Partida Rol por web

En la Brillante sombra del Infierno

Revolución

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25/12/2016, 19:15
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Vamos a comenzar a describir los términos y reglas básicas que construyen el juego estratégico de la Senda. En Hell's Rebels, hay un minijuego de gestión que consisten en reflotar la facción de los Cuervos de Plata. Este minijuego, posee sus propias instrucciones de funcionamiento, que pasaré a analizar paso por paso.

Para comenzar os presento la Ficha de Rebelión, en la cual se irán anotando los avances de la facción rebelde.

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25/12/2016, 19:29
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TERMINOLOGÍA BÁSICA DE LA FICHA DE REBELIÓN:

1. Rango: El rango de inicio de la rebelión siempre es de uno. El rango puede ir aumentando en base a la gente que se vaya uniendo al movimiento y actúen como partidarios del mismo.

2. Rango Máximo: indica el rango máximo que se puede conseguir en este primer libro de juego. En esta primera parte, no se debe superar el Rango 5. Posteriormente, estos límites irán aumentando hasta llegar a un máximo de rango 20.

3. Foco: Cuando el grupo consigue el control del los Cuervos de Plata, debe elegir cómo será la forma de actuar de la facción. Se puede desarrollar un movimiento político emergente y popular (reforzando la Lealtad) o un grupo de sigilosos saboteadores del gobierno (seleccionando Secretismo) o finalmente un grupo de guerreros combatientes del régimen imperante (marcando Seguridad). Esto varia la forma de jugar la facción.

4. Miembros: Cuando se inicia la facción, el número de miembros es igual al número de jugadores. Este es el número total de oficiales, aliados y equipos individuales de la organización. Destacar que este número no supone grandes cambios numéricos en la ficha.

5. Partidarios: Representan los puntos de experiencia de un jugador, pero trasladados a la organización. A medida que aumentan los partidarios de la facción, aumenta el rango de la organización.

6. Población: Representa la ciudadanía que ocupa Kintargo. Se inicia con 11000 almas, pero este número puede decrecer si los actos hostiles se expanden por la ciudad. Cada vez que se tiene éxito en un acto contra Barzillai Thrune, se aumenta el número de partidarios de la facción, pero no aumenta la población general. En caso de muerte de partidarios, se pierden del total de población también.

7. Tesoro: El tesoro de la revolución se inicia con 10 m.o. Estos fondos pueden aumentar a medida que se cumplan determinados eventos y también añadiendo fondos personales de un jugador durante la fase de mantenimiento. También se pueden retirar fondos del tesoro, para engrosar los bolsillos de los personajes, pero siempre se debe mantener un tesoro mínimo, pues los partidarios podrían ponerse nerviosos.

8. Tesoro mínimo: Es igual a RANGO*10. Si el tesoro de la organización es inferior al tesoro mínimo, los ánimos de los partidarios podría empeorar, haciendo que sea más difícil reclutar partidarios e incluso mantener los que ya se tienen.

9. Notoriedad: La notoriedad inicia con una puntuación de 0. A medida que se realizan actos que la Iglesia de Asmodeus, o la Casa Thrune consideren una amenaza, aumentará la notoriedad (irá de 0 a 100). Si se realiza una tirada de notoriedad (d%) y se saca menos o igual, tendrá lugar un efecto pernicioso por parte de la Casa Thrune o la Iglesia de Asmodeus, pues representa que algunos partidarios y aliados de la facción han sido descubiertos o seguidos. Si la notoriedad llega a 100, se producirá un estado de sitio, produciéndose la eliminación paulatina de partidarios.

10. Controles de la Organización: La habilidad de la facción para conseguir cosas depende de los controles de tres características: Lealtad (representa el trabajo diplomático y la capacidad para recuperarse de la moral baja), Secretismo (representa la capacidad para engañar a los enemigos y para conseguir las cosas sin ser detectado) y Seguridad (representa la capacidad para intimidar o recuperarse del estremecimiento o la batalla). Cada característica varía dependiendo del rango de la facción, el foco seleccionado y los oficiales que estén designados.

11. Acciones de la Rebelión: Cada semana, la organización puede llevar a cabo un número de acciones que dependen directamente del su rango. Este número de acciones pueden modificarse dependiendo de los oficiales, aliados y ciertos eventos.

