Partida Rol por web

[Estigma 2x04] Matar al mensajero

[Off-topic] La cantina

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28/03/2017, 18:01
potty

Notas de juego

Jajajaj, no hay problema. De hecho te me adelantaste en el posteo, porque ya iba con la idea de que Boudicca saliera para el otro lado XD (que para algo tiene que servir que sea una noble menor además de eclesiástica). Lo bueno es que ahora tengo de donde tirar para establecer un vínculo con Orlop: demostrarle que no toda la iglesia es estirada y amargada ;)

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28/03/2017, 18:21
SopadeOregano

Notas de juego

De ahi pueden salir muy buenas conversaciones. Pero esta partida dejaria de ser de accion y pasaria a ser filosofica xDDD

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28/03/2017, 18:27
potty

Notas de juego

Habrá tiempo de sobra en las trincheras XD

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28/03/2017, 23:28
Argolyn

Chemo, no tengo ni idea de como va el sistema ni de qué ha sido de todas mis habilidades marciales (la patada voladora y demás). Me temo que tendras que echarme una mano

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29/03/2017, 00:00
Chemo

Pongo en público la petición de @Argolyn y la situación de la partida para aprovechar una clase intensiva del combate en PbtA.

El tema en PbtA es que el combate es como el resto: se narra. Es un poco marciano al principio pero veréis que cuando se le pilla el truco es tan dinámico y aleatorio que como cualquier otro combate y especialmente adecuado para RPW.

@Argolyn me pregunta por sus habilidades de tipo 'Patada voladora' que como Hermana de Batalla tiene. Las sigues teniendo pero ahora no son tiradas. Son cosas que sabe hacer tu PJ. Si Vernet intenta hacer una patada voladora no le dejaría porque narrativamente hablando no hay ninguna motivo para que Vernet pudiera hacerlo, pero Sammala por ser Hermana de Batalla tiene acceso a las Artes Marciales en general.

Ahora bien ¿cómo se resuelve esto? 

Mi última descripción fue: 'El tipo se abalanza con las manos hacia tu cuello'. Aquí ahora podemos hacer de todo un poco, pero lo más importante es que PRIMERO va la narración y luego la tirada, y a partir de tu narración y tu tirada yo doy respuesta y pasan cosas. Ejemplos de respuestas:

Caso 1. 

Viendo el impulso que lleva el paisano Sammala simplemente se echa a un lado para dejarlo pasar y que su propia inercia acabe con él en el suelo. La tirada adecuada sería Desafiar el peligro usando como bonificador el Físico +2.

Éxito total (10+). Todo sucede como Samalla espera y el individuo se estampa contra el suelo. Ahora Sammala tiene la iniciativa y podría intentar inmovilizarlo (tirada de Combate) o darle opción de dialogar mientras se sitúa a la defensiva. El director decide darle un +1 en su siguiente tirada porque tiene ventaja.

Éxito parcial (7-9). Samalla logra apartarse a tiempo pero el individuo solo llega a trastabillear. Se gira como una pantera dispuesto al siguiente asalto, aunque esta vez Samalla tiene la iniciativa. 

Fallo (6-). Samalla no logra apartarse a tiempo y el tío cae sobre ella, derribándola al suelo. No recibe daño todavía pero sus movimientos siguientes se verán limitados (no podría hacer por ejemplo patada voladora) aparte de que el director le impone un -1 en adelante hasta que se libre del abrazo del tipo. Deberá ingeniárselas para librarse el abrazo del tipo.

Caso 2.

Sammala decide que cuando el tío esté a punto de alcanzarla es un buen momento para lanzar una patada voladora. Sería una tirada de Combate (+Físico 2).

Éxito total (10+). La patada de Sammala sumada a la inercia del tipo hace que el impacto sea tan brutal que se desplome inconsciente después del golpe. El combate ha terminado tan rápido como empezó.

