Partida Rol por web

Fanhunter. Las Segundas Partes nunca fueron buenas.

Normativa y Creación de narizones.

Cargando editor
10/10/2015, 09:11
Director

CREACION DE NARIZONES
Todo narizón de FH tiene atributos, habilidades, y en algunos casos poderes. Los atributos son las características innatas que le definen física y mentalmente, las habilidades son lo que ha ido aprendiendo a lo largo de su vida y los poderes son cualidades sobrenaturales que le permiten hacer cosas impensables para un simple mortal.

PRIMER PASO: ATRIBUTOS
Cada jugador dispone de 20 puntos para distribuir entre los ocho atributos que definen a su narizón. Estos 20 puntos se pueden repartir de cualquier manera con la única limitación de que cada atributo debe tener un mínimo de 1 punto y un máximo de 5. Estos atributos son:
Combate. Capacidad de repartir mamporros. Alguien con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que sea torpe, es que no tiene brazos.
Disparo. Capacidad para utilizar todo tipo de armas de proyectil. Alguien con disparo 5 puede matar las pulgas de su perro a balazos sin darle al chucho. Alguien con disparo 1 cree que manejar un rifle es ponerse el cañón en la boca y apretar el gatillo con el dedo gordo del pie.
Músculos. Define la fuerza física y lo cachas que está el narizón. Alguien con músculos 5 puede poner en órbita al contrincante de un mamporro. Alguien con músculos 1 necesita ayuda para cortar el pan en rebanadas.
Reflejos. Mide la agilidad, la rapidez y la destreza del narizón. Alguien con reflejos 5 es capaz de atrapar moscas con palillos chinos. Si alguien con reflejos 1 intenta atrapar moscas con palillos es probable que acabe saltándose un ojo.
Neuronas. Cultura general y capacidad de raciocinio del narizón. Alguien con neuronas 5 puede descubrir al asesino sin conocer a los sospechosos. Alguien con neuronas 1 forma parte del reino vegetal.
Agallas. El valor y la personalidad del tipo en cuestión. Alguien con agallas 5 seguiría tocando el piano aunque los misiles nucleares llovieran sobre la ciudad. Alguien con agallas 1 tendría pesadillas tras ver "Dumbo".
Carisma. Capacidad de influir en los demás despertándoles simpatía y buen rollo. Alguien con carisma 5 convencería al jurado de que el asesinato con tortura y mutilación es una forma de comportamiento social aceptable. Alguien con carisma 1 ha de salir de casa con un saco en la cabeza para no ser apedreado por los niños.
Empatía. Capacidad de percibir sensaciones del mundo que nos rodea. Alguien con empatía 5 es capaz de reconocer a una persona por el olor de sus pies. Alguien con empatía 1 debe dejar un rastro de miguitas de pan para no perderse cuando va al lavabo de su casa.

Cargando editor
10/10/2015, 09:11
Director

SEGUNDO PASO: HABILIDADES
En FH existen 24 habilidades divididas en 8 grupos de 3, cada una de las cuales está controlada por un atributo diferente. Los 8 grupos de habilidades son los siguientes:

HABILIDADES DE COMBATE:
Artes marciales: Mortífero estilo de combate que cuando es utilizado resta al contrario -1D en su habilidad de defensa. Además, el nivel de artes marciales se suma a los músculos al calcular la pupa que se causa. Para más información, ver el capítulo de tortas.
Defensa: Permite intentar bloquear los golpes del contrario en combate cuerpo a cuerpo. Además, un narizón con esta habilidad puede elegir perder su acción durante un asalto para intentar esquivar un proyectil. Todo esto se explica con más detalle en el capítulo de tortas.
Maestra: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de combate que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: armas cortas, armas largas, armas enormes.
Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de arma en la que uno quiera especializarse y su funcionamiento se explica en el capitulo de tortas.

HABILIDADES DE DISPARO:
Arrojar: Habilidad para utilizar correctamente armas arrojadizas (lanzas, piedras, cuchillos, botellas, etc...).
Explosivos: Conocimiento sobre el funcionamiento, manejo y colocación de explosivos de todo tipo, desde explosivo plástico hasta bombas de mecha.
Precisión: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de disparo que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: subfusiles, pistolas, ametralla doras pesadas, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de arma en la que uno quiera especializarse y su funcionamiento se explica con todo detalle en el capítulo de tortas.

HABILIDADES DE MUSCULOS:
Atletismo: Habilidad de estar cachas y soportar los esfuerzos físicos. El nivel de atletismo del narizón se suma al atributo que proceda para ver cuan rápido puede correr, cuantos metros puede saltar, cuantos kilos puede levantar y cosas así.
Nadar: Indica que el narizón sabe nadar. Si uno no sabe nadar y cae al agua debe consultar, por este orden, las secciones "Ahogándose" y "Creación de narizones".
Montar: Habilidad de montar un determinado tipo de animal que debe ser elegido de antemano. Pueden ser: terrestres, voladores, marinos, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de montura que se quiera dominar.