12. Acciones disponibles: Al principio, durante la fase de Actividad, la facción sólo puede realizar determinadas acciones como se describe en la ficha. Estas acciones pueden ir aumentando a medida que se reclutan nuevos equipos.

13. Probabilidad de evento: Al final de cada semana se realiza un control de probabilidad de evento que suele ser igual al nivel de peligro (20% al iniciar la senda) + la notoriedad. Si se falla, hay que marcar el "x2" de la ficha para aumentar el riesgo del mismo hasta que se consiga. Los eventos pueden ayudar o interferir en el avance de la organización.

14. Eventos activos: Algunos eventos activos pueden postergarse más de una semana, Algunos de ellos podrían ser persistentes, con lo que se habrían de señalar en la ficha.

15. Ofiaciales: Hay que escribir el nombre del PJ o aliado que ocupará determinado cargo de oficial, a la par que se calcula el bonus adecuado.

16. Equipos Máximos: Viene determinado por el rango. Hay que apuntarlos en la ficha.

17. Equipos: Se deben describir en la ficha. Se le debe asignar un líder, el cual puede ser un PJ. Todo personaje puede liderar un número de equipos igual a su bono de CAR (mínimo 1). El bono que consiguen es igual al bono de CAR del líder. En caso de ser deshabilitado o perdido se debe señalar en la ficha.

18. Aliados: Hay que registrarlos aquí junto con la mejora que otorgan.


 

FAVORES PARA PJs

Estos favores se ganan a medida que la Rebelión avanza de Rango y únicamente afectan a los personajes jugadores, que podrán integrarlos a sus fichas de juego.

1. Entrenamiento: A partir de rango 2 y en el 7, 12, 17, los personajes ganarán un rango de habilidad. Representa el aumento de partidarios en la rebelión que poseen pericia en determinados oficios o actividades. El rango ganado es similar al que se ganaría por clase predilecta y se puede asignar a la habilidad deseada.

2. Regalos: A partir de Rango 3 y en el 6,8,11,13,16,18 los admiradores de entre los partidarios sufragan mediante presentes a la organización. En Rango 3, el regalo no es más que una poción por el valor de 300 mo o menos, en el 6,11,16 cada jugador obtiene la cantidad de dinero listada en la tabla de más abajo. En Rango 8 es una armadura o varita con un precio igual o inferior a 1200 mo. En rango 13 un arma o una varita por un precio igual o inferior a 5000 mo. En Rango 18 un objeto mágico por el precio de 10000 mo o menos. Todas las varitas tendrán sus máximas cargas.

3. Título: A partir de Rango 4 y en 9,14,19 los personajes obtienen un título honorífico que representa el aumento de poder en el interior de la organización. Tales títulos les otorga la ganancia de una dote adicional de la siguiente forma:

Rango 4 (Guardián): Una dote a elegir entre Alertness, Deceitful, Persuasive o Stealthy 

Rango 9 (Centinela): Una dote a elegir entre Great fortitude, Iron will, Lightning reflexes

Rango 14 (Custodio): Una dote a elegir entre Fleet, Improved initiative, Toughness

Rango 19 (Sabio): Se gana una dote a elección del personaje que cuenta como una dote bonificada.

3. Recompensa de PE: A los rangos 5, 10, 15 y 20 se obtiene la recompensa (Grupal) de PE listados en la tabla inferior.

Notas de juego

Tabla de avance de la facción:

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12/01/2017, 18:12
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OFICIALES:

Habitualmente son puestos reservados para los personajes, pero algunos PNJs importantes también pueden ocupar alguno de estos puestos. No es necesario tener todos los espacios cubiertos.

- Demagogo: añade su bono de CON o CAR a Lealtad

Partisano: añade su bono de FUE o SAB a Seguridad

Reclutador: el número de partidarios reclutados durante la fase de mantenimiento tras un control exitoso de la organización que es incremetado por el nivel del oficial. Su bono se apila con el otorgado por otro reclutadores.

- Centinela: Este oficial garantiza un +1 a todos los controles de Organización Secundarios, y puede ayudar en todos los controles de Organización acontecidos durante una fase de Evento, añadiendo su bono de CON o CAR a los controles de Lealtad, el de FUE o SAB a los de Seguridad y el de DES o INT a los de Secretismo durante la fase de resolución del mismo

- Maestro espía: añade su bono de DES o INT a los controles de Secretismo.

