Partida Rol por web

File: //La Esterilización [Sony-Zeiss Corp.]

Nodo: //El Refugio [Lugar seguro de charla]

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22/03/2019, 00:10
Elaiza "Backdoor" Brooks

Una introducción realmente buena. Se nota que detrás hay mucho trabajo y alguien que se mueve en el género cyberpunk como pez en el agua ;)

Dicho esto, pregunta de ambientación ¿que significa Correr las Sombras? estoy empapándome de vocabulario  y no me vendría mal un "Cyberpunk para Dummies"  xD

 

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22/03/2019, 12:35
Arquitecto

Lo de "correr las sombras" es mi traducción libre de Shadowrun. Es la forma en que se llama a hacer encargos ilegales, que no quedan registrados en ningún lugar y que no deberían existir. Vamos, lo que hacen los grupos de operativos a los que contratan las megacorporaciones a través de intermediarios (los arregladores) para que roben datos, secuestren a científicos de corporaciones rivales, maten a personas molestas,...

La palabra Shadowrun (y los shadow runners son los personajes que hacen esos trabajos) no es una palabra que se use en el cyberpunk en general. Viene del juego de rol del mismo nombre, donde a buen seguro pillaron el nombre de Blade Runner y lo transformaron para adecuarlo a su estilo. Es decir, si te lees cualquier cosa cyberpunk que no sea el juego de rol Shadowrun, no verás esa palabra por ningún lado. Pero mi gusta y me la he quedado ;P

 

*************

Si quieres introducirte un poco en el Cyberpunk, yo te haría dos opciones de recomendaciones. Creo que coinciden bastante con todo lo que he leído por ahí en blogs y similares sobre cómo empezar en el cyberpunk, y las obras más icónicas. Hay que decir que no es un género muy explotado, lo que tiene dos consecuencias a mi parecer: no hay muchísimas obras (pelis, libros, juegos,...) y, por ende, hay pocas que sean realmente buenas.

Digo que te hago dos opciones de recomendaciones porque dependerá de qué tipo de arte te guste y te atraiga que es más recomendable una opción o la otra.

Las obras top del cyberpunk, las que vas a tener que leer/ver sí o sí si quieres conocer el género, no son de entrada fácil. Sea casualidad o no, las mejores obras del cyberpunk tienen mucho de "lenguaje poético", y eso hace que puedan ser lentas, de argumentos complejos difíciles de seguir, y que normalmente al acabarlas te quedes con la sensación de "mola mucho, pero no me he enterado de nada". Si te gusta ese estilo, o no te importa quedarte inmerso en una ambientación por medios más sensoriales que racionales, esto es lo que te recomiendo:

1.Pelis: Blade Runner (también la segunda si te gusta esta primera), Ghost In The Shell (el anime, no la de Scarlett Johansson). Como tercera opción, si estás dispuesto a tragarte una peli de pocos medios pero grandes ideas, Nirvana (https://www.imdb.com/title/tt0119794/). Esta Nirvana es para mí la única peli cyberpunk que incluye todos los elementos que a mí me gustan en las partidas: cyberimplantes y Red Virtual. Ni Blade Runner ni Ghost In The Shell tienen la parte de la Red, que para mí es muy importante en la ambientación. Pero es una peli de bajo presupuesto, y se nota. No puedo dejar de mencionar Días Extraños también aquí, que me encanta.

2. Libros: Neuromante, de William Gibson. Es EL LIBRO del cyberpunk. Es inmersivo a más no poder, pero a costa de que te pierdas muchas veces el qué está pasando. No te preocupes. Tú sigue leyendo aunque no te enteres de algo, es normal. Si lo logras acabar, hay dos libros más a continuación: Conde Zero y Mona Lisa Acelerada. Conde Zero tiene una prosa más "normal", y es muy de aventura cyberpunk.

3. Juegos: Pues el The Red Stings Club que comentaba el otro día me parece una condensación en cuatro horas de juego de todos los temas y conceptos cyberpunk brutal. Es muy contemplativo y reflexivo, sin acción, todo de diálogos y decisiones. Como decía antes, en la línea del lirismo poético que invade a muchas (las mejores) obras cyberpunk.

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Bloque 2 de opciones.

