Partida Rol por web

Expedición a Bajomontaña 3.5

Off-topic

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10/11/2011, 14:02
Director

Bienvenidos a Bajomontaña.

Este es mi primera aventura como máster y espero estar a la altura XD.

A ver si entre todos conseguimos pasar un buen rato con un juego que me gustó en mis tiempos mozos.

 

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10/11/2011, 16:23
Director

Libros de referencia:

- Manual del Jugador v.3.5
- Guía del Dungeon Master v.3.5
- Manual de Monstruos v.3.5
- El Arcano Completo
- El Aventurero Completo
- El Combatiente Completo
- El Divino Completo
- Reinos Olvidados - Escenario Campaña
- Guía del Jugador de Faerun
- Fes y panteones (Sólo capítulos 1 y 2)
- Razas de Faerûn
- Monstruos de Faerûn
- Aguasprofundas: la ciudad del esplendor

Todo lo que se salga de ahí comentarlo primero

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10/11/2011, 18:49
Tordek

Saludos a todos los presentes!!! yo, para que sepáis, llevaré a un enano guerrero.

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10/11/2011, 18:51
Medrik

Buenas gente!! yo dudo entre clérigo o paladín, lo que más falta haga. 

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10/11/2011, 19:09
Director

Enanos

Según la historia ancestral de los enanos fueron forjados en las profundidades de Abeir-Toril con hierro y mithril en la Forja de Almas, moldeados por el Padre de los enanos Moradin. Los enanos se abrieron paso a la superficie sorteando muchas dificultades hasta llegar a su nuevo hogar. Consta que los primeros asentamientos enanos aparecieron en Yehimal, la gran cordillera que separa los 3 continentes: Faerun, Kara-Tur y Zhakara. A partir de ahí los enanos emigraron hacia los tres continentes y es una raza extendida actualmente.

Los enanos que emigraron a Faerûn se asentaron en Sémfhar, una rama aislada se fue mas al norte para mas tarde ser conocidos como los enanos árticos. El primer gran reino enano fue establecido en la caverna de Bherynden bajo el Sheír. Mas tarde un enano conocido como Teirk Shanat El Cruzado , seguido por multitud de enanos emigraron mas al oeste para fundar el imperio del Shanatar bajo los imperios de la arenas y el lago del vapor. Estos enanos fueron conocidos como los enanos escudo, de entre ellos el dios Dumazhoin eligió a unos pocos y se convirtieron en los extraños enanos úrdunnir.

Bherynden cayo frente a los drow y los enanos del Sur fueron exiliados. Los ilicidos de Oryndol esclavizaron al Clan Duérgar del Shanatar, a través de experimentos cambiaron de aspecto pero consiguieron librarse de sus captores y desperdigarse por la Infraoscuridad, son conocidos por enanos grises o duérgar. Algunos enanos que escaparon de la caída de Bherynden se refugiaron en Khult abandonando las cuevas y viviendo en la jungla, fueron conocidos como los enanos salvajes. El imperio de los drow sufrió una guerra civil que termino por colapsar la caverna de Bherynden formando la Gran Brecha, los enanos volvieron a ocupar las cavernas que la rodeaban y pasaron a ser conocidos como los enanos dorados.

Al final el imperio del Shanatar cayo frente a numerosos enemigos y los enanos escudo emigraron a las tierras mas al norte, donde fundaron numerosos imperios y ciudades. Fueron expandiéndose por el norte y la zona central de Faerûn. Debido a su baja natalidad y las numerosas guerras por el territorio contra sus enemigos el pueblo enano fue menguando y se convirtió en una sombra de lo que eran antaño. Sin embargo, el Año del Trueno (1306 CV) el dios Moradin otorgo la bendición del Trueno a su pueblo. Esta bendición aumento la natalidad enana y el pueblo fue recuperándose, estas generaciones fueron conocidos como los hijos del trueno.

