En esta escena se realizará la creación de los Personajes y todas las consultas referentes al tema.
Teniendo en cuenta que es una partida con muchos jugadores, se agradecería que revisaran el paso a paso descrito a continuación (profundizado en los mensajes subsiguientes) y trataran de realizar el personaje en la menor cantidad de posts. Uno sería ideal. Luego de terminar el personaje, soy yo el encargado de revisar y pasarlo a la ficha prestablecida para esta partida.
Es importante recordar que la ficha es únicamente de consulta y no se permite la modificación por parte de ustedes. Todas las actualizaciones que surjan las haré directamente yo.
El personaje se realiza en 6 pasos fundamentales:
Finalmente, cabe recordar que para la creación de Personajes solo se permitirán los elementos sacados del MJ básico.
Los atributos definen las capacidades generales de todos los personajes. Seis atributos describen a cada PJ como único en el mundo: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR), el hombre del común tendrá en cada uno de sus atributos un valor entre 10 y 11; Valores superiores o inferiores denotan talentos o defectos especiales.
Como aventurero de carrera, ya eres una persona por encima de la inmensa mayoría de la gente, con muchos talentos producto de las vivencias y el entrenamiento recibido hasta el día de hoy.
Estos atributos rigen la mayoría de tiradas de la partida, desde ataques hasta efectividad de un conjuro.
Para determinar los atributos hay 3 formas diferentes que cada uno debe elegir:
MÉTODO 1: ALINEACIÓN ÉLITE
Tienes 15,14,13,12,10 y 8 para organizar como desees en cada uno de los seis atributos.
MÉTODO 2: A LA MEDIDA
Todos tus atributos inician con un valor de 8 y tienes una bolsa con 25 puntos para ir elevando los atributos según desees.
A continuación, se enumera el precio que debes pagar de esa bolsa de puntos para elevar el atributo al número dado.
Como puedes darte cuenta, mediante esta bolsa de puntos podrías llegar a construir la alineación élite (método 1)
MÉTODO 3: AL AZAR.
Lanzarás 4d6 (recuerda marcar la casilla de desglose a la hora de tirar) y eliminarás el dado menor, sumas los otros 3 resultados y obtienes el número para un atributo. Repite el mismo proceso otras 5 veces (6 veces en total).
Con este método puedes llegar a conseguir personajes superiores a los métodos anteriores, bien por ti, pero recuerda que corres el riesgo de poder terminar con atributos muy bajos o con personajes por debajo de los métodos anteriores. Recuerda que PJs con bajos atributos pueden ser igual o más épicos que uno poderoso, todo depende de como lo juegues.
Con el método 3, NO se repiten los "1" por si alguien pregunta!
Si hay algo cierto, es que empiezan siendo aventureros muy humildes.
Todos inician con el equipo inicial dado en el MJ según la clase y 5 m.o adicionales. El lado bueno es que no te van a cobrar comida, hospedaje, bebidas o establos.
Puedes cambiar un arma dada en el equipo inicial por una de un precio similar que te pueda llegar a gustar más. Si el guerrero viene con un mandoble y resulta que tú quieres usar arma y escudo, pues bien podrías mencionar que deseas cambiar el arma por un hacha de batalla y un escudo.
El DM se reserva el derecho de aceptar o no los cambios propuestos.
Elegir y acomodar los 6 atributos:
-MÉTODO 3: AL AZAR.
-11-13-17-13-10-17-
-Fuerza (FUE) 13
-Destreza (DES) 17
-Constitución (CON) 17
-Inteligencia (INT) 11
-Sabiduría (SAB) 13
-Carisma (CAR) 10
Elegir una raza:
-Humano.
Elegir una clase:
-Guerrero.
Comprar rangos con los puntos de habilidad otorgados según clase:
-2 puntos/Escuchar
-2 puntos/Buscar
-2 puntos/Avistar
-2 puntos/Trepar
-2 puntos/Nadar
-2 puntos/Montar
Elegir dote(s):
-Disparo a Bocajarro
-Disparo Preciso
-Soltura con el Arco Largo
Anotar si quieres realizar cambios en el equipo inicial por objetos de similar valor:
-Arco Largo
-Espada Corta
-Sin Escudo
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 5, 1 (Suma: 14)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 6 (Suma: 21)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 5 (Suma: 16)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 2, 1 (Suma: 11)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 6, 3 (Suma: 20)
Jefe como no me gustaron las tiradas puedo volver a lanzar o escoger el sistema de puntos????
