Partida Rol por web

Escuela de los artistas

Las Casas

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11/09/2007, 12:50
Director

Escuelas:

Jia gong (Casa de Arqueros)

- Dong wa di fang shi: Posibilidad de disparar a la vez que el arquero se mueve.
- Shuang wa di fang shi: Capacidad de disparar dos flechas a la vez consumiendo una acción con un -20 ambas. Pueden ser al mismo objetivo o distinto. Debe estar quieto.
- Huo wa di fang shi: El arquero lanza una flecha roma contra el enemigo con la posibilidad de aturdir. Se debe hacer una tirada de CON – la tirada del ataque (+-100) Es decir, si al atacar saca un 20, el que recibe el ataque, debe sacar una tirada de CON con un -80
- Si wa di fang shi: Lanzamiento de hasta 4 flechas a la vez con un -20 (2 con un -0). Misma capacidad de alternar objetivos. Debe estar quieto si son 4, dos en movimiento.
- Ding ying: + 20 a Per. 4 flechas en movimiento sin penalizador y puede llegar a lanzar hasta 2 flechas aturdidoras. + 20 a arqueria.

Jia jian dao (Casa de las dagas)

- Shang kou tou po xue liu: Un tajo con la daga en zonas concretas que provocan hermorragia.
- Zhi jian dao: Puede lanzar una daga a un punto sangrante.
- Za ji yan yuan: +20 a piruetas y +20 a esquiva.
- Jian dao zhi si: el daguero realiza una pirueta que lo coloca justo detrás del oponente y puede realizar 1 ataque con un -20. Consume dos acciones.
- Jian dao huo keng: + 20 a agi. Puede lanzar dos dagas. +40 a esquiva + 20 a uso de daga.

Jia dun (Casa de los escudos)

- Bu fang: Pose defensiva +30 a parada -20 a ataque, es necesario estar quieto y solo cubre 180º
- Zu zhi di jun qian jin: Avance con escudo alzado cubriendo un foco de 90º que da un +20 a parada.
- Huan ji: Golpe con el escudo de carácter aturdidor. Funciona igual que la flecha aturdidora.
- Bu fang jue dui: Pose de defensa total, +60 parada y cubre 360º. Requiere permanecer estancado.
- Zu zhi di jun qian jin jue dui: +20 CON. Avance con escudo con un +30 a parada cubriendo 180º.

Jia Jian (Casa de espadas)

- Wu: +20 al ataque -10 a la parada del enemigo.
- Gong shi: Estocada certera que da un -20 a la parada del enemigo.
- Gong shi you ling: Un golpe que busca la zona desprotegida del oponente así como sorprenderle, -20 a esquiva
- Zong gong chong: ataque poderoso +20 al daño
- Wu tai: +10 FUE +10 AGI a elegir entre: +40 al daño, - 40 parada, -40 esquiva, +40 al ataque

Jia Quiang (Casa de las lanzas)

- Yao yao: - 20 al enemigo para golpear.
- Fen pu hong xi: la lanza lleva una borla roja en la punta para confundir al enemigo. -20 a la esquiva
- Jie: un ataque en área alrededor del artista.
- Zuan kong: ataque perforante que con una tirada exitosa de FUE -40 rompe o perfora escudos y armaduras. Si sale con éxito anula la parada.
- Mao tou tai: +10 AGI +10 PER. Penalizadote de -40 a ser atacado.

Jian dan pian shung fu (Casa de las hachas gemelas)

- Dong wa zhen: Dos golpes en una accion (el 2º con un -20 y una vez por turno)
- Zhao jia: Sacrificando el ataque, usa las hachas para bloquear ataques. +20 a parada
- Cuo: Una golpea la otra protege. +10 parada.
- Du show: Un golpe con ambas hachas en los trapecios del oponente. Tiene el mismo efecto que la flecha aturdidora y el golpe de escudo.
- Kan dao tai: +20 FUE. Remolino de golpes, una vez por turno puede realizar seis ataques (-0 -10 -20 -30 -35 -40) [Requiere Uso de Ki]

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14/09/2007, 14:34
Director

Aparte de las escuelas, tambien hay una tabla en la que teneis derecho a una Tirada para ver que os sale. Si sale 60 - 98 repetis, si sale 99 - 100 tirais dos veces (No acumulable). Por cada subida de nivel tendreis derecho a otra tirada.

1.-Huang: El SPJ desenfunda tan rápido que no consume acción (AxA). Tampoco cuesta cambiar de arma siempre y cuando se entienda que la que dejas se tira al suelo. Vale tanto para armas de fuego como de cuerpo a cuerpo.

2.-Ying: Se mezcla con las sombras a voluntad. El SPJ llega a -fundirse con las sombras y es indetectable visualmente mientras no se mueva.