Los enanos gobernaron vastos reinos bajo las colinas y montañas mucho antes de que los humanos recorrieran Faerun. Muchos sabios sospechan que los primero enanos llegaron a Faerun hace milenios en una gran migración desde otro plano. Sin embargo, esto sucedió hace tanto tiempo que casi no existen evidencias de ello, de modo que esta raza es ya parte tan natural de Faerun como las propias montañas.
Las dos subrazas principales de los enanos son los enanos escudo del norte de Faerun y los enanos dorados del lejano sur. Los enanos grises, o duergar son una raza de la Infraoscuridad menos común que sus parientes de la superficie; suelen ser malignos aunque algunos exiliados se saltan la norma.
Los varones enanos de todo tipo están orgullosos de sus barbas, que son las más características de su raza. Algunas mujeres enanas de Faerun también pueden dejarse barba, pudiendo pasar por varones entre los entes no enanas de la superficie. Las mujeres enanas pueden optar por afeitarse la barba para ajustarse a las expectativas humanas de belleza, mientras que otras muestran barbas lujosamente trenzadas, del mismo color que su cabello, o incluso perillas recortadas con forma afilada.
Durante muchas generaciones, la raza enana ha ido menguando en número a causa de las interminables guerras contra orcos y su ralea. Sin embargo, en el Año del Trueno (1306 CV), el gran dios Moradin otorgó una nueva bendición a su pueblo. Los enanos cuentan relatos distintos acerca de la naturaleza de esta bendición a la que se refieren como Forja o Bendición. Algunos dicen que fue el resultado de una poderosa gesta de una heroína enana. Otros dicen que Moradin tenía planeado desde el principio volver a forjar las almas de sus gentes. Sea cual fuere el origen de la bendición, la natalidad entre los enanos se ha incrementado hasta ser la mitad de elevada que en las jóvenes y vigorosas tierras humanas.
Los enanos de la nueva generación son conocidos como hijos del trueno. Casi una quinta parte de los nacimientos de esta raza tras la Bendición del Trueno ha dado como resultado gemelos o mellizos. Los hijos del trueno apenas comparten el miedo u disgusto por la magia arcana poseídos por sus antepasados. La mayoría de los enanos siguen sintiéndose más cómodos blandiendo un hacha en lugar de una varita, pero muchos hijos del trueno, particularmente los gemelos, estudian las artes de la magia o la hechicería.
Durante los últimos años, estos hijos del trueno, han alcanzado la mayoría de edad, y encontrarse con enanos ha vuelto a ser muy común en Faerun. Muchos jóvenes resueltos abandonan sus hogares en grupos de cien o más individuos para fundar nuevos clanes en colinas sin otros dueños enanos. Otros han elegido vagar por el mundo buscando gloria y riquezas.

Enanos Escudo

Los enanos que fundaron el gran imperio enano del Shanatar fueron conocidos como enanos escudo. Cuando su imperio fue decayendo emigraron hacia el Norte fundando nuevos imperios como Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann y Sarbreen, estos imperios también cayeron pero su herencia aun perdura. Los enanos escudo son los enanos predominantes en el Norte y la zona central de Faerûn. Aun conservan fortalezas y baluartes y gracias a la bendición del trueno comienzan de nuevo a prosperar pensando en recuperar los imperios de antaño.

Los enanos escudos suelen ser un poco mas altos que los dorados, siendo robustos y tan pesados como un humano. Suelen tener la piel clara con ojos verdes o de un azul plateado, ambos sexos se dejan el pelo largo y los varones lucen con orgullo sus barbas. Su pelo tiende a varias entre el castaño y el tono rojizo, se vuelven plateados cuando comienzan a envejecer. Con el paso del tiempo su piel se vuelve grisácea y al cabo de unos tres siglos de vida tiene la apariencia del granito.

Entre los enanos escudos hay dos facciones, los Ocultos y los Errantes o Nómadas. Los Ocultos prefieren vivir apartados y aislados en las montañas, manteniendo sus fuertes tradiciones y guardando sus secretos para que nadie los vea. Los Errantes prefieren ser mas abiertos y tolerantes con el resto de las razas y explorar el mundo exterior, suelen establecerse en ciudades humanas creando sus propias comunidades. Los aventureros enanos suelen pertenecer al segundo grupo pero con la bendición de trueno, los Ocultos empiezan a cambiar su modo de pensar y poco a poco van perdiendo sus diferencias.

Los enanos escudo tienen fama de excelentes herreros y artesanos de la piedra y el metal. Tienen una larga tradición de aventureros siempre intentando superar las hazañas de sus ancestros, normalmente luchando contra sus odiados enemigos o intentando recuperar sus fortalezas y tesoros olvidados. Tienden a ser guerreros, paladines o clérigos, desconfían de la magia arcana y apenas se ven magos o hechiceros entre sus filas.

