Partida Rol por web

Espectro de Pesares

Anubis (Tsabrak)

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29/12/2020, 12:13
Director

Ok. Si con calma, estas fechas son complicadas

Antes de subir los datos a la ficha, indicalos en la escena para poder revisarlos.

Notas de juego

PD. Pon el avatar a la ficha, que si no parece que no hay nadie XD

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29/12/2020, 18:35
Anubis, Tunica blanca

 - Dote a nivel 6: Conjurar en combate

 - Puntos de golpe: +7

 - Habilidades: Artesanía (Alquimia) +2, Concentración +2, Conocimiento Conjuros +2, Descifrar escritura +2, Oficio (Herbolario) +2, Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2

 Ataque Base +1, Salvación de Voluntad +3

 Hechizos: Nivel 3: Vista Arcana, Acelerar. Nivel 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

 Capacidades de Mago de la Alta Hechicería: Investigación Arcana +1, Magia de la Verdad.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Entonces el "Grimorio del Ogro Titan" contiene: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; Nvl.3: bola de fuego.

 Me parece que olvidamos elegir conjuros de Nivel 2  ;P

2 hechizos de nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia.

 ¿Te parece bien?.

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03/01/2021, 21:54
Director

Un consejo en las habilidades. En vez subir todo a: Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2, te aconsejaría que pusieras, aunque solo fuera un rango, en los otros saberes. Te lo digo porque si no tienes ningún rango en, por ejemplo: Saber (planos) o Saber (religión) no vas a poder tirar estos saberes ya que es necesario tener como mínimo un rango en ellos. Entonces cuando aparezca una criatura extraplanar o una criatura divina no vas a poder tirar saber. 

Dote; correcta.

PG; correctos

Hechizos; permitidos, tanto los escogidos por ser mago como los nuevos para el grimorio del ogro.

TS y Atq. Base: correcto.

Notas de juego

Entonces el "Grimorio del Ogro Titan" contiene: Nvl. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego.

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04/01/2021, 20:00
Anubis, Tunica blanca

Un consejo en las habilidades. En vez subir todo a: Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2, te aconsejaría que pusieras, aunque solo fuera un rango, en los otros saberes. Te lo digo porque si no tienes ningún rango en, por ejemplo: Saber (planos) o Saber (religión) no vas a poder tirar estos saberes ya que es necesario tener como mínimo un rango en ellos. Entonces cuando aparezca una criatura extraplanar o una criatura divina no vas a poder tirar saber. 

 Tal vez más adelante o cuando suba el bono de Inteligencia. Empezaré a actualizar la ficha después de reyes, si te parece bien.

Notas de juego

 Edit. 07/01/2021: ¿Cuantos conjuros puedo memorizar ahora al día?.

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09/01/2021, 12:29
Director

¿Cuantos conjuros puedo memorizar ahora al día?

-Nivel 0: 4(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [5+1 (Adv)]

-Nivel 1: 4(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [5+1 (Adv)]

-Nivel 2: 3(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [4+1 (Adv)]

-Nivel 3: 2(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [3+1 (Adv)]

-Nivel 4: 1(mag. Nvl.7) +1(INT. 19) +1 (Adv)= [2+1 (Adv)]

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10/01/2021, 12:48
Anubis, Tunica blanca

Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   +0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  10   +0
Inteligencia (INT) 19   +4
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +1 +1 +0   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +10 +9 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +0   +3
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +1 +4 d6+1/d6+1 x2 Contundente Cuerpo a cuerpo
           
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Anillo de Protección +1 +1        
           

 

Clase de armadura

  • 10 +1=11
  • CA= +3=14
  • Desprevenido=14
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 25/25

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (Alquimia) INT +14 +10 +4  
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +10 +10 +0  
Conocimiento Conjuros  INT +14 +10 +4  
Descifrar escritura  INT +14 +10 +4  
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio (Herbolario)  SAB +11 +10 +1  
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +14 +10 +4  
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT +14 +10 +4  
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional

- 1 dote adicional en el nivel 1

Dotes y habilidades de clase

* Inscribir Rollo de Pergamino

* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga

* Convocar a un Familiar

* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)

* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)

* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.

* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.

* Elaborar Poción.

 Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)

* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.