3.-Jia mian ju: Tiene el don de disfrazarse perfectamente. Pasará por otra persona mientras no hable e intente hacer los menos gestos posibles, para esto deberá tirar “influencia” con un malus a discreción del DJ.

4.-Cheng zhong: Adquiere el talento de ver los puntos débiles de los demás. Su posibilidad de crítico se multiplica por 3

5.-Ye mao: No se hace daño en caídas de hasta 1,5 metros, por encima de esta distancia se le reduce le daño a la mitad. Cada vez que caiga tira un 85% de posibilidades de caer de pie.

6.-Jian gu: El SPJ es resistente a todo este tipo de sustancia nociva gaseosa y adquiere un +40% a la Tirada de Resistencia (CON/3).

7.-Gui: Si saca una tirada de “Acechar/Discreción” (Sigilo), es indetectable a cualquier detección de sonido y movimiento.

8.-Complejo de Mc Clein: El SPJ se tira al suelo instintivamente en toda explosión y se le reduce le daño a la mitad. Esta maniobra no consume AxA.

9.-Torpeza Inducida: Tu enemigo tendrá una pifia en 1D3 asaltos haga la acción que haga. Si te atacan dos oponentes o más, sólo uno tendrá la pifia en ese plazo. Después del tercer asalto se tira otra vez.

10.-Desconocido: No dejas ningún tipo de huella o rastro.

11.-Energía Vital: Concentras tu Energía Vital en un arma de cuerpo a cuerpo. Sacrificas los puntos de vida que elijas y este número multiplicado por dos se le añade al daño del arma. Si fallas el golpe sigues habiendo perdido los puntos de vida

12.-Piel Pétrea: Tanto ejercicio ha hecho que tu piel y músculos adquieran una dureza fuera de lo común y ganes 10 puntos de daño absorbido.

13.-Cazador de Sombras: Descubre sin falta de tirada a los que acechan (siempre y cuando no estén ocultos mediante un poder o magia, con estos se hará una tirada de PER –40) de forma natural. Está entrenado para ello.

14.-Resistencia a Venenos: El SPJ es resistente a todo este tipo de sustancias y adquiere un +40 a la Tirada de Resistencia pertinente.

15.-Conocimiento Feérico: El SPJ posee amplios conocimientos de seres mágicos. Con un porcentaje igual a su inteligencia puede llegar a saber el 80% de los poderes de cualquier criatura mágica.

16.-Instinto de Combate: Al SPJ nunca se le embosca, ni se le ataca por sorpresa. Aunque al resto les cueste un asalto reaccionar, el SPJ tiene derecho a una tirada de Iniciativa sin ningún malus ya en el primero.

17.-Fortaleza: El SPJ no caerá nunca inconsciente salvo cuando le queden 1 o 2 puntos de vida.

18.-Regeneración: Esta habilidad sólo se puede usar en reposo. Es una especie de yoga que realiza el SPJ con la más absoluta relajación Tiene tres grados, es decir, un SPJ puede llegar a coincidir aquí hasta tres veces.
• Grado 1: El SPJ puede recuperar los puntos de vida en tres horas.
• Grado 2: El tiempo baja a dos horas y se puede limpiar el cuerpo tanto de enfermedades como de venenos.
• Grado 3: Además será capaz de regenerarse o unir cualquier parte del cuerpo amputada, lo que le costaría de dos a cuatro horas, dependiendo de la gravedad.

19.-Familiar: El SPJ se encuentra con un animal que se hace su amigo inseparable y con quien se entiende. El animal entrará en juego como un SPJ. Tira “Suerte”: a) No sale. El animal es un animal típico, un perro o un lobo u otro del estilo. b) Sale. Es algo más exótico y fuerte. Una pantera, un pequeño dragón, si el SPJ es un mago... c) Crítico. Es un animal con una serie de aptitudes y habilidades bastantes impresionantes, como podría ser un dientes de sable.

20.-Juego: Es el amo de los juegos de azar, sea cual sea su naturaleza. Ya por suerte o por trampas siempre gana, y nadie sabrá cómo lo hace, a no ser que posea esta misma habilidad.

21.-Señales: Es capaz de hacerse entender por señas con cualquiera, aunque eso no implica que entienda las señas que le hacen el resto, deberá tirar INT para comprenderlas. Aparte de eso será capaz de hacer gestos para una persona que los demás obviarán

22.-Caes Bien: Es el primero al que mirará y tomará como líder un SPJ amigo y el último al que lo hará un enemigo. La probabilidad de que te ataque alguien mientras estás acompañado con varios SPJs encima se reduce a la mitad.

23.-Waku Waku: Afinidad con los animales. Estos no te atacan y puedes llegar a calmarlos con una tirada de INT, si lo intentas y fallas, se enfadarán aún mas y se ensañarán contigo.