Adoran con fervor a la mayoría de sus dioses buenos o neutrales, aunque su dios patrón siempre ha sido Dumazhoin, el Escudo de la Montaña. También es considerado como el guardián de los muertos, sus clérigos se encargan de los funerales, y de enterrar el cuerpo junto a sus riquezas para que no sean robadas. Márzhammor Duin es venerado por la facción errante y el dios protege a los aventureros y los viajeros enanos. Posee un aspecto secundario de trueno que ha atraído a magos y hechiceros especializados en magia evocadora.

Sus enemigos naturales y mas acerrimos sin duda son los orcos y demás razas trasgoides ya que luchan constantemente por el mismo territorio. Las luchas fueron duras debido a la alta natalidad de estos seres frente a la escas de los enanos. Debido a la bendición de trueno la situación comienza a equilibrarse y los enanos escudo piensan en expulsar a los orcos de sus hogares ancestrales y recuperarlos. También son conocidos por odiar a los gigantes y han tenido numerosos enfrentamientos.

Palabra Clave: escudo

Regiones: hay bastiones de los enanos escudo en Damar, Implitur, la Marca Argenta, el Norte, Las tierras Centrales Occidentales, El Vasto y Veisa. La ciudadela de Adbar es la ciudad más importante de los enanos escudo.
Aptitudes Raciales: Poseen todas las aptitudes enanas a excepción de:
• Idiomas: enano, común, región natal. Idiomas adicionales: gigante, dracónico, iluskano, orco, trasgo, khondazhano.


Enanos dorados

La vasta caverna de Bherynden fue el primer gran imperio de los enanos hasta la llegada de los drow, las luchas duraron unos 6 siglos hasta la victoria de los drow y el éxodo de miles de enanos. Cuando la caverna de Bherynden se colapso formando la Gran Brecha los drow se dispersaron y los enanos volvieron a reclamar su tierra. Se establecieron en las cavernas de alrededor creando grandes ciudades fortificadas, así se estableció el imperio de los enanos dorados que aun perdura. Los enanos dorados son predominantes en todo el Sur, principalmente alrededor de la Gran Brecha.

Los enanos dorados son robustos y musculosos aunque no tan altos como los enanos escudo. Poseen la piel de un tono marrón claro a un bronceado oscuro con ojos pardos o avellana. Suelen llevar el pelo largo y espesas barbas y bigotes bien acicalados, su color tiende al negro o el gris o marrón, que con el tiempo los matices empiezan a volverse de un gris claro. Siempre están ostentando sus enorme riqueza por los que son conocidos y al que deben su nombre, para ellos aparentar en mas importante para su prestigio y fama.

Poseen un imperio que ha perdurado durante miles de años, sienten un gran respeto por las tradiciones, el honor y la familia. El linaje y su posición es lo mas importante para los enanos dorados, están muy unidos a su clan y siguen estrictamente las leyes y la posición establecida, respetando las decisiones de sus mayores.. Cualquiera que no respete las tradiciones o no muestre un linaje importante es aislado o ignorado por la sociedad.

Debido a este aislamiento y estancamiento se muestran orgullosos y arrogantes, se creen superiores y miran con desdén al resto de razas incluyendo al resto de enanos. Sienten respeto y se llevan bien con los gnomos , poseen buenas relaciones con los medianos de Lurien. Son conocidos como excelentes comerciantes pero duros en la negociación, buscando mas riquezas y llevándose por la codicia. Suelen depender mucho del aspecto marcial para defender sus territorios y por eso se ven muchos guerreros y paladines, incluso clérigos. Tienen menos aversión por la magia arcana y es mas frecuente ver magos y hechiceros aunque siguen siendo una clara minoría.
Su religión sigue siendo un aspecto importante en su vida pero con el paso del tiempo ciertas iglesias han crecido en su adoración. El dios mas importante es sin duda Moradin que esta presente es casi todos los aspectos de su vida, llegando a ser la iglesia mas importante en su sociedad. También Berronar tiene numerosos seguidores, sus seguidores tienen la tarea de preservar los enormes registros de la historia y cultura enana. Otros dioses son adorados pero están en un segundo plano en la vida común.

Nunca sufrieron tanto como sus hermanos del Norte manteniéndose fuertes y poderosos como siempre, los orcos son apenas conocidos en el Sur por eso suelen enfrentarse mas a las criaturas de la Infraoscuridad como los drow o duérgar y diversas aberraciones como ilicidos. Con la llegada de la Bendición del trueno la población de enanos dorados se acrecentó hasta el limite trastocando su cuidada sociedad, muchos han partido hacia otros territorios para establecer nuevos asentamientos de enanos dorados. Nunca habían tenido una tradición aventurera pero la bendición ha creado numerosos aventureros que se han abierto al mundo exterior en busca de fama y riquezas. Sin duda el acontecimiento mas importante es la cruzada dorada para recuperar el Shanatar de manos de sus enemigos.

