Partida Rol por web

FFVIII

Ficha y Creación de Personajes.

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17/06/2016, 14:15
NARRADOR

SISTEMA:

Usaremos de base las reglas de Anima, adaptadas a las del Juego.

La creación de personajes será igual que en el manual (lo pondré más abajo por si acaso) y solo cambiará el tema de la magia y los G.Fs

EXTRAER: 1D10+POD. Cuanto más se tenga en el atributo Poder, más magias se extraerán. El atributo Poder se equivaldría a PM en el videojuego.

INVOCAR EN COMBATE: En el turno X de combate se declara que se quiere invocar y todo el daño que se le haga al jugador, se le hará al GF. En el turno X+1 es cuando se realiza el ataque. El jugador tira Ataque y tira 1D10+VOL. Cuanto más alta la tirada de voluntad, más daño. 

USAR MAGIAS EN COMBATE: Escoges la magia que quieras hacer y lanzas ataque. En función de tu atributo PODer, la magia será más potente (Ver la Sección Magia para más información).

USOS ESPECIALES DE LA MAGIA: Por ejemplo, el hechizo hielo podría servir tanto para atacar, para crear un escudo de hielo o un puente de hielo para atravesar un desnivel. Para saber los posibles usos se mirará el apartado de magia del manual de Anima. Por ejemplo, el hechizo Hielo daría acceso a los hechizos de la vía del agua del 1 al 30, Hielo + sería del 30 al 60 y Hielo++ del 60 al 80.

ENLACES: Será igual que en el juego. Pondré todo más adelante. 

LÍMITES: Solo se activan cuando la vitalidad esta a 1/3 o menos, o usando la magia Aura. Se tira 1D4 y, si sale PAR, se puede hacer el límite. 

 

1.- ESCOGER JARDÍN:

Jardín de Trabia: La magia se lanza un grado por encima de lo que debería y tienen acceso a Alta Magia.

Jardín de Galbadia: Disponen de más variedad de equipamiento y calidad superior. Tienen GRATIS la ventaja Artefacto 1. 

Jardín de Balamb: Los G.F.s pueden tener 1 habilidad más enlazada y mejoran dichas habilidades.

2.- ATRIBUTOS.

Hay 65 puntos para repartir entre los atributos. El máximo es 10 y no se puede superar.

Una vez repartidos estos puntos, se disponen de +2 puntos extras que sí pueden superar el 10, y, a parte, +1 que puede ser para una ventaja o para un atributo.

El resto de la ficha se hará normalmente. 

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18/06/2016, 16:44
NARRADOR

ENLACES:

En función de la magia y la cantidad, los atributos subirán. Lo he simplificado un poco para que sea más sencillo. Los bonificadores que pondré es si se tiene 100 magias, de manera que si se tienen menos simplemente será hacer una regla de tres.

VIT: Sube directamente la vitalidad.

+1.000= Lázaro+    +500= Cura++    +400= Revitalia      +300= Lázaro.     +200= Cura+     +100=Cura.

FRZ: Aumenta el daño.

+100= Artema        +75=Meteo          +50=Fulgor.      +40= Piro/Hielo/Electro++     +30=P/H/E+   +20=P/H/E     

RST: Aumenta el TA (Tipo de Armadura) fisica.

+10= Artema          +8=Meteo             +6=Coraza       +4=Escudo

PM: Aumenta el atributo POD.

+6= Artema    +5=Sanctus     +4=P/H/E++     +3=P/H/E+    +2=P/H/E

ESP: Aumenta el TA mágico.

+10= Artema          +8=Meteo             +6=Escudo       +4=Coraza

RAP: Aumenta el turno/iniciativa.

+100= Artema         +75= Prisa            +50= Paro          +25= Freno

EVS: Aumenta la Defensa.

+50= Artema           +30=Sanctus        +20=Tornado

PNT: Aumenta el ataque.

+50= Artema           +30=Meteo        +20=Tornado

SUE: Aumenta el nivel de crítico.

+100= Artema          +50=Aura.

AT. ELEM/DEF. ELEM: Permite atacar en un elemento o defenderte de este. Una defensa del 100% es que no sufres daño.

100% P/H/E++     50% P/H/E +     25% P/E/H       

Escudo 50% a todos los elementos.             Coraza 25% a Piro, Hielo y Electro. 

Notas de juego

Apunte del Daño Elemental: 

Si tienes daño fuego al 50%, eso quiere decir que si tu daño es 100, 50 es normal y 50 es fuego. No que se haga 100 normal + 50 por fuego. ¿Se entiende?

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26/06/2016, 02:34
NARRADOR

OBJETOS:

POCIÓN (100): Recupera 40PV

ULTRAPOCIÓN (500): Recupera 100PV

POCIÓN X (1000): Recupera toda la vitalidad.

OMNIPOCIÓN (700): Recupera 100PV a todo el grupo.

COLA DE FÉNIX (500): Reanima a un personaje.

OMNIFÉNIX (1500): Reanima a todo el grupo.

ELIXIR (1500): Recupera todo el PV, cura estados alterados y todos los puntos de cansancio.

SUPERELIXIR (2000): Como el Elixir pero para todo el grupo.

ANTÍDOTO (50): Cura Veneno                                         AGUJA DE ORO (100): Cura petrificación.

COLIRIO (50): Cura ceguera                                            HIERVA DE ECO (50): Cura Mutis.

AGUA BENDITA (100): Cura Zombi.                                   PANACEA (500): Cura todos los estados alterados.

 

PIEDRA AURA (2000): Permite usar el límite durante 3 turnos.

PIEDRA SANCTUS/FULGOR/METEO/ARTEMA (2000): Efecto de la magia.

SAL HEROICA (3000): Hace invisible durante 3 turnos.

 

MUNICIÓN/FLECHAS/VIROTES:

COMÚN (50): Daño normal.             

EXPANSIVA (150): Daño a todos los enemigos.

NEGRA (150): Causa diferentes estados alterados.

PÍRICA (100): Ataca en Fuego.

DE PODER (200): Dañox2.

RÁPIDA (200): Turno +100

ANTITANQUE (300): Reduce la armadura en -8

IÓNICA (400): Dañox4

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29/01/2017, 00:04
NARRADOR

OBJETOS PARA MEJORAS:

Existen: pequeña, mediana, grande o mágica. En función de lo que se quiera mejorar, se necesitará una u otra*

Piel: Sirve para guantes y armaduras de cuero.

Garra: Sirve para armas y armaduras rígidas.

Ala: Sirve para armas y armaduras.

Engranajes: Para armaduras rígidas, armaduras tecnológicas y armas tecnológicas.

Objetos varios: Aguijón, bigotes, tentáculo, etc.

Notas de juego

*Para mejorar unos guantes se necesitaría material pequeño. Para una gabardina o una lanza, mediana o grande. 

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12/03/2017, 12:57
NARRADOR

MEJORAS DE ARMAS Y PROTECCIONES.

- 1ª: 200 Guiles + 1 Objeto.

- 2ª: 500 Guilas + 2 Objetos.

- 3ª: 1.000 Guiles + 3 Objetos.

- 4 ª: 3.000 Guiles + 4 Objetos.

- 5ª: 5.000 Guiles + 5 Objetos.

ACCESORIOS:

- 1ª: 1.000 Guiles + 4 Objetos.

- 2ª: 5.000 Guiles + 8 Objetos.

- 3ª: 7.000 + 12 Objetos.

- 4ª: 10.000 + 16 Objetos.

Notas de juego

Estas son las "mejoras" siempre que tengáis el objeto base. 

En función de los objetos que uséis, las mejoras serán unas u otras.