Partida Rol por web

Fallout: La mano del muerto

El trastero de Freddy: Suministros

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04/02/2020, 15:07
Director

Equipo

Armas a distancia

Arma

Coste

Daño

Descriptores

Pistola 10mm

10c

D6

Corta, Precisa

Revolver ligero

25c

D6+1

Corta, Escasa, Precisa

Revolver pesado

40c

D6+2

Corta, Escasa, Atroz

Subfusil 10mm

25c

D6+1

Auto, rango corto-medio

Subfusil .45ACP

35c

D6+2

Auto, rango corto-medio

Rifle de asalto

50c

D6+2

Auto

Rifle de asalto pesado

65c

D6+2

Atroz, auto

Rifle de caza

50c

D6+1

Precisa, cerrojo, escasa

Rifle de palanca

60c

D6+2

Cerrojo, derribo, palanca, escasa

Rifle de francotirador

80c

D6+3

Atroz, cerrojo, escasa, derribo, rango largo, precisa, pesada

Rifle de tirador

70c

D6+2

Atroz, precisa, rango medio-largo

Escopeta recortada

60c

D6+2

Atroz, Corta, Derribo, Escasa, Descarga, rango corto

Escopeta de combate

75c

D6+3

Atroz, Área, Derribo, rango corto-medio

Escopeta de caza

65c

D6+2

Atroz, Derribo, Descarga, Escasa, rango medio-largo

 

Notas de juego

Municiones estándar de Armas a Distancia

- Pistola 10mm/Revolver ligero: 1c/munición

- Revolver pesado/Subfusil 10mm/Subfusil 45ACP/Rifle de asalto/Escopeta recorta/Escopeta de caza: 2c/munición

- Rifle de asalto pesado/Rifle de caza/Rifle de palanca/Rifle de tirador: 3c/munición

- Rifle de francotirador/Escopeta de combate: 4c/munición

Municiones especiales de armas a Distancia

Las municiones especiales tienen un coste en forma de multiplicador, redondeando hacia arriba. No todas las armas pueden tener acceso a esas municiones, por lo que hay una tabla de excepciones. La disponibilidad es Común, Poco común, Escasa o Muy Escasa. Disparar con munición especial otorga el descriptor Escasa a las armas sin él y Recarga a las armas con ese descriptor.

- AP: Perfora armadura, ignora RD de blindajes ligeros, RD/3 para blindaje medio, RD/2 para blindaje pesado. Contra objetivos sin blindaje reduce el Daño en 1/3.

- HP: Punta Hueca, doblan la RD de la armadura tras la tirada de blindaje, pero doblan el Daño tras la tirada de daño a objetivos sin ella.

- MGB: Balas de grado militar, te permiten relanzar los resultados de daño menores a 3. Son muy escasas en el Yermo Helado en comparación con el resto.

- SP: Proyectíl sólido, cartuchos pensados para la caza mayor en lugar de la caza con postas. Suma un D3 al daño. Suelen ser escasas fuera de zonas de caza.

- Dragon's breath: Cartuchos incendiarios, dejan una lengua de fuego al disparar que puede incendiar. El ataque obtiene los descriptores "Quemadura (1)" e Inestable durante este turno. Luego realiza un chequeo de munición en desventaja.

Munición Coste Disponibilidad Armas compatibles
AP x2 Poco común Todos excepto escopetas
HP x1,5 Común Todos excepto escopetas
MGB x5 Muy Escasa Sólo pistolas, rifles y subfusiles
SP x2 Poco común Sólo escopetas
DB x3 Escasa Sólo escopetas

 