24.-Vocalizar: Es capaz de hablar en una frecuencia tan baja que sólo le oiga la persona a la que va destinada la información. Un crítico en Percepción (PER) conseguiría descubrir el murmullo pero no lo que dice, para eso se necesitaría un superoído. No alcanza más de 30 metros.

25.-Alas Espectrales: El SPJ puede saltar tres veces más de lo normal, tanto en saltos horizontales como en verticales.

26.-Resistir los elementos: Resiste espectacularmente el frío y el calor. Le afectan la mitad que al resto de los humanos. Si recibe algún tipo de daño por la temperatura, el frío o el fuego, éste se reduce a la mitad.

27.-Respirar Bajo el Agua: Lógicamente esta habilidad no se trata de respirar bajo el agua sino de aguantar la respiración en cualquier sitio hasta cinco veces lo normal.

28.-Arma: El SPJ se encuentra o recibe un arma algo especial, una espada irrompible, o un látigo que hace además un daño eléctrico, etc. A negociar con el DJ

29.-Autonutrición: Puedes sobrevivir hasta tres días sin comer ni beber, sin que ello te cause ningún perjuicio.

30.-Desvelo: El SPJ puede dormir, si quiere, pero su adiestramiento le permite una completa actividad si duerme la mitad que el resto, es decir, una vez cada dos días.

31.-Preservación: Sabe cómo conservar un cadáver en perfecto estado son una serie de bálsamos y un viejo ritual egipcio, con el que no importa que el personaje esté hecho pedacitos, a la hora de que alguien pueda luego echarle el hechizo de resurrección o que lleve más del tiempo necesario muerto.

32.-Ley de Vida: Añade un +3 a la tirada de subir porcentajes (1D4+3 en “Influencia”, 1D4+3 en “Conocimientos Generales” y 1D10+3 en “Puntos de Vida” (PVs) por nivel, gracias a la filosofía y mentalidad del Iyuta Nui.

33.-Cadenas del destino: Las 1D4 próximas veces que mueras, el PNJ malo te resucitará o evitará, tu muerte, porque hay algo en ti que le gusta, o hace gracia, así que te esclavizará o te mantendrá prisionero como cobaya de experimentos o etc.

34.-Equilibrio: Al margen de ver si el SPJ reacciona cuando se le abre un boquete en el suelo, un portal u otras cosas del mismo estilo, tiene derecho a una tirada de saltar, aunque sea robando una acción al turno siguiente. Aunque el boquete sea muy grande, al SPJ no se le cuenta la distancia, pues se supone que con esta habilidad se anticipa.

35.-Legado de Ahma: Tira dos ves en esta tabla y elige la que más te guste.

36.-Detener procesos biológicos: A este nivel el SPJ ninja es capaz de controlar su cuerpo a la perfección. Permitiéndole detener los latidos de su corazón, la necesidad de oxígeno por un tiempo prolongado o la carencia de alimentos. Es incluso capaz de reducir la temperatura de su cuerpo a voluntad, confundiendo a los sensores.

37.-Andar sobre líquidos: El SPJ ninja puede caminar y hacer maniobras complicadas sobre superficies no-sólidas (agua, barro...) de la misma manera que lo haría en tierra firme. Tampoco se mojará.

38.-Poder simultanear Chí: Se da por supuesto que los ninjas tienen por lo menos una AGI de 90 o +. En todo caso, ya a este nivel el SPJ puede liberar su Chí en tan solo dos AxAs, y si da la casualidad de que solo tiene dos, pues mejor, ya que lo podrá ejecutar gastando una sola AxA en concentrarse. El ninja podrá realizar movimientos mientras se concentra (saltar, esquivar, etc...). Un crítico en la acción en la que se use el Chí, supondrá el encadenamiento de otro sin que cuente como AxA.

39.-Romper Piedras: El SPJ convertirá una montaña de piedra en gravilla con esta técnica. Cada vez que el SPJ golpee algo pétreo, lo desmenuzará sin que el SPJ sufra ningún daño. La piedra deberá ser natural (el cemento no cuenta, ni tampoco los materiales mágicos). Esta técnica es el terror de las gárgolas, los golems de piedra y todo ser pétreo que se precie.

40.-Paralizar: Con esta técnica el SPJ puede usar su Chí para nublar la mente de sus oponentes pudiendo paralizar durante un asalto completo a un máximo de tres adversarios. Estos no podrán realizar ninguna acción física durante la parálisis, pero sí que podrán ejecutar poderes mentales. Los oponentes que obtengan una INI superior al SPJ podrán realizar acciones, pero si caen bajo el influjo de esta técnica el resto de sus AxA se perderán

41.-Mover Objetos: El SPJ comenzará moviendo a voluntad con la mente objetos de no más de 1 Kg por nivel.

42.-Arma en Mano: El SPJ podrá hacer que un arma a su elección le aparezca en la mano aunque esta esté lejos de él.

