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En la Guarida del Rey Trasgo

Reglas Básicas

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19/11/2018, 12:16
Director

Mecánicas Básicas

A continuación presentamos las mecánicas básicas del juego. Es muy importante estar seguro de comprender esta parte antes de continuar.

 

La Tirada:

Con la excepción de la tirada de daño y de algunas reglas especiales concretas, todas las tiradas son de 1d20+modificador. Este modificador puede ser positivo, negativo o 0. Para lograr realizar una acción hace falta obtener en la tirada un número igual o superior a la dificultad de la acción. Mención especial requiere la llamada tirada de característica, que es una tirada en la que se utiliza una habilidad o se tira directamente utilizando el modificador de característica, según dictamine el Director. En resumen, toda tirada de habilidad es una tirada de característica, pero no todas las tiradas de característica son tiradas de habilidad.

 

Ventaja y Desventaja:

En ocasiones se dice que una tirada se hace con Ventaja o con Desventaja. Cuando una tirada se hace con Ventaja, se tiran 2d20, y se toma el más alto de los dos resultados. Cuando una tirada se hace con Desventaja, se tiran 2d20, y se toma el más bajo de los dos resultados.

Si en una tirada se fuesen a aplicar tanto Ventaja como Desventaja, se realiza una tirada normal.

 

Competencia:

La competencia representa las capacidades desarrolladas mediante el entrenamiento. Existen cinco tipos de competencias: competencia con armas, competencia con salvaciones, competencia con habilidades, competencia con herramientas y competencia con idiomas. Los cuatro primeros son muy sencillos: si tienes Competencia con un arma, salvación, habilidad o herramienta, sumas tu bono de competencia (Que en vuestro caso como niveles 0 es +1, y que está ya contabilizado en vuestras fichas) a las tiradas que hagas usando dicha arma, salvación, habilidad o herramienta. Las competencias de idiomas, por otro lado, lo que permiten es hablar y escribir dicho idioma.

 

Tirada de Ataque:

Una tirada de ataque se realiza cuando alguien le pega un mamporro a otro alguien, o le lanza un conjuro, o una trampa va a golpear a un desafortunado aventurero, etcétera. La dificultad de una tirada de ataque está determinada por la Clase de Armadura (CA) del objetivo. Es decir, debe obtenerse un resultado igual o superior a la CA del enemigo para impactar.

 

Tirada de Salvación:

Las tiradas de salvación se realizan para resistirse a los efectos de venenos, conjuros, efectos mágicos, y algunos tipos de trampas y ataques especiales.

 

Tirada de Habilidad:

Las tiradas de habilidad para sobreponerse a aquellos desafíos que no pueden ser superados a base de aporrear algo. A grandes rasgos pueden dividirse en cuatro grupos: Las que hacen referencia a las capacidades y destrezas físicas del personaje (Acrobacias, Atletismo, Juego de Manos, Sigilo), las que hacen referencia a sus conocimientos (Conocimiento Arcano, Historia, Medicina, Naturaleza, Religión, Supervivencia, Trato con Animales), las que hacen referencia a sus capacidades sociales (Engaño, Interpretación, Intimidación, Persuasión) y las que hacen referencia a las capacidades perceptivas (Investigación, Percepción, Perspicacia).

 

Tiradas de Herramienta:

Una persona competente con una herramienta puede realizar una tirada para usarla, para lo cual suma como bonificador su bono de competencia y el modificador de una característica aplicable (Normalmente Destreza, Inteligencia o Sabiduría).

 

Inspiración:

En ocasiones, normalmente como recompensa por una buena interpretación, un personaje puede recibir Inspiración del Director de Juego. Si un personaje tiene Inspiración, puede decidir gastarla al realizar una tirada de Ataque, Habilidad o Salvación para así tener Ventaja en esa tirada.

 

Puntos de Golpe y DG:

Los Puntos de Golpe representan la resistencia y vitalidad del personaje. Mientras estén por encima de 0, el personaje puede actuar con normalidad. Los DG, o Dados de Golpe, son dependientes de la clase del personaje, y se utilizan para recuperar puntos de golpe en los descansos cortos.

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19/11/2018, 12:40
Director

El Combate

Aquí podremos ver las reglas relevantes a la parte más mortífera (y extrañamente, la preferida de muchos aventureros) de la vida del aventurero: el arrearse de hostias.