Palabra Clave: dorado

Regiones: el hogar ancestral de los enanos dorados es la Gran Brecha, en las llanuras secas del Sheir. También pueden encontrarse puestos avanzados de los enanos dorados en las Montañas Humeantes de Unzher y en las Montañas de Paso del Gigante, al oeste del Estrecho de Vilhon.
Aptitudes raciales: los enanos dorados todas las aptitudes raciales enanas a excepción de lo siguiente.
• +2 a Constitución y -2 a Destreza. Los enanos dorados son fuertes y robustos, pero no tan ágiles y rápidos como otras razas.
• Bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra aberraciones. Los enanos dorados están entrenados en técnicas especiales de combate contra las numerosas criaturas extrañas que pueblan la Infraoscuridad. Pierden su bonificador contra orcos y goblins. (por cuestiones técnicas se da la dote de Aberración como enemigo favorito).
• Idiomas: enano, común, región natal. Idiomas adicionales: gigante, gnomo, sheirano, térraro, trasgo, unzhérico.

Enanos Salvajes

Los enanos salvajes o “Dur Auzhalar” (La Gente) son descendientes de un grupo de enanos que huyo de la conquista de Bherynden por parte de los drow. Este grupo huyo hasta las selvas de Khult donde se aposentaron ya adaptaron a la dura vida de la selva. Con el tiempo fueron cayendo en la barbarie y perdiendo su identidad como enanos hasta convertirse en una versión salvaje.

Los enanos salvajes son de piel oscura, bajos y muy robustos, con ojos castaños. Suelen llevar largos cabellos trenzados y tatuajes por su cuerpo cubiertos con grasa. Su vestimenta es muy rudimentaria y suele estar confeccionada con la piel cazada.

La vida de un enano salvaje gira en torno a la caza y a la supervivencia en la selva. Son grandes cazadores y conocedores de los peligros de su entorno, pero apenas conocen la civilización y ha ido perdiendo la mayoría de sus tradiciones enanas. Se reúnen en grupo de cazadores nómadas que pueden ir variando sin importar lazos familiares o de clan.

Veneran a Zhard Harr el dios patrón de los enanos salvajes, aunque también conocen al resto de Mordinsamman y los respetan. Ven a los dioses como espíritus y asociados a fenómenos de la naturaleza que les ayudan en la vida diaria. Casi todos siguen a Zhard Harr como Señor de la selva que les sirve como guía espiritual y consejero.

Palabra Clave: enano-salvaje

Regiones:

Aptitudes raciales: los enanos salvajes poseen todas las aptitudes raciales enanas excepto las siguientes:
• Características básicas de enano
• Resistencia al fuego de +5.
• Resistencia a venenos +1
• Resistencia a enfermedad +4
• +1 a CA
• Ajuste de nivel +1: los enanos salvajes son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerun.

Dioses enanos

Moradin Creacion, forja, guerra.
Abbathor Mal.
Berronar Truesilver Hogar, verdad, curación.
Clangeddin SilverBeard Batalla.
Dugmaren Brightmantle Descubrimientos, invención.
Dumathoin Mineria.
Gorm Gultyn Protección.
Muamman Duathal Vagabundos.
Haela Brightaxe Suerte, batalla.
Marthammor Duin Enanos escudo.
Thard Harr Enanos de la jungla.
Sharindlar Curación, piedad.
Vergadain Riqueza, suerte.
Ladugeur Conocimientos, protección.
Diirinka Crueldad.
Diinkarazan Venganza.

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10/11/2011, 19:10
Director

El enano normal de toda la vida sería el enano escudo.

No hace falta que te lo leas. Sólo te lo puse a modo de información, aunque al final me fijé que era muy largo

Sorry XD

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10/11/2011, 19:13
Tordek
Sólo para el director

Gracias por la información. Conocía tanto al enano escudo como al enano dorado (tengo el manual del escenario de campaña de RO) y vagamente a los enanos salvajes. Me decantaré por el enano escudo de toda la vida.

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10/11/2011, 19:23
Ikaru el rápido

Buenas, pues yo llevaré un elfo pícaro!!

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10/11/2011, 20:33
Ikaru el rápido
Sólo para el director

Máster.....

Creo que tienes que modificar las escenas a medida que metas a mas personajes en la partida ya que en la escena de "locos aventurreros" por ejemplo, no están inscritos los PJ8 y 9.

