Partida Rol por web

Extraños Raptos

Creando PJs

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20/07/2017, 20:15

PASO A PASO

En esta escena se realizará la creación de los Personajes y todas las consultas referentes al tema.

Teniendo en cuenta que es una partida con muchos jugadores, se agradecería que revisaran el paso a paso descrito a continuación (profundizado en los mensajes subsiguientes) y trataran de realizar el personaje en la menor cantidad de posts. Uno sería ideal. Luego de terminar el personaje, soy yo el encargado de revisar y pasarlo a la ficha prestablecida para esta partida.

Es importante recordar que la ficha es únicamente de consulta y no se permite la modificación por parte de ustedes. Todas las actualizaciones que surjan las haré directamente yo.

El personaje se realiza en 6 pasos fundamentales:

  • Elegir y acomodar los 6 atributos
  • Elegir una raza
  • Elegir una clase
  • Comprar rangos con los puntos de habilidad otorgados según clase
  • Elegir dote(s)
  • Anotar si quieres realizar cambios en el equipo inicial por objetos de similar valor

Finalmente, cabe recordar que para la creación de Personajes solo se permitirán los elementos sacados del MJ básico.

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20/07/2017, 20:16

PASO 1: ATRIBUTOS

Los atributos definen las capacidades generales de todos los personajes. Seis atributos describen a cada PJ como único en el mundo: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR), el hombre del común tendrá en cada uno de sus atributos un valor entre 10 y 11; Valores superiores o inferiores denotan talentos o defectos especiales.
Como aventurero de carrera, ya eres una persona por encima de la inmensa mayoría de la gente, con muchos talentos producto de las vivencias y el entrenamiento recibido hasta el día de hoy.

Estos atributos rigen la mayoría de tiradas de la partida, desde ataques hasta efectividad de un conjuro.

Para determinar los atributos hay 3 formas diferentes que cada uno debe elegir:

MÉTODO 1: ALINEACIÓN ÉLITE

Tienes 15,14,13,12,10 y 8 para organizar como desees en cada uno de los seis atributos.


MÉTODO 2: A LA MEDIDA

Todos tus atributos inician con un valor de 8 y tienes una bolsa con 25 puntos para ir elevando los atributos según desees.

A continuación, se enumera el precio que debes pagar de esa bolsa de puntos para elevar el atributo al número dado.

  • A 9= 1 pt.
  • A 10= 2 pts.
  • A 11= 3 pts.
  • A 12= 4 pts.
  • A 13= 5 pts.
  • A 14= 6 pts.
  • A 15= 8 pts.
  • A 16= 10 pts.
  • A 17= 13 pts.
  • A 18= 16 pts.

Como puedes darte cuenta, mediante esta bolsa de puntos podrías llegar a construir la alineación élite (método 1)


MÉTODO 3: AL AZAR.

Lanzarás 4d6 (recuerda marcar la casilla de desglose a la hora de tirar) y eliminarás el dado menor, sumas los otros 3 resultados y obtienes el número para un atributo. Repite el mismo proceso otras 5 veces (6 veces en total).

Con este método puedes llegar a conseguir personajes superiores a los métodos anteriores, bien por ti, pero recuerda que corres el riesgo de poder terminar con atributos muy bajos o con personajes por debajo de los métodos anteriores. Recuerda que PJs con bajos atributos pueden ser igual o más épicos que uno poderoso, todo depende de como lo juegues.

Notas de juego

Con el método 3, NO se repiten los "1" por si alguien pregunta!

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20/07/2017, 20:19

PASO 6: EQUIPO INICIAL

Si hay algo cierto, es que empiezan siendo aventureros muy humildes.

Todos inician con el equipo inicial dado en el MJ según la clase y 5 m.o adicionales. El lado bueno es que no te van a cobrar comida, hospedaje, bebidas o establos.

Puedes cambiar un arma dada en el equipo inicial por una de un precio similar que te pueda llegar a gustar más. Si el guerrero viene con un mandoble y resulta que tú quieres usar arma y escudo, pues bien podrías mencionar que deseas cambiar el arma por un hacha de batalla y un escudo.

