1. - FICHA DE PERSONAJE
Debes montar tu ficha de personaje con los siguientes atributos:
- Nombre de personaje:
- Clase de personaje: Deberás escoger una de las siguientes clases:
- Dargen (Guerreros): Los encargados de proteger la paz y el orden en Midgarth.
- Ventajas de clase:
- +2 FUERZA.
- +2 PUNTOS en habilidades con atributo AGILIDAD
- Acceso a zonas restringidas de la guardia Dargia e interacciones restringidas a la clase.
- Habilidad de combate exclusiva: CONCENTRACIÓN DARGIA (NIV 1), permite obtener +2 puntos de habilidad comodines que puedes asignar libremente cada TURNO DE COMBATE: (duración: 8 horas, cooldown: 72 horas).
- Mirizaden (Hechiceros): Eruditos, estudiosos de las fuerzas naturales, y la proyección etérea.
- Ventajas de clase:
- +2 INTELIGENCIA.
- +2 PUNTOS en habilidades con atributo PERCEPCIÓN
- Acceso a zonas restringidas de la orden Mirizade e interacciones restringidas a la clase.
- Habilidad neutral exclusiva: ALTERACIÓN MIRIZADE (NIV 1), permite mover objetos inanimados considerablemente grandes. (cooldown: 72 horas)
- Araden (Civil): Los civiles tienen roles diversos e importantes en la sociedad, pero acatan las mismas normas.
- Ventajas de clase:
- +6 Puntos de habilidad libres.
- Posibilidad de hacer parte de uno de los gremios Araden. (Según avance la campaña)
- Sub-clase Araden: Puedes escoger ser parte de una de las siguientes sub-clases
- Fairholf: Nobles de casta alta, tienes acceso a interacciones especiales. Y un Dargenholf (guardias civiles entrenados por la guardia Dargen) se le es asignado como protección en ciertas circunstancias.
- Dinkerholf: Ingenieros, pensadores, artistas, mercaderes, etc. Acceso a la habilidad exclusiva NOCIONES INNATAS (Niv. 1), una voz te da consejos crípticos. (cooldown: 72 horas)
- Angarholf: Granjeros, scouts, mineros, etc. +1 AGILIDAD y +1 punto para habilidades de atributo PERCEPCIÓN.
- Edad: Los soldados y hechiceros solo pueden ejercer dichas profesiones desde los 23 años. Y la edad máxima que puedes escoger si decides escoger estas clases (Dargen o Virizaden) es de 35 años. Si decides ser civil puedes escoger un rango de edad más amplio, desde los 10 años, hasta los 45 años.
- Apariencia física: Describe un poco a tu personaje físicamente. Peso, ojos, cabello, color de piel.
- Descripción: Describe el transfondo de tu personaje, de donde viene, una pequeña historia, sus propósitos, etc
- Estadísticas de personaje: Lee la sección correspondiente al manual de Rápido y Fácil 3.0. Esta partida tiene un ambiente MEDIEVAL/ÉPICO entonces se tendrán en cuenta las siguientes configuraciones.
- Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Los atributos son:
- FUERZA
- DESTREZA
- INTELIGENCIA
- PERCEPCIÓN
- Selecciona tus habilidades de la siguiente forma:
- 1 habilidad a nivel 6
- 2 habilidades de nivel 5
- 3 habilidades de nivel 4
- 4 habilidades de nivel 3
- 5 habilidades de nivel 2
- 6 habilidades de nivel 1
- Las habilidades que puedes escoger son las siguientes
- (ATRIBUTO) HABILIDAD
- (P) Advertir/Notar: Tus sentidos se agudizan, puede que notes algo que los demás no.
- (D) Armas a distancia: ¿Que tal tu puntería, eh? .
- (F) Armas cuerpo a cuerpo: La fuerza de tu cuerpo .
- (P) Buscar: Encuentras rastros de aquello que buscas con mayor facilidad.
- (D) Cabalgar: Sabes montar Turdoks, las fieles bestias de los Tendaril.
- (I) Comercio: Habilidad para saber que decir cuando quieres obtener la mejor oferta.
- (P) Disfraz: Puedes aparentar ser alguien más, o camuflarte con tu entorno.
- (P) Reflejos: Tu agudo instinto te salva del peligro poco antes de que suceda. A veces...
- (D) Robo: Sabes tomar objetos de los bolsillos, o que están a plena vista sin levantar sospechas. Puedes usar esta habilidad en combate como una acción secundaria si haces un ataque cuerpo a cuerpo.
- (I) Fauna: Recuerdas algo sobre las bestias que moran en los alrededores de Midgarth.
- (I) Callejeo: Recuerdas donde se encuentran ciertos lugares de interés.
- (P) Música: La música alegra los corazones de los Tendaril y calma a las bestias... bueno, a algunas.
- (I) Ocultismo: Recuerdas pasajes de los libros prohibidos Mirizaden, relatos sobre espíritus y horrores inimaginables.
- (I) Sanación/Hierbas: Conoces las hierbas más útiles, donde encontrarlas y como usarlas.
- (D) Trampas/Cerraduras: Sabes desarmar trampas y cerraduras comunes.
- (D) Sigilo: Sabes moverte silenciosamente en la mayoría de superficies.
- (F) Atletismo: Eres más rápido corriendo que el promedio.
- (F) Destrucción material: Capacidad de destruir ciertos objetos materiales solo usando la fuerza bruta.
- (F) Natación: Sabes nadar correctamente y en ciertas circunstancias.
- (I) Mecánica: Comprendes con mayor facilidad el funcionamiento de artilugios y máquinas mecánicas.
2. - SISTEMA DE INTERACCIONES
En esta partida cuando un TURNO comienza, todos los jugadores deberán llevar a cabo una ACCIÓN. Ojo, YO OS AVISARÉ cuando comienza un turno.
Una acción neutral consta de: Diálogo obligatorio y dos tiros de habilidad (máximo)
Una acción de combate consta de: Diálogo opcional y dos tiros de combate (o según el master defina)
Cada semana se programará un día para llevar a cabo un TURNO PRINCIPAL, donde la historia del juego avanzará en gran medida. Cada TURNO PRINCIPAL avanza en múltiplos de 4 horas. Y avanzará tanto como el master lo considere. Todos los jugadores llevarán a cabo una ACCIÓN.
Durante la semana, pueden haber TURNOS SECUNDARIOS, con menos impacto en la historia de la campaña, pero yo avisaré cuando estos turnos ocurran y quienes se verán afectados, y si deben llevar a cabo una acción. Estos turnos son circunstanciales, y no hacen avanzar la campaña en el tiempo.
Un TURNO DE COMBATE dura 3 segundos. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
- Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
- Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
MIENTRAS NO HAYA TURNOS, los personajes pueden interactuar entre si, estas interacciones son importantes porque se considerarán para darle validez a una acción. Por ejemplo, si un PJ no se conoce de nada con otro, y uno tenía un objeto, invalidaré cualquier acción que cualquier otro PJ tenga con dicho objeto si el primer personaje no lo entrega voluntariamente.
3. - SISTEMA DE INFLUENCIA
La influencia es un atributo especial que define el exito en el que un personaje puede llevar a cabo ciertas decisiones. Me reservo el método para cacular dicho atributo y el valor del mismo.
Lo que debes saber es que dicho atributo se verá afectado por ciertas interacciones con PNJs, decisiones importantes, uso de objetos especiales. Y dependiendo de su valor tu personaje tendrá tanto ventajas como desventajas que lo afectarán durante la campaña.
La influencia de un PJ afectará la forma como los PNJs y otras entidades interactuan con el.