- Estratega: el oficial encargado de este apartado concede una acción de organización extra, durante la fase de Actividad. Los controles de organización realizados para resolver esta acción extra, reciben un +2.

EQUIPOS:

Existe un amplia variedad de equipos disponibles para reclutar. Cada uno de ellos aportan sus propias bonificaciones a los controles, habilidades, etc... El máximo de equipos a reclutar, viene indicado en la tabla superior. Existen 4 tipos diferenciados de equipos: Asesores, Proscritos, Revolucionarios y Comerciantes.

Nombre y grado: recoge el nombre del equipo y su nivel. Los equipos de grado 1 se pueden recultar en la fase de Reclutamiento, pero los equipos de grado 2 deben mejorarse a partir de un equipo de grado 1 y oro durante la fase de Mejoras. Asimismo, un equipo de grado 2 puede mejorarse hasta grado 3.

Reclutamiento o coste: muestra el control de Seguridad o Secretismo para reclutar equipos de grado 1 o el valor en oro para mejorar a grado 2 ó 3. Ningún equipo se recluta con control de Lealtad.

Acción garantizada: muestra la acción de Rebelión que otorga el equipo durante la fase de Actividad.

Tamaño: el número de personas que conforman el equipo.

Mejora a: El equipo en el que evoluciona en caso de mejorarlo.

Notas de juego

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12/01/2017, 19:16
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EQUIPOS A RECLUTAR(Se leen en columna pues los he cogido del PDF para tenerlos todos aquí. Están ordenados)

        

     

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12/01/2017, 19:49
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ALIADOS: Los aliados se van ganando en el transcurso de la aventura, tras cumplir determinadas misiones o resolver situaciones. Otorgan bonos y acciones a la organización.

FASES DE LA REVOLUCIÓN

1. Mantenimiento: tira un dado para determinar la adhesión de partidarios. Pierdes partidarios si tu puntuación de NOTORIEDAD es 100 o tu TESORO es inferior al mínimo requerido.

2. Actividad: realiza acciones hasta el máximo permitido por el rango.

3. Eventos: chequea el acontecimiento de eventos y su resolución.

 

 

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05/04/2017, 16:47
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FASE DE MANTENIMIENTO:

La clave para que el crecimiento de la rebelión sea constantemente, se basa en la adhesión de partidarios de la población de Kintargo. La forma principal para hacer esto, es a través de la acción de RECLUTA DE PARTIDARIOS.

Desafortunadamente, enfrentarse al gobierno es agotador y cada semana, algunas de las revueltas provocan que algunos partidarios se alejen. Estos partidarios se van durante su fase de Mantenimiento, siguiendo una de las tres formas siguientes (ver los Pasos 1, 2 y 4, a continuación). Durante la primera semana, se salta la fase de  Mantenimiento y proceder directamente a la fase de actividad.

Los cinco pasos de la fase de mantenimiento siempre siguen este orden:

Paso 1: Arrepentimiento de los partidarios: Control DC 10 Lealtad. Si resulta exitoso, la rebelión sólo pierde 1d6 partidarios. Si el cheque es un 20 natural, la rebelión gana 1d6 partidarios. En un chequeo fallido, la Rebelión pierde un número de partidarios igual a 2d4 + el Rango de la rebelión.

Paso 2: Máximo de notoriedad: si tu puntuación de Notoriedad es 100, los agentes Thrune toman medidas para atrapar y ejecutar sospechosos. Esto reduce tanto los partidarios de la rebelión como la población de Kintargo por una cantidad igual a 1d20 + rango de la rebelión.

Paso 3: Escasez de tesoro: Si el tesoro de la rebelión está por debajo de su mínimo durante la fase de Rebelión pierde un número de partidarios igual a 2d4 + el Rango de la rebelión.

Paso 4: Aumentar Rango: Aplicar cualquier ajuste a la de la rebelión debido al aumento de los partidarios de la semana pasada. Este es el punto en el cual la rebelión "sube de nivel". Es posible, particularmente en las primeras etapas de la rebelión,  ganar más de un rango si la fortuna ha otorgado a los Cuervos de Plata un aumento extraordinario desde la fase anterior de Mantenimiento.

Paso 5: Depósitos y Retiradas: Cualquier oficial de la rebelión puede depositar o retirar cualquier cantidad de oro del  tesoro.

