Partida Rol por web

Escapa!!! (+18, y +180 posiblemente)

Creación de Personajestrez

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08/07/2014, 15:03
Narixa Galanodel (lunasusurro)

Si ¿¿verdad?? ¡¡es monisima!!, como todos mis pj's

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08/07/2014, 15:10
Dahario Pericles

Procuraré estar a la altura!! Jajaja!!!

Notas de juego

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08/07/2014, 15:12
Narixa Galanodel (lunasusurro)

¡¡Mas te vale!! ponme un compi bien mono, que me he roto la cabeza buscando XD aunque repito sera arisca al principio, ¡¡eres humano!!

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08/07/2014, 15:29
Dahario Pericles

I promise, I promise!!

No te preocupes, que ya me haré querer... ;-)

Notas de juego

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08/07/2014, 15:39
Director

Me temia que fueses a ponerte ESTO

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08/07/2014, 15:58
Narixa Galanodel (lunasusurro)

Anda anda, yo soy de fantasía épica, no futurista, no me gusta nada el rollo futurista.

Si, se que te harás querer como con el elfo :P, cada vez que me acuerdo, pobre elfo encarcelado XD

 

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08/07/2014, 16:45
Director

Dahario... Da la cara, si eres valiente!

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08/07/2014, 18:41
Dahario Pericles

Buen señor, ambos sabemos que los cementerios están llenos de valientes... No obstante, como prometí, aquí estoy, para servirle... por el precio pactado, ya sabe... 

Notas de juego

Bueno, pues ya tenemos avatar!! A ver si voy teniendo tiempo, y me hago la ficha, a lo largo de la tarde. Si no, a mas tardar, por la noche la hago.

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09/07/2014, 00:08
Dahario Pericles

Bueno, pues voy a por la Descripcion y el Equipo

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hago las tiradas de Dinero Inicial: 8 * 10 = 80 mo + Ropa por valor de hasta 10 mo.

Madre mia, si lo se me pillo el equipo standard!! :(

Bueno, voy a ver que puedo hacer con eso...

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11/07/2014, 09:04
Director

Lo primero: La traducción de Pathfinder al castellano ha sido una pifia tras otra. La hoja de personaje ponía "Hoja de Personajestrez" asi que es un chascarrillo el llamarles "Personajestrez"

Lo segundo: Necesitareis toda la ayuda del mundo para sobrevivir, asi que al menos la principio os daré posibilidades:

Tira SIETE veces 4d6 DESGLOSANDO. Si te sale algún 1 lo puedes repetir. Elige los tres valores más altos (Si quieres, oye. Si no quieres... allá tu. Te van a comer) y luego quédate con las 6 tiradas que más te gusten (Cuanto más alto mejor)

Cuando veas lo que puedes y lo que no puedes hacer, planteate bien que personaje quieres ser.
Me dijiste que estas pegada en Pathfinder y D&D, asi que te los explico un poco a Grosso Modo.

