Partida Rol por web

Fantasía S.A. - El negocio del siglo (+18)

El Grimorio

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23/08/2019, 22:40

Dif 12 - Coste Maná: 1
• Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
• Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/ nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
• Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.
• Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

Dif 14 - Coste Maná: 1
• Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere
tirada C/C.
• Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
• Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
• Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.
• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
• Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.
• Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).

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23/08/2019, 22:43

Dif 16 - Coste Maná: 2
• Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.
• Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.
• Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.
• Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
• Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
• Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
• Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.
• Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
• Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
• Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
• Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.

Dif 18 - Coste Maná: 3
• Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
• Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.
• Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
• Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
• Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)
• Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.

• Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.
• Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
• Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.
• Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.
• Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.
• Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
• Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
• Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).
• Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel.
• Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.

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23/08/2019, 22:46

Dif 20 - Coste Maná: 4
• Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.
• Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
• Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
• Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
• Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.
• Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
• Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
• Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.

Dif 22 - Coste Maná: 5
• Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.
• Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.
• Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
• Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
• Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

Dif 24 - Coste Maná: 6
• Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m
• Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.