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Eterva

Poderes de los orbes

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11/06/2014, 14:03

Aquí podéis poner, si os apetece, los poderes de los orbes.

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11/06/2014, 17:37
Irinade Tilmarell

Irinade a la mañana siguiente les mostró a sus compañeros que propiedades conocía de su orbe. Observad esta maravilla, exclamo, dejando deslumbrados a sus colegas.

Notas de juego

Efectos del orbe en el arma: +20 a la bonificación ofensiva. +6 a constitución. -50 al arma de un enemigo. x2 al daño de pv. Cuando hace crítico hace otro de la misma gravedad de aplastamiento.

Armadura: 4 horas al día te puedes fusionar con la tierra, +6 a constitución, +2 a la TA (Clase de armadura), +15 a la bonificación defensiva.

 

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11/06/2014, 21:50
Za Harvaya

TODOS LOS ORBES (características comunes):

Tienen tres formas: esfera, introducida en un arma o en una armadura. Las capacidades cambian según la forma.

Incrustar un orbe en un arma es un 20% de acción (igual que desenvainar) y requiere haber superado tirada Con. Artefactos.

Hay seis orbes elementales, y uno séptimo que es el de Sidoc. Todas las esferas son inteligentes y tienen voluntad propia.

Orbe: Ixen (fuego)                         (Turak)

Esfera: poder del fuego, falta pasar tirada sintonización.

Arma: Crítico de calor de 1 gravedad menos además del normal. 3 metros de radio de luz. +10 a todas las BO (agresividad). -10 a la BO de todo el que esté a 1,5 m de radio por el humo. Acciones aceleradas +50% de acción/turno. Hechizo (desconocido)

Armadura: Cauterización para hemorragias de -5pv/as. +6 a Fue. +50 a Fuerza adrenal. Hechizo (desconocido)

Orbe: Thrae (Aire)                          (Galand)

Esfera: poder del aire, falta pasar tirada sintonización para saber los hechizos.

Arma: +100% alcance, desviar proyectiles -50 a un ataque de proyectil por asalto, devolver arma 150 m/as, +6 AGI, hechizo

Armadura: vuelo 75 m/as, pesa la mitad y tiene -15 a las penalizaciones, +6 AGI, reduce en 2 las gravedades de los críticos recibidos, hechizo.

Orbe: Sverak (Luz)            (Logen)

Esfera: Poder de la Luz, falta tirada sintonización.

Arma: 1,5 mR de luz que puede aumentar a 6mR. Críticos de electricidad de 1 gravedad menos que el normal. Si toca un objeto metálico que está siendo tocado hace crítico A. Acciones aceleradas +100% acciones por turno. +6 a rapidez. +8 a iniciativa. Imágenes múltiples -40 a la parada del adversario. +10 TR. Hechizo

Armadura: Si lo incrusta en una armadura metálica cambia el material de que está hecha haciéndolo más defensivo. Material +15BD, Sombras +20 Acechar +50 esconderse, +6 rapidez, +10 TR, un hechizo. Se puede usar en armadura de cuero pero pierde parte de su eficacia (el +15 a la BD).

Orbe: Edar (Tierra)  Irinade

Orbe: tiene hechizos, falta sintonización.

Arma: si es metálica la transforma en un material mejorado (+20 BO). Una luz envuelve al arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias (haciendo un crítico de aplastamiento de la misma gravedad que el normal). Te hace más resistente (+6 a constitución). Manejas un campo magnético que al dirigirlo contra un arma enemiga la puedes desviar (-50 BO de un arma enemiga). El arma se vuelve más dañina (x2 al daño). Tiene un hechizo.

Armadura: Te puedes fusionar con la tierra (hasta 4h/día). Te hace más resistente (+6 a constitución). Si la armadura es metálica el material se transforma haciéndose más efectiva (+15 a la BD). Incrementa la protección de la armadura (+2 TA). Tiene un hechizo. 

Orbe: Hesjing (Agua)     Za Harvaya

Esfera: Ley del Agua hasta rango 20, la esfera al tener inteligencia propia puede lanzar estos hechizos. Si fuera un hechizo de ataque la esfera tiene éxito automático en lanzar el hechizo y tú tiras con tu habilidad sintonización como BO. Y como te he dicho la esfera gasta su Esencia al lanzar estos hechizos tiene 70 puntos de poder para ejecutarlos.

Arma: +10 a la BO y a la BD. +3 a Agilidad y a Rapidez. Cuando haces críticos hace uno adicional de impacto de la misma gravedad y si es AB -1PV/as, CD -2PV/as, E -3PV/as por la fuerza del agua y porque genera hemorragias. Y tiene un hechizo.

