PASOS PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE.
PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.
Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.
CARACTERÍSTICAS.
PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.
Selecciona una edad para tu personaje, comprendida entre 15 y 89 años. Modifica las puntuaciones de característica según la siguiente tabla:
Para realizar un chequeo de educación, lanza un dando de 100 caras. Si el resultado es mayor que la puntuación de educación, añade 1D10 puntos a dicha cifra. Si has de realizar una segunda, tercera, o cuarta, tirada, los resultados obtenidos en dichas tiradas se comparan con la puntuación en educación después de haber añadido los 1D10 puntos de la tirada anterior, en caso de haber tenido que añadirlos. La puntuación en educación nunca puede ser superior a 99.
Para calcular la puntuación en suerte, lanza 3D6, y multiplica el resultado por 5.
PASO 3: ANOTAR LA MITAD, Y LA QUINTA PARTE, DE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.
Una vez determinadas las puntuaciones finales de las características, anota la mitad, y la quinta parte, de dichas puntuaciones, según la siguiente tabla:
PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.
Allá vamos:
PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.
Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.
Con lo que tengo, por un lado: 17,9,13,8,12 y por otro 14,8,10.
Multiplicado por cinco hace: 85,45,65,40,60 y por otro lado 70,40 y 50
Aunque no lo has especificado, creo que las tiradas de 2D6+6 van para inteligencia, tamaño y educación ¿me equivoco?
Está claro que mi personaje no ha recibido educación y el 40 le va que ni pintado. Por otro lado es un hombre hábil y con cierto ingenio que llamó la atención del Dr Butler por lo que el 70 es para inteligencia. Lo cual deja un 10 en tamaño que también se ajusta al perfil, en los vagabundeos de su juventud no estuvo bien nutrido y se quedó pequeño.
Repartamos el resto de puntos:
Ha salido un poco desproporcionado, no sé dónde colocar ni el 17 ni el 8 ni el 9. Ser impulsivo puede denotar carencia de fuerza de voluntad, lo cual justificaría el 8. Tener la salud resentida por sus excesos de juventud, justificaría el 9 en constitución. Pero si lo hago así no durará ni una escena. Además ¿dónde pongo el 17? ... lo que pasa es que no veo otra opción ya que ser ágil y mañoso, así como ser dicharachero son los rasgos principales de mi personaje. Y tampoco puede ser débil ya que su trabajo es físico... lo dicho, no me queda otra:
85 en destreza, 65 en fuerza, 60 en apariencia, 45 en constitución y 40 en poder.
Pienso que podría optar por hacer un personaje impulsivo pero indomable y ponerle el 85 en poder pero entonces no podría subirse a arreglar un tejado ni meterse a desatascar una chimenea. Si le pongo un 40 en apariencia nadie querrá hablar con el borde de Jeremy.
Motivo: Tirar 3D6
Tirada: 3d6
Resultado: 17
Motivo: Tirar 3D6
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Tirar 3D6
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Tirar 3D6
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: Tirar 3D6
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Tirar 2D6+6
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Tirar 2D6+6
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Tirar 2D6+6
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Por un lado: FUE 65- DES 85 - CON 45 - APA 60 - POD 40
Por otro lado: INT 70 - TAM 50 - EDU 40
PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.
45 años que fue lo que dije en la descripción.
Elijo restar 5 puntos de destreza (80). Y resto 5 puntos de apariencia (55).
Hago 2 chequeos de educación... y paso las dos con lo que la educación se queda en 40. Buuuaaaa!!!!
Motivo: Chequeo educación
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 27 (Exito)
Motivo: Chequeo educación
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 8 (Exito)
VALOR | MITAD | QUINTO | |
FUE | 65 | 32 | 13 |
DES | 80 | 40 | 16 |
CON | 45 | 22 | 9 |
TAM | 50 | 25 | 10 |
INT | 70 | 35 | 14 |
POD | 40 | 20 | 8 |
APA | 55 | 27 | 11 |
EDU | 40 | 20 | 8 |
SUERTE 55
Motivo: Suerte
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Se me olvidó tirar suerte. Tiro ahora: SUERTE 55
PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.
Cordura 40
Puntos de magia: 8
Bonificación al daño: NONE. Build: 0
Puntos de vida: (50+45)/10= 9
Movimiento: 9 - 1(por tener 45 años)=8
Para elegir ocupación y habilidades tengo que esperar ¿Verdad?
Así que con esto estaría todo. Va a ser un personaje interesante, aunque quizá duré poco. Bueno, tiene 45 años, ya ha vivido suficiente.
No he encontrado una foto satisfactoria. Mientras no encuentre una mejor, le dejo esta
¡Hola!
Cita:
No, según el método de creación de personajes que estanos utilizando, puedes distribuir las puntuaciones de habilidad obtenidas como desees. Si quieres, puedes recolocar dichas puntuaciones.