 

La Sorpresa:

Lo primero es que el Director de Juego determine si alguno de los combatientes debe ser considerado Sorprendido para el combate. Los combatientes Sorprendidos no pueden actuar durante la primera ronda de combate. Obviamente, esto suele terminar en letales resultados.

 

La Iniciativa:

Lo siguiente es establecer el orden de Iniciativa. Los personajes realizan una tirada de 1d20+Iniciativa, y actuarán en ese orden durante el combate. Los empates se resolverán comparando sus puntuaciones de Destreza. Si el empate sigue sin romperse, se resolverán* estos empates asignado el orden entre los empatados de forma aleatoria.

 

Tu Turno:

En tu turno puedes Moverte, realizar una Acción y realizar una Acción Extra (Sólo aquellos personajes que tienen una aptitud o capacidad que les permite realizar estas acciones extra). Puedes decidir no moverte ni realizar acciones en tu turno, pero en estos casos se recomienda tomar la Acción de Prepararse o Esquivar. Por cada turno puede tomarse además una Reacción (Por una aptitud de clase, conjuro, ataque de oportunidad o la acción Prepararse).

 

Movimiento:

Por lo general el movimiento tiene lugar a lo largo de casillas, cada una de las cuales es cuadrado de 5'x5'**. Los personajes pueden moverse en horizontal o vertical por las casillas, pero no en diagonal ni atrás en el tiempo. Ciertas casillas pueden ser consideradas terreno difícil, en cuyo caso moverse por ellas costará 10' de movimiento en lugar de 5'. Es posible dividir el movimiento antes y después de otras acciones (Moverse 10', realizar una acción y luego moverse otros 10', por ejemplo). No es posible moverse por el espacio ocupado por otra criatura.

Una criatura de gran tamaño que ocupe más espacio de lo normal puede meterse por el espacio que ocuparía una criatura de hasta una categoría de tamaño menos, pero tiene desventaja en las tiradas de ataque y de salvación de destreza.

 

Atacar (Acción):

Se puede atacar a una criatura u objeto si está adyacente en el caso del combate cuerpo a cuerpo, o si está dentro de la línea de visión y el alcance en el caso de los ataques a distancia. A menos que se tenga una aptitud que diga lo contrario, sólo se puede realizar un ataque por turno. Si la tirada de ataque es un 20, impactas automáticamente y logras un ataque crítico: cualquier dado que tengas que tirar para calcular el daño se tira dos veces y se suman los resultados (1d4+1 se convierte en 2d4+1, por ejemplo).

 

Lanzar un Conjuro (Acción):

Lanzar un conjuro es normalmente una acción. En el caso de algunos conjuros, es posible que haga falta estar varios turnos sin moverse y gastando acciones en lanzar el conjuro. Los conjuros vienen marcados normalmente con uno o más de los siguientes indicadores: V,  S y M. V significa que el conjuro tiene un componente verbal, y hay que poder hablar para utilizarlo. S implica que tiene un componente somático y hay que tener libertad de movimiento para poder utilizarlo. M significa que tiene un componente material: este componente por lo general se considera incluido en el símbolo sagrado, símbolo druídico, bolsa de componentes de conjuros o foco arcano.

 

Esprintar (Acción):

Esprintar permite volver a moverse. Cuando gastas tu acción en Esprintar, vuelves a mover. Tan simple como eso.

 

Evitar (Acción):

Si tomas esta acción, al moverte no sufres ataques de oportunidad.

 

Esquivar (Acción):

Hasta el principio de tu siguiente turno todos los ataques que realicen contra ti tienen Desventaja, y todas las tiradas de Salvación de Destreza que debas hacer las realizas con Ventaja. Pierdes este beneficio si te reducen a 0 o menos Puntos de Golpe o si tu Velocidad es reducida de algún modo a 0'.

 

Ayudar (Acción):

Puedes ayudar a un aliado que se encuentre adyacente a ti, proporcionándole Ventaja en una tirada que intente hasta el principio de tu siguiente turno. En algunas ocasiones puede requerirse que el personaje sea competente en alguna habilidad o herramienta para proporcionar ayuda. Se puede dar también ayuda a un ataque, si se está adyacente a un objetivo al que también está adyacente un aliado.