Vamos a ir como un party?
O sera mas sandbox. Porque si vamos como party puedo cambiar a clerigo para curar al grupo y si vamos solos me quedo como picara.
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 5, 3 (Suma: 13)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 2, 3 (Suma: 15)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 2, 4 (Suma: 13)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 4, 2 (Suma: 14)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 1, 6 (Suma: 12)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 3, 1 (Suma: 13)
Ese es el problema de escoger el método 3. Te quedas con las tiradas que sacaste.
Van todos como un party. Pero no te preocupes por el equilibrio del grupo, si quieres jugar con un pícaro juega como un picaro. Si quieres cambiarte a clérigo hazlo pero por elección propia y no porque toca.
Y no te preocupes por las tiradas, por experiencia personal te puedo decir que los personajes con tiradas bajas a veces resultan muy divertidos de interpretar.
Que es verdad que D&D tiene una mecánica enfocada en tiradas y bonos, pero principalmente es un juego de rol! No te amargues por eso y dale la oportunidad al personaje!
Pontw a pensar que en una habilidad con el.metodo estandar tendrias un 15 o un 14 ambos con bono de +2. Tienes algunos 13 y 12 con bonos de +1. ¿de verdad la diferencia de 1 punto en un d20 hace gran diferencia? No lo creo
Ya consegui el manual y estoy viendo cambios. Para empezar no hay semi elfos..... Nooooooooooooooo.
Dejame revisar las clases y ver como cambia la magia. Estoy en ello y tratare de ser rapida.
Creo que ya esta
Si falta o sobra algo dimelo
Hay algo que no quedó explícito y vengo a mencionarlo:
Las fichas deben hacerlo en POSTS en esta escena, veo que algunos han empezado a hacerla en sus notas de PJs.
Para que las fichas sean revisadas y aprobadas, los datos deben quedar plasmados en uno o más posts!!
Gracias por la atención.
Nombre | Threkor | Nivel | 1 |
Clase | Pícaro | Raza | Elfo de Valen |
Alineamiento | Caótico Neutral | Tamaño | Mediano |
Edad | 100 | Sexo | Hombre |
Altura | 5' | Peso | 120Lb |
Ojos | Verde-azul | Cabello | Negro |
Puntuacion | Modificador | Temporal | Mod. Temporal | |
Fuerza | 11 | |||
Destreza | 16 | +3 | ||
Constitucion | 10 | |||
Inteligencia | 14 | +2 | ||
Sabiduría | 10 | |||
Carisma | 10 |
Total | Base | Armadura | Escudo | Mod. Destreza | Mod. Tamaño | Arm Natural | Desvío | Otros |
17 | 10 | 2 | 3 |
Clase de armadura | De toque | 15 |
Desprevenido | 12 | |
Iniciativa | 3 | |
Puntos de golpe | 6/6 |
Total | Base | Mod. Caracteristica | Mod. Magia | Mod. Varios | Mod. Temp. | Mod. Cond. | |
Fortaleza (CON) | 0 | 0 | |||||
Reflejos (DES) | +5 | +2 | +3 | ||||
Voluntad (SAB) | 0 | 0 |
Total | Base | Mod. Fue | Mod. Tamaño | Mod. Varios | |
Presa | 6 | 3 | 3 |
Ataque | Bonif. total ataque | Daño | Crítico | Alcance | Tipo | Notas | |
Espada corta | +2 | +5 | 1d6+3 | 19-20 x2 | Perforante | ||
Arco largo | +2 | +5 | Perforante | 60 | |||
Daga | +2 | +5 | 1d4 | 19-20 x2 | 10 | Perforante |
Nombre | Caracteristica | Mod. Habilidad | Mod Caracteristica | Rango | Mod. Varios |
Abrir cerraduras | DES | 4 | |||
Arte | SAB | ||||
Averiguar intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | 4 | |||
Buscar | INT | 4 | |||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento de conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | 2 | |||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | 4 | |||
Escuchar | SAB | 4 | |||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | 4 | |||
Juego de Manos | DES* | 4 | |||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | 4 | |||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | 4 | |||
Reunir información | CAR* | ||||
Saber | INT | 2 | |||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
Ataque furtivo (1d6) |
Encontrar trampas |
Nombre | Descripcion |
Reflejos de combate | Ataques de oportunidad adicionales(Según Mod. DES.) |
Sutileza con las armas | Usar Mod de DES en vez de FUE para ataques con armas ligeras c.c. |
Armadura | Tipo | Bonif. a la CA | DES Max. | Penalizador | Fallo conjuro | Peso | Velocidad | Especial |
Cuero | Ligera | +2 | +3 | 0 | 10% | 30 | 15 |
PO | PP | PC |
FIcha revisada y aprobada... Todo Ok.