HABILIDADES DE REFLEJOS:
Manitas: Habilidad para hacer reparaciones electrónicas, mecánicas o cibernéticas.
Sigilo: Habilidad que permite moverse silenciosamente, ayudándose de las sombras para no ser descubierto.
Conducir: Habilidad para manejar un tipo de vehículos que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: terrestres, aéreos, acuáticos, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de vehículo que uno quiera dominar.

HABILIDADES DE NEURONAS:
Investigar: Habilidad para encontrar información archivada, libros descatalogados o el cromo nº 726, que es el que nos falta para terminar la colección "Ases del balón".
Medicina: Conocimientos médicos. Permite realizar desde primeros auxilios hasta complejas operaciones quirúrgicas, como recomponer a la víctima de una explosión a partir de su oreja. Depende del nivel que se tenga.
Culturilla: Conocimientos en alguna rama específica de la ciencia que debe ser elegida de antemano. Algunos ejemplos son: biología, historia, informática, ocultismo, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada rama de la ciencia que uno quiera conocer.

HABILIDADES DE AGALLAS:
Callejear: Habilidad para moverse con soltura por los barrios bajos de la ciudad consiguiendo información y chanchullos como armas, cómics prohibidos, lugares dónde esconderse de la pasma, etc.
Intimidar: Habilidad para influir en el ánimo. de los demás mediante amenazas, tortura y otros simpáticos métodos, o de levantar su moral con floridas arengas y discursos a voz en grito, en ambos casos con el fin de sacarles información u obligarles a obedecer órdenes.
Crimen: Habilidad en algún tipo de acción delictiva que debe ser elegida de antemano. Algunos ejemplos son: abrir cerraduras, falsificación, carterismo, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de actividad delictiva que uno quiera dominar.

HABILIDADES DE CARISMA:
Comecocos: Convencer a los demás de cualquier cosa por inverosímil y chorra que esta sea. Permite desde ligar con alguien hasta venderle una estufa, pasando por hacerle creer que Torrebruno ha sido elegido presidente.
Farolear: Capacidad del narizón para fingir lo que no es, engañar a los demás y disfrazarse con acierto, gracia y salero.
Idiomas: Conocimiento de un idioma que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: vasco, alemán, serbocroata coloquial, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada idioma que se quiera dominar.

HABILIDADES DE EMPATIA:
Observar: Capacidad de percatarse de pistas y detalles que pasan desapercibidos la mayoría de las veces.
Psicología: Capacidad de notar el estado de ánimo y motivaciones de alguien por su comportamiento, la pinta que lleva, etc..
Talento: Habilidad para realizar un arte, proeza o similar, que debe elegirse de antemano. Algunos ejemplos son: cantar, dibujar cómics, beber, soportar la programación de telezinco, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada talento que uno quiera dominar.

Cargando editor
10/10/2015, 09:11
Director

TERCER PASO: ARQUETIPOS
Tras definir tus atributos y calcular tus habilidades innatas, debes elegir qué quieres ser de mayor. En FH se puede escoger entre 6 arquetipos de narizón, cada uno de los cuales posee unas habilidades básicas que se suman a las innatas que ya tenías. Estos arquetipos son:

Mercenario: Narizón experto en todo tipo de armas. Incluye a los que han formado parte de algún cuerpo de élite o que simplemente suelen resolver sus problemas apretando el gatillo de un arma de gran calibre. Si vas a ejercer de marine colonial cazarecompensas o uno de
esos divertidos ex-boinas verdes que entran en las hamburgueserías vaciando el cargador de su M60 sobre la clientela, éste arquetipo está hecho para ti. Ejemplos; El Castigador, Vasquez,
Ridli Scott...
Art. marciales 1 Defensa 1 Maestría (a elegir) 2
Explosivos 1 Arrojar 1 Precisión (a elegir) 2

Cop: Narizón que pertenece o ha pertenecido a alguna organización supuestamente dedicada a la preservación de la ley y el orden. Si vas a ser exfanhunter, agente de la federación o guardia urbano, no lo pienses más, éste es tu arquetipo. Ejemplos: Harry el sucio, Robocop, Starsky Hutch.
Intimidar 2 Callejear 2 Conducir (a elegir) 2
Sigilo 1 Art. marciales 1

Investigador: Engloba a todos aquellos narizones que usan más a menudo sus neuronas que sus puños (aunque pararse a pensar tal vez no sea lo más adecuado cuando viene de frente un tanque Sherman a 90 kilómetros por hora). Investigadores privados, agentes secretos, todos
pertenecen a este arquetipo. Ejemplos: Sherlock Holmes, Anacleto Agente Secreto, John Konstantin.
Comecocos 1 Farolear 1 Observar 1
Psicología 1 Investigar 2 Callejear 1
Crimen (a elegir) 1