  1. Guerrero: Muchos miran a otro lado con este diciendo "Clase de Novatos que solo sabe pegar y nada mas". En Pathfinder eso ya no es así. El guerrero es una señora máquina en el combate, y tambien fuera de él. Intimidar, saber de mazmorras, trucos... nada está fuera del alcance de un buen guerrero. Cada nivel obtiene una nueva Dote, y aparte sus habilidades de entrenamiento y coraje marcan diferencia (Habilidad mas importante: FUE)
  2. Mago: Inseparables de sus libros de hechizos, moldean la realidad a su gusto. Cada mañana preparan unos hechizos, esos son los que pueden lanzar (PE: Dos hechizos de Misil mágico, uno de invisibilidad) (Habilidad mas importante: INT)
  3. Hechiceros: A diferencia de los magos, ellos no necesitan su libro, la magia y el poder viene a ellos de forma natural. Aparte, ellos conocen un numero de hechizos (Si sabes "Misil Mágico" e "Invisibilidad" y puedes lanzar 3 hechizos al dia, puedes lanzar cualquier combinación) (Habilidad mas importante: CARISMA)
  4. Bárbaro: ¿No te basta con ser guerrero? El Bárbaro no tiene tantas dotes, pero tiene algo para compensarlo ¡RABIA! Un numero de veces al dia, es capaz de entrar en un estado de Furia y Rabia, en el cual son practicamente inmortales. Luego tienen que descansar unos segundos, si... pero ¿Que mas da? Para cuando termines, el resto estarán muertos (Habilidades más importantes: FUE y CONSTITUCION)
  5. Bardo: Algunos les cuesta decidirse si espada, magia, habilidades... Para eso está el Bardo, una clase que hace todo igual DE MAL. Manejan sus espadas como alfeñiques, aprenden trucos como un empollón distraido, sus hechizos son bastante inútiles, y lo mejor que pueden hacer es esconderse bajo una piedra y tocar la mandolina (Habilidad más importante: Cogerse otra clase. En serio.)
  6. Clérigo: ¿No te gustan las religiones? Ah, pero cuando los dioses son como Odin, Thor, Zeus... cuando caminan por la tierra todos los Martes, y encima rezarles te da poderes, la cosa cambia ¿eh? Son famosos porque tiene acceso a Magia Curativa: Cuando tus heridas se van sumando, todos miran al clérigo con carita de niño bueno, y todos quieren ser su amigo. Aparte se manejan bien con armas y armaduras. Preparan sus hechizos como el Mago, pero a diferencia de él, NO necesitan un libro de hechizos (Habilidad más importante: Sabiduria, y Carisma)
  7. Druida: ¿Los templos no son lo tuyo? ¿Te gustan los animales? El Druida es como un clérigo, sólo que acompañado por una mascota, un compañero animal que se vuelve mas fuerte que muchos monstruos (Puede ser una rata, un lobo... y sin coñas, puedes tener un velociraptor o una cria de T-Rex) Tienen hechizos como ellos, la naturaleza les ama y no les putea nunca. A partir de un nivel bajito, son capaces de convertirse ellos mismos en animales. (Habilidad más importante: Sabiduria, y Físicas (Fue, o Des)
  8. Monje: Las armas son para las mariconas. El cuerpo del monje monje ES su arma. Un puñetazo normal hace 1d3 y no es considerado arma letal: Un puñetazo de un monje Lvl-1 empieza haciendo 1d6 y es letal, y solo va subiendo. El mejor mandoble hace 2d6... pues los puños del monje terminan haciendo 2d10. Eres un puñetero Shaolin que se ha escapado de las garras de Buda. Los demas dependen de armaduras: Tu esquivas. Los demas necesitan suerte para salvarse de los hechizos. Tu los niegas mediante concentración. Eres un pateaculos (Habilidades más importantes: Fuerza, Sabiduria, Constitución, Destreza e Inteligencia. Sólo pueden permitirse una mala tirada en Carisma)
  9. Paladin: Cuando los dioses vieron que habia tanto monstruo, tanta injusticia y tanto problema por el mundo, decidieron crear algo que pudiera detener ese mal. Una esperanza, un guerrero que pudiera plantar cara al mal. Ese es el paladin: Tan bueno con las armas como el Guerrero, con poderes de Clérigo, y poderes especiales como Detectar el Mal, negar las heridas, castigar a los malvados, o un pacto con un espíritu celestial que le ayuda en los momentos mas peliagudos.
  10. Ranger: Ya hay uno ¿Quieres repetir? Son el hijo bastardo de un guerrero y un Druida
  11. Pícaro: Ya hay uno tambien ¿Quieres repetir? Expertos en coger lo que no es suyo. Su mejor habilidad de combate es ponerse detrás de alguien y soltarle una puñalada.
    1. Invocador: Esta es curiosa: Imaginate un Maestro Pokémon, o mejor dicho, un "Niño Elegido" de Digimon: Tu tienes un "Digimon" que va subiendo niveles contigo. Aparte tienes un repertorio de hechizos bastante curioso, y buen manejo con armas y armaduras. Lo mejor es sin duda que tu Digimon pelea contigo, a tu lado o por ti (Depende de las ganas que tengas de partir culos tu misma) Habilidad Mas importante: CARISMA

