Partida Rol por web

En Las Sombras De La Muerte.

Jeremy Hamilton.

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12/02/2016, 11:51
El Guardián De Los Arcanos.

PASOS PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE.

PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.

CARACTERÍSTICAS.

  • Fuerza: La fuerza mide el músculo de un investigador. Cuanta más alta sea la puntuación, más kilos podrá levantar el personaje, o más fuerte podrá adherirse a algo. Esta característica determina, también, el daño que se inflige en el combate cuerpo a cuerpo. Reducido a una fuerza de 0 puntos, el investigador es un inválido, incapaz de salir de la cama.
  • Constitución: La constitución representa la salud, el vigor, y la vitalidad del personaje. Los venenos, las enfermedades, las heridas, y algunos ataques mágicos, pueden reducir el valor de esta característica. Si la constitución de un investigador llega a 0, éste muere.
  • Tamaño: El tamaño representa tanto la altura como el peso del investigador. El tamaño ayuda a determinar los puntos de vida del personaje, así como su capacidad de hacer un daño mayor. Si la puntuación en esta característica llega a 0, el investigador desaparece sin más.
  • Destreza: Los investigadores con una mayor puntuación de destreza son más rápidos, más ágiles, y más flexibles. Esta característica determina el orden de iniciativa en un combate. Los personajes con una destreza de 0 puntos son incapaces de realizar ningún tipo de tarea.
  • Apariencia: La apariencia representa tanto el atractivo físico del investigador, como su personalidad. Un personaje con una alta puntuación en esta característica es encantador, agradable, mientras que uno con una puntuación de 0 es terriblemente feo, o con un comportamiento detestable.
  • Inteligencia: La inteligencia representa lo bien que los investigadores aprenden, recuerdan, analizan la información, y solucionan rompecabezas complejos. Un personaje con 0 puntos en esta característica es un ser babeante, incapaz de hacer nada. La inteligencia determina el número de puntos de habilidad de Interés Personal asignados a un investigador. También influye en la tiradas de Idea.
  • Poder: El poder indica la fuerza de voluntad del investigador, y su aptitud para la magia. Un personaje con una puntuación de 0 en esta característica es un zombi. El poder determina los puntos de cordura, y de magia, iniciales.
  • Educación: La educación es una medida del conocimiento formal poseído por el investigador, así como una indicación del tiempo que dicho investigador ha gastado en adquirirlo. Un personaje con una puntuación de 0 es como un bebé que no sabe nada del mundo que le rodea.
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12/02/2016, 12:18
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.

Selecciona una edad para tu personaje, comprendida entre 15 y 89 años. Modifica las puntuaciones de característica según la siguiente tabla:

  • De 15 a 19 años: Resta cinco puntos de fuerza y tamaño. Resta cinco puntos de educación. Realiza dos tiradas para generar la puntuación de suerte, y escoge la mayor puntuación.
  • De 20 a 39 años: Realiza un chequeo de educación.
  • De 40 a 49 años: Realiza dos chequeos de educación, y resta cinco puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta cinco puntos de la apariencia.
  • De 50 a 59 años: Realiza tres chequeos de educación, y resta diez puntos de fuerza, constitución, o detreza. Resta diez puntos de la apariencia.
  • De 60 a 69 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta veinte puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta quince puntos de la apariencia.
  • De 70 a 79 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta cuarenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinte puntos a la apariencia.
  • De 80 a 89 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta ochenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinticinco puntos a la apariencia.

 

Para realizar un chequeo de educación, lanza un dando de 100 caras. Si el resultado es mayor que la puntuación de educación, añade 1D10 puntos a dicha cifra. Si has de realizar una segunda, tercera, o cuarta, tirada, los resultados obtenidos en dichas tiradas se comparan con la puntuación en educación después de haber añadido los 1D10 puntos de la tirada anterior, en caso de haber tenido que añadirlos. La puntuación en educación nunca puede ser superior a 99.