Éxito parcial (7-9). La patada de Sammala derriba al paisano pero el impulso hace que salga disparado hacia detrás de la barra destrozando todo el botellero y provocando la ira del tabernero [el director ha escogido un daño colateral acorde a la situación]

Fallo (6-). El tipo ve como Salmalla salta para darle la patada y la agarra en el aire. Esto provoca que le doble la pierna y la estampe contra el suelo. Pero aún, se abalanza sobre ella con toda su fuerza. Sammala sufre una herida menor que incluye la luxación de su pierna. El director decide que aparte de ser una herida menor cualquier acción que requiera usar las piernas o correr tendrá un -1 hasta que Sammala descanse lo suficiente para recuperarse. Además el tío tiene la iniciativa para la siguiente acción. 

Caso 3.

No hay piedad. Sammala se deja agarrar el cuello pero mientras eso sucede desenfunda su cuchillo de combate y se lo clava al individuo. Es una tirada de Combate (+Físico 2)

Exito total (10+). Sammala clava el cuchillo atravesando el cráneo de su oponente. Un chorro de sangre lo salpica todo mientras el individuo muere entre estertores.

Éxito parcial (7-9). Salmalla clava el cuchillo al tipo pero con el impulso es llevada hacia atrás atravesando las maderas de la ventana cerrada. Sufre una herida menor aunque su oponente termina muerto en sus brazos y ambos en la calle, entre el gentío que contempla asombrado la escena.

Fallo (6-). El tipo ve el cuchillo y cambia su táctica agarrando la muñeca de Salmalla mientras descarga un brutal codazo contra su cara, arrebatándole el arma. Ahora Salmalla tiene una herida menor, la cara sangrando y un oponente muy cabreado que tiene su cuchillo.

 

Notas de juego

Los movimientos a usar en combate están aquí.

Consideraciones:

- Aunque la tirada es la misma como veis las consecuencias varían mucho según la narrativa. 

- Los enemigos son carne de cañón y normalmente no aguantarán más de un asalto si tenéis éxito. Por eso es habitual que aparezcan en grupos. A discreción del director un enemigo puede que aguante más de una herida si es un personaje importante (como en las pelis, vamos). 

- Sólo se puede tener una herida de cada tipo: menor, mayor, crítica o fatal. Si ya tienes una menor cualquier herida siguiente se incrementa un nivel (una menor sería mayor, una mayor sería crítica y una crítica sería fatal).

- Para los PNJs todas las heridas son fatales salvo que se diga lo contrario. Fatal no quiere decir que lo matéis: puede significar que se rinden, que quedan inconscientes o que huyen.

- Los personajes (y sólo los personajes) tiene derecho a una tirada de Prepararse para el golpe cuando reciben daño. Esta tirada puede reducir la severidad de una herida. Si tienen algún tipo de armadura suman su puntuación. Si no tienen armadura (vuestro caso) simplemente tiran 2d6.

Creo que no me olvido de nada...

Cualquier duda es bienvenida.

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29/03/2017, 01:29
potty

No me queda claro qué papel juegan lo que en la ficha figuran como habilidades (Ej: ayuda divina) en la mecánica de juego.

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29/03/2017, 09:17
Argolyn

Vaaaale. Es un sistema muy simple, entonces. Vale pues hago el turno ahora mismo.

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29/03/2017, 09:26
Argolyn

He puesto lo que quiero hacer pero esto es todo lo que tengo de ficha. 

Salmalla: 
Estadísticas: Coraje 1 (+1 Disciplina = 2), Físico 2, Pericia 0, Influencia 1 e Interfaz -1.
Habilidades: Dureza (Militar), Ayuda divina (Clérigo), Esfuerzo extremo (Militar), Disciplina (Dictadura)

No sé excatamente qué tirar. En el ejemplo pones combate (+ fisico 2) pero no ecnuentro combate por ningun lado. Tiro y sumo solo 2? Por defecto, en el dado, me sale el d6 pero entonces es imposible. 

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29/03/2017, 10:31
SopadeOregano

Notas de juego

La tirada base son 2d6 que yo sepa. Y puede ser perfectamente que la tirada total sea 2d6+2

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29/03/2017, 10:43
Sharak

Exacto, aquí se tira siempre 2D6 más el atributo especificado. En tu caso el movimiento se llama Combate y ese movimiento se hace lanzando 2D6+Físico (el atributo Físico del tu PJ). En los juegos PbtA generalmente no hay habilidades, se tira siempre por los atributos. En esta versión hay habilidades y éstas lo único que hacen es cambiar la forma en las que se resuelven los movimientos o dar movimientos especiales a los personajes que las tienen.