Notas de juego

Tras las descripciones... Un poco de casilleo y "Dato Simple"

  • Clases Marciales: Pegahostias: Bárbaro, Guerrero, Monje, Paladín y Ranger.
  • Clases Mágicas: Clérigo, Druida, Hechicero, Mago. El Invocador tambien cuenta como hechicero.
  • Clases de Habilidades: Pícaro, aunque tambien es un Pegahostias llegado el momento. En teoría el bardo tambien es una clase de habilidades (en la práctica el bardo NO)

¿Cuales son las que recomiendo para un Gnomo? Los hechiceros y los Invocadores dependen de su carisma. Un Bardo podría estar bien... podría... si...

¿Cuales no te recomiendo como Gnoma? Pegahostias: Ten en cuenta que eres pequeña. Si una espada larga de un humano hace 1d8 de daño, una a tu medida hace 1d6. Los gnomos aguantan muy bien el castigo, pero si no castigas al enemigo lo suficiente, pronto se te acabará la suerte.

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11/07/2014, 15:03
Maxra la Ingeniosa
Sólo para el director

Decir que te deje dudas en el off XD. 
Igual como me voy instruyendo a medida que pasa el tiempo, ya lo resolví, la clase que voy a ser es: Magus
http://rolroyce.com/rol/DDP/Arquetipos/ArquetiposM...
 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Primera tirada: 6,5,4, 3 = 15
Segunda tirada: 6,6,5,3 = 17
Tercera tirada: 6,6,3,3 = 15
Cuarta tirada: 4,3,2,2 = 9
Quinta tirada: 6,6,2,2 = 14
Sexta tirada: 6,3,3,1 = 12
Séptima tirada: 6,2,2,2 = 10

El nueve puedo permitirmelo porque me gusta hacer contrastes con lo que tengo mejor y peor, sin embargo el "12" -me toco un 1- y el "10" -es bajo-, me gustaría volver a lanzarlos... gracias.

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11/07/2014, 15:34
Director

Puedes repetir el 1 del doce. Nada más.

Aparte, recuerda que descartas UNA de las siete tiradas. Podrías quedarte con 15, 17, 15, 14, 10 y "Algo mas de doce"

Venga ánimo ;) Y parece chulo el Magus. En principio aconsejé solo Core, pero si te ves capaz de ser una super-Magus, adelante

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11/07/2014, 15:38
Maxra la Ingeniosa
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Genial, todo arreglado, en breve verás una historia que te caeras de cola XD.
15, 17, 15, 14, 9 y 12 + 3 (ya que reemplazo un 3 por un 6) = 15
Nada, me quedo con el 9 =).
 

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11/07/2014, 15:41
Director

:) Tenemos una chica fuerte, pues!

Vale, te explico: El Magus combina espada y magia. Y LO HACE BIEN. Es una unicón perfecta. Son mucho más raros que guerreros, magos y paladines. Debido a que mantienen libros de hechizos, muchos los confunden con Magos.

Sus hechizos son más limitados que los de sus primos que se dedican en pleno a la magia, pero a cambio, son capaces de meterse en pleno combate, de plantar cara al rival y de soltarle un espadazo con una mano a la vez que le meten un embrujo con la otra.

Existe una variante que te permite vincularte a un arma, una espada negra, que formará parte intrinseca de ti. Y que será casi un calco de la Stormbringer de Elric. Pero el arma no aparece hasta Lvl-3 (Mejor, porque no te van a dejar la espada en el cinto, mientras te tienen encadenada y colgando de una pared ¿no crees?)

http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus...

aH, Los Gnomos pueden tener pelo y ojos de colores extraños, pueden tener pelo azul brillante, ojos de colores variados y cosas así, ya que son casi-hadas. Si quieres photoshopearte un poco, eres libre. PERO necesito qeu me dejes claro esos datos, si eres rojipela y todo lo demas.