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05/04/2017, 17:44
DM

FASE DE ACTIVIDAD:

Durante la fase de Actividad, la rebelión puede tomar un número de acciones establecidas por el rango de los Cuervos de Plata (ver Tabla 1) y modificado posteriormente por el Estratega, Aliados o eventos únicos.

 Las acciones de rebelión pueden ser tomadas en cualquier orden, pero cada uno requiere un equipo calificado para dicha acción, y una vez asignado, ese equipo no puede tomar más acciones durante el resto de la fase.

A continuación se enumeran las acciones disponibles. Los equipos que tienen acceso a estas acciones se enumeran después de cada acción por  su nombre entre paréntesis. Si no dispone de un equipo de ese tipo, no puede tomar esa acción. Una acción con la cláusula "ningún equipo requerido" no requiere ningún equipo. Se supone que los propios PC están al cargo de esta clase de estos acciones en su tiempo de inactividad durante la semana, pero cada una de estas acciones sigue siendo una de las acciones disponibles en la fase de Actividad

Activar Mercado Negro (Mercaderes Negros): Para activar el mercado negro, se debe intentar un chequeo de CD 20 Secretismo y gastar 50 gp para el contrabando de bienes y sobornar a los funcionarios. Si es exitoso, los Cuervos de Plata instalaron el Mercado durante 1 semana en Kintargo. Durante esa semana, el valor base de la ciudad se duplica y todas las tiradas para determinar la disponibilidad del artículo, aumentan del 75% al ​​90%. Además, los artículos mágicos vendidos en el mercado negro se venden el 55% de su precio normal en lugar de 50%. Si resulta fallido, su notoriedad aumenta en 1d6.

Activar Casa Franca (Saboteadores, espías o ladrones): El equipo asegura un pequeño edificio en algún lugar de Kintargo y lo configura como una casa segura. Se puede seleccionar cualquier edificio para este papel, siempre que el edificio no se encuentra en el Distrito del Castillo o en los Verdes (Selección final sujeta a la aprobación de GM). El edificio podría ser un estudio abandonado, o un hogar o un humilde negocio dirigido por un partidario de la rebelión. Una vez activado se mantiene activa durante 1 semana, durante la cual cualquier personaje recuperado a través de acción de Rescate, puede ser llevado allí sin miedo de ser recuperado. El edificio también presenta un lugar seguro para conseguir comida, recuperarse y descansar sin preocuparse por monstruos errantes u otras interrupciones. Una caja fuerte oculta en una casa segura activa no se puede perder por el evento caja fuerte descubierta. Finalmente, por cada casa segura activa, la rebelión gana un bono acumulativo de +1 en los controles de seguridad. Bono máximo de +5.

Cambio de función de Oficiales (No se requiere Equipo): Un PJ puede cambiar su papel de oficial. Aliados y las cohortes no pueden cambiar su papel con esta acción.

Acción secreta (Spies): Al tomar esta acción, los espías pueden trabajar con cualquier otro equipo para ocultar cualquier evidencia de que la rebelión estuvo involucrada en una operación. Esto otorga a todas las tiradas de d20 para resolver la actividad de rebelión un bono a la tirada igual al bono de Carisma del Líder de los espías. Además, cualquier notoriedad obtenida de esta acción es automáticamente reducida al mínimo posible. Alternativamente, una acción encubierta se puede utilizar para colocar un contacto o un pedazo de equipo en un escondite determinado de la aventura. El GM tendrá Información sobre estos actos cuando sea pertinente durante el transcurso de la campaña, pero una vez que el contacto o pedazo de equipación esté en un sitio, sólo permanece allí durante 1 semana.

Despedir a un equipo (No se requiere equipo): Usando esta acción, se elimina un equipo de la Rebelión, liberando esa ranura para reclutar uno nuevo. Se debe realizar un chequeo de Lealtad DC 10 cuando tome esta acción. Si se falla, la puntuación de Notoriedad aumenta en 1d4, pues los integrantes del grupo despedido, tienen la boca ligera y rumorean con los secretos de la Rebelión.