Para calcular la puntuación en suerte, lanza 3D6, y multiplica el resultado por 5.

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12/02/2016, 12:38
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 3: ANOTAR LA MITAD, Y LA QUINTA PARTE, DE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Una vez determinadas las puntuaciones finales de las características, anota la mitad, y la quinta parte, de dichas puntuaciones, según la siguiente tabla:

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12/02/2016, 12:59
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.

  • Puntos de cordura: Los puntos de cordura son iguales a la puntuación de poder del investigador.
  • Puntos de magia: Los puntos de magia son iguales a la quinta parte de la puntuación de poder del personaje.
  • Bonificación al daño, y envergadura: Suma los valores de fuerza y tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular la bonificación al daño, y la envergadura del personaje:

 

  • Puntos de vida: Suma los valores de tamaño y constitución, y divide el resultado entre 10. La cifra resultante son los puntos de vida de tu investigador.
  • Factor de movimiento: Compara la puntuaciones de destreza y fuerza con la puntuación de tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular el factor de movimiento del personaje:
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son menores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 7.
    • Si una de las dos puntuaciones, la de destreza, o la de fuerza, son iguales, o mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 8.
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 9.
    • Si la edad del investigador está entre 40 y 49 años, resta un punto al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 50 y 59 años, resta dos puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 60 y 69 años, resta tres puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 70 y 79 años, resta cuatro puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 80 y 89 años, resta cinco puntos al factor de movimiento del personaje.
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01/03/2016, 22:44
Jeremy Hamilton.

Allá vamos: 

PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.

Con lo que tengo, por un lado: 17,9,13,8,12 y por otro 14,8,10. 

Multiplicado por cinco hace: 85,45,65,40,60 y por otro lado 70,40 y 50

Aunque no lo has especificado, creo que las tiradas de 2D6+6 van para inteligencia, tamaño y educación ¿me equivoco?

Está claro que mi personaje no ha recibido educación y el 40 le va que ni pintado. Por otro lado es un hombre hábil y con cierto ingenio que llamó la atención del Dr Butler por lo que el 70 es para inteligencia. Lo cual deja un 10 en tamaño que también se ajusta al perfil, en los vagabundeos de su juventud no estuvo bien nutrido y se quedó pequeño.

 

Repartamos el resto de puntos:

Ha salido un poco desproporcionado, no sé dónde colocar ni el 17 ni el 8 ni el 9. Ser impulsivo puede denotar carencia de fuerza de voluntad, lo cual justificaría el 8. Tener la salud resentida por sus excesos de juventud, justificaría el 9 en constitución. Pero si lo hago así no durará ni una escena. Además ¿dónde pongo el 17? ... lo que pasa es que no veo otra opción ya que ser ágil y mañoso, así como ser dicharachero son los rasgos principales de mi personaje. Y tampoco puede ser débil ya que su trabajo es físico... lo dicho, no me queda otra:

85 en destreza, 65 en fuerza, 60 en apariencia, 45 en constitución y 40 en poder. 

Pienso que podría optar por hacer un personaje impulsivo pero indomable y ponerle el 85 en poder pero entonces no podría subirse a arreglar un tejado ni meterse a desatascar una chimenea. Si le pongo un 40 en apariencia nadie querrá hablar con el borde de Jeremy.  

 

- Tiradas (8)

Notas de juego

Por un lado: FUE 65- DES 85 - CON 45 - APA 60 - POD 40

Por otro lado:  INT 70 - TAM 50 - EDU 40

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01/03/2016, 23:30
Jeremy Hamilton.

PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.

45 años que fue lo que dije en la descripción. 

Elijo restar 5 puntos de destreza (80). Y resto 5 puntos de apariencia (55).

Hago 2 chequeos de educación... y paso las dos con lo que la educación se queda en 40. Buuuaaaa!!!!