Digamos que te aburre todo este onanismo narcisista de mostrar calles y luces durante minutos, de musiquitas minimalistas y de páginas y páginas de un tío tirado sobre su cama compadeciéndose de sí mismo. Vale, pues pillemos el cyberpunk más carnal, violento y directo. Vamos allá:

1. Pelis: Akira. Mola mazo y también es para verla aunque escojas el primer bloque de opciones. Y añade Ghost In The Shell, esta vez sí la de Scarlett Johansson. Sin la profundida del anime, pero está muy bien hecha y es un cyberpunk de acción guapo.

2. Libros: Pues no sé, todo lo que leído tiene ese toque denso de seguir. Pero quizás te diría el manga de Akira, que es aun mejor que la peli, y como libro "normal" Snowcrash, de Neal Stephenson. Este último no es que sea precisamente de lectura ligera, pero su dificultad es intelectual, no de forma como con Neuromante.

3. Juegos: Deus Ex, sin duda. Si eres de la gente retro, coge el primero (¡graficos viejunos total!). Si eso se te hace intragable, coge el Deus Ex: Human Revolution. Si no tienes mucho tiempo para jugar, pero no te importa darle unos tientos al mando en algunos ratos muertos, coge el Deus Ex: The Fall para la tablet o el móvil (se acaba en unas 3-4 horas).

 

Como añadido a los dos bloques, si te haces con el manual del juego de rol Cyberpunk 2020, toda la ambientación está adaptada del Neuromante de William Gibson, que es el tipo de cybepunk que yo uso. El manual en sí está plagado de notas y aclaraciones sobre el género y la ambientación, además de incluir el típico capítulo hacia el final con una explicación del mundo. Aunque a nivel de reglas es muy pesado como para jugarlo así hoy en día, todos sus conceptos e ideas son perfectos para mi gusto.

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24/03/2019, 20:16
Arquitecto

Bueno, aun a falta de si Kaisha quiere contestar algo, en estos próximos días continuaré la conversación. A no ser que os parezca mal, prefiero ir avanzando aunque no todo el mundo haya posteado algo para ir moviendo la historia. Hay infinidad de turnos, así que si a uno se lo come el tiempo y no puede postear una vez, ya posteará en el siguiente. 

 

Por cierto, respecto a la habilidad Savage, estoy barajando añadir entre sus funciones algo así como "conocimiento de la vida natural", que lleve a que sirva como un Medicina. Permitirá desde sacar información de cuerpos y funcionamientos biológicos naturales (en contra de Hardware, que sirve para los cyberimplantes), hasta tratar de hacer una prueba para mejorar los efectos curativos de un objeto de equipo médico (pág. 37). 

El funcionamiento sería el siguiente: Cuando se aplica una pieza de equipo médico, un personaje que lo aplique puede hacer una tirada de Savage. Si saca entre 11 y 13, suma 1PV a la cantidad recuperada, 14-16 suma 2pv, 17-19 suma 3 pv y con un 20 suma 4 pv. [Estos intervalos son los de dificultad del juego que se usan para todas las pruebas]. 

Ejemplo: Si un personaje aplica un parche Regenerate V, y supera su tirada de Savage con un 14, cada minuto recuperará 5 pvs en vez de 3 como sería normal. Si lo que aplica es un CRT Life Corp, el receptor de la ayuda recupera la consciencia con 3 pvs en vez de sólo con 1. 

 

¿Alguno tiene opiniones al respecto? Tanto de la parte mecáncia (que es un poco engorrosa, lo reconozco) como del concepto de usar Savage para incluir la habilidad de Medicina, que me parece que falta en el juego (mientras sí está Hardware que incluye el mantenimiento y manipulación de máquinas e implantes).

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25/03/2019, 10:08
Kaisha "Fixer" Brooks

Voy, voy, es que los findes no suelo postear ahora mismo posteo!

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25/03/2019, 16:13
Arquitecto

Perdón si he sonado muy brusco. No era por meter prisa, faltaría más. Simplemente tened la tranquilidad que, si una semana vais fatal de tiempo y no posteáis, pues a no ser que sea una escena que necesite de la acción de todo el mundo, continuamos y vamos avanzando todos. 