Armadura: te mueves por el agua sin penalización, nadas y flotas sin esfuerzo, +3 a rapidez y agilidad, pesa menos -15 a los penalizadores, reduce en -2 las gravedades de los críticos recibidos y tiene un hechizo.

Orbe: Arcaniss (éter y el vacío) (Sidoc)

Aprendiendo a usar este orbe se pueden dominar todos los elementos, pues el éter es el todo y el vacío la nada creada por la interacción de los seis elementos. Arcaniss tiene voluntad y poder propios para manejar esos elementos. Za Harvaya ahora mismo sabría a través de este orbe manejar hechizos dándole la orden a Arcaniss, pero algunos con poca efectividad ya que no sintonizo bien con los objetos mágicos. Esta esfera fue creada por los seis dioses elementales como efecto secundario de crear las demás...

Arcaniss tiene 140 puntos de poder y conoce las 6 listas de elementalista arcano (del manual fuego y hielo) hasta nivel 50. Por si misma, al ser inteligente puede lanzar todos los hechizos hasta nivel 20. Los puntos de poder son para uso exclusivo de estas listas que posee. Es decir, se le puede ordenar que lance un hechizo concreto. Si por ejemplo uno de los hechizos fuera invisibilidad sería automático. Pero si uno de los hechizos fuera un rayo el lanzamiento sería automático aunque la BO sería la sintonización de Za Harvaya.

Lanzamiento automático de hechizos hasta nivel 20, el resto no.

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11/06/2014, 23:21
Irinade Tilmarell
Sólo para el director

Hola Director, entiendo que tengo que hacer una tirada de sintonización +16, para ver si soy capaz de conocer los hechizos del Orbe de la Tierra. O le pido ayuda a Za Harvaya.

Saludos...

Notas de juego

Orbe: Edar (Tierra)  Irinade

Orbe: tiene hechizos, falta sintonización.

Arma: si es metálica la transforma en un material mejorado (+20 BO). Una luz envuelve al arma debido a poderosas fuerzas gravitatorias (haciendo un crítico de aplastamiento de la misma gravedad que el normal). Te hace más resistente (+6 a constitución). Manejas un campo magnético que al dirigirlo contra un arma enemiga la puedes desviar (-50 BO de un arma enemiga). El arma se vuelve más dañina (x2 al daño). Tiene un hechizo.

Armadura: Te puedes fusionar con la tierra (hasta 4h/día). Te hace más resistente (+6 a constitución). Si la armadura es metálica el material se transforma haciéndose más efectiva (+15 a la BD). Incrementa la protección de la armadura (+2 TA). Tiene un hechizo. 

 

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23/06/2014, 16:18
Logen UnOjo

podéis meterme el orbe en el hacha?

si, suena muy mal :D

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23/06/2014, 17:10
Za Harvaya

Si me dejas tocar tu orbe, te lo puedo meter donde quieras :)

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13/07/2014, 20:42
Sidoc Laewin

Poderes Arcaniss interesantes:

  • Aether Mastery: 
    8. Aether bolt I: rayo de eter con 100 pies de rango. 
    10. Aether ball: bola de 10 pies de radio de eter (no sé si podré llegar a lanzarla o si tendré tiempo para prepararla durante muchos asaltos)
  • Nether Mastery:
    8. Nether wall: un murito de nada, como quien no quiere la cosa. xD Quien lo atraviese obtiene un crítico A de nada. 
    10. Nether bolt I: rayo de nada con 100 pies de rango (tendría que prepararme muchos asaltos para poder lanzarlo).
  • True Elemental Mastery:
    4. Shock bolt I: un rayito poco potente de electricidad, pero con crítico menor de calor. Eso sí, tiene 100 pies de rango.
    7. Shade: Sombras en un radio de 100 pies. Duración de 10 minutos por nivel. +25 a ocultarse y +10 a acechar. (ideal para la batalla)
    8. Wall of fire: crítico A de fuego si se atraviesa. 
    10. Fire bolt I: Rayo de fuego a 100 pies de rango. 
  • True Elemental Fluids:
    4. Fog: una niebla de 10 pies de radio con alcance o rango 100.
    7. Slumber myst: Niebla que quita el oxígeno y, a partir del 3º asalto, chequea todos los asaltos para dormir 1 asalto por cada 10 de fallo en la TR. Es muy lento y requiere concentración, pero bueno, ahí está. Área de 5 pies/nivel. 
    8. Water bolt I: eso. Críticos de aplastamiento, creo. 
    9. Stun cloud I: nube de 5 pies de radio que cada asalto hace un crítico de electricidad que va bajando en intensidad desde el C. Dura 6 asaltos. El alcance es corto: 10 pies. 

 

 

Los demás no aportan gran cosa salvo alguna defensa individual o algún muro, al menos hasta ciertos niveles.