Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

Reglamento e Interpretación

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09/02/2010, 14:05
niarek

Glup... ¡ojito los arqueros cuando disparéis a una melé!

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09/02/2010, 15:40
RoFran

No obstante (y para que los jugadores arqueros no me odien) yo seguramente hubiera contado a la salamandra como más de una persona debido a su mayor volumen. Era de 3m

3 y creo recordar que cada m

3 puede cubrir a una persona (ahora mismo no puedo comprobarlo) así que yo habría contado como 3 personas a la salamandra tanto para la suma sobre la que dividir el porcentaje como para el dado final.

Como siempre el reglamento está ahí para tener una directriz pero luego están las consideraciones y el sentido común.

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09/02/2010, 19:11
warlock

Notas de juego

 

Cita:

No obstante (y para que los jugadores arqueros no me odien) yo seguramente hubiera contado a la salamandra como más de una persona debido a su mayor volumen. Era de 3m 3 y creo recordar que cada m 3 puede cubrir a una persona (ahora mismo no puedo comprobarlo) así que yo habría contado como 3 personas a la salamandra tanto para la suma sobre la que dividir el porcentaje como para el dado final.

Como siempre el reglamento está ahí para tener una directriz pero luego están las consideraciones y el sentido común.

 

Tarde, tarde. Yo es que soy de odio fácil. Así que nada, cuando termine con el mastercillo este, ve buscando sable, pistola o salamandra que os toca a vos responder por rescatar tan infames reglas XD

 

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10/02/2010, 02:25
RoFran

Si tu te pides salamandra yo me pido ondina... ;-P

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10/02/2010, 12:33
Doc Boone

Notas de juego

Viene a ser una variación fantástica de cuchillo, papel, piedra y tijera, jajajaja.

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10/02/2010, 12:34
Doc Boone

Tienes 10 MMR en un asalto.
Cualquier acción la empezarás en el MMR -DES, que en tu caso es 3. (que es el MMR-DES normal, si tuvieras 2, pues sería 2), de forma que te quedarían 7 para moverte. En función del escenario te podrías mover un número de casillas determinado, en este caso, cada MMR es una casilla (me ha salido el mapa algo grande pero lo hice para facilitar el tema.

Para atacar, tienes que sumar el MMR-DES+MMR-TAM+MMR arma, en tu caso sería MMR-DES 3+MMR-TAM 0+MMR-arma 1=4. Por ser tan grande, y tu arma de gran tamaño, atacas muy rápido. Esto sirve para representar tu rango de ataque, digamos. Mucho mayor que el de alguien más pequeño con una daga, p.ej.

No se si te estamos resolviendo las dudas, para cualquier cosilla pregunta aquí.

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10/02/2010, 13:10
grunty

Notas de juego

Ok, jejeje. Pues seria 4, ya que mi MMR es de 3, 0 de tamaño y 1 del arma. Entiendo que el MMR 3 supone el poder hacer una accion, es lo que te permite moverte, con lo que no seria muy logico aplicarlo de nuevo con el arma, entiendo yo. Con ello, me podria mover 7 casillas, o bien 6 y atacar.

(mensaje extraido de la otra escena).

 

Entiendo que puedo mover entonces 6 casillas y meter toña, es correcto?

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10/02/2010, 12:57
Doc Boone

Algunas consideraciones generales que se me han pasado y son interesantes:

Torn, no hacía falta que resistieras asfixia este asalto, el tamaño de la Salamandra se había reducido tanto que había desaparecido la "causa" de la falta de oxígeno.

Sobre arrojadizas (otra vez), según mis cálculos Unn podría haber efectuado tres ataques por asalto. Ya no tiene importancia, pero es interesante de cara al futuro.

El más rápido entre vosotros es Unn, que tiene un MMR-DES de 1 (fruto de cambiar el +2 de TAM a DES, por aquello de ser mujer y porque es la enchufada del master, las cosas como son). Más 3 de recarga, más MMR-DES, vuelve a atacar en el 5 y podría hacerlo de nuevo en el 9.