Revisa la pestaña de ficha en caso de encontrar alguna incongruencia/duda/error, me lo haces saber.
Favor no modificar directamente la ficha.
Tengo algunas consultas con respecto a la ficha....
En raza dices que eres Elfo, pero por lo que puedo inferir te equivocaste y eres humano (no modificaste característica, nada de rasgos de clase, dote adicional, etc.). ¿Me aclaras por favor?
En puntos de habilidad... Si eres humano te faltan asignar los 4 puntos adicionales (8+2)x4 + 4 [humano] = 44 y tienes asignados 40 puntos.
Tienes 2 puntos de habilidad asignados a saber.... Debes especificar 1 tipo de conocimiento (arcana, religión, naturaleza, historia, geografía, local)
Por lo demás, puedes ir revisando la ficha que puse,,,,,,,
POR FAVOR NO MODIFICAR LA FICHA. Cualquier inquietud me la expresas en un post
Ok. Me parece bien. Ya me habia puesto con una super ficha. XD Por las dudas.
Niño:
-
Nombre: "Niño" Shefry Odrick.
Edad: 18.
Altura: 1.5 mts.
Peso: 50 kg.
Tamaño: mediano.
Raza: humano.
Clase: guerrero.
Nivel: 1.
Pxs actuales: 0000.
PXs para próximo nivel: 1000.
Alineamiento: caotico bueno.
-
Velocidad: 30\'
Iniciativa: +3
Idiomas: comun.
-
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 13
Destreza (DES) 17
Constitución (CON) 17
Inteligencia (INT) 11
Sabiduría (SAB) 13
Carisma (CAR) 10
-
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) (5) 2+3
Reflejos (DES) (5) 2+3
Voluntad (SAB) (1) 0+1
-
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo 1+1+0=2
A distancia 1+3+1+1*=5
*a bocajarro
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Espada corta +2 d8 +1 19/20 x2 COR
A distancia
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Arco Largo +5 d8 +1* 19/20×2 PER 180\'
*a bocajarro
-
Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
Cota de escamas+4 -3 +3 20\'
Clase de armadura
10 + 4 + 3
CA= 17
Desprevenido: 14
Toque: 13
Puntos de golpe
Dado de golpe: d10
Puntos de golpe: 13
-
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ INT) x 4 = 12
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
Artesanía () INT
Averiguar Intenciones SAB
Avistar SAB 2
Buscar INT 2
Concentración CON
Conocimiento Conjuros INT
Descifrar escritura INT
Diplomacia CAR
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES*
Escapismo DES*
Esconderse DES*
Escuchar SAB 2
Falsificar INT
Interpretar CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismo INT
Juego de manos DES
Montar DES 2
Moverse sigilosamente DES*
Nadar FUE* 2
Oficio SAB
Piruetas DES*
Reunir información CAR
Saber (Arcano) INT
Saber (Arq. e Ing) INT
Saber (Dungeons) INT
Saber (Geografía) INT
Saber (Historia) INT
Saber (Local) INT
Saber (Naturaleza) INT
Saber (Nobleza) INT
Saber (Planos) INT
Saber (Religión) INT 1 2
Saltar FUE*
Sanar SAB 1 4
Supervivencia SAB
Tasación INT
Trato con animales CAR
Trepar FUE* 2
Usar objeto mágico CAR
Uso de cuerdas DES
* Penalizador de armadura
** Racial
-
Cualidades de raza:
Humano
Dote adicional
4 puntos adicionales de habilidad.
-
Cualidades claseas:
Dote adicional.
-
-Dotes:
Soltura con el arco largo.
Disparo a bocajarro.
Disparo preciso.
-
Hechizos conocidos:
Dominio/Escuela Elegidos:
Hechizos preparados:
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
-
Equipo mágico:
Equipo común:
-mochila
-odre de agua y racion de viaje para un dia.