El DM se reserva el derecho de aceptar o no los cambios propuestos.

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20/07/2017, 23:02
"Niño"
Sólo para el director

Elegir y acomodar los 6 atributos:

-MÉTODO 3: AL AZAR.

-11-13-17-13-10-17-

-Fuerza (FUE) 13
-Destreza (DES) 17
-Constitución (CON) 17
-Inteligencia (INT) 11
-Sabiduría (SAB) 13
-Carisma (CAR) 10

Elegir una raza:

-Humano.

Elegir una clase:

-Guerrero.

Comprar rangos con los puntos de habilidad otorgados según clase:

-2 puntos/Escuchar
-2 puntos/Buscar
-2 puntos/Avistar
-2 puntos/Trepar
-2 puntos/Nadar
-2 puntos/Montar

Elegir dote(s):

-Disparo a Bocajarro
-Disparo Preciso
-Soltura con el Arco Largo

Anotar si quieres realizar cambios en el equipo inicial por objetos de similar valor:

-Arco Largo
-Espada Corta
-Sin Escudo

- Tiradas (6)

Notas de juego

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21/07/2017, 01:15
Abmel Naida Axemin
Sólo para el director

Jefe como no me gustaron las tiradas puedo volver a lanzar o escoger el sistema de puntos????

Vamos a ir como un party? 

O sera mas sandbox. Porque si vamos como party puedo cambiar a clerigo para curar al grupo y si vamos solos me quedo como picara.

- Tiradas (6)
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21/07/2017, 04:14

Ese es el problema de escoger el método 3. Te quedas con las tiradas que sacaste.

Van todos como un party. Pero no te preocupes por el equilibrio del grupo, si quieres jugar con un pícaro juega como un picaro. Si quieres cambiarte a clérigo hazlo pero por elección propia y no porque toca.

Y no te preocupes por las tiradas, por experiencia personal te puedo decir que los personajes con tiradas bajas a veces resultan muy divertidos de interpretar.
Que es verdad que D&D tiene una mecánica enfocada en tiradas y bonos, pero principalmente es un juego de rol! No te amargues por eso y dale la oportunidad al personaje!
Pontw a pensar que en una habilidad con el.metodo estandar tendrias un 15 o un 14 ambos con bono de +2. Tienes algunos 13 y 12 con bonos de +1. ¿de verdad la diferencia de 1 punto en un d20 hace gran diferencia? No lo creo

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21/07/2017, 05:26
Abmel Naida Axemin

Ya consegui el manual y estoy viendo cambios. Para empezar no hay semi elfos..... Nooooooooooooooo.

Dejame revisar las clases y ver como cambia la magia. Estoy en ello y tratare de ser rapida.

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21/07/2017, 17:38
Threkor

Creo que ya esta

Si falta o sobra algo dimelo

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21/07/2017, 17:43

Hay algo que no quedó explícito y vengo a mencionarlo:

Las fichas deben hacerlo en POSTS en esta escena, veo que algunos han empezado a hacerla en sus notas de PJs.

Para que las fichas sean revisadas y aprobadas, los datos deben quedar plasmados en uno o más posts!!

Gracias por la atención.

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21/07/2017, 17:52
Threkor
Detalles
Nombre Threkor Nivel 1
Clase Pícaro Raza Elfo de Valen
Alineamiento Caótico Neutral Tamaño Mediano
Edad 100 Sexo Hombre
Altura 5' Peso 120Lb
Ojos Verde-azul Cabello Negro

 

 

Caracteristicas
  Puntuacion Modificador Temporal Mod. Temporal
Fuerza 11      
Destreza 16 +3    
Constitucion 10      
Inteligencia 14 +2    
Sabiduría 10      
Carisma 10      

 

Armadura
Total Base Armadura Escudo Mod. Destreza Mod. Tamaño Arm Natural Desvío Otros
17 10 2   3        

