Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 10 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 19 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +1 | +1 | +0 | |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +7 | +6 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +0 | +2 | |
A distancia | +2 | +3 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +3 | d6+1/d6+1 | x2 | Contundente | Cuerpo a cuerpo |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Anillo de Protección +1 | +1 | ||||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (Alquimia) | INT | +12 | +8 | +4 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +8 | +8 | +0 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +12 | +8 | +4 | |
Descifrar escritura | INT | +12 | +8 | +4 | |
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio (Herbolario) | SAB | +9 | +8 | +1 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +12 | +8 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | +12 | +8 | +4 | |
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional
- 1 dote adicional en el nivel 1
Dotes y habilidades de clase
* Inscribir Rollo de Pergamino
* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga
* Convocar a un Familiar
* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)
* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)
* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.
* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.
* Elaborar Poción.
Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.
* Magia de Las Lunas: Solinari
* Recursos de La Torre.
Hechizos conocidos
Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.
Nvl 1: Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico.
Nvl. 2: Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Rayo Abrasador.
Nvl. 3: Rayo relampagueante, Vista arcana
Hechizos preparados
-Nivel 0 (6+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Luz, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.
-Nivel 1 (4+1 (Adv)): Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Proyectil Mágico.
-Nivel 2 (3+1 (Adv)): Detectar Pensamientos, Proyectil Mágico, Proyectil Mágico, Proyectil Mágico.
-Nivel 3 (1+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Vista arcana
Equipo mágico
Anillo de Protección +1
Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.
Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).
Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.
Equipo común
Cantidad | Precio (acr) | Peso (lb) | |
Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día. | 4lb | ||
Mochila | 2 acr | 2lb | |
Petate | 1 pp | 5lb | |
Bolsa para el cinto | 1 acr | 0.5lb | |
Bolsita de componentes de conjuro | 5 acr | 2lb | |
Raciones de viaje x12 | 125 pp | 10lb | |
Odre de Agua | 1 acr | 4lb | |
Libro de Conjuros de Mago | o acr | 3lb | |
Muda de erudito | o acr | (Puesta) | |
Anillo de Protección +1 | 2000 acr | (Puesto) | |
Guantes del Arcanista | 500 acr | (Puesto) | |
Jarra Siemprellena | 200 acr | - | |
TOTAL | 30.5lb |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Ficha al final de la anterior campaña.
Lo primero, estas a nivel 5 y hay que subir la ficha a nivel 7.
Indícame clase, hechizos, etc...
Ok, mientras voy pensando que niveles voy a subir y que cosas voy a agregar, dos aclaraciones:
- ¿Ha pasado tiempo entre las dos partidas?.
- ¿Que cosas agrego al inventario?.
- ¿Ha pasado tiempo entre las dos partidas?.
No. Tu prologo comienza justo cuando sales del volcán junto con Anna.
- ¿Que cosas agrego al inventario?.
Tengo que mirarlo. La Dragonlance la tiene Kairi, la espada de luz Anna y la caja de música creo que tu. Esos son los objetos principales de la aventura.
Del ultimo combate te vas a llevar la piedra esférica rosa y verde; y uno de los anillos. Pero vas a tener que usar el conjuro de identificar.
He pensado en subir un nivel la clase de Mago, para adquirir la dote Metamágica y el otro nivel a mago de Túnica blanca. ¿Que te parece?.
Creo que es una buena opción. ¿Qué dote tenias pensado coger?
Estoy buscando una Dote llamada Aptitudes Mágicas, que he visto apuntada en la ficha de algún Pnj, pero solo he encontrado aquí:
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/DotesPF/AZ/aptitudes-magicas.php
¿Sabes si está en D&D?. Creo que la ficha oficial de Raistlin la tiene, así que debería de existir en ese reglamento.
No encuentro la ficha de Raistlin para D&D3.5, o al menos la ficha oficial.
Creo que a la dote que te refieres es Facilidad para la magia, es del libro básico del jugador de D&D3.5
https://dungeon20.com/games/dnd-3-5/feats/68-facilidad-para-la-magia
Cierto, no entiendo el cambio de nombre. La ficha estaba en el suplemento de La Guerra de La Lanza, página 246.
Como la dote no es Metamágica, la cambiaré por Conjurar en combate, Hace?:
https://dungeon20.com/games/dnd-3-5/feats/30-conjurar-en-combate
Como la dote no es Metamágica, la cambiaré por Conjurar en combate, Hace?
Ok. Perfecto.
La ficha estaba en el suplemento de La Guerra de La Lanza, página 246.
Pues voy a echarle una ojeada.
Ahora que lo estoy pensando: ¿Cuál es tu familiar?