-petate, saco y pedernal y acero.
-tres antorchas.
-cota de escamas
-espada corta
-Arco Largo y flechas
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
TOTAL
Dinero
mo: 5po
mp:
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 50 lbs
Media 100 lbs
Pesada 150 lbs
Vale. Perdona por el descontrol, pero estaba en el trabajo y lo he hecho con lo que recordaba y podía. Ahora estoy en casa.
Seré finalmente un elfo para que cuadre con la historia que te envié.
- Quitame la dote "Reflejos de combate".
- Me cambio la espada corta por un estoque. (si puedo)
- Y aplicame las variaciones en las caracteristicas.
- El saber es naturaleza
Un saludo
Ficha de personaje
Nombre: Astarte
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño: mediano
Raza: humana
Clase: druida
Nivel: 1º
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento:
Velocidad: 20' (30' base)
Iniciativa: +2
Idiomas: común, druídico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 9 | -1 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 10 | +0 | |
Sabiduría (SAB) | 16 | +3 | |
Carisma (CAR) | 8 | -1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +2 | +2 | |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +5 | +2 | +3 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +0 | -1 | -1 | |
A distancia | +0 | +2 | +2 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Cimitarra | -1 | 1d6-1 | 18-20 | cortante | - |
Honda | +2 | 1d4-1 | contundente | 50' | |
Clava | -1 | 1d6-1 | contundente |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Armadura de pieles | +3 | -3 | 20' | ||
Escudo de madera pesado | +2 | -2 |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +6 | 4 | +2 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +4 | 4 | +0 | |
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +7 | 4 | +3 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | +6 | 4 | +0 | +2 |
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +5 | +3 | +2 | |
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +3 | 4 | -1 | |
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dote extra
Puntos de habilidad extra
Dotes y habilidades de clase
Dote nivel 1: soltura con una escuela de magia (conjuración)
Dote humano: aumentar convocación
Compañero animal: perro de monta
Empatía salvaje +0
Sentido de la naturaleza
Hechizos preparados (3/2)
-Nivel 0 (CD ): Curar heridas menores, Detectar magia (2)
-Nivel 1 (CD ): Curar heridas leves, enmarañar
Equipo mágico
Qué más quisiera yo
Equipo común
Objeto | Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) |
Armadura de pieles | 1 | puesto | |
Escudo de madera pesada | 1 | 10 | |
Cimitarra | 1 | 4 | |
Clava | 1 | 3 | |
Honda | 1 | 0 | |
Mochila | 1 | 2 | |
Odre de agua | 1 | 4 | |
Raciones de viaje | 1 | 1 | |
Petate | 1 | 5 | |
Saco | 1 | 0.5 | |
Pedernal y acero | 1 | 0 | |
Balas para honda | 10 | 5 | |
Acebo y muérdago | 1 | 0 | |
Antorcha | 3 | 3 | |
TOTAL | 37.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 30 | |||
Media | 31-60 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 61-90 | +1 | -6 | x3 |
Ficha actualizada con los cambios.......... Así quedarías OK y listo para empezar!!
Revisada la ficha y OK....
Únicamente faltan las estadísticas del compañero animal.
Bueno, en este instante ya está lista para actuar la mitad del grupo.
- Rafasanchez074 llevará a "Niño", un humano guerrero enfocado al combate con arco.
- Threkor llevará a Threkor, un elfo pícaro con habilidades sigilosas y dungeonseras (decifrar escritos, desactivar trampas, abrir cerraduras)
- Eärandil llevará a Astarte, una humana druida con poderes conjuradores superiores.
Fuerza 11 / Destreza 12 / Constitucion 11 / Inteligencia 13 / Sabiduria 11 / Carisma 12
Raza: Semi elfo Clase: Picaro
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), 4
Avistar (Sab), 4
Buscar (Int), 4
Diplomacia (Car), 4
Esconderse (Des), 4
Inutilizar mecanismo (Int), 4
Moverse sigilosamente (Des), 4
Oficio (Sab), 4 (Guardia de caravana)
Reunir información (Car), 4
Dotes: Iniciativa mejorada: +4 tiradas de iniciativa (de clase)
Impacto sin arma mejorado.
Anotar cambios: Puedo cambiar la ballesta y las municiones por alguna pocion para curar, unguento o similar?
Puedes decirme el costo de estas pociones para saber si puedo comprar con el oro que tengo?