 

Clase de armadura De toque 15
Desprevenido 12
Iniciativa 3
Puntos de golpe 6/6

 

Tiradas de salvacion
  Total Base Mod. Caracteristica Mod. Magia Mod. Varios Mod. Temp. Mod. Cond.
Fortaleza (CON) 0 0          
Reflejos (DES) +5 +2 +3        
Voluntad (SAB) 0 0          

 

  Total Base Mod. Fue Mod. Tamaño Mod. Varios
Presa 6 3   3  

 

Armas
  Ataque Bonif. total ataque Daño Crítico Alcance Tipo Notas
Espada corta +2 +5 1d6+3 19-20 x2   Perforante  
Arco largo +2 +5       Perforante 60
Daga +2 +5 1d4 19-20 x2 10 Perforante  

 

Habilidades
Nombre Caracteristica Mod. Habilidad Mod Caracteristica Rango Mod. Varios
Abrir cerraduras DES     4  
Arte SAB        
Averiguar intenciones SAB        
Avistar SAB     4  
Buscar INT     4  
Concentración CON        
Conocimiento de conjuros INT        
Descifrar escritura INT     2  
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*     4  
Escuchar SAB     4  
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo INT     4  
Juego de Manos DES*     4  
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*     4  
Nadar FUE*        
Oficio SAB        
Piruetas DES*     4  
Reunir información CAR*        
Saber INT     2  
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE        
Usar objeto mágico CAR        
Uso de cuerdas DES        

 

Aptitudes especiales
Ataque furtivo (1d6)
Encontrar trampas

 

Dotes
Nombre Descripcion
Reflejos de combate Ataques de oportunidad adicionales(Según Mod. DES.)
Sutileza con las armas Usar Mod de DES en vez de FUE para ataques con armas ligeras c.c.

 

Objetos
Armadura Tipo Bonif. a la CA DES Max. Penalizador Fallo conjuro Peso Velocidad Especial
Cuero Ligera +2 +3 0 10% 30 15  

 

Dinero
PO PP PC
     
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21/07/2017, 18:21

FIcha revisada y aprobada... Todo Ok.

Revisa la pestaña de ficha en caso de encontrar alguna incongruencia/duda/error, me lo haces saber. 

Favor no modificar directamente la ficha.

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21/07/2017, 18:30

Tengo algunas consultas con respecto a la ficha....

En raza dices que eres Elfo, pero por lo que puedo inferir te equivocaste y eres humano (no modificaste característica, nada de rasgos de clase, dote adicional, etc.). ¿Me aclaras por favor?

En puntos de habilidad... Si eres humano te faltan asignar los 4 puntos adicionales (8+2)x4 + 4 [humano] = 44 y tienes asignados 40 puntos.

Tienes 2 puntos de habilidad asignados a saber.... Debes especificar 1 tipo de conocimiento (arcana, religión, naturaleza, historia, geografía, local)

Notas de juego

Por lo demás, puedes ir revisando la ficha que puse,,,,,,,

POR FAVOR NO MODIFICAR LA FICHA. Cualquier inquietud me la expresas en un post

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21/07/2017, 19:12
"Niño"
Sólo para el director

Ok. Me parece bien. Ya me habia puesto con una super ficha. XD Por las dudas.

