La ficha se ve (es decir, que sí la has puesto pública), y a simple vista parece todo perfecto.
Weapon Finesse se aplica a todas las armas de la lista que yo sepa, y no es preciso que indiques (Estoque). También afectaría a tus dagas en cuerpo a cuerpo.
El Pathfinder's Kit, que yo sepa, vale 12 po y no 10 po. Comprobado, vale 12.
Te faltan los hechizos. Tienes dos dominios, de ese dios te recomiendo Liberation y Travel. Good es de los peores. Luego en orden de elegir te recomendaría Strength o Charm, pero Good y Chaos estarían los últimos de mi lista.
Por último, sí, puedes comprar pociones. Yo te recomiendo una de curar heridas leves (50 po), o algún pergamino divino.
Muy rápido y muy bien, ¡muchas gracias!
Vale creo que me voy a coger un alquimista tiflin, que va a estar un poco zumbado xD
Pero se me presentan dudas bastante básicas:
No he podido encontrar en tu enlace a qué puntuaciones equivale cada modificador de característica. He supuesto que es como en d&d : para 10, 11 +0; 12, 13 +1; etc.
En caso de que eso sea así tengo siete puntos para gastarme en habilidades y eso que cuento con una inteligencia elevada (16). A mí modo de ver es muy poco, aunque a lo mejor con este sistema no hace falta mucha más, pero pregunto por precaución.
Tengo alguna dudilla más pero con que me resuelvas estas ya puedo ir haciendo la mayor parte del trabajo.
Perdona el retraso, mañana estoy listo fijo.
Antes de nada, tú tranquilo que no hay prisa. Al fin y al cabo, el samurái aún no ha dado señales de vida y si no, tendremos que buscar a otro jugador.
Vale creo que me voy a coger un alquimista tiflin, que va a estar un poco zumbado xD
Pero se me presentan dudas bastante básicas:
No he podido encontrar en tu enlace a qué puntuaciones equivale cada modificador de característica. He supuesto que es como en d&d : para 10, 11 +0; 12, 13 +1; etc.
Buen concepto, me mola. Sí, es como en Dungeons.
En caso de que eso sea así tengo siete puntos para gastarme en habilidades y eso que cuento con una inteligencia elevada (16). A mí modo de ver es muy poco, aunque a lo mejor con este sistema no hace falta mucha más, pero pregunto por precaución.
Tengo alguna dudilla más pero con que me resuelvas estas ya puedo ir haciendo la mayor parte del trabajo.
Tienes 20 puntos para dividirte según estas tablas. 16 de inteligencia no está mal. Ten en cuenta que en el juego organizado sólo se juega hasta el nivel 12, así que tampoco vas a tirar hechizos muy poderosos.
Score | Points |
---|---|
7 | –4 |
8 | –2 |
9 | –1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Campaign Type | Points |
---|---|
Low Fantasy | 10 |
Standard Fantasy | 15 |
High Fantasy | 20 |
Epic Fantasy | 25 |
Me refiero a las habilidades, como soy alquimista tengo 4 + (mod. de int), es decir, 7. Lo cual me parece poco...
Las características ya las había puesto en mi ficha cuando te envié el mensaje anterior, no se por qué no se han guardado.
Querrás una historia no? xD
No me voy a poder explayar mucho porque va a ser alguien bastante modesto, pero en la personalidad si quieres sí.
Una historia y descripción breves, tampoco te preocupes demasiado. Eso ya depende de cada uno.
Es que las habilidades van diferentes que en 3.5. Ahora es un rango máximo por nivel en cada habilidad, y si es de clase, se gana un +3 si hay rangos en ella. 7 rangos por nivel es muchísimo ;)
A ver, varias cosas
Ya me he puesto las características, echales un vistazo por si hay algún error please
Con lo del alquimista me estoy armando un lío:
en primer lugar me vendría bien un recordatorio de como va eso de las acciones( estándar, gratuita, de movimiento...)
Luego con cada cosa que elabore que se supone que tengo que hacer, tirar con artesanía(alquimia)?
Además cada bicho me va a costar un pastizal, del que dudo que disponga
Lo de los preparados también me lía un poco, se supone que podría aprender preparados hasta de nivel 7 según lo que he leído, pero serían conjuros o formulas alquímicas? Es que me parece exagerado.
El tiflin tiene un +2 racial a sigilo, pero no hay sigilo xD
Creo que tenía más pero ya es demasiada molestia todo esto, gracias por tu tiempo ;)
Las características bien, aunque preferiría que te hiceras la ficha en Myth Weavers. Además, ella sola te calcula muchas cosas. Por qué tanto Carisma?
Lo de las acciones: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Actions-In-Combat
Sí que hay sigilo, la habilidad se llama Stealth.
En vez de la dote Brew Potion, tienes la dote Extra Bombs (esto es propio del Alquimista en el juego organizado). En el juego organizado no hay dotes de creación de objetos.
El alquimista: http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/AlquimistaPF.php
Si no entiendo mal, tú en vez de preparar hechizos preparas "preparados" y luego los lanzas. Pero el bonus a artesanía es para crear objetos alquímicos, que no se usan en el juego organizado. Pero sigues teniendo tus conjuros, que son "preparados" o "pociones".