Ganar Oro (Comerciantes del Mercado Negro, Señores Mercaderes, Mercaderes o Vendedores Ambulantes): Se realiza un chequeo de Seguridad y se multiplica el resultado por el nivel del equipo. El resultado de este chequeo es es el número de piezas de oro que se ganó por la semana. Añada este resultado al tesoro de los Cuervos de Plata. Si sale un 1 natural en el chequeo de seguridad, no se gana oro, pero la puntuación de Notoriedad aumenta en 1d6.

Recopilar información (Agitadores, Expertos, Rumorólogos o Intérpretes de calle): Se realiza un chequeo DC 15 Secretismo con un bono igual al doble del nievel del equipo. Si se tiene éxito, el equipo ha reunido información para la logia. Esto puede ser un rumor determinado al azar (el DM tiene tablas de rumores que cambian con cada aventura) o un pedazo específico de información local que se podría aprender haciendo un chequeo de diplomacia para recopilar información sobre ese tema o individuo. Para ciertos temas o individuos, el DC puede ser mayor de 15. Si se obtiene un 1 natural en el control de Secretismo, no se falla automáticamente, pero su puntuación de Notoriedad aumenta en 1d6.

Evento de Garantía (Sin Equipo Requerido): Al disminuir deliberadamente la guardia de la organización y aumentar la puntuación de Notoriedad en 1d6, garantizando que un evento ocurra durante la fase de Evento. Si se realiza esta acción, el DM rueda dos veces y toma el resultado inferior como resultado real del evento.

Comprobación de Conocimiento (Expertos): El equipo de expertos intenta proporcionar una respuesta a cualquier pregunta que normalmente se pudiera responder con un chequeo exitoso de Conocimiento. En lugar de lanzar un chequeo de Conocimiento para proporcionar esta respuesta, realice un chequeo de Secretismo. Modificar el resultado con el bonificador de Lore de Kintargo + 1/2 el rango de la rebelión. Tratar el resultado como la CD lograda en la categoría de conocimiento deseada.

Mantenerse escondidos/Lie low (No se requiere equipo): Si decide no tomar ninguna acción de rebelión durante la fase, puede reducir su puntuación de Notoriedad en una cantidad igual al número total de equipos de la rebelión.

Manipular eventos (Cabalistas): Los cabalistas están entre los motores secretos de la sociedad de Kintargo, y un comentario o un murmullo oportuno de ellos puede poner en marcha eventos significativos. Cuando sus cabalistas manipulan eventos, garantizan automáticamente que se produzca un evento durante la siguiente fase de Evento. El DM tira dos veces y el gerente de los cabalistas consigue elegir cuál de los dos resultados tiene lugar. Si el evento es perjudicial, el gerente de los cabalistas puede optar por agregar su modificador de Carisma a cualquier tirada de d20 para influenciar aún más el resultado.

Reclutamiento de partidarios (Ningún Equipo Requerido): Este chequeo solo puede ser realizado una vez por Fase de Actividad. Al gastar una cantidad de oro igual al valor mínimo de tesorería de la rebelión, se puede intentar reclutar partidarios adicionales. Para ello, intente un chequeo de Lealtad. El CD de este cheque es igual a 10 + el rango de la rebelión. En un chequeo exitoso, aumente los partidarios de la rebelión por 2d6 + cualquier bonificación otorgada por los oficiales de reclutamiento. Si se obtiene un 1 natural en el chequeo de Lealtad, no fallará automáticamente, pero su puntuación de Notoriedad aumentará en 1d6. No puede tomar esta acción si la rebelión está en su rango máximo actual.

Reclutar equipo (No se requiere equipo): Puede intentar reclutar un nuevo equipo siempre y cuando no se encuentre ya en el número máximo de equipos permitidos (descontando bonificaciones otorgadas por equipos). El DC y el chequeo específico de la organización requerida para reclutar al equipo dependen del tipo de equipo que se está intentando reclutar. Si obtiene un 1 natural en el chequeo de Organización, no falla automáticamente, pero su puntuación de Notoriedad aumenta en 1d6.

Reducir el Peligro (Cabalistas, Combatientes de la Libertad, Infiltradores o Lanzadores de Conjuros): Una prueba de seguridad de DC 15 exitosa reduce la puntuación de peligro de Kintargo en 5 (al mínimo de 0) durante la semana siguiente (incluyendo el evento lanzado durante la siguiente fase de Evento). Por cada 10 puntos por los que excede esta verificación, reduce la calificación de peligro en una cantidad adicional un adicional de 5. En un chequeo fallido, su puntuación de Notoriedad aumenta en 1d4 y la calificación de peligro de Kintargo aumenta en 5 para la siguiente fase de Evento durante la semana siguiente.