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25/03/2019, 16:16
Kaisha "Fixer" Brooks

No, no, no sonaste brusco. Es eso que los findes no suelo postear y no me gusta que esperen por mí D:

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27/03/2019, 13:52
Arquitecto

¡Nuevo turno! 

He intentado ser un poco claro al final de cómo continuar (la idea general), pero a partir de ahora tendréis que empezar que ver cuáles son los recursos de vuestros personajes y valorar a qué queréis dedicar el poco tiempo que tenéis de margen.

Un poco por hablar, a veces diferentes géneros tienen sus clichés de cómo funcionan en los juegos de rol. Por ejemplo, a nadie que juegue a La Llamada de Cthulhu se le ocurrirá ir a investigar una casa encantada sin antes haber mirado los periódicos locales atrasados, hablado con la policía sobre sucesos anteriores, etc. Es decir, en La Llamada se da por sentado que los investigadores van a dedicar un tiempo a averiguar cosas antes de meterse en el sitio a investigar.

Eso, por otro, lado no pasaría nunca en Star Wars. Si hay que atacar una estación imperial, pues nos montamos en la nave y vamos para allá a la velocidad de la luz.

En Dungeons te dedicarás a recoger todos los objetos valiosos que encuentres por el camino y a saquear a tus víctimas para vender sus pertenencias. En el Anillo Único nunca harías eso.

En el género cyberpunk se ha establecido una especie de estructura base para las misiones en que primero se deja una fase de "trabajo de campo" en que los operativos tratan de obtener información (intel) sobre su objetivo o, incluso, sobre su contratista. Es la forma de saber algo más sobre dónde se meten para ir preparados, y también donde puedes averiguar algo sobre lo que se mueve tras las apariencias y adelantarte a posibles traiciones, dobles juegos, o algo sobre la trama que pueda haber de fondo. Después del esta fase, se pasa a la acción de la misión, donde se lleva a cabo el plan.

No tiene por qué ser una estructura obligada, pero está bien tenerla en cuenta. En este caso, vosotros podéis decidir investigar sólo dónde se halla el almacén e ir atacarlo, o dedicar más tiempo a averiguar más cosas.

También hay que decir que, mientras más tiempo uséis en descubrir cosas, y más avisperos remováis en busca de información (o más fallos tengáis en las pruebas), eso es tiempo o rumores que dáis a vuestro objetivo para prepararse para vuestra llegada. Tenéis que valorar qué queréis hacer y cómo de importante puede ser, y cuándo es el momento de parar de investigar y pasar a la acción.

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27/03/2019, 21:33
Elaiza "Backdoor" Brooks

La gradación de éxito me parece interesante. Me recuerda a los aumentos de Savage Worlds, donde el valor a superar es 4, pero por cada escala (8,12,16) es un éxito extraordinario.

Claro que en SW en vez de CD 11+ etc hay penalizadores (-2 sería como 14+, -4 como 17+ y -6 como 20+)

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27/03/2019, 22:15
Arquitecto

Estoy seguro de que hay muchos juegos que lo usan, aunque yo en el primero en que lo he experimentado como bien usado ha sido en El Anillo Único. Pero el sistema PbtA también usa en verdad esa gradación (-6, 7-9, 10+). Incluso la 7a edición de Llamada de Cthulhu lo incluye. Y segurísimo que muchos otros que ni conozco, como el Savage Worlds. Yo, desde que tuve ese recurso como máster para regular la información que daba, o la calidad de una prueba, dirigiendo Anillo Único, ahora me cuestan mucho los sistema de "todo o nada". Y aunque no me atrae el PbtA para jugarlo o dirigirlo, la idea sencilla pero genial de "no es un fallo, es un éxito con complicación" me resulta un gran paso adelante en las mecánicas del rol para evitar bloqueos tontos en las partidas.

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27/03/2019, 22:28
Elaiza "Backdoor" Brooks

Yo he adoptado varias cosas de PbtA. Una de ellas es la creación de mundo y los vínculos con los PJ. Otra de ellas es la de no hay fallos que detengan la historia, solo consecuencias terribles.

https://youtu.be/sjw1nCmvc1I

Aquí os dejo la sesión 0 de nuestra campaña de Vieja Escuela: Cyberpunk. Veréis que tiene mucho de PbtA xD

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29/03/2019, 22:06
Arquitecto

Bueno, con el tema de la habilidad Savage, he decidido no cambiarla totalmente, sino ampliar su espectro de utilidad. Tampoco quiere que de beneficios concretos, como los que proponía respecto a potenciar las curaciones. Ninguna otra habilidad lo hace, y no tendría sentido.

