Partida Rol por web

FallOut 3

"Lo que se debería saber del Yermo..."

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05/02/2009, 17:31
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Trasfondo y sugerencias, para que nada os pille desprevenido...más que esos necrófagos salvajes!

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05/02/2009, 17:39
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Transfondo

Hará cosa de doscientos años las cosas se pusieron realmente feas ahí fuera. El mundo estaba contento mientras que una guerra explotaba a sus espaldas. Russia no pudo abstenerse de lanzar aquella bomba, que fue seguida por muchas otras... El desastre nuclear.

Y eso es lo que pasa cuando el hombre tiene demasiado poder a su alcanze, se crea su propia destrucción.

Por suerte, Vaul-Tec estaba preparado, creando todo tipo de refugios para una situación como aquella. Sabían de sobras lo que era "el poder del átomo" y lo utilizaron para un largo seguido de productos como la famosísima  Nuka Cola o el PipBoy 3000.

Así pues, estábais destinados a vivir en el refugio, numerado como 101. Los refugios eran completísimos. Agua potable, libre de radiación, un puesto de trabajo asegurado y remunerado con tíckets en función de vuestra labor. Tíckets, sí, porque para nada saldríais del lugar... el Yermo era peligroso.

 

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05/02/2009, 18:29
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Algunas sugerencias

Por suerte, un pequeño diario cayó en vuestras manos, el diario de un habitante del Yermo, un aventurero del día a día en la escarpada superficie.
El diario tenía algunas de las siguientes premisas:

· Pasear por el Yermo durante la noche es como pasear al filo de un acantilado sin fondo.

· El bien más preciado será aquél que dé más energia frente a la menor radiación; seguido de la munición y los estimulantes.

· Cuidado con tu equipaje, incluso las armas se desgastan y todo por la horrible radiación en el ambiente!

· Deberías dormir, aunque más de una noche la pases en vilo, tu cuerpo no es el de un supermutante.

· Parece ser que según la filosofía hindú, cada alma tiene un karma; llenándose éste con buenas acciones y vaciándose con las malas.

· No somos carroñeros, pero si ves latas vacías de Nuka Cola o algun osito de peluche, el comerciante de Megatón le dará más provecho que las ratastopo del Yermo.

· Come bien, pero no comas demasiado. A cada bocado ingieres algo de vida y algo de plutonio enriquecido, tenlo muy en cuenta.

· Estaría bien ducharse de vez en cuando, pero saber que todo el H20 del Yermo está contaminado suele quitarte las ganas.

· A sabiendas de los científicos de la Hermandad de Acero, la radiación actua por segundos y su eliminación es solo posible mediante RadAway o intervención médica.

 

Notas de juego

Continuará...

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06/02/2009, 19:06
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Cómo postear

Para no pillar a nadie desapercibido, escribo aquí aquello que me gustaría que se cumpliera en cada post, en cada escena, exceptuando el OFFTOPIC.

· Escribir con sobriedad, sin buscar ser escuetos ni dar nada por entendido. Expresando los diálogos en negrita, los pensamientos en cursiva y los susurros con cursiva y negrita.

· Escribir en las notas cualquier tipo de duda y/o información adicional fuera de rol.

· Cuando se crea necesario, sería genial que pusierais en notas el atributo y su habilidad que queráis tener en cuenta durante la acción. 
          EJ: Si Brandon quiere persuadir al camarero de que le diga el paradero de Radio Galaxia marcara en notas su porcentaje de Carisma y si tiene algun punto de habilidad en "Conversación o retórica".

· Marcar los destinatarios de forma correcta cuando sea necesario.

· Disfrutar y ser vivos con los papeles, está bien no querer morir pero en Yermo Capital la vida no dura más que cuanto tus ojos estén despiertos; mientras tanto, disfrútalo.