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En Las Sombras De La Muerte.

Habilidades De Los Años 20.

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01/03/2016, 18:05
El Guardián De Los Arcanos.

A

  • Armas de fuego (Determinar especialización): Esta habilidad cubre el uso de armas de fuego, así como el de arcos y ballestas. Cada especialización debe ser comprada por separado.
    • Especializaciones:
      • Arcos (15%): Engloba el uso de arcos y ballestas.
      • Arma de mano (20%): Engloba el uso de aquellas armas de fuego que disparan tiro a tiro.
      • Arma pesada (10%): Engloba el uso de lanzagranadas, misiles antitanque, etc, etc.
      • Lanzallamas (10%): Engloba el uso de armas que proyectan una cortina de líquido, o gas, inflamable.
      • Armas automáticas (10%): Engloba el uso de armas que disparan ráfagas. Pueden estar montadas sobre un trípode. Si dichas armas son disparadas tiro a tiro se usa la especialización "rifle".
      • Rifle / escopeta (25%): Engloba el uso de rifles, o escopetas.
      • Armas semiautomáticas (15%): Engloba el uso de armas semiautomáticas, como la Thompson.
  • Arqueología (01%): Permite datar, e identificar, los objetos pertenecientes a culturas del pasado, así como detectar las falsificaciones. Tras inspeccionar un lugar, el usuario es capaz de deducir cuál era su utilidad, así como el modo de vida de los que construyeron los restos. Sirve, además, para ayudar a identificar la forma escrita de las lenguas muertas de la humanidad.
  • Artesanía o Arte (05%) (Determinar especialización): Permite la fabricación, o la reparación, de un objeto, incluyendo falsificaciones. Permite, también, obtener información sobre un artículo, como dónde, o cuándo, pudo ser fabricado, con qué técnica fue realizado, o quién pudo crearlo. Especializaciones: Interpretación, falsificación, pintura, fotografía, peluquería, caligrafía, carpintería, danza, escritura, decoración, alfarería, escultura...
  • Artillería (01%): Esta habilidad cubre el uso de armas de artillería, como morteros, o cañones.
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01/03/2016, 18:33
El Guardián De Los Arcanos.

B

  • Bucear (01%): Engloba el uso, y el mantenimiento, del equipo de buceo, la navegación subacuática, y el conocimiento de los procedimientos de emergencia.

C

  • Cabalgar (05%): Esta habilidad permite el montar caballos, mulas, o burros.
  • Cerrajería (01%): El usuario puede fabricar llaves, y reparar cerraduras, o abrirlas mediante ganzuas, llaves maestras, u otras herramientas.
  • Charlatanería (05%): Esta habilidad permite convencer a la persona afectada de que lo que dice el charlatán está bien. Sin pensárselo dos veces, firmará el papel, permitirá el paso, prestará su automóvil. No obstante, si lograr disponer de algún tiempo para recapacitar, volverá a ver las cosas claras.
  • Ciencia (Determinar especialización) (01%): Esta habilidad cubre el conocimiento que posee el investigador en distintas áreas. Cada especialización debe ser comprada por separado.
    • Especializaciones:
      • Astronomía.
      • Biología.
      • Botánica.
      • Química.
      • Criptografía.
      • Ingeniería.
      • Ciencia forense.
      • Geología.
      • Matemáticas.
      • Meteorología.
      • Farmacia.
      • Física.
      • Zoología.
  • Conducir automóvil (20%): Cualquier persona con esta habilidad es capaz de conducir un coche, o un camión pequeño, y apañárselas con los problemas de un vehículo común.
  • Conocimiento secreto (Determinar especialización) (01%): Esta habilidad engloba el conocimiento que posee el investigador sobre seres u objetos sobrenaturales, como vampiros, u hombres lobo. Cada especialización debe comprarse por separado.
  • Contabilidad (05%): Permite comprender los procedimientos contables, y sirve, también, para revelar la información financiera de una persona, o un negocio. Al inspeccionar los libros de cuentas, se puede detectar si hay empleados a los que se está estafando, fondos desviados, o pagos de sobornos, y chantajes, y si la situación financiera es mejor, o peor, de lo que se dice. También es posible averiguar cómo se ha ganado, y perdido, el dinero en el pasado, y cuánto se pagó, o a quién se hicieron los pagos.
  • Crédito (0%): Es, a grandes rasgos, una forma de representar la prosperidad económica del investigador, o la confianza que tiene en si mismo. Representa, por ejemplo, las probabilidades que tiene de que le concedan un crédito, de que alguien le dé limosna, o, de colar un cheque sin fondos, o hacer caso omiso de una petición de credenciales.
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01/03/2016, 18:59
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D