La duda que me surge es si podría usar ese décimo MMR como uno de los tres que necesita para recargar, o no. Si es así, podría volver a atacar en el MMR 3 y 7 del siguiente asalto. Si no se puede acumular, en el 4 y 8. En cualquier caso, en ese segundo asalto no podría realizar 3 disparos en ningún caso, aunque sí en el tercero. ¿Qué opináis?

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10/02/2010, 14:22
RoFran

Sobre acumular o no acumular MRs pienso que más bien cada maestrillo tiene su librillo. Creo que oficialmente sólo se usa para conjuros/hechizos largos. Yo, dependiendo de lo que me quiera complicar la vida, he acumulado o no (si no acumulas los ataques por arrojadizas son siempre de igual manera y cuando llevas muchas cosas entre manos se agradece).

Personalmente me estaba planteando otro sistema que quiero experimentar con mis cobayas en la partida que voy a llevar (espero que este año por que me están desesperando con la creación de PJs):

  • No existen AC, sólo MRs.
  • Cada acción comienza cuando termina la anterior.
  • No sumo + 3 MR por cambio de acción, cargar flecha o similar. En su lugar siempre sumo el MMR-DES.
  • Los MMR son exactamente los mismos más 5. Este ajuste es para evitar que alguien con un valor muy bajo ataque demasiadas veces antes que otro más lento.
  • Siempre es posible esquivar/detener pero... si no ha pasado el MMR-DES desde la última vez está penalizado.

De todas formas ya os digo que esta idea es experimental, está aún bastante en pañales y pienso probarla en mi partida.

Sobre los MRs "oficiales" quiero hacer una aclaración (aunque realmente no se si aclara algo): los MRs no son 1'2 segundos de cada uno (a veces, al ser 10 MRs en un AC de 12 segundos, se tiende a pensar eso), los MRs son la "iniciativa" dentro del AC.

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10/02/2010, 17:06
warlock

Cita:

El más rápido entre vosotros es Unn, que tiene un MMR-DES de 1 (fruto de cambiar el +2 de TAM a DES, por aquello de ser mujer y porque es la enchufada del master, las cosas como son). Más 3 de recarga, más MMR-DES, vuelve a atacar en el 5 y podría hacerlo de nuevo en el 9.

Si no fuese por que yo llevo un arco completamente ilegal y una capa de alce blanco muy chula, pensaría que hay discriminación positiva en esta partida ;-P

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10/02/2010, 19:54
Inmus

Notas de juego

Como webs se hace eso de la "cita"?

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10/02/2010, 20:05
RoFran

Copias el texto que quieres citar. Lo seleccionas y pulsas en la botonera del FCKEditor el icono de las comillas.

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10/02/2010, 20:06
RoFran

Esto es de RoFran, me lo puso en privado pero lo veo interesante para todo el mundo mundial:

 

Cita:

Te copio un tocho (6 páginas de word) que acago de ojear de fe de erratas del juego por si te es de utilidad.

Notas de juego

Errata para RQ III

Esta es la errata del RQ III, traducida por mi. Debo aclarar que trate de seguir el estilo de la edición en castellano antes que el del texto original, y por lo tanto hay un par de frases cambiadas –aunque no su significado-. Además hay varias entradas que no están; esto se debe a que ya estaban incorporadas en los libros en español.

Copyright 1988 Chaosium, Inc. 

 RUNEQUEST BASICO

 Pagina 25:

Tiradas de Éxito Simple, cuarto párrafo. Agregar esta oración:

"El modificador de categoría de habilidades de un aventurero no se aplica a una habilidad con posibilidades básicas de 00% hasta que haya ganado un numero positivo en dicha habilidad."

 Pagina 29:

Incrementos y Descensos por Entrenamiento, segundo párrafo. Si un jugador se siente poco afortunado con los dados, puede optar por añadir 1 percentil a la habilidad, no 2 percentiles como está escrito.

 Pagina 30:

Tiempo que Requiere el Entrenamiento. Agregar este párrafo:

“Para aprender una habilidad con base de 00%, el aventurero debe gastar 50 horas de entrenamiento. Al final de este periodo ganara 1D6-2 percentiles en dicha habilidad, mas su modificador de categoría de habilidades. Si esto no lo lleva a un 1% o mas, deberá entrenar otras 50 horas, y así, hasta que se rinda u obtenga un número positivo. El personaje solo sumará su modificador de categoría de habilidades la primera vez que entrena la habilidad.”

