Partida Rol por web

Ethereal: El árbol de fuego

BASES DE JUEGO

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22/01/2020, 02:44
maboroshi13
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Bienvenidos!

Esta es mi primera campaña de rol, pero he querido hacer algo que a pesar de ser sencillo sea consistente en la jugabilidad, así que me he tomado mi tiempo para montar este juego bien ordenadito.

El sistema de esta partida consta de:

  1. - FICHA DE PERSONAJE
  2. - SISTEMA DE INTERACCIONES
  3. - SISTEMA DE INFLUENCIA

Antes de abordar cada uno de estos puntos, por favor, lee el el manúal del sistema de juego FÁCIL Y RÁPIDO 3.0, en el cual me baso para crear el de esta partida.

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22/01/2020, 02:45
maboroshi13
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1. - FICHA DE PERSONAJE

Debes montar tu ficha de personaje con los siguientes atributos:

  • Nombre de personaje:
  • Clase de personaje:  Deberás escoger una de las siguientes clases:
    • Dargen (Guerreros): Los encargados de proteger la paz y el orden en Midgarth.
      • Ventajas de clase:
        • +2 FUERZA.
        • +2 PUNTOS en habilidades con atributo AGILIDAD
        • Acceso a zonas restringidas de la guardia Dargia e interacciones restringidas a la clase.
        • Habilidad de combate exclusiva: CONCENTRACIÓN DARGIA (NIV 1), permite obtener +2 puntos de habilidad comodines que puedes asignar libremente cada TURNO DE COMBATE: (duración: 8 horas, cooldown: 72 horas).
    • Mirizaden (Hechiceros): Eruditos, estudiosos de las fuerzas naturales, y la proyección etérea.
      • Ventajas de clase:
        • +2 INTELIGENCIA.
        • +2 PUNTOS en habilidades con atributo PERCEPCIÓN
        • Acceso a zonas restringidas de la orden Mirizade e interacciones restringidas a la clase.
        • Habilidad neutral exclusiva: ALTERACIÓN MIRIZADE (NIV 1), permite mover objetos inanimados considerablemente grandes. (cooldown: 72 horas)
    • Araden (Civil): Los civiles tienen roles diversos e importantes en la sociedad, pero acatan las mismas normas.
      • Ventajas de clase:
        • +6 Puntos de habilidad libres.
        • Posibilidad de hacer parte de uno de los gremios Araden. (Según avance la campaña)
        • Sub-clase Araden: Puedes escoger ser parte de una de las siguientes sub-clases
          • Fairholf: Nobles de casta alta, tienes acceso a interacciones especiales. Y un Dargenholf (guardias civiles entrenados por la guardia Dargen) se le es asignado como protección en ciertas circunstancias.
          • Dinkerholf: Ingenieros, pensadores, artistas, mercaderes, etc. Acceso a la habilidad exclusiva NOCIONES INNATAS (Niv. 1), una voz te da consejos crípticos. (cooldown: 72 horas)
          • Angarholf: Granjeros, scouts, mineros, etc. +1 AGILIDAD y +1 punto para habilidades de atributo PERCEPCIÓN.
  • Edad: Los soldados y hechiceros solo pueden ejercer dichas profesiones desde los 23 años. Y la edad máxima que puedes escoger si decides escoger estas clases (Dargen o Virizaden) es de 35 años. Si decides ser civil puedes escoger un rango de edad más amplio, desde los 10 años, hasta los 45 años.
  • Apariencia física: Describe un poco a tu personaje físicamente. Peso, ojos, cabello, color de piel.
  • Descripción: Describe el transfondo de tu personaje, de donde viene, una pequeña historia, sus propósitos, etc
  • Estadísticas de personaje: Lee la sección correspondiente al manual de Rápido y Fácil 3.0. Esta partida tiene un ambiente MEDIEVAL/ÉPICO entonces se tendrán en cuenta las siguientes configuraciones.
    • Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Los atributos son:
      • FUERZA
      • DESTREZA
      • INTELIGENCIA
      • PERCEPCIÓN
    • Selecciona tus habilidades de la siguiente forma:
      • 1 habilidad a nivel 6
      • 2 habilidades de nivel 5
      • 3 habilidades de nivel 4
      • 4 habilidades de nivel 3
      • 5 habilidades de nivel 2
      • 6 habilidades de nivel 1
    • Las habilidades que puedes escoger son las siguientes
      • (ATRIBUTO) HABILIDAD
      • (P) Advertir/Notar: Tus sentidos se agudizan, puede que notes algo que los demás no.
      • (D) Armas a distancia: ¿Que tal tu puntería, eh? .
      • (F) Armas cuerpo a cuerpo: La fuerza de tu cuerpo .
      • (P) Buscar: Encuentras rastros de aquello que buscas con mayor facilidad.
      • (D) Cabalgar: Sabes montar Turdoks, las fieles bestias de los Tendaril.
      • (I) Comercio: Habilidad para saber que decir cuando quieres obtener la mejor oferta.
      • (P) Disfraz: Puedes aparentar ser alguien más, o camuflarte con tu entorno.
      • (P) Reflejos: Tu agudo instinto te salva del peligro poco antes de que suceda. A veces...
      • (D) Robo: Sabes tomar objetos de los bolsillos, o que están a plena vista sin levantar sospechas. Puedes usar esta habilidad en combate como una acción secundaria si haces un ataque cuerpo a cuerpo.
      • (I) Fauna: Recuerdas algo sobre las bestias que moran en los alrededores de Midgarth.
      • (I) Callejeo: Recuerdas donde se encuentran ciertos lugares de interés.
      • (P) Música: La música alegra los corazones de los Tendaril y calma a las bestias... bueno, a algunas.
      • (I) Ocultismo: Recuerdas pasajes de los libros prohibidos Mirizaden, relatos sobre espíritus y horrores inimaginables.
      • (I) Sanación/Hierbas: Conoces las hierbas más útiles, donde encontrarlas y como usarlas.
      • (D) Trampas/Cerraduras: Sabes desarmar trampas y cerraduras comunes.
      • (D) Sigilo: Sabes moverte silenciosamente en la mayoría de superficies.
      • (F) Atletismo: Eres más rápido corriendo que el promedio.
      • (F) Destrucción material: Capacidad de destruir ciertos objetos materiales solo usando la fuerza bruta.
      • (F) Natación: Sabes nadar correctamente y en ciertas circunstancias.
      • (I) Mecánica: Comprendes con mayor facilidad el funcionamiento de artilugios y máquinas mecánicas.