 

 

- Tiradas (2)
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01/03/2016, 23:36
Jeremy Hamilton.
Características
  VALOR MITAD QUINTO
FUE 65 32 13
DES 80 40 16
CON 45 22 9
TAM 50 25 10
INT 70 35 14
POD 40 20 8
APA 55 27 11
EDU 40 20 8

SUERTE 55

- Tiradas (1)

Notas de juego

Se me olvidó tirar suerte. Tiro ahora: SUERTE 55

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01/03/2016, 23:44
Jeremy Hamilton.

PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.

 

Cordura 40 

Puntos de magia: 8

Bonificación al daño: NONE. Build: 0

Puntos de vida: (50+45)/10= 9

Movimiento: 9 - 1(por tener 45 años)=8

Notas de juego

Para elegir ocupación y habilidades tengo que esperar ¿Verdad?

Así que con esto estaría todo. Va a ser un personaje interesante, aunque quizá duré poco. Bueno, tiene 45 años, ya ha vivido suficiente.

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02/03/2016, 00:51
Jeremy Hamilton.

Notas de juego

No he encontrado una foto satisfactoria. Mientras no encuentre una mejor, le dejo esta

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02/03/2016, 13:10
El Guardián De Los Arcanos.

¡Hola!

Cita:

Aunque no lo has especificado, creo que las tiradas de 2D6+6 van para inteligencia, tamaño y educación.

No, según el método de creación de personajes que estanos utilizando, puedes distribuir las puntuaciones de habilidad obtenidas como desees. Si quieres, puedes recolocar dichas puntuaciones.

En caso de que desees seguir con la distribución actual, sube un punto los puntos de vida del investigador. El resto está todo correcto.

Cita:

No he encontrado una foto satisfactoria. Mientras no encuentre una mejor, le dejo esta.

Ok, no hay problema :)

¡Un saludo!

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02/03/2016, 14:07
El Guardián De Los Arcanos.

En cuanto disponga de un rato libre en el trabajo, te escribo los pasos relacionados con la adquisición de habilidades.

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02/03/2016, 16:52
El Guardián De Los Arcanos.

Antes de pasar al siguiente paso, te explico la situación especial de la habilidad de "crédito". Dicha habilidad, a diferencia de en anteriores ediciones, comienza con una puntuación de 0, la cual puedes subir, hasta el máximo permitido para tu profesión, invirtiendo en ella puntos provenientes de los destinados a las habilidades profesionales, y puntos provenientes de los destinados a comprar cualquier habilidad.

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02/03/2016, 16:59
El Guardián De Los Arcanos.

En relación a la profesión de tu personaje, he pensado que, si estás conforme con ello, podríamos utilizar la de "personal de mantenimiento".

Dentro de dicha profesión, puedes escoger una de estas dos opciones:

  • Opción 1: Crédito máximo de 30. Habilidades profesionales:
    • Conducir vehículo
    • Electricidad.
    • Luchar.
    • Primeros auxilios.
    • Mecánica.
    • Operar maquinaria pesada.
    • Lanzar.
    • Otra habilidad a tu elección, para reflejar los intereses de tu personaje.
  • Opción 2: Crédito máximo de 40. Habilidades profesionales:
    • Arte/artesanía (carpintería).
    • Arte/artesanía (soldadura).
    • Arte/artesanía (fontanería).
    • Trepar.
    • Conducir automóvil.
    • Electricidad.
    • Mecánica.
    • Operar maquinaria pesada.
    • Dos habilidades a tu elección, para reflejar los intereses de Jeremy.

¿Qué te parece?

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02/03/2016, 17:24
Jeremy Hamilton.

Estupendo.

Me quedo con la primera opción.

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02/03/2016, 18:24
Jeremy Hamilton.

Si se pueden repartir las tiradas de cualquier manera, entonces cambio los valores de los atributos.

(El bajo valor en apariencia se justifica porque es un hombre pequeño y eso influye negativamente en la primera impresión. La razón última es que como me ponga ese valor en otra característica, el pj va a durar poco tiempo)

FUE 65

CON 60

DES 70 ->  65 por envejecimiento

SIZ 40

INT 85

APA 50 -> 45 por envejecimiento

POD 45

EDU 40 

SUERTE 55

Lo paso directamente a la ficha y ahí calculo lo demás.

Además va a ser algo mayor porque la partida es en 1927 y yo dije que fue a la guerra cuando ya tenía 40 (creo) Así que Jeremy tiene 49.

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02/03/2016, 22:41
El Guardián De Los Arcanos.

Si se pueden repartir las tiradas de cualquier manera, entonces cambio los valores de los atributos.

(El bajo valor en apariencia se justifica porque es un hombre pequeño y eso influye negativamente en la primera impresión. La razón última es que como me ponga ese valor en otra característica, el pj va a durar poco tiempo)

FUE 65

CON 60

DES 70 ->  65 por envejecimiento

SIZ 40

INT 85

APA 50 -> 45 por envejecimiento

POD 45

EDU 40 

SUERTE 55

Lo paso directamente a la ficha y ahí calculo lo demás.

Además va a ser algo mayor porque la partida es en 1927 y yo dije que fue a la guerra cuando ya tenía 40 (creo) Así que Jeremy tiene 49.

Ok, todo correcto.

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02/03/2016, 23:49
El Guardián De Los Arcanos.

Me quedo con la primera opción.

¡Ok!

PASO 5: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES OCUPACIONALES.

Multiplica tu puntuación en Destreza, o tu puntuación en Fuerza, la que sea más alta, por 2. Multiplica tu educación por 2. Suma ambos resultados. El resultado obtenido de dicha suma son los puntos de los que dispones para repartir entre las siguientes habilidades, además de, como he mencionado anteriormente, la habilidad de "crédito":

  • Conducir vehículo.
  • Electricidad.
  • Luchar.
  • Primeros auxilios.
  • Mecánica.
  • Operar maquinaria pesada.
  • Lanzar.
  • Otra habilidad a tu elección, para reflejar los intereses de tu personaje

 

Recuerda que todas las habilidades comienzan con una puntuación base, y que cada punto que inviertas en la habilidad se suma a dicha puntuación base. La puntuación básica de una habilidad es la puntuación que aparece, entre paréntesis, junto a su nombre, en la escena de habilidades.

No tienes, si no quieres, que asignar puntos a todas las habilidades que te he escrito. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

En La llamada de Cthulhu se considera éxito el obtener, en la tirada de dados, una puntuación menor a la que se tiene en la habilidad, de manera que cuanto mayor sea la puntuación en la habilidad, mejor.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

¡Un saludo!

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03/03/2016, 10:39
Jeremy Hamilton.

65x2+40x2=210 puntos

Pelea (25)+60=85%

Mecánica (10)+50=60%

Electricidad (10)+40=50%

Mundo natural (10)+60=70%

He elegido mundo natural como habilidad extra para representar que en su juventud fue Cowboy. Te propongo que esta habilidad justifique que también haga las veces de jardinero en el club a pesar de carecer de conocimientos de botánica.

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03/03/2016, 17:39
El Guardián De Los Arcanos.

Ok, todo correcto :)

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03/03/2016, 17:40
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 6: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES DE INTERÉS PARTICULAR.

Multiplica tu puntuación en Inteligencia por 2. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre todas las habilidades que desees.
Recuerda que aquellas habilidades a las que asignaste puntos durante el paso anterior tienen unas puntuaciones totales distintas al resto de las habilidades con puntuaciones básicas, y que cada punto que inviertas en una habilidad se suma, o a dicha puntuación total, o a la puntuación básica.

Recuerda que no has asignado ningún punto, todavía, a "crédito", lo que significa que tu personaje vive en la más absoluta pobreza. Si quieres, puedes asignar algunos de los puntos de este paso a dicha habilidad, hasta el máximo permitido para la profesión de Jeremy, el cual es de 30.

Al igual que en el paso anterior, no tienes que asignar puntos a todas las habilidades. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

¡Un saludo!