 Pagina 37:

La CAR en los No Humanos. Cambiar el primer párrafo:

“Para animales mas grandes que el hombre (TAM 21-30), con mas de dos piernas, hay que recurrir a la Tabla de Equivalencia de TAM. Se localiza el TAM del peso cargado por el animal en la tabla, luego se dividen por dos los kilogramos que aparecen al lado de esa cifra. El resultado representa la CAR restada de los puntos de fatiga del animal. Si la criatura tiene un TAM de 31-40, dividir los kilogramos por tres”

(nota del traductor: lógicamente, hay que borrar el segundo párrafo.)

 Pagina 43:

Cómo Detener. Borrar las últimas dos oraciones del primer párrafo, y reemplazar con:

"En cualquier caso, ningún personaje puede atacar y detener con el mismo arma en el mismo momento de reacción."

 Pagina 44:

Detención Correcta Frente a un Ataque Fallido. Agregar este párrafo:

"Una detención exitosa llevada a cabo con un hacha danesa o alabarda dañará a un arma atacante que ha fallado su ataque, siempre que la detención sea un éxito crítico."

 Pagina 50:

El Uso de dos Armas a la Vez. Agregar al primer párrafo:

"Puede atacar y detener con el mismo arma, mientras no haga ambas cosas en el mismo momento de reacción."

 Pagina 55:

Tabla de Armas Arrojadizas. La Tasa de Fuego de la Honda 1/MR.  El daño de la Jabalina es 1D10, no 1D8.

 Pagina 57:

Habilidades de Agilidad. Agregar un tercer párrafo, que diga:

"Las habilidades de Esquivar, Saltar y Nadar son afectadas por la CAR, como se describe abajo, para criaturas de tamaño humano.

Para criaturas de TAM 21-30, se necesitan 2 CAR para reducir la habilidad en 1 percentil (5 percentiles para nadar). Con un TAM de 31-40 se necesitan 3 CAR para reducir en 1 la habilidad (o 5, para nadar). Un TAM de 41-50 necesitaría 4 CAR para reducir las habilidad, y de así en mas."

 Pagina 73:

Rasgos Caóticos. Agregar las siguientes posibilidades:

 89  Una localización (determinada al azar) es invulnerable al daño de cualquier tipo.

 90  Cautivador: enfrentar el aspecto de la criatura (de 5d6) contra la INT en la tabla de resistencia. Si vence, el personaje tratará de ser su amigo, lo acompañará en el futuro, y actuará como su guardaespaldas. Ya tiene 1D6 guardaespaldas. El personaje peleará contra sus amigos si estos atacan.

 Pagina 94:

Wyverna. El aguijón de la wyverna  inyecta un veneno de POT igual a la CON de la criatura.

 Pagina 101:

Posesión Encubierta. Agregar esta oración al final del tercer párrafo:

"Normalmente, cuando los puntos mágicos del blanco son reducidos a 0 o 10 puntos menos que los del espíritu, este posee a su blanco de forma encubierta."

 Pagina 102:

Conjuro Activo. Agregar:

"El blanco de un conjuro activo debe permanecer en el campo visual del lanzador o el conjuro cesará."

 Pagina 108:

Sistemática de la Magia Espiritual. Reemplazar la segunda oración del segundo párrafo con:

"El resultado de esta tirada en 1D100 debe ser menor o igual a la PERx5 mas el modificador mágico del aventurero, para que el lanzamiento tenga éxito."

 Pagina 110:

Dardo Veloz. La duración es Temporal.

 Pagina 111:

Protección. Borrar la ultima oración.