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11/07/2014, 15:54
Maxra la Ingeniosa
Sólo para el director

Has confundido mi elección: Soul Forger
Mi hermoso cabello es rosado, tirando a rojo.
Y mis ojos son violetas cargados de magia, tirando a azules marino. -sí me entiendes las expresiones...-
Edito Sí llegase a envejecer como gnoma, mi cabello se volverá platinado y mis ojos blancos tipo zombie o muerto viviente, o tal las de exorcismos.

Edito+ 
Final Notes
    Bonus In: +2 gnome selects Craft of choice
    D20: Craft
Sí se ingles bien, eso me da un +2 en una creación de mi elección -tipos de creación-, diría armadura mágica o armadura a secas.
Ya me corregirás sí me equivoco en algo.

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11/07/2014, 16:06
Director

Sinceramente, te desaconsejo esa clase.

Tienes que empezar con un vinculo con un arma, pero lógicamente empiezas sin armas, y toda arma de buena calidad que tengas estará ahora en las arcas de tesoro de los Drows, así que empezarias con la penalizacion de conjurar sin tu objeto vinculado. Solo podrías usar esta habilidad con un arma a la que te hayas vinculado... un ritual que cuesta un dinero, y necesitas una buena arma.

Sólo al séptimo nivel empiezas a tener habilidades especiales que pueda decir que tienen algo parecido a un buen uso. Y en serio... ¿Te preocupas de llegar a séptimo nivel? No estoy seguro de que vayas a llegar tan lejos, eh!

PERO puedo permitirte que investigues hechizos para la creacion de armas. En plan Emiya de Fate Stay Night.

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11/07/2014, 16:31
Maxra la Ingeniosa
Sólo para el director

Bueno, en algún momento quiero hacerla de esta clase, por lo que ... que recomendarías para multiclasear ¿?. 
Osea yo no se mucho, pero creo que sí existen las tortugas ninjas, no habrá problemas en inventar algo poderoso que destaque en la creación de armas y armaduras.
No se sí sirve de algo este dato, pero tenlo presente: magia de viento!

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11/07/2014, 16:50
Director

Mira, te diría algo peculiar:

Existe el invocador, ya te lo dije. Invocas a un ajeno (Un Digimon) que pelea por ti...

Pero existe el "Invocador Sintetista" que invoca al Eidolon para "Vestirlo", es algo asi como invocar un super-traje, a lo Power Rangers, o a lo Tekkaman, o simplemente como en Digimon 4, que "Invocas" al Digimon juston donde estas tu. El Digimon puede venir con armas (Garras y esas cosas) O tu darle las armas.

Cualquiera con la dote de "Crear armas y armaduras" puede hacer un arma mágica de todos modos.

Otra opción muy curiosa es un clérigo que tenga el dominio "Artífice": Los dominios son poderes especiales que conceden los dioses a sus seguidores. Les dan tanto algunos hechizos extra, como poderes que no tendrían de otra manera. Un Gnomo que adora a Vulcano, Hefesto, o los enanos forjadores de la mitología escandinava.

El problema viene siendo "La Sinergia": Si vas a ser un clerigo, quieres Sabiduria y seguida de Carisma. Si vas a ser un Summoner, quieres tener Carisma.

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11/07/2014, 17:22
Maxra la Ingeniosa
Sólo para el director

Te leo, pero quizás no es lo que busco...

Que diferencia hay entre el Caballero Arcano y el Magus ¿?.
Aquí lo que dice el manual, igual necesitaría saber sí es cercano a un tipejo con armaduras magicas  y lanza magica -Estilo caballero medievo que anda a caballo y tiene lanza-
http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/c...

 

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11/07/2014, 17:46
Director

El caballero arcano es una clase de prestigio. Eso significa que no puedes empezar como él: Debes de completar los requisitos, y entonces, SOLO ENTONCES; te transformas en un caballero arcano

Aparte, el Magus tiene su "Reserva Arcana" con la que hace cosas.