* Magia de Las Lunas: Solinari

* Recursos de La Torre.

*Investigación Arcana +1

 *Magia de la Verdad.


 

Hechizos conocidos

Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.

Nvl 1:  Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.

Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador

Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana

Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.

-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.

-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.

-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana

-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Equipo mágico

Anillo de Protección +1

Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.

Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).

 Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.

Equipo común

     Cantidad    Precio (acr)    Peso (lb)
  Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.   4lb
  Mochila 2 acr 2lb
  Petate 1 pp 5lb
  Bolsa para el cinto 1 acr 0.5lb
  Bolsita de componentes de conjuro 5 acr 2lb
  Raciones de viaje x12 125 pp 10lb
  Odre de Agua 1 acr 4lb
  Libro de Conjuros de Mago o acr 3lb
  Muda de erudito o acr (Puesta)
  Anillo de Protección +1 2000 acr (Puesto)
  Guantes del Arcanista 500 acr (Puesto)
  Jarra Siemprellena 200 acr -
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 30.5lb

 

Dinero

  • acr: 5
  • mp: 5
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

Notas de juego

 Creo que ya está. Resulta que ya tenía Vista arcana de otro nivel, así que lo cambié por Indetectabilidad.

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10/01/2021, 21:44
Director

Apúntate en la "habilidad" Convocar a un Familia, que tienes un "cuervo Blanco" como familiar y apúntate el Tasación +3 por el cuervo.

 

Notas de juego

Cuervo Blanco (Familiar)

Animal Menudo

Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)

Iniciativa: +2

Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)

CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12

Ataque base: +3

Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)

Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)

Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’

Ataques especiales: -

Cualidades especiales: visión en la penumbra

Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2

Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6

Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3

Dotes: Sutileza con las armas

Entono: bosques templados

Organización: solitario

Valor de desafío: 1/6

Avance: —

Ajuste de nivel: —

Estas lustrosas aves negras miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.

 

Habilidades de familiar:

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).

Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

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10/01/2021, 22:10
Director

Mañana continuo con la revisión. 

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11/01/2021, 19:49
Anubis, Tunica blanca

Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   +0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  10   +0
Inteligencia (INT) 19   +4
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +1 +1 +0   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +10 +9 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +0   +3
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +1 +4 d6+1/d6+1 x2 Contundente Cuerpo a cuerpo
           
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Anillo de Protección +1 +1        
           

 

Clase de armadura

  • 10 +1=11
  • CA= +3=14
  • Desprevenido=14
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 25/25

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (Alquimia) INT +14 +10 +4  
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +10 +10 +0  
Conocimiento Conjuros  INT +14 +10 +4  
Descifrar escritura  INT +14 +10 +4  
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio (Herbolario)  SAB +11 +10 +1  
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +14 +10 +4  
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT +14 +10 +4  
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT +7   +4 +3
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional

- 1 dote adicional en el nivel 1

Dotes y habilidades de clase

* Inscribir Rollo de Pergamino

* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga

* Convocar a un Familiar (Cuervo Blanco)

* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)

* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)

* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.

* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.

* Elaborar Poción.

 Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)

* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.

* Magia de Las Lunas: Solinari

* Recursos de La Torre.

* Investigación Arcana +1

 * Magia de la Verdad.


 

Hechizos conocidos

Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.

Nvl 1:  Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.

Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador

Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana

Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.

-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.

-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.

-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana

-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Equipo mágico

Anillo de Protección +1

Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.

Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).

 Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.

Equipo común

     Cantidad    Precio (acr)    Peso (lb)
  Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.   4lb
  Mochila 2 acr 2lb
  Petate 1 pp 5lb
  Bolsa para el cinto 1 acr 0.5lb
  Bolsita de componentes de conjuro 5 acr 2lb
  Raciones de viaje x12 125 pp 10lb
  Odre de Agua 1 acr 4lb
  Libro de Conjuros de Mago o acr 3lb
  Muda de erudito o acr (Puesta)
  Anillo de Protección +1 2000 acr (Puesto)
  Guantes del Arcanista 500 acr (Puesto)
  Jarra Siemprellena 200 acr -
       
       
       
       
       
       
       
      TOTAL 30.5lb

 

Dinero

  • acr: 5
  • mp: 5
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

Notas de juego

Cuervo Blanco (Familiar)

Animal Menudo

Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)

Iniciativa: +2

Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)

CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12

Ataque base: +3

Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)

Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)

Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’

Ataques especiales: -

Cualidades especiales: visión en la penumbra

Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2

Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6

Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3

Dotes: Sutileza con las armas

Entono: bosques templados

Organización: solitario

Valor de desafío: 1/6

Avance: —

Ajuste de nivel: —

Esta lustrosa aves blanca miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.