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07/02/2020, 19:08
Director

Armas de Energía

Arma

Coste

Daño

Descriptores

Pistola láser

40c

D6+1

Corta, Precisa, Desintegrar

Pistola plasma

50c

D6+2

Corta, Atroz, Desintegrar, Escasa, rango corto-medio

Pistola chispa de plasma

80c

D6+3

Corta, cerrojo, Atroz, Desintegrar, Escasa, Quemadura

Carabina láser militar

80c

D6+2

Auto, precisa, Desintegrar, rango corto-medio

Carabina plasma militar

100c

D6+3

Atroz, Descarga, Desintegrar, Escasa, rango corto-medio

Rifle láser colono

60c

D6+2

Auto, Precisa, Escasa, Desintegrar, Inestable, rango corto-medio

Rifle plasma colono

70c

D6+3

Atroz, Descarga, Desintegrar, Escasa, Inestable, Rango corto-medio

Rifle láser militar

100c

D6+3

Auto, Desintegrar, Precisa

Rifle plasma militar

120c

D6+4

Atroz, Auto, Desintegrar, Escasa

Rifle láser Triplex

120c

D6+3

Atroz, Auto, Desintegrar, Rango corto-medio

Rifle de tirador láser

130c

D6+3

Atroz, Desintegrar, precisa, rango medio-largo

Rifle de tirador plasma

150c

D6+4

Atroz, Desintegrar, Escasa, precisa, rango medio-largo

Rifle Gauss

330c

2D6+6

Atroz, Cerrojo, Desintegrar, Derribar, Escasa, precisa, pesada, rango medio-largo

Gatling Láser

300c

2D6+5

Atroz, Área, Derribo, Desintegrar, Escasa, pesada (2)

Repetidora plasma

350c

2D6+6

Atroz, Área, Derribo, Desintegrar, Recarga, pesada (2), Quemadura, rango corto-medio

 

Notas de juego

Munición estándar para armas de energía

- Célula de energía (Pistola láser, carabina láser): 4c

- Célula de microfusión (Pistola plasma, pistola mecha de plasma, carabina plasma militar): 7c

- Pack de energía (Rifle láser colono, rifle láser militar, rifle láser triplex, rifle tirador láser): 7c

- Pack de microfusión (Rifle de plasma colono, rifle plasma militar, rifle tirador de plasma): 10c

- Batería de energía (Gatling láser): 15c

- Batería de microfusión (Repetidor plasma): 20c

- Cargador Gauss 2mm (Rifle Gauss): 20c

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07/02/2020, 19:09
Director
Sólo para el director

Pesadas

Arma

Coste

Daño

Descriptores

Gatling

220c

2D6+4

Área, Atroz, Derribo, Escasa, Pesada

Fatman

600c*

Especial

Pesada (2), Destruye un área y la irradia. 1 mini-cabeza nuclear/uso

Lanzallamas

150c

D6+3

Área, Atroz, Escasa, Quemadura (D3), rango corto-medio, Inestable, Pesada (2)

Lanzamisiles

220c

2D6+5

Área, Atroz, Cerrojo, Derribo, Inestable, Pesada (2), Recarga, Rango medio-largo

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07/02/2020, 19:24
Director

Explosivos

Arma Coste Daño Descriptores
Granada Frag 10c D6+4 Área, Atroz, Derribo, 1/uso, Rango medio
Lanzagranadas 20mm 120c D6+4 Área, Atroz, Derribo, Escasa, Rango corto-medio
Lanzagranadas 40mm 100c D6+6 Área, Atroz, Derribo, Escasa, Rango medio-largo
Mina Frag 10c 2D6+5 Área, Atroz, Derribo, 1/uso
Carga explosiva 50c 4D6+6 Área, Atroz, Derribo, 1/uso

 

Notas de juego

Munición para lanzagranadas

- 20mm: 10c

- 40mm: 20c

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07/02/2020, 19:47
Director

Armas CC

Arma Coste Daño Descriptores Ejemplos
Muy Ligera 5c+ D3+1 Silenciosa, Ligera, Recarga Cuchillo de lanzar
Ligera 10c+ D3+3 Ligera, Silenciosa Daga, machete, etc.
Media 20c+ D6+2 Ligera, Silenciosa Espadas, hacha a dos manos
Pesada 40c+ D3+4 Atroz, Derribo Martillos pesados, puño de combate
Muy Pesada 60c+ D6+4 Atroz, Derribo, Pesada Martillo Neumático

* Esta es una tabla genérica, cada arma CC tendrá una serie de características únicas. Consulta con el Narrador.

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07/02/2020, 20:00
Director

Armadura

Hay varios tipos de armaduras, que se pueden resumir en 4: Naturales, ligeras, medias y pesadas.

- Armaduras naturales: Son aquellas intrínsecas al individuo o criatura. No pueden ser anuladas o ignoradas, ya que son parte de su resistencia física.

