Tras un viaje en coche con la maestría de Rider al volante, os plantais en la mansión en un periquete.
Aparcais cerca de la entrada, y veis una mansión, rodeada por un muro de ladrillo, y con una gran verja en la entrada principal.
Desde fuera, podeís ver los jardines de la mansión, y observáis a simple vista que la hierba está bastante crecidita para los jardines de una gran mansión.
La mansión por su parte, consta de nada menos que 3 alturas (planta baja y otros dos pisos encima, siendo el último más pequeño)
Bueno - Habla Berserker - Al menos la barrera esa que comentabais no llega hasta fuera, al menos podremos entrar a los jardines
No obstante, el candado de la entrada parece intacto. ¿Cómo os colaréis en la mansión?
Podeis hacer las siguientes acciones:
Mirar a través de la puerta (percepción 20)
Examinar el candado o trampas (cerraduras y trampas (desconocido))
Intentar escalar el muro (Atletismo (15))
También podeis hacer otra cosa que se os ocurra, o pedir a los servants que hagan algo (estilo forzar la puerta, o que trepen ellos)
Al bajarse del coche Rincewind se sorprendió ante el tamaño de la construcción. Aquí hay mucho que explorar.
Cuanto antes nos pongamos a investigar mejor, este lugar es enorme y parece lleno de secretos. Creo que la señora gume es suficientemente liviana como para ayudarla a trepar y echar un vistazo. ¿Qué dice anciana, le traicionarán las caderas?
De todas formas echaré un ojo
Motivo: Indagar por la puerta
Dificultad: 20
Habilidad: 8+8
Tirada: 2 7 8
Total: 7 +8 +8 = 23 Éxito
Me sumo 3 al modificador por la tirada conjunta
Los 4 magos se disponen a mirar a través de la verja, mientras que sus servants miran a su alrededor y aseguran el terreno. Seria mala una emboscada aqui.
Al principio no veís nada raro. Todas las luces de la mansión están apagadas. No obstante cuando ibais a apartar la vista, veis algo en una de las ventanas del segundo piso. Durante un fugaz instante, podeis ver una sonbra en una ventana. Parece una figura, no muy alta, que os ha dado la impresión que está cubierta por una especie de túnica. Cuando volvéis a fijar la vista, la sombra ha desaparecido, dejandoos con la duda de si no la habréis imaginado.
Entendemos los pisos como 1 la planta baja, y el segundo sería el que esta encima.
Mierda, si no me han fallado mis ojos aquí hay alguien. Y apostaría que también nos han visto.
Vale, lo hemos visto todos ¿verdad? Erzo se pone serio y tensa sus músculos consciente de que ,aunque puede haber sido alguna mala pasada de la imaginación, conviene estar en máxima alerta.
Siendo NOSOTROS 4 dice queriendo hacer entender a sus compañeros y a los servants que estos no deberían salir aún la infiltración es más fácil.
Lo ideal sería abrir el candado y poder dejar la puerta entornada. Así si esa sombra vuelve a una ventana, no le parecerá que hemos entrado. Lo mismo también hay trampas de proximidad, pero por lo menos no vamos a ponérselo tan fácil. ¿Qué tal se te da forzar cerraduras Rincewind?
La señora Gume se aprieta bien el cinto, ciñéndose fuertemente el bate contra la cintura de una forma en que no le moleste en caso de genuflexionarse o hacer un gesto muy brusco.
No queriendo comentar acerca de la silueta en la ventana para que no cunda el pánico, se une a su alumno en la coacción a Rincewind.
¿Me vas a hacer trepar...?
Parece que si quieres que algo se haga bien... Tienes que avisar a una vieja cascarrabias.
Mirando a Erzo asintió en señal de aprobación.
Ciertamente debemos andar con pies de plomo, voy a ver si veo algo sospechoso.