43.-Captar otras Energías: El SPJ es capaz de sentir la energía de otras personas que estén cerca del SPJ aunque no las vea, siempre que las conozca. Sabrá además cual es su estado de ánimo y condiciones físicas. Requiere tirada de PER

44.-Súper Olfato: El olfato del SPJ es más fino que el de un sabueso. Podrá distinguir a una persona de otra por su olor así como memorizar los olores de otras personas y rastrearlas. Olerá a kilómetros algo anormal y podrá incluso determinar la edad de una persona, sin verla únicamente guiándose de su olfato.

45.-Barrera de Fuerza: El SPJ es capaz de generar un campo invisible durante 1 asalto que tendrá 100 DA. únicamente se lo podrá colocar el SPJ. Cada vez que el SPJ suba de nivel, podrá mantener el campo durante más asaltos. Si en un ataque se supera la DA del campo, este desaparecerá. Requiere uso de ki

46.-Nuevo Chí: El SPJ poseerá un nuevo Chí. Si el SPJ no poseía antes ninguno, ahora podrá realizar el Chí de los Ninjas, y si ya es un Ninja, ahora tendrá la ocasión de realizar un nuevo Chí con la apariencia que el SPJ quiera (Por Ej. El Chí del Dragón Rojo).

47.-Hacer crecer miembros: No, no es lo mismo que “Alargar Miembros”. Con este poder el SPJ podrá hacer crecer en un instante miembros que se le hayan amputado y además hacer recuperar estos miembros a otras personas. Este poder no cura heridas y debera sacrificar parte de su propia vida y requiere uso de Ki

48.-Energía Cortante: El SPJ es capaz de generar un disco de energía que cortará todo aquello que tenga en su camino al ser lanzado. Este disco no se podrá parar por mucho DA que posea uno y tampoco podrá ser desviado. Si el objetivo no es capaz de esquivarlo ... ¡Chak! . Requiere uso de Ki.

49.-Aguantar como un Hombre: Al SPJ no se le aplicará ningún desplazamiento por golpe. Nadie le podrá mover si él no quiere. Eso sí, sufrirá el daño que le hagan.

50.-Anular el Dolor: El SPJ tendrá un enorme autocontrol sobre su cuerpo que le permitirá aguantar cualquier dolor evitando la inconsciencia. Es necesario “activar” esta técnica antes de que los PVs bajen a grados de inconsciencia.

51.-Desplazarse por la Naturaleza: El SPJ no sufrirá ningún malus por terreno al moverse por un entorno natural. Esta anulación de malus se extiende a habilidades como trepar, saltar, nadar, etc.

52.-Atravesar una Pared: El SPJ que posea esta técnica será capaz de hacer fluctuar la densidad de su cuerpo, haciéndolo intangible durante unos segundos o una AxA. Con lo que el SPJ podrá atravesar una pared o impedir que le aticen. Esta técnica solo se puede utilizar una vez al día.

53.-Imitar Sonidos: El SPJ es muy mañoso a la hora de imitar los sonidos de los animales o las voces de otras personas, aunque con esto no engañarás a un modulador de voz.

54.-Lázaro por un día: El SPJ resucitará una vez cuando muera. Si quiere volver a resucitar tendrá que tener la potra de que le salga otra vez esta Técnica.

55.-Detectar Trampas: El SPJ es capaz de detectar instintivamente cualquier clase de trampa por muy sofisticada que esta sea

56.-Cuerpo Conductor: El SPJ ha entrenado su cuerpo de tal manera que la electricidad pasa a través de él sin causarle ningún daño, lo que le hace invulnerable a la electricidad.

57.-Brújula Humana: El SPJ no necesitará de una brújula para averiguar dónde está el Norte. +40% a la Orientación.

58.-Trepar: El SPJ podrá trepar por paredes imposibles, resbaladizas y bajo las peores condiciones sin malus alguno.

59.-Puntos de Odio: Cada vez que el SPJ reciba un golpe de un adversario y ete le quite al menos 1 PV, ganará un “Punto de Odio” y cada vez que reciba un crítico y sobreviva, ganará dos. Estos puntos podrá gastarlos cuando quiera de la siguiente manera:

1 Punto de Odio: +20 al Daño.
2 Puntos de Odio: +30 al Daño.
3 Puntos de Odio: +50 al Daño.
5 Puntos de Odio: + 100 al Daño.
10 Puntos de Odio: +100 ignorando el DA del Adversario.
50 Puntos de Odio: Si supera el DA del Adversario, este se irá al otro barrio.

60.-Evitar la Inconsciencia: Con esta habilidad el SPJ no se quedará inconsciente aunque sus PVs estén bordeando la muerte

Notas de juego

queria ponerlo todo en chino... pero me parecio demasiado ya xDDD