  • Demoliciones (01%): Engloba el uso de materiales de demolición, así como el uso de explosivos.
  • Descubrir (25%): Permite al que la utiliza encontrar una puerta secreta, detectar a un intruso escondido, dar con una pistola apenas visible, reconocer un automóvil que se ha vuelto a pintar, descubrir a un grupo preparado para una emboscada, o cualquier cosa similar.
  • Disfrazarse (05%): Permite al investigador efectuar un cambio en su actitud, su indumentaria, o su voz, para parecerse a otra persona, o tipo de persona.

E

  • Electricidad (10%): Permite al investigador reparar y cambiar la configuración de equipos eléctricos, como dispositivos de encendido, motores eléctricos, cajas de fusibles, y alarmas antirrobo.
  • Encanto (15%): Utilizado con éxito, puede obligar a otra persona a actuar de manera determinada, pero no de una forma completamente contraria a su comportamiento normal.
  • Escalar (20%): Permite al personaje escalar árboles, paredes, y otras superficies verticales, utilizando los materiales adecuados, o careciendo de ellos.
  • Escuchar (20%): Mide la capacidad del investigador para interpretar, y comprender, lo que escucha, desde conversaciones oídas de pasada, hasta murmullos tras una puerta, o palabras susurradas en un café.
  • Esquivar (Destreza / 2): Permite a un investigador evitar, instintivamente, golpes, armas arrojadizas, etc, etc. Un personaje puede intentar esquivar cualquier número de ataques, pero sólo una vez cada uno de ellos. No es posible utilizar esta habilidad para evitar las balas.
  • Evaluar (01%): Permite estimar el valor de un objeto, incluyendo su calidad, los materiales que fueron utilizados, y la mano de obra. Permite revelar, también, la edad de dicho objeto, su importancia histórica, y si es una falsificación.
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01/03/2016, 19:17
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H

  • Hipnosis (01%): El usuario es capaz de inducir un estado parecido a un trance en un objetivo voluntario. Esta habilidad puede ser utilizada sobre aquellos que sufren algún trauma mental, reduciendo los efectos de una fobia.
  • Historia (05%): Esta habilidad capacita al investigador para recordar los datos significativos acerca de un país, una ciudad, una región, o una persona, según corresponda. Puede servir para identificar herramientas, técnicas, e ideas comunes para nuestros antepasados.

I

  • Intimidar (15%): Utilizada con éxito, esta habilidad, obliga, mediante la fuerza, a que otra persona actue de una manera determinada.

L

  • Lanzar (20%): Se usa para golpear un blanco determinado con un objeto que ha sido lanzado, como una piedra, o un cuchillo.
  • Leer los labios (01%): Esta habilidad permite al investigador escuchar una conversación, sin necesidad de oir a los hablantes. Es necesario tener línea de visión. También puede ser usada para comunicarse con otra persona, si está también está entrenada en la habilidad.
  • Lengua propia (Educación).
  • Leyes (05%): Representa la probabilidad de conocer una determinada ley, maniobra legal, o procedimiento jurídico.
  • Luchar (Determinar especialización): Engloba el uso de armas cuerpo a cuerpo, así como el combate desarmado. Cada especialización debe ser adquirida por separado.
    • Especializaciones:
      • Hacha (15%): Engloba el uso de hachas de gran tamaño. Las hachas de mano utilizan la especialización de "pelea". Si se utiliza como arma arrojadiza, se utiliza la habilidad "Lanzar".
      •  Pelea (25%): Incluye la lucha sin armas, el uso de armas pequeñas, como cuchillos, y el uso de armas improvisadas.
      • Motosierra (10%).
      • Mayal (10%): Incluye el uso de nunchaku, y armas medievales.
      • Garrote (15%): Incluye el uso de cualquier material utilizado para estrangular.
      • Lanzas (20%).
      • Espadas (20%).
      • Látigos (05%).
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01/03/2016, 19:46
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M