 

Habilidades de familiar:

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).

Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

Cargando editor
11/01/2021, 22:11
Director

No has añadió la dote que cogías de nivel 6: * Conjurar en combate

 

También te he rellenado la tabla de carga transportable:

Carga

FUE: 10

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 33 lb.

 -

 -

 -

Media

 34-36 lb.

 +3

 -3

 X4

Pesada

 67-100 lb.

 +1

 -6

 X3

 

Estas al límite: un buen objeto que comprar o encontrar en la aventura sería un bolsillo dimensional o algo por el estilo. Tengo que pensarlo…

 

Tampoco has añadido los objetos que pudiste recuperar tras la batalla:

*la piedra esférica rosa y verde (Por identificar)

*un anillo (Por identificar)

*Grimorio del Ogro Titan “Grigolthan”: Nv1. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego.

 

 

Cargando editor
11/01/2021, 22:21
Director

Cambia la  Piedra esfera rosa y verde, por una Piedra esfera azul y escarlata

Notas de juego

Cambio de ultima hora para mejorar las cosas. 

Cargando editor
12/01/2021, 20:26
Anubis, Tunica blanca

Raza: Humano
Clase: Adivinador/Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)
Nivel: 4/3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Abanasinio, Magius, Enano, Elfo, Solámnico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   +0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  10   +0
Inteligencia (INT) 19   +4
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +1 +1 +0   
Reflejos (DES) +4 +1 +3  
Voluntad (SAB) +10 +9 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +0   +3
A distancia +3 +3   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Bastón +1 +4 d6+1/d6+1 x2 Contundente Cuerpo a cuerpo
           
           

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Anillo de Protección +1 +1        
           

 

Clase de armadura

  • 10 +1=11
  • CA= +3=14
  • Desprevenido=14
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 25/25

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía (Alquimia) INT +14 +10 +4  
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +10 +10 +0  
Conocimiento Conjuros  INT +14 +10 +4  
Descifrar escritura  INT +14 +10 +4  
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio (Herbolario)  SAB +11 +10 +1  
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT +14 +10 +4  
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT +14 +10 +4  
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT +7   +4 +3
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

- 4 punto de habilidad al primer nivel+ 1 punto cada nivel adicional

- 1 dote adicional en el nivel 1

Dotes y habilidades de clase

* Inscribir Rollo de Pergamino

* Competencia con Armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Bastón, Clava y Daga

* Convocar a un Familiar (Cuervo Blanco)

* Lanzador de Conjuros Prodigioso (Mago)

* Soltura con una escuela de magia (Adivinación)

* Preparar un sortilegio adicional de Adivinación por día y nivel de conjuro y además obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a dicha escuela.

* Especialista en Adivinación, Escuela prohibida Nigromancia.

* Elaborar Poción.

* Conjurar en combate

 Habilidades de Mago de La Alta Hechicería (Mago de Túnica Blanca)

* Especialización Mejorada (Adivinación). Escuela Prohibida Adicional: Ilusionismo.

* Magia de Las Lunas: Solinari

* Recursos de La Torre.

* Investigación Arcana +1

 * Magia de la Verdad.


 

Hechizos conocidos

Nvl 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.

Nvl 1:  Armadura de Mago, Comprensión Idiomática, Detectar Puertas Secretas, Escudo, Identificar [M], Impacto Verdadero, Dormir, Proyectil Mágico.

Nvl. 2: Alterar el Propio Aspecto, Detectar Pensamientos, Convocar enjambre, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador

Nvl. 3: Acelerar, Bola de Fuego, Indetectabilidad, Rayo relampagueante, Vista arcana

Nvl. 4: Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (5+1 (Adv)): Detectar Magia, Leer Magia, Prestidigitación, Llamarada, Marca Arcana, Abrir/Cerrar.

