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Escuela para jóvenes dotados

[SISTEMA DE JUEGO]: Tira los dados

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13/03/2017, 14:12
Destino

Tiradas

En M&M hay tres tipos de tiradas básicas: las pruebas, las tiradas de ataque y los tiros de salvación pero todas ellas tienen un mecanismo similar.

PRUEBA = D20 (dado de veinte)+ modificadores vs. Clase de dificultad
(que impone el master, esta varía de 0- Muy fácil a 40- Casi imposible)

Pruebas enfrentadas: son pruebas donde la CD (clase de dificultad) es un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Por ejemplo, un guardia de la Lutor Corp. está haciendo su turno cuando el héroe intenta colarse en el edificio...el jugador realiza una tirada de Moverse sigilosamente enfrentada a una tirada de Atención del Guardia. El resultado de la prueba del jugador será la CD que deberá superar el PNJ (personaje no jugador del guardia).

Pruebas sin tiradas:

Elegir 1: si tu bono total en una prueba es igual o mayor que la CD menos 1, tendrás éxito independientemente de lo que saques en la tirada, incluso bajo presión. En este caso, normalmente no se tiran dados.

Elegir 10: Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión. Esto se puede solucionar en algunas habilidades con la dote de Maestría en habilidades.

Elegir 20: Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias por causa de un fallo (como por ejemplo que explote la bomba, xD), puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentándolo hasta que consigues un éxito. Esto toma veinte veces más tiempo que una prueba estándar (es decir, tirando los dados y comparando el resultado).

Tiradas de Ataque:

Una tirada de ataque determina si logras golpear o no a un oponente en combate.

1d20+tu bonificación de ataque vs CD
(que es la defensa del tipo al que golpeas)

Si igualas o excedes su defensa tu ataque tiene éxito (y el grado de daño viene determinado por cuanto salva con su tiro de salvación de dureza).

Tiros de salvación:

Son intentos de evitar diferentes formas de peligro, que van desde daño y heridas hasta trampas, venenos y poderes diversos. Básicamente es:

1d20+el modificador de característica apropiado+tu bonificador de salvación base+cualquier bonificación por poderes

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13/03/2017, 14:16
Destino

Turno de combate

Durante un asalto de combate puedes:

- Realizar una acción estándar y una acción de movimiento.
- Realizar una acción de movimiento y después otra acción de movimiento más (en vez de tu acción estándar).
- Realizar una acción de asalto completo.

Acciones estándar

Una acción estándar normalmente involucra actuar sobre algo, bien sea un ataque o el uso de un poder para afectar a alguna cosa. Estás limitado a una acción estándar por asalto.

Acción de movimiento.

Puedes emprender una acción de movimiento antes o después de tu acción estándar. Las acciones de movimiento también incluyen cosas como desenfundar armas, levantarse desde el suelo y recoger objetos.

Acción de asalto completo.

Ocupa toda tu atención durante el asalto, lo que significa que no puedes hacer nada más. Las acciones de asalto completo incluyen una carga a toda velocidad hacia un oponente finalizando en un ataque, o invertir el asalto entero en moverte todo lo rápido que puedas. Ciertos poderes o maniobras requieren una acción de asalto completo para poder ser usados o realizados, al igual que algunas habilidades.

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13/03/2017, 14:17
Destino

Combate

Secuencia de combate

Los combates se miden por asaltos, que más o menos son 6 segundos de tiempo real, esos asaltos siguen un ciclo, basado en el orden en el que actúan los PJ. Para saber esto, se hace una prueba de Iniciativa, y se establece el orden de mayor a menor, cuando todo el mundo ha actuado, se vuelve al primero y vuelta a empezar.

Estadísticas de combate

Ataque: Es tu oportunidad de golpear a alguien, tiras un d20 y sumas tu bonificador de ataque. Si el resultado iguala o supera la defensa del objetivo, logras alcanzarle y puedes hacerle algun daño.

Bonificador de ataque = Bonificador ataque base + modificadores varios.
El bonificador de ataque base se compra con puntos durante la creación del personaje y se puede aumentar con puntos de poder. Como vemos, a diferencia de otros sistemas de d20, la fuerza y la destreza no influyen en el ataque.

Defensa: La defensa representa lo difícil que es golpearte, es la CD de la tirada de ataque de tus oponentes. Defensa = 10 + bonificador de defensa + modificadores varios.

El bonificador de defensa se compra durante la creacion del PJ y se puede aumentar con puntos de poder. Un bonificador común es el Bonificador de Esquiva, que es la mitad de tu bonificador de defensa, y que se pierde si no eres consciente del ataque o atrapado de algún modo.

Daño: El daño se calcula de la siguiente forma.

- Daño Cuerpo a Cuerpo = modificador de fuerza + daño del arma
- Daño de un poder = rango del poder.
- La fuerza también se suma a las armas arrojadizas.