  • Manejo de animales (05%): Permite entrenar animales domésticos para que aprendan a realizar tareas simples. Comunmente suele ser utilizada con perros, pero puede también hacerse con pájaros, gatos, u monos.
  • Mecánica (10%): El investigador puede reparar una máquina estropeada, o crear una nueva.
  • Medicina (01%): El usuario es capaz de diagnosticar, y tratar, accidentes, lesiones, enfermedades, y envenenamientos, además de dar consejos de salud pública. Una persona tratada, de forma sastisfactoria, con esta habilidad, recupera 1D3 puntos de vida.
  • Moverse en silencio (20%): Es el arte de actuar con sigilo, sin alertar a quien pueda escuchar algún ruido, así como de ocultarse sin ser descubierto.
  • Mundo natural (10%): Representa el conocimiento tradicional, y la observación personal, de granjeros, pescadores, y aficionados, y sirve para identificar, de forma general, las especies, sus costumbres, y sus hábitats, y para figurarse qué puede resultar importante para alguna en concreto.

N

  • Nadar (20%): Esta habilidad permite flotar, y moverse a través del agua, u otro medio líquido.

O

  • Ocultismo (05%): Es usuario es capaz de reconocer las palabras, los conceptos, y la parafernalia, que caracterizan las ciencias ocultas, así como identificar grimorios de magia, y códigos de ocultismo, de un simple vistazo.
  • Operar maquinaria pesada (01%): Esta habilidad es necesaria para conducir un tanque, un bulldozer, una excavadora, o cualquier otra máquina de construcción a gran escala.
  • Orientarse (10%): Permite al usuario seguir un rumbo, llueva, o haga buen tiempo, de día, o de noche.
  • Otro idioma (Determinar lenguaje) (01%).
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01/03/2016, 20:10
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P

  • Persuadir (10%): Se utiliza para convencer a alguien acerca de una idea, un concepto, o una creencia determinada. Al contrario que charlatanería los efectos de esta habilidad permanecen de forma indefinida. El uso de esta habilidad puede llevar desde una hora hasta varios días, dependiendo de lo que se pretenda conseguir.
  • Pilotar (Determinar especialización) (01%): Es el equivalente aéreo, o marímito, de Conducir automovil, y sirve para hacer maniobrar aeronaves, o pequeñas embarcarciones. Cada especialización debe adquirirse por separado.
  • Psicoanálisis (01%): Esta habilidad puede utilarse para recuperar los puntos de cordura de otra persona. Una vez al mes, un investigador puede realizar una tirada de esta habilidad. Si la tirada tiene éxito, el paciente recupera 1D3 puntos de cordura. Si la tirada es una pifia, el paciente pierde 1D6 puntos adicionales. Por otro lado, esta habilidad permite eliminar los efectos de una fobia, o de una ilusión, durante un breve periodo de tiempo, haciendo que, por ejemplo, una persona que sufre claustrofobia se esconda en un armario por un tiempo no superior a 10 minutos.
  • Psicología (10%): Permite a quien la utiliza estudiar a un individuo, y formarse una idea acerca de su caracter, y sus motivaciones.
  • Primeros auxilios (30%): Se utiliza para hacer que un compañero inconsciente, o aturdido, vuelva el sí, entablillar un miembro roto, tratar quemaduras, reanimar a un ahogado. Esta habilidad no tiene efecto sobre enfermedades, dolencias físicas, o venenos. Primeros auxilios se utiliza, también, para estabilizar a una persona moribunda.

R

  • Rastrear (10%): Meidante esta habilidad, un investigador puede seguir a una persona, un vehículo, o a un animal, a través de tierra no compactada, o que esté cubierta de hojas.

S

  • Saltar (20%): Esta habilidad permite al investigador saltar verticalmente, y horizontalmente, así como reducir los daños sufridos por culpa de una caida.
  • Supervivencia (Determinar especialización) (10%): Permite al investigador sobrevivir en entornos extremos, como el desierto, o el ártico. Cada especialización debe ser adquirida por separado.

U

  • Uso de libros (20%): Sirve para que el investigador encuentre un libro, un periódico, o una colección de documentos, aunque sólo si lo que busca se encuentra allí. También puede servir para localizar una sección de acceso restringido, o una colección especial de libros raros.