-Nivel 1 (5+1 (Adv)): Comprensión Idiomática, Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico, Detectar Puertas Secretas.

-Nivel 2 (4+1 (Adv)): Convocar enjambre, Detectar Pensamientos, Esfera Flamígera, Pirotecnia, Rayo Abrasador.

-Nivel 3 (3+1 (Adv)): Acelerar, Bola de Fuego, Rayo relampagueante, Vista arcana

-Nivel 4 (2+1 (Adv)): Rayo relampagueante, Detectar Escudriñamiento, Escudo de Fuego.

Equipo mágico

Anillo de Protección +1

Guantes del Arcanista: Cuando actives unos Guantes del Arcanista, sumarás 2 al NL del siguiente conjuro arcano de 1.er nivel que lances antes del final de tu turno. Unos Guantes del Arcanista funcionan dos veces al día.

Jarra Siemprellena: Tres veces al día, cuando pronuncia la palabra de mando, esta jarra se llena con 12 Oz. de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario).

 Bastón +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.

Equipo común

     Cantidad    Precio (acr)    Peso (lb)
  Baston +1, con 3 cargas de Luz que se regeneran cada día.   4lb
  Mochila 2 acr 2lb
  Petate 1 pp 5lb
  Bolsa para el cinto 1 acr 0.5lb
  Bolsita de componentes de conjuro 5 acr 2lb
  Raciones de viaje x12 125 pp 10lb
  Odre de Agua 1 acr 4lb
  Libro de Conjuros de Mago o acr 3lb
  Muda de erudito o acr (Puesta)
  Anillo de Protección +1 2000 acr (Puesto)
  Guantes del Arcanista 500 acr (Puesto)
  Jarra Siemprellena 200 acr -
  Piedra esfera azul y escarlata (Por identificar) - -
  un anillo (Por identificar) - -
  Grimorio del Ogro Titan “Grigolthan”: Nv1. 0: atontar, detectar magia, llamarada, resistencia; Nvl.1: armadura de mago, impacto verdadero; nvl2: Alterar el propio Aspecto, Pirotecnia; Nvl.3: bola de fuego. - -
       
       
       
       
      TOTAL 30.5lb

 

Dinero

  • acr: 5
  • mp: 5
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera  33 lb. - - -
Media  34-36 lb. +3 -3 X4
Pesada 67-100 lb.  +1 -6 X3

 

 

 

Nota: Tu dirás si falta algo más. Por cierto, ¿el cuervo no puede hablar en Común, como habilidad adicional?.

 

Notas de juego

Cuervo Blanco (Familiar)

Animal Menudo

Dados de golpe: ¼ d8 (12pg)

Iniciativa: +2

Velocidad: 10’ (2 casillas), Vl 40’ (regular)

CA: 14 (+2 tamaño, +2 Des), toque 14, desprevenido 12

Ataque base: +3

Ataque: garra +5 c/c (1d2-5)

Ataque complete: garra +5 c/c (1d2-5)

Espacio/Alcance: 2 1/2’/0’

Ataques especiales: -

Cualidades especiales: visión en la penumbra

Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2

Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6

Habilidades: Avistar +5, Escuchar +3

Dotes: Sutileza con las armas

Entono: bosques templados

Organización: solitario

Valor de desafío: 1/6

Avance: —

Ajuste de nivel: —

Esta lustrosa aves blanca miden unos 2' de largo y tienen una envergadura de alas de unos 4’. Combinan ambas garras en un único ataque.

 

Habilidades de familiar:

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta (+2 a las pruebas de Avistar y Escuchar).

Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo “tú” sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el “tocador”. El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

Cargando editor
12/02/2021, 22:27
Director

Tu dirás si falta algo más. Por cierto, ¿el cuervo no puede hablar en Común, como habilidad adicional?.

Si, el cuervo puede aprender a hablar un idioma como aptitud sobrenatural. Si, podría hablar común. 

Notas de juego

Borro, la pregunta de tu post en la escena de la aventura. 

Cargando editor
13/02/2021, 20:20
Anubis, Tunica blanca

 Para que quede claro, la ficha está completamente actualizada, ¿no?.

Cargando editor
13/02/2021, 22:02
Director

Si. Ahora toca jugar.