 Pagina 114:

Aprender a Usar Conjuros. Reemplazar el cuarto párrafo con:

“El practicante de magia divina cuenta con un 100% mas su modificador mágico de posibilidades de lanzar con éxito un conjuro divino, pero estas posibilidades se reducen en un percentil por cada punto de CAR que transporte. (Aun sin CAR existen todavía las posibilidades de errar, si en la tirada de 1D100 se obtiene un resultado entre 96 y 00)”

 Pagina 115:

Límites de los Conjuros. Agregar al primer párrafo:

"Los iniciados no pueden aprender hechizos que son de un solo uso para sacerdotes."

 Pagina 116:

Absorción. Borrar la ultima oración.

 Pagina 118:

Escudo. Borrar la primera oración del ultimo párrafo.

 Excomunión. Este conjuro solo puede ser utilizado sobre un iniciado al servicio del sacerdote que lanza el conjuro.

 Ordenar (Especies). Es un conjuro de un punto, y es capaz de afectar a criaturas inteligentes.

 Pagina 124:

Multiconjuro. Borrar toda la descripción y reemplazar con:

“Con esta habilidad el hechicero puede lanzar varios conjuros con un costo reducido de puntos mágicos. Cada conjuro puede ser dirigido a un blanco diferente siempre y cuando todos estén en rango y línea de visión del mago.

Cada punto de Multiconjuro permite lanzar un hechizo adicional. Primero el hechicero determina cuanta intensidad, alcance y duración utilizará, limitado por su INT-Libre, y todos los hechizos son afectados idénticamente. Sin embargo, los hechizos de Toque no ganan Alcance de esta manera, y los hechizos Instantáneos no ganan Duración, aún cuando se los combine con hechizos temporales.

El costo de los hechizos en PM es igual al total de puntos de manipulación, contando el Multiconjuro.  La magia ritual no puede utilizarse en Multiconjuro.

El tiempo necesario para lanzar un los hechizos es igual a la INT-Libre utilizada, multiplicada por el número de hechizos lanzados. Esta es la principal excepción a las reglas usuales para el tiempo de lanzamiento de conjuros.”

 Pagina 125:

Descripciones de los Conjuros. Los conjuros instantáneos no pueden ser ni Pasivos ni Activos. Ignorar tales diferencias

 Pagina 126:

Formar/Colocar (Sustancia). borrar la segunda oración del segundo párrafo. Reemplazar el ultimo párrafo con:

“Mientras el hechicero se halle manipulando la sustancia apropiada con su conjuro de Formar/Colocar (Sustancia), podrá hacer que la misma salga disparada como un proyectil hacia un determinado blanco al costo de 1 punto mágico por kilogramo (o metro cúbico, como sea apropiado) de sustancia lanzado. La lanza de material mágico tiene unas posibilidades de golpear a su blanco iguales a la DES x 3 del mago. Si tiene éxito, el daño causado es de 1D3 puntos de daño por cada kilogramo arrojado. Los líquidos no hacen daño, a menos que sean extremadamente calientes o ácidos. El fuego hace daño según su intensidad. La oscuridad no hace nada, a menos que sea parte de una sombra. Aunque el ataque de la lanza yerre, el hechicero perderá los puntos mágicos empleados en el mismo. La armadura y los conjuros que protegen contra l daño físico funcionarán normalmente. La sustancia que se halle bajo el control de Formar/Colocar podrá usarse como lanza una y otra vez, mientras dure el conjuro en cuestión.”

 Pagina 127:

Succionar (Característica). es un conjuro Pasivo.

 Pagina 128:

Tratamiento de Heridas. La duración es Temporal, no una hora.

Reemplazar la cuarta oración del primer párrafo con:

"La criatura tratada recuperará un punto de golpe general, y un punto de golpe en la localización afectada por hora (hasta que la herida sane del todo) por cada punto de intensidad en el hechizo.”

Reemplazar la última oración del primer párrafo con:

“Este hechizo requiere suficiente duración como para durar al menos una hora.”

 Pagina 137:

Encantamiento de Armadura. Cada punto de PER agrega 1D3 PA, no 1D6.

 Pagina 138:

Encantamiento de Matriz de Conjuros. Aclaración: un encantamiento espiritual se necesita para crear una matriz de un conjuro espiritual. El encantamiento divino es necesario para crear una matriz de un conjuro divino. Se necesita el encantamiento de hechicería para crear una matriz de un conjuro de hechicería.

