistente en notas importantes y un mapa actualizado.
Si tienen dudas al respecto, este es el momento de hacerlas.
Mapa Inicio del Asalto
Iniciativa (Agrro)
Bloque A
Mikklas 10 (29+3)
Islab 9 (34+9)
Gunnar 8 (31+6)
Fridtjof 8 (30+14)
Boss1 8 (18)
Bloque B
Guerreros1 7 (19)
Eindride 6 (35+20)
Hjálmarr 4 (35+5)
Asbjörn 4 (38)
Arqueras 3 (15)
Todos: Islab Mueve al sur usando will (para ascender) y ataca con Break + will al oponente en z26. Impacta reduciendo en 3 su armor.
Gunnar y todos: Gunnar ha adelantado su turno. Tenías que indicar en el post que gastabas 2 de will, pues necesitas +2 para conseguir un daño de 3 y matar al objetivo.
Gunnar: Ataca con Fuerza al oponente en U20. Impacta y le derrota. El clan suma +1 de will al cuerno de guerra. No has puesto tus notas.
Todos: Les toca mover a los del bloque A; es decir, Mikklas, Gunnar y Fridtjof. Islab y Gunnar ya lo han hecho. Consideren que solo queda un enemigo. Pueden matarlo rápido, o ven quien necesita mas victorias.
Victorias
Eindride: 2
Mikklas: 1
Fridtjof: 1
Hjálmarr: 1
Gunnar: 1
Cuerno de Guerra: 5