La idea es que Savage cubra todo conocimiento sobre "lo natural". Eso implica el aspecto de supervivencia, caza, rastreo en medios naturales, como dice la habilidad original, pero también sobre el cuerpo humano, los órganos, virus y bacterias, enfermedades, animales reales (no sintéticos),... eso ya digo que puede tener más cabida en la partida. Permite diferenciar organismos naturales del mismo organismo simulado sintéticamente, o diagnosticar enfermedades naturales, o cualquier cosa relacionada con la biología (como la genética). 

Las otras habilidades son siempre como dos caras de una moneda: Corporate vs Punk, Hardware vs Cyber, Urban vs Savage. Así que, aunque sólo fuera por mantener este paralelismo bonito, me hace gracia no cambiar Savage a nada que no sea una especie de contrapartida de Urban. 

Por supuesto, si alguien se quiere pasar algún punto a Savage de las otras habilidades, que lo haga sin problemas.

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30/03/2019, 11:43
Elaiza "Backdoor" Brooks

He estado hablando en MeWe con uno de los creadores del juego y alguno aficionado:

Me gustaría que te unieras a mi grupo en MeWe: https://mewe.com/join/vieja_escuela

Creo que hemos tocado temas muy importantes. Por ejemplo que Vieja Escuela no funciona con tiradas de Atributo (por eso tienden a mod. 0) sino que todas (o al menos el 90% de) las acciones deberían resolverse con tiradas de Habilidad o de Instintos.

En ambos casos lo que dicta lo bueno que eres es tu nivel (en caso de Instintos) y tu especialización a medida que subes de nivel (en caso de Habilidades).

También hemos hablado a cerca de las Habilidades que en VE_jdr son: Alerta, Comunicación, Manipulación, Erudición, Subterfugio y Supervivencia.

Yo le decía que con esas Habilidades podías cubrir todos los aspectos en fantasía medieval, pero en VE_CP veía un problema...

Manipulación pasa a ser Hardware
Supervivencia pasa a ser Savage
Erudición pasa a ser Cyber
Comunicación pasa a ser Corporate, Urban o Punk según el ambiente

Pero Alerta y Subterfugio no tenían conversión y eso hacia que tuviera que usarse Sabiduría y Destreza...

Al final hemos estado de acuerdo que Corporate contempla (Alerta, Comunicación y Subterfugio en ese ambiente) y lo mismo con Urban o Punk.

Es decir que si te mueves bien en uno de los 3 ambientes, eso te permite tener o encontrar contactos, saber como moverse o que hacer para no llamar la atención y estar atento para intuir cualquier peligro o cosas fuera de lugar.

¿Que opinas?

A parte hemos comentado que Savage podría usarse como un cuarto ambiente. Tanto para saber moverse en zonas devastadas donde la naturaleza ha empezado a crecer sin control, como en zonas de lujo naturales tipo Central Park (jardines zen campos de golf en plena naturaleza, pagodas) tipo parque temático para super ricos.

Es decir, Savage sería tanto para naturaleza salvaje como para naturaleza manipulada y ultra controlada.

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30/03/2019, 12:35
Arquitecto

Acabo de entrar en el grupo y me he leído el chat. Muy interesante.

Se me hace un poco raro no usar los atributos para nada (en general), ya que yo lo entendía como tú pones al principio: cosas de atletismo o sigilo con Destreza, forzar una puerta con Fuerza, percepción y alerta con Sabiduría, convencer a alguien con Carisma, etc. Las Habilidades las veía más como especializaciones, como conocimientos muy específicos en un entorno o tema, algo que no te sale natural si no que tienes que aprender.  

Que un tipo con Destreza muy alta, pero Corporate bajo, tenga más problemas para colarse en silencio en una factoría que un Link con Corporate alto me rechina.

Probablemente lo de los Instintos es lo que menos me encajaba en todo esto, aunque me parecía un bono adicional para cosas inesperadas que resolver, en general, con los Atributos: esquivar algo puede ser Des+Instintos, avistar una emboscada justo antes de que os salten encima Sab+Instintos,... 