 Encantamiento de Matriz de Puntos Mágicos. Cada punto de PER almacena 1D10 puntos mágicos, no 1.

 RUNEQUEST AVANZADO

 Pagina 29:

Elevaciones. Borrar la tercera oración y reemplazar la segunda con:

"La primera es que su jugador podrá atacar 1 MR antes de lo que le correspondería por el arma utilizada a un adversario que se halle por debajo de el, y también tirará 1D10+10 a la hora de determinar la localización golpeada en combate, siempre que esté usando un arma a una mano."

 Pagina 31:

Tabla de las Nuevas Armas Cuerpo a Cuerpo. Los golpes especiales con todas las dagas son empalamientos.

 Pagina 35:

Armaduras Sobre Otras Armaduras. Borrar el segundo párrafo y reemplazar con:

“Una armadura de tipo duro no puede utilizarse bajo ningún otro tipo de armadura. En cualquier caso, la capa exterior de armadura debe ser mas pesada que la interior (por ejemplo, tener mas PA).

La armadura blanda interior agrega sus PA normales al total de la armadura, DUPLICANDO la CAR”

(nota del traductor: solo se duplica la CAR de la armadura blanda; lo escribí de esta forma para ser lo mas fiel posible al texto.)

 Pagina 57:

Coordinación. Cada punto incrementa la DES del blanco en 2, no 1.

 Pagina 58:

Silencio. Cada punto incrementa la habilidad de deslizarse en silencio en 15 percentiles, no 5.

 Pagina 64:

Tamaños de los Templos. Los templos menores también proveen Enseñar Conjuros.

 Pagina 67:

Bloqueo Espiritual. Borrar la última oración.

 Pagina 68:

Extensión. Reemplazar “asalto” por “MR” al final del primer párrafo en la descripción del conjuro.

 Pagina 69:

Ilusiones. Reemplazar “asalto” por “MR” al final de la descripción general.

 Pagina 77:

Disminuir (Característica). Es un conjuro A Distancia. Cada tercer punto drenado por el conjuro Disminuir TAM es FUE, no TAM. Entonces, un Disminuir TAM de intensidad 5 drenaría 4 puntos de TAM y 1 punto de FUE.

 Pagina 78:

Vista Inexistente. Reemplazar los Ejemplos de Intensidades Visuales con:

 Ejemplos de Intensidades Visuales

            1  Cristal Claro y Liso

            2  Aguas Turbulentas

            3  Vidrio Ligeramente Sucio

            6  Aguas Enfangadas

            10  Opacidad Total

 Pagina 86:

Brontosaurio. El coletazo hace 4D6 puntos de daño, no 7D6

 Pagina 95:

Elefante. El elefante indio (Elephas maximus) tiene una FUE de 6D6+30 y un tamaño de 6D6+38. El ya extinto elefante de bosque africano tiene una FUE de 6D6+22 y un TAM de 6D6+30

El elefante africano normal tiene una FUE y TAM de 6D6+34 y 6D6+42 respectivamente. Las otras características no sufren cambio alguno, salvo que el Movimiento es 4.

Alejandro

 

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10/02/2010, 20:31
Inmus

Gracias RoFran

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10/02/2010, 23:12
niarek

Cita:

Sobre acumular o no acumular MRs pienso que más bien cada maestrillo tiene su librillo. Creo que oficialmente sólo se usa para conjuros/hechizos largos.

Pues sí, los momentos de reacción que te sobran, uno en este caso, servirían para moverse, hacer un gesto... algo muy simple, según las reglas del RQ.

Cita:

No existen AC, sólo MRs.

Bién, porque habrá una simulación más realista de la secuencia de acciones, sin MRs que "sobren".

Cita:

Cada acción comienza cuando termina la anterior.

Sí, pero hay que llevar la cuenta de acciones de cada jugador, y lo que es más importante, el orden relativo de acciones entre los jugadores... que es lo que, simplificando, se consigue con los asaltos.

Cita:

No sumo + 3 MR por cambio de acción, cargar flecha o similar. En su lugar siempre sumo el MMR-DES.