- Armadura ligera: La más habitual en el Yermo Helado, como cuero endurecido o tachonado, pieles y protecciones baratas. Son muy personalizables.

- Armadura media: Ofrecen más protección sin sacrificar apenas movilidad. Se pueden personalizar, pero de manera limitada.

- Armadura Pesada: Desde armaduras que recuerdan a épocas pasadas hasta las temidas servoarmaduras, reducen tu velocidad, pero te dan una gran resistencia frente al daño.

> Piezas de armadura o armaduras completas

Durante la aventura encontrarás tanto piezas de armadura como armaduras completas:

- Pieza (Pi): Cubre una parte específica del cuerpo. Ejemplos son: Piernas, brazos, torso, cabeza, cuerpo (Torso + brazos + piernas) y se abrevian P, B, T, Ca, y Cu. Cuando algo impacta en esa zona, se aplica la RD indicada.

- Armadura completa (Co): Son conjuntos de piezas que ofrecen una protección uniforme y superior a la mezcla de partes. Un artesano puede confeccionar una armadura completa a base de piezas para conseguir ese extra de protección. Generalmente estas armaduras tienen una sola RD, pero en caso de haber más de una, deberás consultar la zona impactada para obtener su RD.

- Combinando armaduras: Algunas piezas de armadura para el cuerpo (Como el Traje Ligero) permiten equipar otras piezas que no sean de "cuerpo" en esas zonas. El valor final de RD es igual a 1/2 de la armadura base más la armadura exterior.

> Recibiendo impactos en la armadura

Las armaduras tienen un valor de RD en forma de valor absoluto o valor variable (Una tirada de dado), además de una durabilidad, que representa la entereza de esa armadura frente a un castigo continuado. Cada vez que la armadura absorba daño, resta ese valor de la durabilidad. Cuando la armadura llegue a durabilidad 0 estará dañada, y deberá ser reparada para equiparse ésta. Por ello, el segundo valor en coste es el precio estándar por repararla en un asentamiento.

Pieza Cobertura Bono a RD Durabilidad Efecto Coste
Chaqueta Ligera (L) Pi (T/B) 2 20 Enemigos tiene -1 a avistar armas cortas ocultas 25c/5c
Traje Ligero (L) Pi (Cu) 2 20 Puede combinarse con otras piezas que no sean "Cuerpo" 30c/6c
Ropa reforzada ligera (L) Pi (Cu) D3+1 50 1.5x RD vs armas sin "Pesada" o "Atroz" 75c/15c
Pantalones multibolsillos (L) Pi (P) 1 10 Pueden albergar hasta 2 EC en objetos no pesados 15c/3c
Protector de cabeza (L) Pi (Ca) 3 30 1.5x RD vs pistolas, 0.5x vs Armas-E 45c/6c
Chaqueta reforzada (M) Pi (T/B) 2D3+1 140 Reduce en 1 la Agi en tareas con brazos. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" 210c/42c
Chaleco reforzado (M) Pi (T) 2D3 120 1.5x RD vs armas sin "Pesada" 180c/36c
Ropa de choque (P) Pi (Cu) 2D3+4 220 Reduce la Agi en 1, requiere Fue +1 para usarla. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" 330c/66c

 

Armadura Cobertura RD Durabilidad Efecto Coste
Traje Hazmat (L) C 2 15 Protege de radiación leve-moderada con durabilidad máxima 50c/10c
Traje reforzado ligero (L) C D3+2 40 1.5x RD vs pistolas, 0.5x vs Armas-E/Atroz 120c/24c
Ropas de Mercenario (L) C D3+3 60 1.5x RD vs armas sin "Pesada" o "Atroz" 140c/28c
Traje de Asalto (M) C 2D3+1 170 Reduce la Agi en 1, 1.5x RD vs armas sin "Pesada" 250c/50c
Traje de Choque (P) C 3D3+1 250 Reduce la Agi en 1, requiere Fue +1 para usarla. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" 400c/80c

Notas de juego

Faltan armaduras por añadir, pero de momento empezaremos con éstas. Se irá actualizando paulatinamente toda esta escena con equipo nuevo o modificaciones. Sobra decir que los nombres de las armaduras son orientativos: Las "Ropas de Mercenario" bien podrían representar el "Guardapolvos de Sheriff" o "Ropas de reconocimiento de [Facción]".