2. - SISTEMA DE INTERACCIONES

En esta partida cuando un TURNO comienza, todos los jugadores deberán llevar a cabo una ACCIÓN. Ojo, YO OS AVISARÉ cuando comienza un turno.

Una acción neutral consta de: Diálogo obligatorio y dos tiros de habilidad (máximo)

Una acción de combate consta de: Diálogo opcional y dos tiros de combate (o según el master defina)

Cada semana se programará un día para llevar a cabo un TURNO PRINCIPAL, donde la historia del juego avanzará en gran medida. Cada TURNO PRINCIPAL avanza en múltiplos de 4 horas. Y avanzará tanto como el master lo considere. Todos los jugadores llevarán a cabo una ACCIÓN.

Durante la semana, pueden haber TURNOS SECUNDARIOS, con menos impacto en la historia de la campaña, pero yo avisaré cuando estos turnos ocurran y quienes se verán afectados, y si deben llevar a cabo una acción. Estos turnos son circunstanciales, y no hacen avanzar la campaña en el tiempo.

Un TURNO DE COMBATE dura 3 segundos. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

  • Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
  • Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

MIENTRAS NO HAYA TURNOS, los personajes pueden interactuar entre si, estas interacciones son importantes porque se considerarán para darle validez a una acción. Por ejemplo, si un PJ no se conoce de nada con otro, y uno tenía un objeto, invalidaré cualquier acción que cualquier otro PJ tenga con dicho objeto si el primer personaje no lo entrega voluntariamente.

 

3. - SISTEMA DE INFLUENCIA

La influencia es un atributo especial que define el exito en el que un personaje puede llevar a cabo ciertas decisiones. Me reservo el método para cacular dicho atributo y el valor del mismo.

Lo que debes saber es que dicho atributo se verá afectado por ciertas interacciones con PNJs, decisiones importantes, uso de objetos especiales. Y dependiendo de su valor tu personaje tendrá tanto ventajas como desventajas que lo afectarán durante la campaña.

La influencia de un PJ afectará la forma como los PNJs y otras entidades interactuan con el.