Motivo: Buscar trampas
Dificultad: 0
Habilidad: 8+3
Tirada: 1 2 5
Total: 2 +8 +3 = 13 Éxito
Lo primero que hace Rincewind es comprobar que no haya trampas activas. No detecta nada, y está tan convencido de que es así, que lo informa a sus compañeros, asegurando que es imposible que haya una trampa en la muralla o la puerta. Claro que podría haber la trampa mas obvia del mundo, y no se habría enterado, pero eso nadie lo sabe.
Después se dispone a abrir el candado. Tras examinarlo más de cerca, parece algo oxidado y fragil.
Rincewind intenta forzarlo, pero sin éxito
La señora Gume se muestra satisfecha por el hecho de no haber detectado trampas en la entrada de la propiedad.
Sin embargo, debido a que no consiguen abrir la cerradura y a la posible amenaza del escudo antiservants mencionado por Saber hace escasamente una hora, la señora decide saltar de todas formas para ver si encuentra algo en el jardín con lo que hacer palanca para romper el oxidado, oxidado cerrojo. A fin de cuentas, no quiere destrozar su bate tan pronto, pues bien puede cruzarle la cara a la misteriosa sombra si se tercia en un futuro próximo.
Winnie, ayúdame a subir, anda, pide en un tono sorprendentemente amable para provenir de tan soberbia mujer. Estaba empezando a ver a su servant como alguien en quien confiar.
La señora Gume se arremanga los bajos de su kimono lila para que no entorpezca su movimiento y, apoyando el pie en las manos entrelazadas de Rider, trepa el muro hacia el otro lado. Una vez allí, examina su entorno y trata de encontrar algo de utilidad.
Motivo: Atletismo
Dificultad: 15
Habilidad: 7+4
Tirada: 2 6 9
Total: 6 +7 +4 = 17 Éxito
Motivo: Buscar objeto
Dificultad: 0
Habilidad: 4+1
Tirada: 2 2 6
Total: 2 +4 +1 = 7 Éxito
Motivo: Advertir (ver entorno)
Dificultad: 0
Habilidad: 4+2
Tirada: 3 4 8
Total: 4 +4 +2 = 10 Éxito
Asumo que Rider me ayuda y me pongo un +1 a la tirada de atletismo. Las otras dos tiradas las pongo sin dificultad.
Rider ayuda a la señora Gume a saltar, tranquila de que no haya trampas mágicas porque un mago ha examinado el perímetro.
La señora Gume atraviesa la muralla convencida de que no hay ninguna trampa.
Y efectivamente, nada ocurre.
Al otro lado de la muralla, Gume no ve nada nuevo que no haya visto ya a través de la verja, pero al menos, ya está al otro lado. Una lástima que sus compañeros no esten con ella.
Por suerte, Rider sube la muralla sin mucha dificultad y se une a ella.
Tirada oculta
Motivo: Arletismo Rider
Dificultad: 0
Habilidad: 10+5
Tirada: 1 7 8
Total: 7 +10 +5 = 22 Éxito
Visto que forzar el cerrojo no ha servido de mucho tendremos que romperlo. dice mirando a Rincewind intentando evitar la ligera decepción que siente. No esperaba mucho, pero algo... en fin. De nada vale lamentarse.
Está débil pero no tanto como para romperlo con las manos, y usar un arma en esto me parece excesivo y poco sutil, y poco discreto dicho sea de paso. Tal vez alguno de los servants si pueda. ¿Qué dices tu Berserker? ¿puedes con ello? Solo el candado, sin destrozar la puerta.
La señora se lleva las manos a la cabeza ante el panorama de más allá del muro.
¿Será posible que no haya un maldito palo para romper un candado oxidado en todo este jardín?, se desahoga la señora Gume exclamándole a Winnie.
Pongo a todos como destinatarios porque supongo ueden oírme estando la filthy rendija por la que se ha tirado percepción en episodios anteriores.
Claro, ningún problema
Berserker con la fuerza bruta de sus manos, despedaza el candado. Literalmente, ya que los trozos del candado caen repicando por todos los barrotes y haciendo un ruido ensordecedor para las horas de la noche que son.