Notas de juego

Niño:
-
Nombre: "Niño" Shefry Odrick.
Edad: 18.
Altura: 1.5 mts.
Peso: 50 kg.
Tamaño: mediano.
Raza: humano.
Clase: guerrero.
Nivel: 1.
Pxs actuales: 0000.
PXs para próximo nivel: 1000.
Alineamiento: caotico bueno.
-
Velocidad: 30\'
Iniciativa: +3
Idiomas: comun.
-
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 13
Destreza (DES) 17
Constitución (CON) 17
Inteligencia (INT) 11
Sabiduría (SAB) 13
Carisma (CAR) 10
-
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) (5) 2+3
Reflejos (DES) (5) 2+3
Voluntad (SAB) (1) 0+1
-
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo 1+1+0=2
A distancia 1+3+1+1*=5
*a bocajarro
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Espada corta +2 d8 +1 19/20 x2 COR
A distancia
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Arco Largo +5 d8 +1* 19/20×2 PER 180\'
*a bocajarro
-
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Cota de escamas+4 -3 +3 20\'
Clase de armadura
10 + 4 + 3
CA= 17
Desprevenido: 14
Toque: 13
Puntos de golpe
Dado de golpe: d10
Puntos de golpe: 13
-
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ INT) x 4 = 12
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT
Averiguar Intenciones SAB
Avistar SAB 2
Buscar INT 2
Concentración CON
Conocimiento Conjuros INT
Descifrar escritura INT
Diplomacia CAR
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB 2
Falsificar INT
Interpretar CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES 2
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE* 2
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT 1 2
Saltar FUE*
Sanar SAB 1 4
Supervivencia SAB
Tasación INT
Trato con animales CAR
Trepar FUE* 2
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES
* Penalizador de armadura
** Racial
-
Cualidades de raza:
Humano
Dote adicional
4 puntos adicionales de habilidad.
-
Cualidades claseas:
Dote adicional.
-
-Dotes:
Soltura con el arco largo.
Disparo a bocajarro.
Disparo preciso.
-
Hechizos conocidos:
Dominio/Escuela Elegidos:
Hechizos preparados:
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
-
Equipo mágico:
Equipo común:
-mochila
-odre de agua y racion de viaje para un dia.
-petate, saco y pedernal y acero.
-tres antorchas.
-cota de escamas
-espada corta
-Arco Largo y flechas
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo: 5po
mp:
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 50 lbs
Media 100 lbs
Pesada 150 lbs

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21/07/2017, 19:43
Threkor
Sólo para el director

Vale. Perdona por el descontrol, pero estaba en el trabajo y lo he hecho con lo que recordaba y podía. Ahora estoy en casa.

Seré finalmente un elfo para que cuadre con la historia que te envié.

- Quitame la dote "Reflejos de combate".

- Me cambio la espada corta por un estoque. (si puedo)

- Y aplicame las variaciones en las caracteristicas.

- El saber es naturaleza

Un saludo

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21/07/2017, 21:35
Astarte

Ficha de personaje

Nombre: Astarte
Edad:
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño: 
mediano

Raza: humana
Clase: druida
Nivel: 1º

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento:

Velocidad: 20' (30' base)
Iniciativa: +2
Idiomas: común, druídico 

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 10   +0
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +5 +2 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 -1   -1
A distancia +0 +2   +2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Cimitarra -1 1d6-1 18-20 cortante -
Honda +2 1d4-1   contundente 50'
Clava -1 1d6-1   contundente  

 

Armadura   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura de pieles +3 -3     20'
Escudo de madera pesado +2 -2      

 

Clase de armadura

  • 10 + 3 armadura +2 Des +2 escudo
  • CA= 17
  • Desprevenido 15
  • Toque 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8+2
  • Puntos de golpe: 10

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (4+0)x4+4=20

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON +6 4 +2  
Conocimiento Conjuros  INT +4 4 +0  
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB +7 4 +3  
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT +6 4 +0 +2
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB +5   +3 +2
Tasación INT        
Trato con animales CAR +3 4 -1  
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

Dote extra

Puntos de habilidad extra

Dotes y habilidades de clase

Dote nivel 1: soltura con una escuela de magia (conjuración)

Dote humano: aumentar convocación

Compañero animal: perro de monta

Empatía salvaje  +0

Sentido de la naturaleza


 

Hechizos preparados (3/2)

-Nivel 0 (CD ): Curar heridas menores, Detectar magia (2)