En cuanto a los críticos, ocurren cuando sacas un 20 en el d20 (impacto automático) y ademas, haciendo los cálculos, habráas impactado normalmente. Los críticos aumenta el bonificador de daño del ataque en 5.

Tiro de salvación de dureza: Un blanco alcanzado por un ataque que provoca daño realiza un tiro de salvación de Dureza. La CD de una salvación de dureza es 15 + bonificador de daño del ataque. La prueba de salvación  de dureza se realiza con un d20 + modificador de dureza. Si la salvación de Dureza tiene éxito, el objetivo no recibe daño, si falla por menos de 5 el objetivo gana un nivel de magullado. Si falla por 5 o más, gana un nivel de magullado y queda aturdido un asalto. Si falla por 10 o más, queda aturdido y grogui. Si falla por 15 o mas, queda inconsciente. Os pongo un resumen:

Tiro de Salvación Efecto
Tiene éxito Sin Efecto
Falla por menos de 5 Magullado
Falla por 5 o más Aturdido+Magullado
Falla por 10 o más Aturdido+Grogui
Falla por 15 o más Inconsciente

 

Daño letal: Se supone que la mayoría del daño en M&M es no-letal. Sin embargo podéis escoger hacer daño letal, que puede herir gravemente y llegar a matar al oponente, lo cual resulta algo bastante antiheroico. Para hacer daño letal solo tenéis que especificarlo antes de hacer el ataque. El daño se calcula igualmente, y la tirada de dureza se hace también igual, pero hay algunas diferencias en las consecuencias:

Tiro de Salvación Efecto
Tiene éxito Sin efecto
Falla por menos de 5 Magullado+Herido
Falla por 5 o más Aturdido+Magullado+Herido
Falla por 10 o más Aturdido+Grogui+Incapacitado
Falla por 15 o más Inconsciente+Moribundo

 


 

ESTADÍSTICAS DE COMBATE

- Magullado: El personaje esta golpeado, apaleado y por debajo de su estado óptimo de salud. Cada estado de magullado da un penalizador de -1 a las siguientes tiradas de Dureza contra daño no-letal.

- Aturdido: Un personaje aturdido no puede realizar acciones, perdiendo su bonificador de esquiva en la Defensa y sufriendo un -2 adicional a la Defensa. Dura solo un asalto.

- Grogui: Estas severamente apalizado y consciente a duras penas. Solo puedes emprender una acción estándar o movimiento por asalto (ambas no).

- Inconsciente: Estas noqueado e indefenso. El daño adicional sobre un PJ inconsciente se considera letal.

- Herido: Has sufrido alguna herida sin demasiada importancia. Sufres un -1 a tus tiradas de dureza por cada estado de herido.

- Incapacitado: Estás consciente y eres capaz de actuar, pero estas gravemente herido. Si un PJ incapacitado realiza cualquier acción agotadora, pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o fisico (como la mayoría de los poderes).

- Moribundo: Un pj moribundo esta a las puertas de la muerte. Debe realizar inmediatamente un tiro de salvacion de fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 +1 por cada prueba realizada). Si una salvacion falla, el PJ muere. Si la salvacion se supera por 10 o mas, o saca un 20 natural, el PJ se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar incosnciente e incapacitado.


 

RECUPERACIÓN DEL DAÑO

Con descanso, los PJ pueden realizar una prueba de Constitución (CD 10) para recuperarse de sus estados de daño. La frecuencia de las pruebas depende de la gravedad del daño.

- Magullado: Una vez por minuto de descanso (10 asaltos) un personaje hace la prueba de constitución. Si tiene éxito, borra un estado de magullado de su registro. Si falla, puede hacer otra tirada dentro de 1 minuto, con un +1 de bonificador. Los personajes heridos tienen que recuperarse primero de todas las heridas antes de poder eliminar los magullados.

- Grogui: Una vez por hora de descanso, un PJ puede hacer una prueba de constitución. Si tiene éxito, borra el estado de Grogui. Si falla, hace una tirada al cabo de una hora con un +1. Los PJ incapacitados deben recuperarse primero de su estado de incapacitado antes de recuperarse del grogui.

- Inconsciente: Una vez por minuto, un PJ puede hacer una prueba de constitución. Si tiene éxito, borra su estado de inconsciente de su registro. Si la prueba falla, el PJ puede hacer otra prueba un minuto después, con un +1 de bonificación. Los personajes moribundos han de estabilizarse antes de poder curarse de la inconsciencia.

- Herido: Una vez por hora de descanso, se hace la prueba de constitución. Si tiene éxito se cura un estado de herido, si falla puedes hacer otro intento al cabo de una hora con un +1. Todos los pjs se recuperan al menos de un estado de herido al cabo de 10 horas.

- Incapacitado: Una vez por día de descanso, se hace la prueba de constitución. Si tiene éxito deja de estar incapacitado. Si falla la repite al día siguiente con un +1.