PD: creo que aún te falta meter a la partida al jugador Vadania!!

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10/11/2011, 20:37
Ikaru el rápido

Gente,

Entre mis partidas como jugador, en el sidebar, no me aparece esta partida, aún cuando ya estoy en juego y tengo Pj asignado, alguna idea al respecto de que puede estar sucediendo??

Por cierto, sería bueno saber que clase quiere llevar cada uno de ustedes para hacerme una idea, si no es mucho pedir!!

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10/11/2011, 20:40
Medrik

Finalmente "paladín" humano, aunque es un experimento así que no se cuanto durará xD

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10/11/2011, 20:45
Pandarg Greensun

Salvo que alguien se quiera salir del grupo propuesto en el post, tras lo cual sufriría una brutal paliza y le dejaríamos atado en el primer poblado orco que encontrasemos, somos McAxel (oj8), Aram (PJ3), Clint (Tordek), sigfrid (Ikaru) y Vedania (que aún le falta personaje).

Si Tordek es guerrero e Ikaru es ladrón, nos quedarían mago, clérigo y el quinto que puede ser cualquier cosa. A mí me da igual cual llevar, la verdad

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10/11/2011, 20:48
Ikaru el rápido

Aún sigo con el grupo propuesto

Mi personaje es un ladrón especializado en Dungeons, es decir mucho en buscar, avistar, sigilo, desactivar trampas, etc; pero también tiene un nivel de guerrero y es un buen luchador cuerpo a cuerpo, para ser mas preciso, a 2 armas.
En los combates no quedará rezagado a lanzar saetas o flechas, sino que entrará a c/c buscando siempre una posicón ventajosa desde la cual pueda realizar ataques furtivos.

Posee alta armadura, medio/bajo puntos de golpe y buen ataque....

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10/11/2011, 20:55
Tordek

Un mago y clérigo se necesitan si o si. Quizás el quinto pueda servir de refuerzo: un bárbaro/paladín podría venir bien. 

Con el pícaro desactivando trampas y explorando creo que estamos de sobra.

Pero vamos, cuando aparezca nuestro último compañero veremos a ver

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10/11/2011, 21:23
Tamara Ritz

Yo ya llevo un Sirviente Radiante de Pelor en una campaña de Umbría... por lo que me gustaría cogerme el mago.

Os caerá superbien, osea, seguro no? Es una chica superchachiguai ;)

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10/11/2011, 21:42
Ikaru el rápido

O.....

El personaje adicional puede ser alguien que brinde soporte y que a la vez tenga buen combate.

Un filo del ocaso o un shaman dragón nos vendría bien, en mu humilde opinión!!

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10/11/2011, 21:41
Geralt De Deepwater

Ranger1/ pa coger habilidades y bonus

Warlock 3 pa lanzar descargas en vez de flechas que son 2d6 :)

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10/11/2011, 22:27
Pandarg Greensun

Bueno, he puesto una imagen para identificarme a la espera de que el master le de de alta de Vadania y nos repartamos él y yo lo que queda.

Del clérigo, está claro que la mejor clase es la de Sirviente Radiante, especialmente para curar, y la siguiente sería la de Martillo de Moradin, si mal no recuerdo.

Las clases nuevas no las conozco, así que las echaré un vistazo. Mi quinto/sexto miembro solía ser un bárbaro, un arquero o un druida...

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10/11/2011, 22:30
Medrik

McAxel es Red John??? joder, sabía que en D&D había clases raras, pero no se en que manual viene la de asesino en serie xD

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10/11/2011, 22:35
Ikaru el rápido

Acabo de caer en cuenta que el manual del jugador 2 no está permitido, por lo tanto las 2 clases mencionadas anteriormente no serían válidas.

Un bárbaro nos daría mas poder bruto (que ya tenemos al guerrero, el clérigo y yo), pero nunca sobra.
un Paladín ayudaría a curarnos un poco mas y añadiría tambien poder de c/c, además que ayudaría a que si nos encontrásemos NPC en el Dungeon, podríamos negociar en vez de luchar (mi carisma es muy baja).
Un Warmage o un Warlock (de arcano completo) nos aumentaría el poder arcano, el primero cn mas hechizos de batalla y el segundo con condiciones desfavorables a los enemigos y mas ataque a distancia.

En fin, es mi punto de vista, la desición esta en quién lo vaya a crear, debe sentirse cómodo con su personaje, que a final de centas es lo que realmente importa!!