Científico: Cualquier narizón que dedique sus esfuerzos a la investigación de alguna ciencia o campo del conocimiento. Físicos, arqueólogos, lingüistas y otras pestes se incluyen en este arquetipo. Ejemplos: El Doctor Slump, el profesor Bacterio, el doctor DeFlipe
Culturilla (a elegir) 3 Idiomas (a elegir) 2 Medicina 1
Manitas 1 Investigar 1

Rebelde: Aquellos valientes narizones que luchan contra el poder establecido del Papa Alejo y cuya existencia se hace más y más dura a medida que la censura aumenta y van siendo exterminados por los fanhunters. Terroristas, miembros de la resistencia, dibujantes de cómics y rolmasters conforman el grueso de esta categoría. Ejemplos: Luke Skywalker, Curro Jiménez o Belit. Este arquetipo incluye a narizones de clase social y conocimientos tan diferentes entre sí que no les hemos puesto habilidades fijas. En lugar de eso, el narizón obtiene seis puntitos (6) que puede emplear para adquirir las habilidades que le de la gana, a un coste de un punto por nivel.

Super: Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva, expuesto a una explosión de varios megatones o encerrado en un bidón de residuos tóxicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los chimpancés del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden. Ejemplos: Batman, Super Nintendo y Don Depresor.
Los supers son una clase especial de arquetipo que no poseen habilidades básicas. En lugar de eso, reciben ocho puntitos (8), que deben gastar íntegramente en la adquisición de uno o más superpoderes.

Cargando editor
10/10/2015, 09:12
Director

CUARTO PASO: PUNTOS LIBRES Por último, los jugadores disponen de 6 puntos que pueden usar libremente para incrementar las habilidades de sus narizones o adquirir habilidades nuevas, a razón de un punto por nivel adquirido exceptuando a los Supers, que deben gastar 2 puntos por cada nivel de habilidad que adquieran. Estos 6 puntos libres también pueden invertirse en la adquisición de poderes o coñas. PODERES En FH existen 24 poderes diferentes repartidos en 8 grupos, cada uno de los cuales está controlado por un atributo diferente. Cualquier narizón puede adquirir poderes, pagando por cada poder que adquiera la cantidad de puntos que se indica en el listado que figura a continuación, exceptuando a los Supers, que sólo pagan la mitad de los puntos indicados. En cada caso, el nivel inicial al que se adquiere un poder es igual al del atributo que lo controla, y dicho nivel no puede aumentarse invirtiendo más puntos, como en el caso de las habilidades. La única manera de aumentar el nivel de un poder es mediante experiencia. Combate Disparo Músculos Reflejos Toque 6 Rayo 4 Autonomía 6 Supermovimiento 4 Armadura 6 Control 6 Regeneración 8 Trepamuros 4 Absorción 6 Visión de rayos X 4 Resistencia 4/10 Plasticidad 4 Neuronas Agallas Carisma Empatía Campo de fuerza 4 Teleportación 6 Control mental 6 Sonar Radar 4 Invisibilidad 8 Incorporeidad 6 Telepatía 4 Telekinesis 6 Curación 4 Multiformidad 4 Ilusión 4 Detección 4 COÑAS Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden (o no) escoger y que denominamos coñas. Son una especie de ventajas innatas bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la partida. Cada coña tiene el siguiente coste de puntos: Amigotes 2 Bolsillos 5 Empatía animal 2 Popularidad 4 Enciclopedia viviente 6 McGuiver 6 Memoria fotográfica 1 Sentido común 2 Sentido desarrollado 1 Sex appeal 1 TARAS Las taras representan puntos oscuros y chungos en la personalidad del narizón. Cada tara es una desventaja, que otorga un número de puntos al narizón, en función de lo puñetera y desagradable que es: Archienemigo -2 Atrofia -3 Cenizo -3 Código de honor -1 Cruce de cables -1 Desdoblamiento -2 Distraído -2 Estigma -1 Fobia -2 Paranoia -2 QUINTO PASO: COMPLETANDO EL NARIZON El narizón ya está casi listo; sólo falta calcular las tres "P": potra, pupas y pasta (su función y uso se detallan a lo largo de los capítulos siguientes): Potra: cada narizón tiene una potra inicial igual a su empatía x3. Pupas: cada narizón tiene tantas Pupas como sus músculos x10. Las pupas son una medida del daño que uno puede recibir antes de quedar hecho confeti. Pasta: cada narizón dispone inicialmente de 2D x1000 Megadicks para gastar en material, comprarse un chalet o realizar esas vacaciones que siempre soñó. Para saber la pasta que teneis cada uno, ruego realizéis la tirada con copia solo para mi con el sistema de la web.