-Nivel 1 (CD ): Curar heridas leves, enmarañar

Equipo mágico

Qué más quisiera yo

Equipo común

Objeto    Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Armadura de pieles 1   puesto
Escudo de madera pesada 1   10
Cimitarra 1   4
Clava 1   3
Honda 1   0
Mochila 1   2
Odre de agua 1   4
Raciones de viaje 1   1
Petate 1   5
Saco 1   0.5
Pedernal y acero 1   0
Balas para honda 10   5
Acebo y muérdago 1   0
Antorcha 3   3
       
       
       
       
       
      TOTAL 37.5

 

Dinero

  • mo: 5
  • mp:
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 30      
Media 31-60 +3 -3 x4
Pesada 61-90 +1 -6 x3
Cargando editor
22/07/2017, 04:15

Ficha actualizada con los cambios.......... Así quedarías OK y listo para empezar!!

Cargando editor
22/07/2017, 04:20

Revisada la ficha y OK....

Únicamente faltan las estadísticas del compañero animal.

Cargando editor
22/07/2017, 04:45

Bueno, en este instante ya está lista para actuar la mitad del grupo.

- Rafasanchez074 llevará a "Niño", un humano guerrero enfocado al combate con arco.
- Threkor llevará a Threkor, un elfo pícaro con habilidades sigilosas y dungeonseras (decifrar escritos, desactivar trampas, abrir cerraduras)
- Eärandil llevará a Astarte, una humana druida con poderes conjuradores superiores.

Cargando editor
22/07/2017, 07:12
Abmel Naida Axemin
Sólo para el director

Fuerza 11 /  Destreza 12 /  Constitucion 11 /  Inteligencia 13   /  Sabiduria 11 /  Carisma 12 
Raza: Semi elfo    Clase: Picaro

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), 4

Avistar (Sab), 4

Buscar (Int), 4

Diplomacia (Car), 4

Esconderse (Des), 4

Inutilizar mecanismo (Int), 4

Moverse sigilosamente (Des), 4

Oficio (Sab), 4  (Guardia de caravana)

Reunir información (Car), 4

 

Dotes: Iniciativa mejorada: +4 tiradas de iniciativa (de clase)

Impacto sin arma mejorado.

 

Anotar cambios: Puedo cambiar la ballesta y las municiones por alguna pocion para curar, unguento o similar?

Puedes decirme el costo de estas pociones para saber si puedo comprar con el oro que tengo?

Notas de juego

Listo!

Esto es lo que pediste no?

Puedes borrar lo que tengo en la ficha que mi Internet esta horrible esta noche. 

Cargando editor
22/07/2017, 15:56
Corpoc Timbelberry

Ficha de personaje

Nombre: Corpoc Timbelberry
Edad: 103
Altura: 3,3'
Peso: 55 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Gnomo
Clase: Guerrero
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000  

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +1

Puntos de golpe: 13

Características

Atributo

Car

Racial

Total

Mod

Fuerza (FUE)

16

-2

14

+2

Destreza (DES)

12

 

12

+1

Constitución (CON) 

14

+2

16

+3

Inteligencia (INT)

10

 

10

0

Sabiduría (SAB)

9

 

9

-1

Carisma (CAR)

10

 

10

0

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

+5

+2

+3

  

Reflejos (DES)

+1

0

+1

 

Voluntad (SAB)

-1

0

-1

 

 

Combate

Armas

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Daño

Crítico

Peso

Cuerpo a cuerpo (fue) Martillo de guerra

+1

+2

+1 (Tam)

+4

1d6+2

x3

5 lb

A distancia (des) Arco Corto

+1

+1

+1 (Tam)

+3

1d6

x3

2 lb

 

Armadura

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Peso

Cota de escamas

+4

-4

+3

25 %

30'

30 lb

Escudo grande de madera

+2

-2

--

15 %

30'

10 lb

 

 

CA

Total 

Base

Armadura

Escudo

Destreza

Tamaño

Arm. Nat

Varios

 

18

10

+4

+2

+1

+1

 

 

 

Habilidad

 Caract

 Total 

 Rangos 

Modificador

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES

X

X

X

 

Artesanía (Alquimia)

INT

4

2

0

+2

Averiguar Intenciones

SAB

-1

 