En definitiva, para jugar cualquier juego PbtA hay que olvidarse un poco de las mecánicas generales de los juegos de rol y pensar únicamente en la narración... a partir de ahí se hacen las tiradas de los movimientos que desencadene la narración, es decir, lo que narremos es lo que los personajes hacen, los movimientos solo resuelven como finaliza esa narración.

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29/03/2017, 11:39
Chemo

Tal cual lo explica @Sharak: siempre 2d6 + lo que sea

@Potty: pues son poderes como los conjuros de mago en Dungeon World. Simplemente invocas lo que quieres hacer en la narrativa y yo te diré que atributo entra en juego (normalmente Influencia o Coraje) para hacer la tirada y saber el resultado.

Tal como dice @Sharak en PbtA hay que olvidarse totalmente del reglamento y narrar. Los dados están ahí únicamente para darle un toque de azar al resultado. Si teníais una habilidad específica en Fading Suns aquí la podéis usar igualmente pero debéis pensar en ella como una ventaja narrativa del personaje. Los movimientos (tiradas) son auxiliares.

De todas formas cuando tengáis una duda preguntad. Si tú en Fading Suns hubieras usado Ayuda Divina para algo aquí haces lo mismo y sólo tienes que preguntarme como hacer la tirada según el efecto que deseas obtener.

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29/03/2017, 14:19
potty

Entendido!

Gracias por la explicación.

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29/03/2017, 16:15
SopadeOregano

A mi de verdad que no me importa que Potty se venga con nosotros, al reves lo prefiero, pero:

 

-Tienes razón -admitió Boudicca- además, si los acompaño a ese lugar con estas pintas lo más probable es que los labios se sellen y los ojos no vean -no era que la eskatonica tuviera reparos en visitar un antro de los bajos fondos, pero para esas ocasiones solía "camuflarse".

Dejó la jarra de cerveza sin tocar en la barra y se acercó a Kris y Sammala.

Yo me voy con Sammala y Kris a ver a la jefa del matón :D

 

¿La estais ignorando a propósito? xDDD

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29/03/2017, 16:49
Forge Knight

Yo he entendido que la eskatónica no venía con nosotros :-/

Supongo que ha sido un pequeño despiste, que todos lo tenemos.

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29/03/2017, 16:55
Chemo

Ops, pues sí, se me metió en la cabeza que iba con vosotros y así lo resolví.

Nada, nada, lo corrijo de inmediato.

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29/03/2017, 18:03
potty

Pero si es que... todo por ser eskatónica! seguro que porque tengo alma hippie, mi voz es silenciada por la opresión del establishmen... XDDDD

Veo que llegué cuando todo se ha solucionado, aguardo a ver que pasa con el mercenario :)

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30/03/2017, 02:20
Argolyn
Sólo para el director

Notas de juego

Chemo, si llego a saber que hacia falta un 10 tirando 2d6 (de media es un 6) me hubiera puesto mas combate, que es para lo que estaba hecho este PJ pero ahora ya nada. Palante como los de Alicante

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30/03/2017, 10:05
Sharak

Recordad que el éxito parcial de Sammala se convierte a éxito completo gracias a mi ayuda ;)

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30/03/2017, 10:40
Chemo

No te entiendo. Ya tienes +2 en Físico, que es lo máximo que se puede tener :-? 

Ponte la ficha 'transformada' de Uncharted Worlds en tu PJ, please, que si no es un lío cuando entro a mirar.

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30/03/2017, 10:41
Chemo

Tened en cuenta que PbtA es un juego que busca el resultado 'medio' (7 a 9). El éxito total es normalmente tan raro como el fracaso estrepitoso (al menos es lo que veo por mi experiencia, Sharak es matemático igual nos puede afinar esta percepción).

Pensad que vuestros éxitos eliminar a enemigos de forma total con una sola tirada, es normal que se busque que haya al menos algún efecto secundario.

Y recordad también que he dicho que podéis cambiar vuestras fichas durante la partida si lo creéis necesario para afinar al personaje. Esta partida es muy experimental porque es un cambio de sistema y aunque yo he jugado bastante a PbtA es la primera vez que dirijo Uncharted Worlds, y encima adaptado.