Actualizar el mercado (Comerciantes del Mercado negro, Señores Mercaderes, o comerciantes): Al gastar 100 gp en sobornos y otros gastos, el equipo elimina los artículos mágicos específicos actualmente disponibles para la venta de la distribución. El DM determina nuevos objetos mágicos al azar para determinar qué artículos están disponibles al final de la semana siguiente. Si utiliza un equipo de nivel 3 para actualizar el mercado, puede pedirle al DM que vuelva a lanzar un resultado de objeto mágico en cada categoría (menor, medio y mayor).

Rescatar personajes (Cabalistas, Infiltradores o Lanzadores de Conjuros): El equipo invade una prisión u otro sitio seguro para rescatar a un personaje capturado (PJ o PNJ). Para ello, se realiza un control de Seguridad (DC = 10 + el nivel del personaje capturado). Un personaje recuperado con éxito puede ser llevado a cualquier lugar en Kintargo que actualmente esté controlado por la rebelión (típicamente la sede actual, pero también cualquier casa segura activada por un equipo fuera de la ley). Un rescate exitoso aumenta la puntuación de Notoriedad en una cantidad igual al nivel del personaje rescatado. Un rescate fallido aumenta tu puntuación de Notoriedad en la mitad de esta cantidad, pero no rescata al personaje. hay que tener en cuenta que ciertos PNJ no pueden ser rescatados por infiltrados, y deben ser rescatados por los mismos PJs. La acción Rescatar personaje rescata sólo un carácter por acción.

Recuperar Personaje (Lanzadores de conjuros): Tus lanzadores de conjuros pueden curar daño o eliminar condiciones debilitantes de un personaje. Esta acción se puede utilizar para realizar una de las siguientes acciones de forma gratuita para todo el grupo: sanar todos los daños de puntuación de habilidad, sanar todos los puntos de golpe o recibir un hechizo de restauración de tercer o de menor nivel (como disipar magia, Sordera, eliminar la enfermedad o eliminar la parálisis). También puede proporcionar los efectos de un hechizo de romper encantamiento, un hechizo de alzarse de la muerte, un hechizo de restauración o un hechizo de piedra a carne sobre un un individuo (no grupo). El cuerpo o los restos del personaje que se va a restaurar deben ser llevados a la sede de los Cuervos Plateados (posiblemente requiriendo una acción de rescate independiente). Estos efectos de hechizos mayores se proporcionan mediante el uso de desplazamiento, y requieren un gasto de oro equivalente al coste del pergamino en cuestión (1,125 gp para el encantamiento de rotura, 6,125 para levantar muertos, 1,700 gp para restauración y 1,650 gp para piedra a carne) . Los efectos restauradores adicionales podrían estar disponibles a discreción del DM.

Sabotaje (Saboteadores): Los saboteadores intentan dañar una estructura o entrometerse con las maquinaciones políticas de la Casa Thrune o la iglesia de Asmodeo. Con un exitoso chequeo de Secretismo CD 20, Thrune y los agentes de la iglesia se distraen durante la semana siguiente, y todos los chequeos de Organización que hagas durante esa semana ganan un bono de +2. Además, se reduce la puntuación de Notoriedad en 2d6. En un chequeo fallido, el Sabotaje sale mal y se reducen tanto tus seguidores como a la población de Kintargo en 2d6. Alternativamente, la acción de Sabotaje también se puede usar para intentar gestas en ubicaciones específicas, hechos que afectarán en el curso de la aventura que tiene lugar en tales lugares. El DM tendrá información sobre estos actos cuando sean relevantes durante el transcurso de la campaña.