 

Esconderse (Acción):

Si la situación lo permite es posible esconderse durante un combate mediante una tirada de Sigilo. Atacar a alguien que no puede verte te da Ventaja en el ataque, aunque el ataque descubrirá tu posición.

 

Prepararse (Acción):

Es posible tomar una acción condicional: "Si el trasgo pasa por mi lado, le ataco", por ejemplo. Se pueden tomar conjuros como acciones condicionales, pero deben ser conjuros con un tiempo de lanzamiento máximo de una acción, y hacerlo requiere de concentración (Por lo que se interrumpen otros conjuros que requieran de concentración y sufrir daño puede romper la concentración e impedir lanzar el conjuro). La acción condicional de Prepararse utiliza la Reacción de ese turno.

 

Otros (Acción):

Ciertas aptitudes de clase, usar ciertos objetos, buscar cosas, etc, pueden tomar una acción.

 

Ataques de Oportunidad (Reacción):

Un ataque de oportunidad es una Reacción que puede realizarse cuando una criatura sale fuera del alcance de otra. Cuando esto ocurre, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo antes de que la criatura se mueva, siempre que te quede tu Reacción.

 

Pérdida de Puntos de Golpe:

Un personaje que caiga a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Si este daño le lleva a una cantidad en negativos o igual o superior a su vida máxima, muere automáticamente. Cualquier curación que reciba le lleva a puntos de golpe positivos.

Un personaje inconsciente en este estado debe realizar tiradas de salvación contra la muerte. Estas tiradas son tiradas de 1d20. Si obtiene 10 o superior, se considerar un éxito, mientras que menos es un fallo. Un 20 son dos éxitos, y un 1 son dos fallos. Un personaje que logra 3 éxitos se estabiliza y no tiene que realizar más tiradas de salvación contra la muerte a menos que sufra daño de nuevo. Un personaje que acumula 3 fallos muere. Cualquier daño en este estado provoca un fallo, o la muerte automática si es daño por un valor igual o superior a sus puntos de vida máximos.

Es posible estabilizar a un tercero curándolo (ya que lo reestablece a puntos de vida positivos) o realizando una tirada de Medicina con dificultad 10 y gastando un uso de un kit de curandero (Los kits tienen 10 usos), que lo estabiliza como si hubiera acumulado 3 éxitos en tiradas de salvación contra la muerte.

Un personaje estabilizado recupera 1 punto de golpe al cabo de 1d4 horas.

Daño Masivo:

Una criatura que sufra en un único ataque daño igual o mayor a la mitad de sus Puntos de Golpe (y suponiendo que no haya caído a Puntos de Golpe negativos), debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra 15. Si no la supera, debe realizar una tirada de 1d10:

  • 1: La criatura baja a 0 puntos de golpe.
  • 2-3: La criatura baja a 0 puntos de golpe pero está estable.
  • 4-5: La criatura está aturdida su siguiente turno.
  • 6-7: La criatura no puede realizar reacciones este turno y tiene desventaja a sus tiradas de ataque y habilidad.
  • 8-10: La criatura no puede realizar reacciones este turno.

 

Presar:

Una presa es un ataque especial que no hace daño. Para realizar una presa hace falta al menos una mano libre, y el tamaño máximo de la criatura que se intenta presar es de una categoría superior al propio. Se realiza una tirada de Atletismo contra el Atletismo o Acrobacias la criatura objetivo. Si tienes éxito, la criatura objetivo está presada. La criatura puede tratar de librarse de la presa usando su acción para repetir las tiradas involucradas. Moverse con una criatura presada reduce tu movimiento a la mitad.

 

Empujar:

Empujar es un ataque especial que no hace daño. El objetivo puede ser de máximo una categoría de tamaño superior. Se realiza una tirada de Atletismo contra el Atletismo o Acrobacias de la criatura objetivo. Si tienes éxito, la criatura cae al suelo o se mueve 5' en una dirección de tu elección.

Notas de juego

*: La tradición de Valdelamora de Enmedio dicta que ambos jugadores deben entrar en una arena circular de 20' de radio, en el centro de la cual se depositará un cuchillo cuya hoja no mida más de dos palmos, y el ganador del duelo será quien decida el orden de iniciativa entre ambos. Por consideraciones prácticas se ha decidido prescindir de dicha tradición. (Los valdemoranos no se hacen responsables de posibles amputaciones si la persona que mide el cuchillo tiene las manos muy grandes).