Cargando editor
10/10/2015, 09:12
Director

PODERES
En FH existen 24 poderes diferentes repartidos en 8 grupos, cada uno de los cuales está controlado por un atributo diferente. Cualquier narizón puede adquirir poderes, pagando por cada poder que adquiera la cantidad de puntos que se indica en el listado que figura a continuación, exceptuando a los supers, que sólo pagan la mitad de los puntos indicados.
En cada caso, el nivel inicial al que se adquiere un poder es igual al del atributo que lo controla, y dicho nivel no puede aumentarse invirtiendo más puntos, como en el caso de las habilidades. La única manera de aumentar el nivel de un poder es mediante experiencia.

PODERES DE COMBATE:
Absorción: Capacidad de absorber un tipo determinado de ataque (eléctrico, de armas de fuego, energético, etc) que debe especificarse al adquirir el poder. Cuando uno es impactado por ese tipo de ataque, debe hacer una competición entre el nivel de poder y la tirada de pupa. Si pierde se come toda la pupa, pero si gana absorbe el daño y sus músculos aumentan en 1 por cada 6 puntos de pupa absorbidos. El efecto dura hasta que finalicen las tortas.
Armadura: El narizón dispone de una protección natural equivalente a 3 puntos de armadura mixta por nivel del poder. Para más información ver el capítulo de tortas.
Toque: El narizón debe elegir qué tipo de toque tendrá. Puede escoger entre: paralizante, drenante o transferente. Tras impactar a un contrario en combate, debe hacerse una competición entre el nivel del poder y los músculos del contrario. Si gana el poder, entra en funcionamiento durante tantos asaltos como la diferencia obtenida en la tirada. Si la víctima consiente en que usen este poder sobre ella el efecto es automático y dura tantos asaltos como el resultado de una tirada del nivel del poder. Los efectos, según el tipo de toque, son:
- Paralizante: La víctima no puede mover ni una pestaña.
- Drenante: El atacante le absorber aleatoriamente un poder a la víctima, y lo puede usar mientras dure el efecto. Si resulta que la víctima no tenía poderes, pues ajo y agua chaval.
- Transferente: El héroe puede transferir su poder a otro narizón, que lo usará mientras dure el efecto. Cuando esto ocurre, el héroe no puede usar ese poder.

PODERES DE DISPARO:
Control: facultad de controlar un elemento (tierra, fuego, agua o aire) o una energía (magnética, eléctrica, sónica, gravítica, etc) en una área igual al nivel del poder x 3 en metros. El narizón deberá superar chequeos de dificultad variable a criterio del animador, según lo que intente hacer con el poder.
Rayo: capacidad de generar y disparar rayos a voluntad. Al adquirir el poder debe indicarse la naturaleza de los rayos (energéticos, sónicos, eléctricos, etc.) aunque todos causan una pupa igual al nivel del poder en dados. Si uno quiere tener algun tipo de rayo que haga cosas raras (paralizante, de la risa, nulificante, fétido, etc ... ), allá el animador.
Visión de rayos X: Poder ver a través de la materia. El grosor máximo a traves del cual se puede ver es igual al nivel del poder en metros. Si el narizón quiere vera mayor grosor, o a través de plomo o radioactividad, el animador fijará una dificultad a superar con un chequeo.

PODERES DE MUSCULOS:
Autonomía: Respirar bajo el agua o en el vacío (a elegir), como si tal cosa.
Regeneración: El narizón cura automáticamente un punto de pupa por nivel del poder cada 10 minutos. Un narizón muerto no puede regenerarse.
Resistencia: Protege al narizón de una forma de ataque como el fuego, el frío, el veneno, la radiación, la declaración de renta, etc. Este poder puede adquirirse a dos niveles, resistencia o invulnerabilidad. La resistencia consiste en que cuando el narizón se ve expuesto a este ataque, realiza una competición entre su nivel de poder y la tirada de pupa del ataque; si la tirada de pupa gana, el héroe sólo se chupa la diferencia, y si gana él no le pasa nada. La
invulnerabilidad consiste en eso, en que esa forma de ataque no le hace nunca pupa.

PODERES DE REFLEJOS:
Plasticidad: El narizón puede deformar y estirar cualquier parte de su cuerpo (¿cualquier parte?) a tantos metros como el doble del nivel de su poder.
Supermovimiento: Al adquirir el poder, el narizón debe elegir una categoría; correr, saltar o volar. El nivel M poder se usa para chequear por maniobras raras, como pintarse los labios mientras se hace un picado. La velocidad en cada caso es igual al nivel de poder, multiplicado por algo en metros por asalto:
Correr: x20 Saltar: x10 Volar: x50
Trepar muros: El narizón es capaz de caminar por cualquier superficie horizontal, vertical o diagonal, aunque el animador puede hacerle superar chequeos si camina por superficies aceitosas y cosas así.