En caso de que desees seguir con la distribución actual, sube un punto los puntos de vida del investigador. El resto está todo correcto.
Cita:
Ok, no hay problema :)
¡Un saludo!
En cuanto disponga de un rato libre en el trabajo, te escribo los pasos relacionados con la adquisición de habilidades.
Antes de pasar al siguiente paso, te explico la situación especial de la habilidad de "crédito". Dicha habilidad, a diferencia de en anteriores ediciones, comienza con una puntuación de 0, la cual puedes subir, hasta el máximo permitido para tu profesión, invirtiendo en ella puntos provenientes de los destinados a las habilidades profesionales, y puntos provenientes de los destinados a comprar cualquier habilidad.
En relación a la profesión de tu personaje, he pensado que, si estás conforme con ello, podríamos utilizar la de "personal de mantenimiento".
Dentro de dicha profesión, puedes escoger una de estas dos opciones:
¿Qué te parece?
Estupendo.
Me quedo con la primera opción.
Si se pueden repartir las tiradas de cualquier manera, entonces cambio los valores de los atributos.
(El bajo valor en apariencia se justifica porque es un hombre pequeño y eso influye negativamente en la primera impresión. La razón última es que como me ponga ese valor en otra característica, el pj va a durar poco tiempo)
FUE 65
CON 60
DES 70 -> 65 por envejecimiento
SIZ 40
INT 85
APA 50 -> 45 por envejecimiento
POD 45
EDU 40
SUERTE 55
Lo paso directamente a la ficha y ahí calculo lo demás.
Además va a ser algo mayor porque la partida es en 1927 y yo dije que fue a la guerra cuando ya tenía 40 (creo) Así que Jeremy tiene 49.
Si se pueden repartir las tiradas de cualquier manera, entonces cambio los valores de los atributos.
(El bajo valor en apariencia se justifica porque es un hombre pequeño y eso influye negativamente en la primera impresión. La razón última es que como me ponga ese valor en otra característica, el pj va a durar poco tiempo)
FUE 65
CON 60
DES 70 -> 65 por envejecimiento
SIZ 40
INT 85
APA 50 -> 45 por envejecimiento
POD 45
EDU 40
SUERTE 55
Lo paso directamente a la ficha y ahí calculo lo demás.
Además va a ser algo mayor porque la partida es en 1927 y yo dije que fue a la guerra cuando ya tenía 40 (creo) Así que Jeremy tiene 49.
Ok, todo correcto.
Me quedo con la primera opción.
¡Ok!
PASO 5: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES OCUPACIONALES.
Multiplica tu puntuación en Destreza, o tu puntuación en Fuerza, la que sea más alta, por 2. Multiplica tu educación por 2. Suma ambos resultados. El resultado obtenido de dicha suma son los puntos de los que dispones para repartir entre las siguientes habilidades, además de, como he mencionado anteriormente, la habilidad de "crédito":
Recuerda que todas las habilidades comienzan con una puntuación base, y que cada punto que inviertas en la habilidad se suma a dicha puntuación base. La puntuación básica de una habilidad es la puntuación que aparece, entre paréntesis, junto a su nombre, en la escena de habilidades.
No tienes, si no quieres, que asignar puntos a todas las habilidades que te he escrito. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.
En La llamada de Cthulhu se considera éxito el obtener, en la tirada de dados, una puntuación menor a la que se tiene en la habilidad, de manera que cuanto mayor sea la puntuación en la habilidad, mejor.
Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.
¡Un saludo!
65x2+40x2=210 puntos
Pelea (25)+60=85%
Mecánica (10)+50=60%
Electricidad (10)+40=50%
Mundo natural (10)+60=70%
He elegido mundo natural como habilidad extra para representar que en su juventud fue Cowboy. Te propongo que esta habilidad justifique que también haga las veces de jardinero en el club a pesar de carecer de conocimientos de botánica.
PASO 6: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES DE INTERÉS PARTICULAR.
Multiplica tu puntuación en Inteligencia por 2. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre todas las habilidades que desees.
Recuerda que aquellas habilidades a las que asignaste puntos durante el paso anterior tienen unas puntuaciones totales distintas al resto de las habilidades con puntuaciones básicas, y que cada punto que inviertas en una habilidad se suma, o a dicha puntuación total, o a la puntuación básica.
Recuerda que no has asignado ningún punto, todavía, a "crédito", lo que significa que tu personaje vive en la más absoluta pobreza. Si quieres, puedes asignar algunos de los puntos de este paso a dicha habilidad, hasta el máximo permitido para la profesión de Jeremy, el cual es de 30.
Al igual que en el paso anterior, no tienes que asignar puntos a todas las habilidades. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.
Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.
¡Un saludo!