Provisiones seguras (Saboteadores, Furtivos, Espías o Ladrones): Se puede arreglar para que una provisión de equipo sea ocultada en alguna parte en Kintargo. Hacerlo requiere la compra de los elementos en cuestión (o simplemente proporcionar al equipo los artículos ya poseídos) y un chequeo exitoso de Secretismo para almacenar los elementos. Las provisiones se clasifican en tres categorías: menor, intermedia y mayor. Los Furtivos sólo pueden asegurar provisiones menores, mientras que los ladrones pueden asegurar escondites a menores o intermedias, y tanto los saboteadores como los espías pueden asegurar las tres categorías. Se puede hacer que el equipo asegure una provisión al aire libre en cualquier lugar de Kintargo (tales escondites están típicamente ocultos en callejones o parques u otras áreas relativamente fuera de la ruta) o dentro de una estructura específica. Cuando se coloca en una estructura específica, la provisión se oculta normalmente cerca de la entrada, pero hay ubicaciones adicionales disponibles en ciertos edificios. (El DM tiene esta información según sea necesario). Colocar una provisión dentro de "territorio enemigo" (sujeto al DM) aumenta el DC de 5 a 10. Hay que asegurarse de realizar un seguimiento de las ubicaciones donde se han ocultado provisiones y de qué tipos son. Ver tabla inferior para DCs y detalles adicionales sobre las tres categorías.

Especial (No se requiere equipo): A veces un oficial debe tomar una acción especial para tratar con los resultados de un evento de la semana anterior o el desarrollo en el curso de una aventura. La naturaleza de estas acciones especiales varía enormemente, y las reglas de cómo funcionan se pueden encontrar en el evento o desarrollo que las requiere.

Orden especial (Señores Mercaderes): Al confiar en contactos de otras ciudades a través de la región del Mar Interior, un equipo de señores mercantes puede colocar una orden especial para un artículo caro específico que cuesta más que el valor base de Kintargo y no está disponible en las tiendas de la ciudad. El coste del artículo en cuestión debe ser pagado por adelantado (aunque el precio real incluye un 5% de descuento debido a la experiencia de los señores comerciantes en el regateo), y se entrega a Kintargo en 2d6 días. (Por un coste adicional de 900 gp, este plazo de entrega puede ser reducido a 1 día por tener el artículo entregado por teletransporte. Este costo adicional es igual al costo de dos hechizos de teletransporte, ya que el viaje de regreso del proveedor también debe ser contabilizado). El DM tiene la palabra final sobre si un artículo está disponible o no para el orden especial.

Difundir desinformación (Agitadores, Expertos o Rumurólogos): El equipo difunde información falsa sobre la rebelión en Kintargo. Con un exitoso control de CD 20, se reduce la puntuación actual de Notoriedad en 1d6. Por cada 10 puntos por los que superas este CD, reduce la puntuación de Notoriedad en 1d6 adicional. Si se falla el chequeo por 5 o más, la puntuación de Notoriedad en su lugar se incrementa en 1d6.

Mejora de equipo (sin equipo requerido): Pagando la cantidad de oro convenida, se puede mejorar un equipo de nivel inferior a un nuevo tipo de equipo de grado superior. Sólo se puede mejorar un una vez cada equipo por semana, pero se pueden mejorar tantos equipos diferentes como el tesoro permita y las acciones de rebelión.

Influencia Urbana (agitadores): Tus agitadores trabajan para manipular los modificadores de Kintargo. Gastando 100 gp se puede financiar la influencia. Luego se elige uno de los siguientes modificadores de asentamiento: Corrupción, Delito, Economía, Derecho, Sabiduría o Sociedad. Ajuste uno de esos modificadores por 2 en cualquier dirección durante 1 semana.

Notas de juego

Fase de actividad y acciones descritas. Falta la tabla de eventos.

EDITO: Corregido Reclutar equipo

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10/04/2017, 11:01
DM

FASE DE EVENTOS:

Una vez todas las acciones y actividades hayan sido resueltas, el DM debe lanzar un dado para determinar si durante la semana se produce algún evento. La probabilidad es igual al nivel de Peligro + la puntuación de Notoriedad. En caso de que no se produzca, a la semana siguiente se duplica la probabilidad (Sólo se duplica una vez independientemente de que acontezca evento o no).

La probabilidad mínima de que se produzca un evento es de 10% y el máximo de 95%. Si se produce, se tira en la tabla par determinar qué sucede. Los marcados con (*) son eventos persistentes. Otros poseen condiciones de mitigación, en los cuales los oficiales pueden realizar tiradas especiales para disminuir los efectos del mismo.

Si se obtiene un resultado cuyo evento no pueda producirse por ser incoherente, se repite la tirada hasta que salga un resultado válido.

Notas de juego

Los eventos ya los iremos descubriendo... ¡¡Así tienen más gracia!!