PODERES DE NEURONAS:
Campo de fuerza: El héroe puede generar un campo de fuerza impenetrable alrededor suyo. Este campo detiene cualquier ataque que intente penetrarlo si el narizón gana una competición entre su nivel de poder y los puntos de pupa causados por el ataque. En caso contrario, el campo de fuerza se rompe y el narizón recibe toda la pupa. El campo de fuerza debe tener como máximo un metro de radio para poder actuar a pleno poder. El nivel de poder desciende en 1 D por cada metro de más que se extienda.
Curación: El narizón puede curarse a si mismo o a otros a un ritmo de tantos dados diarios de puntos de pupa como su nivel de poder. Estos dados pueden repartirse entre varias curaciones o ser utilizados de una sola vez.
Invisibilidad: El narizón tiene la capacidad de hacerse invisible a los demás. Simple, ¿no?

PODERES DE AGALLAS:
Incorporeidad: El héroe puede volverse incorpóreo a voluntad y atravesar cualquier tipo de material. Si sufre un shock estando incorpóreo y falla su tirada de pánico, el animador puede obligarle a superar un chequeo de nivel de poder o se materializará allí donde esté. Si se materializa en medio de un objeto sólido se morirá mucho.
Multíformídad: Este poder se puede adquirir de dos formas; o bien el narizón se puede transformar en una sola cosa adquiriendo sus propiedades o habilidades (transformarse en grajo y volar bajo o convertir su cuerpo en fuego y quemar las cortinas del piso de la novia en el
proceso), o bien transformarse en lo que quiera (máximo tamaño elefante, mínimo tamaño ratón) pero sin adquirir ninguna de sus habilidades. Sea como sea, mientras dura la transformación uno no puede utilizar ningún otro poder.
Teleportación: El narizón puede teleportarse a cualquier lugar que se encuentre a una distancia máxima igual al nivel del poder x100 en metros. Si quiere teleportarse a un sitio que no esté a la vista o que no conozca, deberá primero superar un chequeo del poder de dificultad chunga, o muy chunga si se dan ambas circunstancias. Si falla el chequeo, se teleportará a un lugar no deseado a determinar por el animador.

PODERES DE CARISMA:
Control mental: Poder de controlar con la mente a otro narizón que esté en un área igual al nivel del poder x3 en metros. Para controlar la mente de otro, se debe ganar una competición entre el poder y las agallas de la víctima. Si así ocurre, la víctima hará lo que se le ordene durante tantos minutos como el nivel del poder. En cambio, si se pierde la competición la víctima no sólo no es controlada sino que percibe que alguien ha intentado hacerlo. La competición debe repetirse cada vez que el tiempo de control se agote o que el narizón que
está controlado sea obligado a hacer algo que vaya en contra de sus principios. Si la víctima gana alguna de estas competiciones se liberará del control.
Ilusión: Poder de crear una ilusión en la mente de cualquier oponente en un área igual al nivel de poder en metros. La ilusión parece real en todos los aspectos, aunque no puede manipular objetos. Las víctimas deben ganar una competición entre su empatía y el nivel del poder para percatarse de que lo que están viendo no es real.
Telepatía: El narizón puede leer la mente de los demás si gana una competición entre el nivel del poder y las agallas de la víctima. Si la víctima también tiene este poder, puede elegir usar su nivel en lugar de las agallas.

PODERES DE EMPATIA:
Detección: El narizón puede detectar una fuente emisora que elegirá al adquirir el poder (emociones, energía, magia, etc). La distancia máxima de detección es igual al nivel de poder x100 en metros, y para tener éxito debe superar un chequeo del nivel de poder de dificultad normal, aumentando un nivel de dificultad por cada 100 metros adicionales a los que esté el objetivo.
Sonar-Radar: El narizón puede moverse a través de la oscuridad total como si tal cosa. La cantidad de información que el narizón puede obtener de lo que le rodea está en función de las tiradas que supere de su nivel de poder según la dificultad que le imponga el animador.
Telekinesis: El héroe es capaz de mover objetos con el poder de su mente, a un ritmo de 25 kilos por nivel de poder, y a una velocidad de 10 metros por asalto. También puede lanzar dichos objetos utilizando su nivel de poder en lugar de su habilidad de arrojar, y causando una pupa igual a su nivel de poder.