Listo!
Esto es lo que pediste no?
Puedes borrar lo que tengo en la ficha que mi Internet esta horrible esta noche.
Ficha de personaje
Nombre: Corpoc Timbelberry
Edad: 103
Altura: 3,3'
Peso: 55 kg
Tamaño: Pequeño
Raza: Gnomo
Clase: Guerrero
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Puntos de golpe: 13
Características
Atributo |
Car |
Racial |
Total |
Mod |
Fuerza (FUE) |
16 |
-2 |
14 |
+2 |
Destreza (DES) |
12 |
|
12 |
+1 |
Constitución (CON) |
14 |
+2 |
16 |
+3 |
Inteligencia (INT) |
10 |
|
10 |
0 |
Sabiduría (SAB) |
9 |
9 |
-1 |
|
Carisma (CAR) |
10 |
|
10 |
0 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+5 |
+2 |
+3 |
|
Reflejos (DES) |
+1 |
0 |
+1 |
|
Voluntad (SAB) |
-1 |
0 |
-1 |
|
Combate
Armas |
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Daño |
Crítico |
Peso |
Cuerpo a cuerpo (fue) Martillo de guerra |
+1 |
+2 |
+1 (Tam) |
+4 |
1d6+2 |
x3 |
5 lb |
A distancia (des) Arco Corto |
+1 |
+1 |
+1 (Tam) |
+3 |
1d6 |
x3 |
2 lb |
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Peso |
Cota de escamas |
+4 |
-4 |
+3 |
25 % |
30' |
30 lb |
Escudo grande de madera |
+2 |
-2 |
-- |
15 % |
30' |
10 lb |
CA |
Total |
Base |
Armadura |
Escudo |
Destreza |
Tamaño |
Arm. Nat |
Varios |
|
18 |
10 |
+4 |
+2 |
+1 |
+1 |
|
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
X |
X |
X |
|
Artesanía (Alquimia) |
INT |
4 |
2 |
0 |
+2 |
Averiguar Intenciones |
SAB |
-1 |
|
-1 |
|
Avistar |
SAB |
-1 |
|
-1 |
|
Buscar |
INT |
0 |
0 |
0 |
|
Concentración |
CON |
3 |
0 |
+3 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
X |
X |
X |
|
Descifrar escritura |
INT |
X |
X |
X |
|
Diplomacia |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Disfrazarse |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Engañar |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Equilibrio |
DES* |
-3 |
0 |
+1 |
-4 |
Escapismo |
DES* |
-3 |
0 |
+1 |
-4 |
Esconderse |
DES* |
-1 |
0 |
+1 |
-4 / +4 |
Escuchar |
SAB |
1 |
0 |
-1 |
+2 |
Falsificar |
INT |
0 |
0 |
0 |
|
Interpretar |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Intimidar |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
0 |
0 |
|
Juego de manos |
DES |
X |
X |
X |
|
Montar |
DES |
3 |
2 |
+1 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
-3 |
0 |
+1 |
-4 |
Nadar |
FUE* |
-2 |
0 |
+2 |
-4 |
Oficio |
SAB |
X |
X |
X |
|
Piruetas |
DES* |
X |
X |
X |
|
Reunir información |
CAR |
0 |
0 |
0 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
x |
x |
x |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
x |
x |
x |
|
Saber (Geografía) |
INT |
x |
x |
x |
|
Saber (Historia) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Local) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Planos) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saber (Religión) |
INT |
X |
X |
X |
|
Saltar |
FUE* |
-2 |
0 |
+2 |
-4 |
Sanar |
SAB |
-1 |
0 |
-1 |
|
Supervivencia |
SAB |
-0 |
0 |
-1 |
|
Tasación |
INT |
0 |
0 |
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
2 |
2 |
+0 |
|
Trepar |
FUE* |
0 |
2 |
+2 |
-4 |
Usar objeto mágico |
CAR |
X |
X |
X |
|
Uso de cuerdas |
DES |
1 |
0 |
+1 |
|
* Penalizador de armadura
X No entrenada: las habilidades no entrenadas no puedes utilizarlas si no tienes un rango de entrenamiento en ellas.
Aptitudes de raza:
Aptitudes de clase:
Dotes:
Equipo
Mochila |
Odre con Agua | Raciones x1día | Petate | Saco | Pedernal | Acero |
Carcaj Flechas x20 |
Dinero