Jajaja, nunca se me dio bien el sigilo pero mira Berserker abre cuidadosamente la puerta de la verja, que también chirría Ya estamos dentro. Objetivo cumplido
Tirada oculta
Motivo: Sigilo
Dificultad: 0
Habilidad: 5
Tirada: 1 5 9
Total: 1 +5 = 6 Éxito
Obviamente, pifia de sigilo de Berserker xD
Con cara de resignación, el resto de masters y servants entran en la mansión, convencidos que hasta el último vecino se ha enterado de que hay alguien en la mansión.
Los jardines no tienen nada de especial, aparte del hecho de que están muy mal cuidados claro. ¿Es que nadie paga al jardinero?
En cuanto os acercáis a la puerta de la casa no obstante, Rider, que por entrar primero lleva la delantera, se detiene.
Al final tenías razón Saber - Dice Rider - Hay una barrera anti-servants en la casa
Lancer se aproxima para examinar la barrera. No tiene pinta de que podamos forzar la entrada por aquí. A partir de aquí, tenéis que continuar sin nosotros. Debéis tener mucho cuidado, porque no es seguro que esté deshabitada
Tranquilos chicos - Dice Saber - La tía Saber se encargará de que nadie os interrumpa vuestro tour a la casa del terror.
A pesar del ruido que ha hecho un cabeza hueca - Berserker, dándose por aludido, se encoge de hombros.
Bueno, no es mi trabajo más fino, pero misión cumplida, menos quejas. La próxima vez te encargarás tú de abrir puertas
Ahora en serio - Interrumpe Lancer mientras se frota los ojos ¿Con qué gente me he aliado? - Procurad ser rápidos. Cuanto más tiempo paséis dentro, más posibilidades de que alguien llegue a indagar, y es mejor que un servant no luche sin su master. Si nos atacan ahora, estamos en desventaja.
¿Eso que huelo es miedo Lancer? - Saber intenta picar a Lancer, pero este no parece entrar en su juego.
Recordad que podéis llamarnos con los sellos - Recuerda Rider - Master, si me llamas te sacaré de allí inmediatamente.
Con estas advertencias os adentráis en la mansión, mientras los servants montan guardia fuera
Cuando entráis en la casa (la puerta curiosamente no estaba cerrada con llave), arrugáis la nariz por el olor a humedades que hay en la casa. Además, no parece haber luz eléctrica. No sólo porque seguramente se la habrían cortado por impago, sino porque literalmente no veis ninguna bombilla. En su lugar sin embargo, varias lámparas de aceite adornan todas los pasillos y las habitaciones. Sorprendentemente, todas están encendidas. Algún tipo de magia de luz infinita. Nada mal para una mansión de magos.
En el recibidor, tenéis una breve reunión para decidir como vais a explorar la casa.
Vale, explico un poco como va a ser la exploración.
Contamos con un total de 3 pisos, incluyendo en el que estáis.
El último piso es más pequeño, y ya os lo explicaré.
Cada piso consta convenientemente de 4 habitaciones.
Podéis elegir ir en grupos de 2, o cada uno por su lado, ya que para no hacerlo muy pesado no os dejo ir todos juntos sino os estorbáis en la exploración.
Por supuesto, si vais juntos tardaréis más tiempo (2 veces más) que si vais todos separados. Esto podría tener consecuencias imprevistas, como quedaros demasiado tiempo en una habitación.
Una vez dentro de la habitación, también podéis llamar a vuestros compañeros que no estén con vosotros por si necesitais su ayuda.
Una vez que lo hayáis decidido (por mi como si lo hacéis por telegram) cada grupo puede tirar por cada habitación que registra advertir, buscar y trampas. Podéis hacer las 3 tiradas, así que si queréis hacerlas, hacerlas a la vez para ahorrar tiempo (IRL) Si vais en grupo, podéis hacer tiradas conjuntas de las 3, dependiendo del número de personas que vaya con vosotros.