Yo no soy muy ortodoxo de las reglas, pero me gusta que me salgan naturales, y esto lo veo un poco raro para mi forma de entenderlo.

De todas formas, haremos como decís vosotros, e iremos usando más las Habilidades que los Atributos, y recordad usar vuestros Trasfondos siempre que se pueda para ganar ese +2 o incluso Ventaja en las tiradas.

Notas de juego

Mirando uno de los enlaces que ponen, me ha gustado esta explicación:

 

"Ya, pero esto tiene ¡habilidades!

Sí, las tiene. El uso de las características para resolver las acciones de los personajes tiene un problema para mi. Los personajes necesitan características altas para tener éxito en lo que hacen y eso es algo que no me gusta. Un personaje con valores medios debería ser capaz de sentirse tan útil como uno con valores altos.
No me malinterpreten, tirar por tus características es como un minijuego en sí mismo. Y unos valores altos deben otorgar ciertas ventajas (mayor daño, más puntos de vida, conjuros adicionales, etc,). Pero a mi modo de ver la clase de personaje, su entrenamiento y su experiencia deben pesar más a la hora de resolver acciones. Por eso el juego incluye un grupo de seis habilidades generales que los jugadores incrementan mediante gasto de puntos y que además no están modificadas por las características. Se acabo aquello de que el Clérigo sea por rebote el que mejor percepción tiene."

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30/03/2019, 16:37
Elaiza "Backdoor" Brooks

A mi me pasaba igual. Yo lo que "domino" es Savage Worlds que se me hace más natural.

Eso de pasar casi totalmente de los atributos y centrarse únicamente en tirar por habilidad también se me hace antinatural, pues casi los hace innecesarios.

Pero ojo, es opinión. Lo que esta claro que con atributos en plan: -1,0,0,0,0,+1 no vas a ninguna parte. El d20 es puro azar al 50%, es decir jugar a cara o cruz en las pruebas de 11+

Por eso entiendo que al querer centrarse únicamente en tiradas de Habilidad, dejen los Atributos casi inútiles.

Otro tema es que me guste o no xDDD

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01/04/2019, 12:15
Elaiza "Backdoor" Brooks

La verdad es que estamos sacando unas tiradas de la leche xD verás cuando empiece la racha de pifias en el momento decisivo xDDD

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01/04/2019, 13:16
Nariko "Trigger" Sunada

La verdad es que estamos sacando unas tiradas de la leche xD verás cuando empiece la racha de pifias en el momento decisivo xDDD

¡Me pido primer!

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02/04/2019, 16:16
Elaiza "Backdoor" Brooks

Con esas tiradas vamos a ir con toda la info, el material y las armas necesarias para asaltar directamente la sede central de Augen GmbH xDDD

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02/04/2019, 20:44
Arquitecto

Casi que os pondré "salís por la puerta del Zulo y os encontráis cara a cara con el operativo capturado, que se ha escapado él solito. Sólo falta llamar al número de la Sony-Zeiss, entregarlo, y ya está." XD

El jueves tendré tiempo para postear y redactar vuestros resultados.

@Kaisha: Estaría bien, si te parece, que me digas en el turno un poco qué es lo que quieres preguntar/qué favor quieres obtener. Ya sabiendo el resultado, pide por esa boquita ;P La cosa es que me digas cuál era tu objetivo al usar esa Habilidad, para poder ver qué consigues.

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03/04/2019, 08:31
Kaisha "Fixer" Brooks

Veamos, pues quería pedirles prestado material para la misión, unos aero-deslizadores o algo similar para entrar y salir rápido del laboratorio clandestino no estaría mal *-*

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03/04/2019, 09:10
Arquitecto

Perfecto, pues ya haré con eso.

Recordad que no hay problema en que, si queréis, os inventéis personas y relaciones para vuestras tiradas. Vamos, que si en el turno hubieras querido, podías poner el nombre del contacto al que llamas (o vas a ver), exactamente qué favor le hiciste, cuál es vuestra relación,...

Eso no deja de ser trasfondo que se va descubriendo en la partida y que después se puede usar como parte del "mundo" a medida que avancemos.