Interesante... el que tenga un MMR-DES de 1 se pondrá las botas... por eso comentas a continuación lo de los 5 MMRs... pero ¿cómo lo aplicarías exactamente?

Cita:

Siempre es posible esquivar/detener pero... si no ha pasado el MMR-DES desde la última vez está penalizado.

Definitivamente interesante... podría ser algo así como un 5 o 10% por cada MR de diferencia entre el instante de la detención/esquiva, y el instante en el que se alcance el MMR-DES.

Cita:

los MRs son la "iniciativa" dentro del AC.

Pues yo también pensaba que cada MR representaba 1'2 s ...

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11/02/2010, 13:57
Doc Boone

Cita:

Una absurda pregunta, a la tirada de otear tambien hay que restarle la fatiga? (y digo absurda porque entiendo que otear es una acción, pero me quedo mas tranquila si confirmo el asunto)

Pues no es tan absurda, no. En realidad creo que la fatiga se aplica a todas las acciones, en casos como el otear, escuchar y tal, que son más pasivas, simbolizaría un poco la dificultad de concentración por el agotamiento o algo así, pero no es más que una opinión personal.

Del tocho de RoFran, tened en cuenta los que tenéis el conjuro de protección que pasa a ser, según la fe de "ratas", compatible con Contramagia (que no tenéis, pero quién sabe...).

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11/02/2010, 14:05
Doc Boone

Oca dixit:

¿pero todavía no ha muerto? ¿todavía falta gente por actuar?

Madre mía, hace 3 días que puse mi acción..........esto hay que acelerarlo. Quien no postee en un día, no hace nada y pasa turno. Ya está. Si no, en combates se va a hacer eterno, con 10 personas y esperando que cada uno haga su acción, después de aclararse, ralentiza esto de manera horrible.

Pongo esto (aunque debería ir en reglas, así que si el jefe quiere, que lo copie y lo pong allá) como una regla que deberíamos de llevar y que todos fueran conscientes de ello:

El ritmo es de un día, a lo sumo 2, así que, desde que pone el master el nuevo turno, se disponen de dos días para postear, quien no lo haga, se pasa turno y ya está. Si por culpa de esta gente, se palma, pues sobre sus conciencias recaerá XDXD, pero algo hay que hacer.

Notas de juego

Tus deseos son ordenes..., lo muevo aquí.

Esta noche resuelvo y el que no haya puesto nada pues eso, babeante mirada de estupidez...

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11/02/2010, 16:02
RoFran

Cita:

Esta noche resuelvo y el que no haya puesto nada pues eso, babeante mirada de estupidez...

¿Conoceis "The Gamers"?

Lo que mencionas me recuerda vagamente al paladin.

P.D. Recientemente he descubierto que existe "The gamers 2".

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11/02/2010, 18:16
Diegus

En mis tiempos, hacía lo siguiente: dejaba que todo mundo tratara los MR como si estuviera en un único e ilimitado asalto. Seguíamos las mismas normas para MR y tal. El fin del asalto servía para eso mismo, para poner fin a las declaraciónes de intenciónes, tirar dados y relatar los resultados. Así que si te sobraban uno o dos MR, decías lo que ibas haciendo para el siguiente asalto y lo tenías en cuenta a la hora de calcular la iniciativa, cuando tocaba. Así, se hacía algo más complicado el cálculo, pero tampoco tanto.

 

Una gran aportación, Ro Fran, gran trabajo, si señor.

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21/02/2010, 13:56
Doc Boone

Bueno, una cosa está clara, y es que hay que volver a las declaraciones de intenciones. Si pasa esto el Pj hará esto, si no esto otro, y yo resolveré al final.

Esto es por una cuestión meramente práctica, no sé si os podéis imaginar la increíble cantidad de tiempo y trabajo que conlleva dirigir una partida con diez jugadores posteando, consultar las reglas, resolver las dudas, etc..., así que lo siento por el ritmo y tal, pero volvemos al sistema antiguo con la salvedad de que las declaraciones de intenciones no tienen que ser por privado, y así el resto de jugadores estarán entretenidos viendo las de los demás.