**: Medida estándar establecida por un tal Ernesto, el primer valdemorano en ir a la gran ciudad, y el primero en ser expulsado debido a un extraño fetiche con las armas de asta.

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20/11/2018, 08:43
Director

La Exploración

Presentamos a continuación las reglas relevantes a moverse por la mazmorra, a ser posible evitando una horrible muerte por culpa de las trampas.

 

La Escala:

A la hora de estar en una mazmorra, se considerará que toda ronda de acciones (Moverse, buscar trampas, buscar tesoros, etc) toma unos 10 minutos de tiempo ingame. La excepción serán los combates, donde cada ronda tomará unos seis segundos. Sin embargo, al final de cada combate se contabilizará como que el postcombate (vendarse las heridas, recuperar proyectiles lanzados o disparados, etc) toma lo que queda hasta los 10 minutos.

 

Luz:

Existen tres niveles de iluminación. En luz brillante los personajes ven perfectamente y sin problemas. En luz tenue los personajes no ven con tanta claridad, y toda tirada de Percepción que deban realizar es hecha con Desventaja. En la oscuridad los personajes directamente son incapaces de ver nada.

 

Trampas:

Las mazmorras suelen estar repletas de complicadas y extravagantes trampas, desde un simple foso con palos afilados en el fondo hasta una esfera de aniquilación cubierta por una ilusión*. En general existen dos formas de evitar una trampa: Tener suerte y no pasar por donde esté la trampa, o encontrar la trampa, averiguar como funciona y desarmarla.

Normalmente un personaje puede ir encontrando trampas de forma pasiva si su Percepción es lo suficientemente alta, o moverse durante la exploración a la mitad de su movimiento (Redondeado hacia abajo) e ir haciendo tiradas de Percepción (Siempre por oculto) para buscar trampas. Una vez encontrada, se puede realizar una tirada de Investigación (Siempre por oculto) para conocer su funcionamiento. Una vez este funcionamiento es conocido, puede hacerse una tirada de Destreza con Herramientas de Ladrón para desactivar la trampa.

 

Descansos:

Los aventureros necesitan descansar para lamerse las heridas. Existen dos tipos de descanso, el corto y el largo. El corto dura 1 hora ingame, y al acabar los personajes pueden utilizar los DG que tengan para tirarlos y recuperar ese número de Puntos de Golpe. El largo dura 8 horas ingame, y al acabar los personajes recuperan la mitad (redondeaba hacia arriba) de sus posibles DG y la totalidad de sus Puntos de Golpe.

Notas de juego

*: ¡Acererak! Levanta el puño.

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26/11/2018, 12:53
Director

Anuncio Especial

Dado que somos muchos, al principio y hasta que yo lo diga, la iniciativa funcionará de la siguiente manera:

Yo tiro la iniciativa de todo el mundo cuando sea necesario, y agrupo la iniciativa en grupos de PNJs y PJs. Cuando toque actuar a los PNJs postearé lo más rápidamente posible. Cuando toque a los PJs, podrán postear sus acciones todos aquellos a los que le toque hasta el siguiente PNJ, llevándose a cabo las acciones en orden de posteo. Para que se entienda:

Supongamos que el orden de posteo queda así:

PJ 1
PJ 3
PNJ 1
PJ 4
PJ 5
PJ 6
PNJ 2
PNJ 3
PJ 2

Primero postearían el PJ 1 y el PJ 3, sus acciones serían en el orden en el que posteasen (si PJ 3 postea antes que PJ 1, pues actúa antes). Luego postearía yo como PNJ 1, y luego harían lo mismo los que llevasen a PJ 4, 5 y 6, una vez más realizándose las acciones en el orden en el que llegasen. Luego postearía yo como PNJ 2 y 3, y finalmente le tocaría (si sigue vivo) a PJ 2.

Esto será así para agilizar el combate mientras seamos muchos, ya que si no nos encontramos con muchos más retrasos por tener que esperar a alguien para postear y tal. Yo las iniciativas las trataré de poner por la mañana horario del servidor, para que reviséis y podáis actuar en consecuencia.