-1

 

Avistar

SAB

-1

 

-1

 

Buscar

INT

0

0

0

 

Concentración

CON

3

0

+3

 

Conocimiento Conjuros 

INT

X

X

X

 

Descifrar escritura 

INT

X

X

X

 

Diplomacia

CAR

0

0

0

 

Disfrazarse

CAR

0

0

0

 

Engañar

CAR

0

0

0

 

Equilibrio

DES*

-3

0

+1

-4

Escapismo

DES*

-3

0

+1

-4

Esconderse

DES*

-1

0

+1

-4 / +4

Escuchar

SAB

1

0

-1

+2

Falsificar

INT

0

0

0

 

Interpretar

CAR

0

0

0

 

Intimidar

CAR

0

0

0

 

Inutilizar mecanismo 

INT

0

0

0

 

Juego de manos 

DES

X

X

X

 

Montar

DES

3

2

+1

 

Moverse sigilosamente

DES*

-3

0

+1

-4

Nadar

FUE*

-2

0

+2

-4

Oficio 

SAB

X

X

X

 

Piruetas

DES*

X

X

X

 

Reunir información

CAR

0

0

0

 

Saber (Arcano)

INT

X

X

X

 

Saber (Arq. e Ing)

INT

x

x

x

 

Saber (Dungeons)

INT

x

x

x

 

Saber (Geografía)

INT

x

x

x

 

Saber (Historia)

INT

X

X

X

 

Saber (Local)

INT

X

X

X

 

Saber (Naturaleza)

INT

X

X

X

 

Saber (Nobleza)

INT

X

X

X

 

Saber (Planos)

INT

X

X

X

 

Saber (Religión)

INT

X

X

X

 

Saltar

FUE*

-2

0

+2

-4

Sanar

SAB

-1

0

-1

 

Supervivencia

SAB

-0

0

-1

 

Tasación

INT

0

0

0

 

Trato con animales

CAR

2

2

+0

 

Trepar

FUE*

0

2

+2

-4

Usar objeto mágico 

CAR

X

X

X

 

Uso de cuerdas

DES

1

0

+1

 

* Penalizador de armadura

X No entrenada: las habilidades no entrenadas no puedes utilizarlas si no tienes un rango de entrenamiento en ellas.

 

Aptitudes de raza: 

  • Visión en penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores.
  • Familiaridad con Armas, por lo que pueden considerar los Martillos Ganchudos Gnomos como armas marciales y no exóticas.
  • Bonificador +2 en tiradas de salvación contra ilusiones
  • Penalizador +1 a la clase de dificultad de los tiros de salvación contra conjuros ilusorios lanzados por gnomos.
  • Bonificador +1 en tiradas de ataque contra Kóbolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
  • Bonificador +4 a esquivar contra criaturas del tipo gigante (ogros, trolls, gigantes de las colinas). Este bonificador se pierde en cualqueir situación que la criatura pierda su bonificador de destreza a la clase de armadura.
  • Bonificador +2 a pruebas de Escuchar
  • Bonificador +2 a pruebas de Artesanía (alquimia)
  • Idiomas automáticos: común y gnomo
  • Idiomas adicionales: dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo.
  • Aptitudes sortílegas (1 por día): hablar con animales )sólo con mamíferos que vivan en madrigueras y durante no mas de 1 minuto). si la puntuación de Carisma es de al menos 10, también puede elegir las siguientes (1 al día): luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma. Nivel del lanzador 1º, salvaciones CD + mod Carisma del gnomo + nivel del conjuro.

 

Aptitudes de clase: 

  • Competencia con armas sencillas y marciales
  • Competencia con armaduras (Ligeras, intermedias y pesadas)
  •  

Dotes:

  • Soltura con un arma (Martillo de Guerra)
  • Ataque poderoso

Equipo

Mochila

Odre con Agua Raciones x1día Petate Saco Pedernal Acero

Carcaj Flechas x20

           

Dinero

  • mo: 16
  • mp:
  • mc: