Partida Rol por web

En tierra extraña

Sistema

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12/09/2021, 03:35
Director
Sólo para el director
FUErza   CONstitución   INTeligencia  
DEStreza   TAMaño   PODer  
CARisma   ESTudios   Estabilidad Mental  
Idea    Suerte   Cultura General  
Puntos de Vida   Puntos de Magia   Modificador al daño  

CONOCIMIENTOS
__ Burocracia (10%)
__ Ciencias naturales (...)
__ Ciencias ocultas (5%)
__ Ciencias sociales y humanidades (...)
__ Idioma nativo (ESTx5%)
__ Idioma (00%) _____
__ Manejo de archivos (25%)
__ Medicina (0%)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
__ Primeros auxilios (15%)
__ Psicoanálisis (%)
__ Psicología (5%)

VOCACIONALES
__ Arte (5%)
__ Bricolaje (20%)
__ Maestrías (...) %

SENSORIALES
__ Discreción (10%)
__ Esconder/se (15%)
__ Escuchar (25%)
__ Orientación (15%)
__ Percibir (25%)
__ Seguir rastros (10%)
__ Supervivencia (15%)

SOCIALES
__ Autoridad (EST+CAR%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Embaucar (10%)
__ Intimidar (TAMx2/INTx2%)
__ Oratoria (10%)
__ Protocolo (ESTx2%)

ACCIÓN
__ Armas de Cuerpo a Cuerpo (...)
__ Armas de Fuego (...)
__ Conducir (25%)
__ Esquivar (DESx2%)
__ Forma física (FUE+DES%)
__ Lucha (DESx2%)

Armas Tipo/Calibre Daño Alcance Disparos Munición Resistencia Disfunción Empalar
                 
                 

 

El sistema alternativo de cordura sería añadir esta tabla adaptada a los valores correspondientes de cada personaje.

Tranquilo X 0 0 0 0 0 0
Intranquilo 0 0 0 0 0 0 0
Tenso 0 0 0 0 0 0 0
Locura 0 0 0 0 0 0 0
Subyacente 0 0 0 0 0 0 0
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12/09/2021, 04:37
Director

Sistema de tirada de dados (habilidades)

Se compara la tirada contra un número objetivo o dificultad. Típicamente la dificultad vendrá dada por la habilidad o característica del personaje en el área que se está chequeando. La tirada puede tener los siguientes resultados:

  • Si el resultado menor o igual que la habilidad o característica en cuestión se considera un éxito
  • Si el resultado ha sido mayor que la habilidad o característica en cuestión se considera un fallo.

 

Cordura

Utilizaremos el sistema especial de cordura propuesto por Cthulhu d100, de forma tal que los personajes irán acumulando tensión, lo que podría derivar en alteraciones en su estabilidad mental.

Cuando un personaje se vea afectado por una situación estresante (lo que en una partida clásica de La Llamada de Cthulhu es una perdida de cordura) acumulará tensión. Si supera su primera línea de tensión pasará de tranquilo a intranquilo. Si supera la segunda pasará de intranquilotenso. Se aplican los modificadores  a las tiradas según la tensión del pj

Cuando las tres barras hayan sido superados el personaje se considera que ha entrado en enajenación transitoria.

Cada vez que se marque la última casilla de uno de estas tres barras deberás apuntar 1 punto de locura subyacente. Cada cierto tiempo se realiza una tirada y se compara con los puntos de locura subyacente. Si el resultado de la tirada es inferior a los puntos de locura subyacente el personaje habrá adquirido una locura a largo plazo.

 

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12/09/2021, 04:43
Director

Sistema de combate

Declaración de acciones

Describís lo que hacéis haciendo las tiradas correspondientes, el orden de iniciativa dependerá de la destreza

Resolución de las acciones

En el siguiente post el director narrará todo el turno de combate combinando las acciones de PNJs y PJs en el siguiente orden.

1. Primero ocurrirán los ataques a distancia si hay alguno.
2. A continuación se resolverán los ataques armados en cuerpo a cuerpo.
3. A continuación se resolverán los ataques desarmados o realizados con armas improvisadas.
4. Por último se realizarán todas las acciones que no sean de ataque.

En caso de haber varias acciones encausadas en la misma fase se resolverán por orden descendente de destreza. En caso de empate se ordenaran en % de la habilidad que intervenga en la acción realizada. Si persiste el empate las acciones se realizaran al mismo tiempo.

Ataque a Distancia

Los ataques a distancia se resuelven contra el % de habilidad que este usando el atacante, por ejemplo: Armas de Fuego Cortas, Arco, etc. Este % puede ser modificado por el alcance del arma y la posición del objetivo respecto del tirador. Los ataques a distancia no permiten al objetivo una tirada de esquivar.

Alcance

Puedes encontrarte con las siguientes situaciones:

  • A quema ropa. Si el objetivo se encuentra a una distancia menor que un tercio  de  la  destreza  del  tirador  en  metros,  se  dobla  el  porcentaje de la habilidad para el disparo.
  • Dentro del alcance del arma no hay penalizaciones a la tirada.
  • Fuera del alcance del arma, y hasta el doble de ese alcance, se reduce el % de  habilidad a la mitad.
  • Si el atacante está trabado en combate cuerpo a cuerpo podrás usar el arma en un forcejeo.

Forcejeo

Cuando un personaje portando un arma a distancia se encuentre en cuerpo a cuerpo con un enemigo tendrá que entrar en un forcejeo hasta que consiga destrabarse.

Si el arma es corta como un revolver podrá usarla sin problema en el forcejeo. Si el arma es larga como un fusil o una escopeta podrá usarla con la mitad de su % de habilidad de disparo. Las armas de proyectiles, cómo arcos o cerbatanas, no pueden usarse en un forcejeo.

Un forcejeo se resuelve como un ataque en cuerpo a cuerpo con la diferencia de que el personaje que porta el arma a distancia utiliza su habilidad de disparo en lugar de la habilidad de cuerpo a cuerpo.

Varios disparos en el mismo turno

En general un personaje sólo tiene capacidad para hacer un ataque por turno. Pero la mayoría de armas de fuego permiten múltiples disparos en un mismo turno. En ese caso el personaje tendrá que hacer una tirada de ataque por separado para cada disparo.

Daño de ataque a distancia

Si el atacante consigue un éxito en la tirada realiza una tirada de daño según lo indicado en el arma. Si el atacante consigue un éxito obteniendo un resultado igual o inferior a la quinta parte de la habilidad utilizada se considera que ha empalado y realizará el doble de daño, lanzando el doble de dados.

Ataque en Cuerpo a Cuerpo

Los ataques en cuerpo a cuerpo se resuelven comparando la mejor tirada de cada oponente. El ganador será aquel que ha obtenido un éxito en la tirada con el resultado más bajo. Si uno de los dos personajes no puede participar del combate en cuerpo a cuerpo se considera que falla la tirada siempre.

Para resolver un ataque en cuerpo a cuerpo tira 1d100 contra el % de la habilidad correspondiente, por ejemplo Lucha o Armas CC Cortas. El oponente con la habilidad  mas alta podrá realizar una tirada extra del dado 1d100 y quedarse con el mejor resultado.

Si un personaje está usando un Arma CC Larga podrá hacer dos tiradas extra si lucha contra un oponente desarmado o una tirada extra si lucha contra un oponente armado.  Un personaje usando un Arma CC Corta podrá realizar una tirada de 1d100 extra si lucha contra un oponente desarmado.

Cada personaje suma el numero de dados extra ha adquirido debido a las situaciones de ventaja que pueda tener y lanza tantos dados d100 en la tirada, quedándose con la mejor tirada de todas que, normalmente, será la mas baja.

Esquivar

Un personaje en un combate cuerpo a cuerpo puede elegir esquivar en lugar de participar en la refriega. Si así lo hace el ataque se resuelve como otro cualquiera, salvo que dicho personaje usará su habilidad de esquivar en lugar de una habilidad de ataque cuerpo a cuerpo.

Si el personaje atacante vence calcula daño de forma habitual. Si el personaje que esquiva vence habrá anulado el ataque y no habrá daño.

Un personaje puede esquivar varias veces el mismo turno recibiendo una penalización de -30 de forma acumulativa en cada nueva acción de esquivar.

Daño del ataque en cuerpo a cuerpo

El personaje que consiga la mejor tirada de ataque cuerpo a cuerpo se considera el vencedor y calcula el daño según el arma que este portando. En caso de atacar con sus propios miembros el daño será 1d3. En cualquier caso en los ataques en cuerpo a cuerpo el personaje añadirá o restará su bonificación por tamaño al daño en caso de tenerla.

El o los personajes que se consideren los vencedores pueden hacer daño también, siempre y cuando su tirada haya sido un éxito. Pero su daño se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo.

Si un personaje obtiene un éxito con un resultado de un quinto o menos del porcentaje efectivo aplicará el doble de daño. En caso de no ser el vencedor anula la penalización de mitad de daño lanzando el daño normal.

Notas de juego

Existen muchas reglas mas extra como presa, Defender, Esperar, Cubrirse, Noquear, Centrarse en un objetivo...

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12/09/2021, 04:49
Director

Salud

 

Herida Leve

Cualquier perdida de puntos de vida que este por debajo del 50% de los puntos máximos de vida de un personaje, se considera una herida leve.

Si en un intervalo de 24 horas un personaje pierde mas del 50% de puntos de vida por heridas leves deberá superar un chequeo de CONx4 para evitar caer inconsciente.

Herida Grave

Cualquier perdida de puntos de vida que este por encima del 50% de los PV máximos originales. Los efectos de una herida grave son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un número de turnos igual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe, antes de perder el conocimiento durante una hora. Además, la herida dejará efectos a largo plazo.

Herida Mortal

Si la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mortalmente. La única manera de evitar el fallecimiento es aplicar Primeros auxilios o tratamiento médico antes de que acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabilizado con éxito).

Inconsciencia

Cuando a un personaje le quedan en su reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos, pierde el conocimiento. Vuelve en sí cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3.

Recuperación de vida

Los personajes pueden recuperar de forma natural 1d3 PV por día en la que puedan disfrutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentar si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una persona ducha (con al menos un porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios (+1d3) o Medicina (+2d3)