Cargando editor
10/10/2015, 09:12
Director

COÑAS
Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden (o no) escoger y que denominamos coñas. Son una especie de ventajas innatas bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la partida. Cada coña tiene el siguiente coste de puntos:

Amigotes (2 pts)
El narizón tiene la posibilidad de pedir ayuda a un grupo de aliados (a definir por él) cuando esté en una situación apurada. Puede hacerse uso de esta coña una vez por aventura, aunque su éxito no es automático; está supeditado a superar un chequeo de carisma de dificultad impuesta por el animador.
Bolsillos (5 pts)
El narizón tiene la capacidad de llevar en los bolsillos cualquier cosa que pueda resultar útil en
una situación específica. El narizón deberá primero superar un chequeo de empatía de dificultad variable dependiendo de lo aberrante del objeto deseado.
Empatía animal (2 pts)
El narizón es capaz de despertar una simpatía natural en los animales, lo cual incluso le permite darles órdenes sencillas, según la inteligencia del animal. Para entrar en conversaciones más complejas, es necesario superar chequeos de carisma.
Popularidad (4 pts)
El narizón conoce a mucha gente. Cualquier Nnj que aparezca en la aventura puede ser un conocido suyo (¡ojo! conocido, no amigo) para lo cual el narizón deberá superar un chequeo de carisma de dificultad variable, según si pretende conocer al charcutero del barrio o a un jeque árabe.
Enciclopedia viviente (6 pts)
Esta coña refleja la capacidad de, bien por casualidad, bien por buena memoria, saber cualquier cosa sobre una materia que el narizón desconoce, como la física nuclear, la criptografía o el lapón (¿un mensaje en arameo? que casualidad, ayer precisamente estuve hojeando un diccionario en arameo. Creo que podré descifrarlo). El narizón tiene derecho a conocer cualquier dato, aunque primero debe superar un chequeo de neuronas de dificultad impuesta por el animador, según la información que se pretenda obtener. No es lo mismo saber quien ganó el torneo de Wimbledon en 1934, que conocer el conjuro para invocar al demonio Chucrut, que solo figura en un libro en sánscrito del que la única copia existente se quemo hace 500 años...
McGuiver (6 pts)
Esta coña permite al narizón fabricar o reparar prácticamente cualquier cosa aunque no disponga de los elementos necesarios. El narizón explicará el "invento" al animador y éste le asignará una dificultad que deberá ser superada mediante un chequeo de neuronas. El invento funcionará tanto tiempo como al animador le parezca divertido que lo haga, aunque puede
terminar escacharrándose en el peor momento
Memoria fotográfica (1 pts)
El narizón siempre recuerda todo lo que ha visto. Para memorizar documentos o equivalentes de forma literal, debe hacer una tirada de Empatía, que le permitirá memorizar un número de páginas igual al resultado obtenido.
Sentido común (2 pts)
Cada vez que el narizón decida hacer algo absolutamente estúpido o extremadamente peligroso sin darse cuenta de las consecuencias, deberá hacer un chequeo de neuronas de dificultad normal. Si lo supera, el animador le sugerirá que se lo piense mejor.
Sentido desarrollado (1 pts)
El narizón debe elegir uno de los cinco sentidos normales. Cada vez que tenga que realizar una tirada en la que intervenga ese sentido, sumará 1 D adicional.
Sex Appeal (1 pts)
Los encantos del narizón le permiten sumar 1 D adicional en todas las tiradas que impliquen relaciones con miembros del sexo opuesto. Que, un poco caro todo esto ¿no? No tienes suficientes puntos para cogerte filología inglesa, ¿verdad? Bueno, hay un sistema que te permitiría... pero no, no creemos que estés interesado... aunque tal vez, si estás dispuesto a poner algo de tu parte... ¿has leído Fausto?

TARAS
Las taras representan puntos oscuros y chungos en la personalidad del narizón. Cada tara es una desventaja, que otorga un número de puntos al narizón, en función de lo puñetera y desagradable que es:

