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Final Fantasy VII

Almacén de Armaduras

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01/03/2008, 15:55
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Andando por los suburbios de Midgar también podéis encontrar increíbles armaduras, estas armaduras no solo os defenderán de los ataques físicos sino que también os otorgaran facultades increíbles que pueden seros muy útiles a lo largo del juego:

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02/03/2008, 19:00
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Aro de bronce: 0/0 (este armadura no tiene crecimiento) Te protege 0/1 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Aro de hierro: 1/0N Te protege 2 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Aro de titanio: 2/0N Te protege 0/1 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Aro de Adaman: 2/2N Te protege 1 en el torso.

Aro de mitrilo: 2/2N Te protege 1 en torso y brazos.

Aro de carbono: 3/2N Te protege 1 en torso y piernas.

4 ranuras: 4/0N Te protege 1 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Beta Shinra: 4/2N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Aro de platino: 2/0D Te protege 1 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Aro de plata: 4/2N Te protege 1 en todo el cuerpo (menos cabeza)

Aro de oro: 4/4N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Abrigo: 8/0N Te protege 0/1 en todo el cuerpo. Suma 2 a tus puntos de magia.

Aro de diamante: 6/5N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Aro de runa: 4/0D Te protege 1 en todo el cuerpo.

Aro de dragón: 6/6N Te protege 1 en todo el cuerpo. Eres inmune al daño por frío extremo, fuego y electricidad.

Aro de gigas: 5/4 (este armadura no tiene crecimiento) Te protege 1 en todo el cuerpo. Suma +10 a la habilidad de armas (HA).

Aro de aurora: 4/4N. Te protege 1 en todo el cuerpo. Eres inmune al daño por frío extremo.

Aro de mago: 8/8N Te protege 0/1 en todo el cuerpo. Suma 5 a tus puntos de magia.

Aro de rayo: 4/4N Te protege 1 en todo el cuerpo. Eres inmune al daño por electricidad.

Aro de fuego: 4/4N Te protege 1 en todo el cuerpo. Eres inmune al daño por fuego.

Aro de cristal: 6/6N Te protege 1 en todo el cuerpo (menos cabeza).

Aro de guerrero: 4/4 (este armadura no tiene crecimiento) Te protege 1 en el torso y piernas. Suma +10 a la habilidad de armas (HA).

Cuarto aro: 5/4N Te protege 1 en el torso y piernas. Suma 2 a tus puntos de magia.

Alfa Shinra: 6/6N Te protege 1 en el torso.

Cesador: 0/0 (este armadura no tiene crecimiento) Te protege 1 en todo el cuerpo. Suma +10 a la habilidad de armas (HA) y Suma 2 a tus puntos de magia

Guardia escolta: 6/6N. Te protege 1 en todo el cuerpo. Cura las alteraciones de estado (veneno, gravedad, etc…)

Aro de aegis: 4/4N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Guardia imperial: 6/6N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Aro minerva: 6/6N Te protege 1 en todo el cuerpo (menos cabeza). Eres inmune al daño por frío extremo, fuego y electricidad. Además cura las alteraciones de estado.

Mistilo: 6/6N Te protege 0/1 en todo el cuerpo.

Reloj precioso: 8/0N Te protege 1 en todo el cuerpo.

Choco-aro: 4/0N Te protege uno en todo el cuerpo, además con ella puesta tienes +10 a la destreza (Des) manejando chocobos.

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02/03/2008, 19:21
Director

Las armaduras como el resto de accesorios y materias de esta partida solo existen en su unidad por lo que NO es posible conseguir dos armaduras iguales, a continuación os describo las reglas para que sepáis localizar el lugar donde habéis recibido el impacto:

Como bien sabéis en este juego se consigue éxito si al lanzar un dado de 100 sacáis menos que vuestra habilidad de armas (HA) (en el caso de combate cuerpo a cuerpo) o habilidad de proyectiles (HP) (en el caso de combate a distancia). Para saber localizar la zona donde se ha producido el golpe, tenéis que darle la vuelta al numero obtenido por el dado, siempre y cuando sea exitoso, a continuación os pongo un ejemplo:

Cid tiene 34 en habilidad de armas (HA) y quiere golpear a un adversario, como bien sabemos Cid lanzará un dado de cien caras y para que tenga éxito deberá sacar 34 o menos, supongamos que Cid consigue un 18 por lo que obtiene éxito en su ataque.

Para saber en que lugar a golpeado Cid, deberá darle la vuelta al resultado, en este caso (18) el resultado después de darle la vuelta seria 81, a continuación deberá observar la siguiente tabla y obtendrá el lugar del impacto:

1-15: Cabeza
16-35: Brazo derecho
36-55: Brazo izquierdo
56-80: Torso
81-90: Pierna derecha
91-100: Pierna izquierda

En este caso Cid hubiera golpeado en la pierna derecha de su oponente.

¿Se puede golpear en el sitio que uno quiera y no dejar esto al azar? Si, podéis golpear donde queráis siempre y cuando lo digáis antes de tirar los dados, pero recibiréis una penalización depende de la zona a la que queráis golpear.

Tener en cuenta que en un combate los luchadores atacan en el primer lugar que descuide su adversario si queréis golpear en algún lugar en concreto significa que tendréis que hacer que el rival desproteja esa zona (o disparar con menos visibilidad en el caso de armas a distancia) por lo cual requiere algo mas de dificultad.

También habréis podido observar, que las armaduras poseen el mismo esquema de materias que las armas, siendo el primer numero, el numero de materias que puede equiparse en la armadura y el segundo numero las materias que pueden ser combinadas, para terminar la letra significa el nivel de crecimiento siendo N (normal) y D (Doble).