Por cierto: Entre los objetos que recuperar de la huida del volcán te llevas el grimorio del Ogro Titan. Este contiene 4 hechizos de nvl1, 2 hechizos de nvl2, 1 hechizo de nvl3. (Estos a tu elección)
¿Cuáles familiares están disponibles?. ¿Hay alguno adicional o limitado por estar en el universo de Dragonlance?. Lo pregunto por los suplementos de magia en inglés.
Sobre el libro de ogro, ¿que conjuros utilizo en la partida, para así no empezar de cero?.
¿Cuáles familiares están disponibles?. ¿Hay alguno adicional o limitado por estar en el universo de Dragonlance?. Lo pregunto por los suplementos de magia en inglés.
En principio ninguno. Dime en que estas pensando y te digo si se puede o no. También date cuenta que a nivel 7 creo que hay posibilidad de familiares mejores.
Sobre el libro de ogro, ¿que conjuros utilizo en la partida, para así no empezar de cero?.
En la partida el ogro contaba con: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero.
El resto elígelos tu como quieras. Es una manera de dale más variedad de conjuros a tu mago, que creo que siempre utiliza los mismo hechizos.
En principio ninguno. Dime en que estas pensando y te digo si se puede o no. También date cuenta que a nivel 7 creo que hay posibilidad de familiares mejores.
¿Lo dices por alguna dote?. Porque no veo ninguna regla al respecto.
Sobre la lista de la página 44, estoy un poco indeciso. El Cuervo que pueda hablar mola, la Víbora, si es venenosa, puede ser útil, pero supongo que no tiene mucha movilidad. ¿Alguna recomendación?.
En la partida el ogro contaba con: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero.
Me mola.
Nivel 3: Bola de Fuego.
Escogí este conjuro ya que, sirviendo a quien servía, sería lógico que sintiera cierta afinidad con el fuego. ¿Te parece bien?.
¿Lo dices por alguna dote?. Porque no veo ninguna regla al respecto.
He mirado por encima los libros y no he encontrado ninguna dote ni nada especial para Familiares.
Sobre la lista de la página 44, estoy un poco indeciso. El Cuervo que pueda hablar mola, la Víbora, si es venenosa, puede ser útil, pero supongo que no tiene mucha movilidad. ¿Alguna recomendación?.
El veneno de la víbora va a ser muy débil, además en un combate va a hacer muy poco y te arriesgas mucho a que la maten. Te recomendará el cuervo, si dudas entre esos dos.
Escogí este conjuro ya que, sirviendo a quien servía, sería lógico que sintiera cierta afinidad con el fuego. ¿Te parece bien?.
Si, perfecto.
Entonces el "Grimorio del Ogro Titan" contiene: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; Nvl.3: bola de fuego.
Antes de nada, felices fiestas, entre una cosa y otra, no he podido responder, perdona.
Bueno, que sea el cuervo entonces. ¿Habría algún problema con que, a nivel narrativo, fuera un cuervo albino?. Así hace juego con mi túnica ;P
Aparte de las subidas de bonif, ¿queda algo más por determinar?.
Recuerda que tienes que subir dos niveles, nvl.6 y nvl.7
-Puntos de golpe (Al tener un d4 como dado de golpe tiras 1d2+2) Tienes que subir dos niveles, por lo que son dos tiradas.
-Hechizos nuevos para tu libro de hechizos. Al subir 2 niveles tienes que escoger 4 hechizos nuevos.
-Ganas una dote en nvl.6
-Puntos de habilidad por los dos niveles
-Las habilidades que ganes por dos niveles de clase de prestigio mago de alta hechicería.
Bueno, que sea el cuervo entonces. ¿Habría algún problema con que, a nivel narrativo, fuera un cuervo albino?. Así hace juego con mi túnica ;P
Si, no habría ningún problema.
-Las habilidades que ganes por dos niveles de clase de prestigio mago de alta hechicería.
Tenía pensado subir un rango de la clase base de Mago y el otro de mago de alta hechicería. ¿Te parecería bien?. Seguiría teniendo d4 de vida. Aunque no termino de tener claro si obtengo el mismo número de conjuros para el libro.
Podrías subir dos nivles de mago de alta hechiceria y obtendrias los mismos beneficios, ya que cada nivel de mago de alta hechiceria "+1 nvl a la clase existen"
Mi consejo es subir 2 nvl de mago de alta hechiceria. Entonces tu ficha quedaría:
Mago nvl 4, Mago de La Alta Hechicería nvl 3.
Aunque a efectos del juego para lanzar hechizos y de más, serías un mago nivel 7 con los beneficios de los 3 nvl de mago de alta hechiceria
Ok, vale. Si no queda nada más pendiente, actualizaré la ficha cuanto antes, pero no se cuando, con este lío de Navidades y fin de año, que es un no parar ;P