Archienemigo (2 pts)
Tienes un archienemigo de ésos que vuelven a aparecer una y otra vez sin importar cuánto
plomo le metiste en el cuerpo en la última ocasión en que os encontrasteis, y cuyo objetivo en este mundo parece ser única y exclusivamente darte la brasa.
Atrofia (3 pts)
El narizón sufre una atrofia física. Puede elegir entre ser sordomudo, ciego o tullido (que divertido ¿no?). Un ciego restara 3D de todas las tiradas en las que intervenga la vista. Un sordomudo lo hará con las tiradas de comunicación con los demás (excepto con otros
sordomudos, claro), o en aquellas en las que intervenga el oído. Un tullido, por último, restara 3D de sus tiradas de agilidad o destreza manual (dependiendo de si el tipo es cojo o manco, respectivamente).
Cenizo (3 pts)
El narizón tiene una habilidad innata para atraer la mala suerte. Los malos más bestias siempre le pegan a él, la trampa del foso y el caimán se abre justo cuando él pasa por encima, y así sucesivamente. Además, una vez por aventura el animador puede hacer que falle de forma automática una tirada cualquiera, aunque la haya superado (si en dicha tirada ha invertido puntos de potra los pierde, pa que se joda). No obstante, aquí estamos para pasarlo bien, y el animador debe procurar que esta escalada de terror no desemboque en la muerte de tan fascinante sujeto.
Código de honor (1 pts)
El narizón tiene un código de honor creado por él mismo y aprobado por el animador, que debe cumplir a rajatabla. Por ejemplo, su religión le prohibe acariciar la cabeza a los enanos. Si por causas de fuerza mayor decide romper su código de honor (¡Cielos! ¡Si no acaricio la cabeza de ese enano la pequeña Mary morirá de leucemia!) debe superar primero un chequeo muy chungo de agallas. Un narizón que rompa su código de honor no recibirá puntos de experiencia al final de la aventura.
Cruce de cables (1 pts)
El narizón tiende a perder el control cuando está bajo stress. La situación que le produce el cruce de cables debe ser definida de antemano y aprobada por el animador. Algunos ejemplos serían: ver tu propia sangre derramada, ser objeto de burla, ver como alguien acaricia la cabeza de un enano, etc... Si el narizón se ve enfrentado a esta situación, debe superar un chequeo chungo de agallas o de lo contrario cargara contra el ofensor más cercano. Un narizón con los cables cruzados suma 1D a su atributo de combate, resta -1D a su atributo de neuronas y no le afecta el pánico. Una vez haya machacado al/los ofensor/es, o éstos lo hayan
machacado a él, se calmará.
Desdoblamiento (2 pts)
El narizón tiene 1D de personalidades adicionales, debido a alguna neura. Cada personalidad adicional se crea como otro narizón, con 10 puntos para atributos y 3 puntos libres, y no puede tener coñas ni taras. Cada vez que el narizón se vea enfrentado a la neura que le causa el
desdoblamiento, debe superar un chequeo chungo de agallas. Si falla, el animador cambiará su hoja de narizón por la de una de sus personalidades, al azar. La pájara se le pasará cuando el animador crea que la cosa ya no es divertida (aunque debería permitir al narizón repetir el chequeo de agallas cada cierto tiempo para ver sí recupera su status normal).
Distraído (2 pts)
Cuando el narizón está concentrado en algo que le interesa, (por ejemplo, desconectar un explosivo térmico) se distrae M mundo exterior, así que lanza 1D menos en todas sus tiradas de percepción. Si está realizando una acción rutinaria (por ejemplo, montar guardia en un almacén de pólvora) debe superar una tirada difícil de neuronas cada hora, o se distraerá.
Estigma (1 pts)
El narizón tiene algo que no gusta nada a los demás (color, raza, religión, pinta estúpida), y
siempre lanza 1D menos de lo normal cuando hace tiradas que impliquen relacionarse con los demás (interrogar, convencer, seducir, etc.), excepto si lo hace con alguien que es como él o con algún amigo íntimo.
Fobia (2 pts)
El narizón tiene un miedo atroz a algo o a alguien a su elección. Algunos ejemplos son: la muerte, la oscuridad, los reptiles, el número 13, los enanos, etc. Cuando se vea enfrentado al causante de su fobia, debe superar un chequeo difícil de pánico cada asalto.
Paranoia (2 pts)
El narizón está convencido de que se ve envuelto en alguna rocambolesca conspiración internacional. Algunos bellos ejemplos son:
•Unas vainas extraterrestres están suplantando al cuerpo de bomberos...
•Los comunistas están fluorizando el agua potable para hacernos estériles...
•El gobierno manipula los satélites meteorológicos para que siempre llueva el día que lavo mi coche...
•Los enanos se dejan acariciar la cabeza para ganarse nuestra confianza y controlar la economía mundial...
Lamentablemente la única persona que está al corriente de la situación aparte del narizón es... el animador, he, he. Cada vez que el narizón se encuentre en peligro debe superar un chequeo chungo de neuronas. Si falla, el animador le describirá todo lo que pase a su alrededor desde el punto de vista de su paranoia. Esto puede durar indefinidamente, aunque el animador debe permitir al narizón intentar periódicamente nuevos chequeos para recuperar la normalidad.

Cargando editor
10/10/2015, 09:12
Director

Sistema sencillo para determinar de forma simple y equilibrada el éxito o fracaso de las acciones de los narizones. 
Chequeos: Cuando un Nz intenta llevar a cabo una acción que no tiene el 100% de posibilidades de salir bien debe realizar un chequeo de acuerdo con el siguiente procedimiento:

1. El animador asigna a la acción un nivel de dificultad:

CHUPAO 4
FACIL 8
NORMAL 12
CHUNGO 18
MUY CHUNGO 26
ESTUPIDO  36+

2. El animador decide qué habilidad es la más adecuada para hacer el chequeo

3. El Nz debe lanzar un número de dados igual a la habilidad o atributo empleado y sumar los resultados obtenidos. Si el total es IGUAL o SUPERIOR a la dificultad, el intento tiene éxito, si no es así se ha fallado.