Al entrar en la mansión Burdock recuerda su viejo hogar justo antes de abandonarlo. Seguramente este lugar sería un hogar acogedor no hace mucho, me recuerda mucho a casa. Mira en todas direcciones observando todo lo que había en el recibidor. ¿Que habrá pasado aquí?, no tiene pinta de que haya habido ninguna maldición como le paso a mi familia, pero esto no me huele bien. Una familia de magos con nombre y tiene la mansión de esta forma? Lo mejor sera separarnos y ver que podemos sacar en claro de todo esto.
Se vuelve y mira a sus compañeros - De acuerdo, ¿como queréis que nos dividamos para rastrear un poco la casa? Yo propongo que nos separemos en dos grupos y que cada grupo investigue un piso de la casa. La sombra que vimos desde fuera se encontraba en el piso dos, en la planta intermedia vamos.
Señalando hacia arriba - Propongo que uno de los grupos suba al último piso y otro se quede en la planta baja. Una vez terminado nos juntaremos todos en la planta central. ¿Qué os parece el plan?
Propongo hacer grupos de dos, intentando que en cada uno de ellos por lo menos haya uno que tenga subido algo en buscar, advertir, etc...
Arrugando la nariz Rincewind inspeccionó de arriba a abajo la estancia, era amplia y tenía mugre para regalar. Estoy seguro de que este lugar ha vivido tiempo mejores. Cuando Burdock terminó de hablar, tomó la palabra.
Hmmm, no creo que sea buena idea que dos de nosotros suban arriba a sabiendas de que habrá problemas. Lo más sensato sería inspeccionar esta planta por separado para no malgastar tiempo, y después dividirnos para inspeccionar el piso de arriba, de esa forma tendremos más posibilidades si el enemigo se pone tonto. ¿Qué opináis? Dijo mirando a la madre de Matusalén y a Erzo.
Erzo está indignado por ver el estado de la mansión. Esta claro que aquí ha pasado algo. Eso o estos de las ramas principales son unos auténticos boniatos en lo que a limpieza se refiere.
Intentando ser lo más discreto y hablar lo más bajo posible, comenta Coincido con Rincewind. Sabemos que hay algo o alguien aquí, así que lo mejor ir juntos y enfrentarnos a ello. Voy a la habitación del fondo. Sin esperar respuesta, Erzo se encamina hacia allí, con una mano en el bate. Más vale prevenir que curar.
Motivo: Buscar
Dificultad: 0
Habilidad: 4
Tirada: 2 6 9
Total: 2 +4 = 6 Éxito
Motivo: Advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 4+1
Tirada: 2 4 10
Total: 4 +4 +1 = 9 Éxito
Motivo: Trampas
Dificultad: 0
Habilidad: 7
Tirada: 3 5 8
Total: 3 +7 = 10 Éxito
Viendo como Erzo toma la iniciativa, Burdock se adelanta y se dirige hacia el pasillo con la vista fija en la sala más cercana a la que se ha metido Erzo. Si no hay inconveniente voy a investigar la sala tercera sala.
Motivo: Advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 0+5
Tirada: 2 8 9
Total: 2 +5 = 7 Éxito
Motivo: Buscar
Dificultad: 0
Habilidad: 0+5
Tirada: 1 2 10
Total: 1 +5 = 6 Éxito
Motivo: Trampas
Dificultad: 0
Habilidad: 0+5
Tirada: 1 9 10
Total: 1 +5 = 6 Éxito
La tercera sala es la que esta más cerca de la que ha puesto Erzo.
Magicas tiradas.
Viendo la determinación de sus compañeros, Rincewind decidió no quedarse atrás, así que sin pensarlo más se dirigió a la habitación libre más cercana
Motivo: Advertir
Dificultad: 0
Habilidad: 8+5
Tirada: 7 7 8
Total: 7 +8 +5 = 20 Éxito
Motivo: Buscar
Dificultad: 0
Habilidad: 8+2
Tirada: 6 10 10
El dado ha explotado: 2 8 9
Total: 18 +8 +2 = 28 Éxito
Motivo: Trampas
Dificultad: 0
Habilidad: 6+3
Tirada: 4 7 8
Total: 7 +6 +3 = 16 Éxito