Competiciones: cuando dos o más Nz intentan llevar a cabo la misma cción, o intentan acciones opuestas entre sí, se debe realizar una competición, que se resuelve tal que así:

- El animador decide qué atributo o habilidad debe usarse, ambos jugadores lanzan los dados y el que saque más puntuación gana. Si se produce un empate, ninguno de los dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto siguiente.

REGLAS GILIPUERTAS

6 y 1 --> El 6 vuelve a lanzarse y se suman los dos resultados que hayas obtenido con ese dado y el 1 nunca se cuenta. estas reglas se aplican en todos los chequeos y competiciones.

Redondeo --> Siempre se redondea hacia abajo.

Trabajo en peña --> Si un grupo de Nz quiere hacer una misma acción (abrir por la fuerza una puerta entre 3) se realizará de la siguiente manera:

1. El animador indica el mínimo y máximo de Nz que pueden colaborar en la acción.

2. Se elige el Nz que tenga el nivel más alto en dicha habilidad y a su habilidad se le suma la mitad del nivel de habilidad de cada Nz que colabore.

3.  El total resultante de la suma de habilidades es el numero de dados que se lanzarán para determinar si la acción tiene éxito o no. Esta tirada la hará el que tenga el nivel más alto en la habilidad o atributo requerido.

Iniciativa --> El orden será descendente según el valor del atributo de REFLEJOS.

Cargando editor
10/10/2015, 09:13
Director

NORMAS IMPUESTAS POR EL ANIMADOR (ES DECIR YO MISMO)

Ritmo de respuesta

Como podréis ver he puesto de ritmo de respuesta MÍNIMO un mensaje cada 2-3 días. Esto tiene un porqué. Fanhunter es un juego muy absurdo donde, por ejemplo, el arma más temible es un Flambeador (si, un bazoca que dispara flanes), y al ser un juego absurdo y divertido, las escenas cada vez son más estúpidas, más divertidas y para contribuir a ello se requiere un ritmo rápido. 

Si durante el periodo, uno de los jugadores no responde se le hará una advertencia, y a la siguiente vez que cause este retraso será relevado de sus funciones dentro de la Resistencia y su plaza la ocupará otro Nz.

Siempre existen las fuerzas mayores, por eso se pide que en caso de existir una de estas se de aviso enviando un mp al animador (oseaser yo mismo).

Cargando editor
10/10/2015, 09:13
Director

SISTEMA MONETARIO

1MD (MegaDick) = 8Fr (Frolicks) = 96Pf (Pafias)

EQUIPO

EQUIPO VARIO PVP
Kit medico, electrónico o  mecánico 100MD
Transmisor portátil 150MD
Visor 300MD
Rastreador 1000MD
Generador holográfico 2000MD
Aparato de test Voip-Pamf 4000MD
   
ARMADURAS  
Coraza (12A) 600MD
Chaleco antibalas (1,2M) 900MD
Armadura de energia (12 X) 2500MD
   
VEHICULOS  
Coche 20000MD
Moto 3000MD
Autopropulsor 3000MD
Deslizador 40000MD
Guagua 5000MD
Helicóptero 500000MD

ARMAS

ARMAS DE COMBATE
Arma ALC DES CAD/CAF PUPAS PVP
A. corta - 3 -/- 1 50MD
A. Larga - 4 -/- 2 150MD
A. Enorme - 5 -/- 3 450MD
Arco/Ballesta 20-40 - 0/1 3D 600MD
Pistola/Revolver 5-10 - 8/1 3D 450MD
Subfusíl 10-20 - 30/3-12 2D 600MD
Fusil de Asalto 30-60 - 20/3-8 4D 1000MD
Escop. corredera 5-10 - 8/2-8 4D 600MD
Lanzallamas 5-10 - 6/1 5D 2000MD
Amet. pesada 30-60 - 100/3-12 5D 3000MD
Lanzagranadas 10-20 - 4/1 8D 800MD
 

MAS EQUIPO 

CARGADOR MUN/CAR PRECIO
Flechas/Virotes(Arcos/Ballestas) 12 40MD
Balas(Pistola/Revolver) 8 10MD
Cargador(Subfusil) 30 10MD
Cargador(Fusil de asalto) 20 15MD
Cartucho(Escopeta corredera) 8 15MD
Bote de gas/gasolina(lanzallamas) 6 60MD
Cinta(Ametralladora pesada) 100 75MD