Nada de molestia, sigue preguntando. :)
Es que en la ficha que has puesto el sigilo no aparece, si quieres me cambio a la que dices...
Si te soy sincero según te lo estaba explicando ahora mismo me he dado cuenta de que no tiene mucha lógica... :P (Lo de la carisma). Ahora lo cambio.
Lo de las acciones está.
A qué te refieres con el juego organizado? No encuentro la dote de extra bombs http://www.rolroyce.com/rol/DDP/DotesPF.php
Me podrías decir entonces los pasos que tendría que seguir dependiendo de si lanzo un preparado, una bomba o un mutágeno :S Si puedes claro, reconozco que es una ardua tarea xD
Sigo con el problema de que no se de donde voy a sacar el dinero, por no hablar del tiempo, para elaborar cada poción.
Aquí está la guía del juego organizado:
http://www.paizo.com/pathfindersociety
La dote Extra bombs está aquí, simplemente tienes 2 bombas más.
http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-...
Recordad que empezáis con la vida máxima de vuestro dado de golpe + Constitución.
Hadrianelelfo, quizá te hubiera sido mejor coger una clase más sencilla para empezar. Pero ahora ya estamos en el ajo, así que vamos allá.
Los preparados son como hechizos, creo que los tienes hechos al "preparar tus hechizos" (al inicio del día):
-la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.
Las bombas se crean en el asalto en que necesites lanzarlas:
Bomba (Sb): Además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Impacto Vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.
Los mutágenos se crean a principio del día y lo tienes guardado hasta que lo usas. Así pues, como cualquier mago, antes de empezar cada día/aventura (ésta dura sólo un día) tienes que decirme qué mutágeno llevas preparado. Preparar otro diferente te costaría una hora:
Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.
Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.
Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar nauseado durante 1 horas -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.
Como ves todo está en lo que te había pasado.
Si, si la página del alquimista ya me la había leído entera, pero bueno...supongo que me las arreglaré jajaja
Dinero para pociones?
Arma deflagadora?
Completada la ficha con los dominios, los conjuros iniciales y el equipo.
Esta noche o mañana le escribo una pequeña historia al personaje.
150 monedas de oro. Sólo empiezas con una muda de ropa (que es gratis).
Usar objeto mágico con carisma?
Según lo del alquimista tengo dos fórmulas de 1er nivel y 4(mod. Int) más de cualquier nivel. Pero como tengo int 18 según lo que he entendido ("Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado ") puedo aprender preparados de cualquier nivel. Miro por ejemplo los del sexto, que es el más alto, y veo que me puedo transformar en un dragón mediano y claro, tiene que haber un error xD
Usar objeto mágico va con carisma.
Tienes 2 extractos por día de nivel 1 al ser de nivel 1 con 18 de inteligencia. Al tener inteligencia 18 te da +1 extract de nivel 1, 2, 3 y 4 (pero no los recibes hasta que no tienes por lo menos 1 por clase de ese nivel, como ocurre con los magos).
An alchemist can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts is given on Table: Alchemist. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day.
Las fórmulas creo que las conoces todas, como los hechiceros. Aquí hay una lista:
Yo creo que se refiere a fórmulas de niveles que puedas lanzar.
Aunque puedas coger las que quieras, según las reglas al pie de la letra, pero no podrás usarlas hasta el nivel correspondiente, por lo que lo más lógico es que las cojas todas de nivel 1.
Tienes razón, en inglés:
An alchemist begins play with two 1st level formulae of his choice, plus a number of additional forumlae equal to his Intelligencemodifier.
Vale pues por mí no os rezaguéis más, se puede ir empezando la partida que la ficha la remato en nada ;D
Demencia se crió desde niño en los barrios pobres. Huérfano desde pequeño, no se sabe muy bien cómo pudo sobrevivir, pero está claro que esa vida le dejó secuelas. Aunque se pasó prácticamente toda la infancia como mendigo, cuando no ladrón, siempre mostró un gusto especial hacia las pociones, por lo que una vez consiguió un mínimo de estabilidad económica decidió obtener su propio laboratorio e investigar, convirtiéndose así en alquimista. Pero algo salió mal, el afán de conocimiento le había desbordado, instigándole a dar un paso que pocos se atrevían a dar. Así, empezó a utilizar elementos que no se encontraban en los manuales, fórmulas alquimistas de dudosa seguridad e incluso bombas. No era de extrañar que tarde o temprano el desastre ocurriese y una mezcla errónea provocó una explosión.
Una vez se hubo recuperado y con su laboratorio destruido decidió entrar en la sociedad de exploradores, dónde podría seguir estudiando y seguro que encontrarían el lugar idóneo para alguien como él.
En cuánto a su forma de ser es alguien cuanto menos excéntrico, lleno de manías y paranoias, pero con el que en el fondo se puede convivir. Demuestra un especial gusto por las explosiones y no dudará en provocarlas, aunque sea injustificadamente. Es además bastante irascible, un timador nato y mal perdedor.
Me queda el equipo, que depende de los preparados y bombas con los que me dejes empezar, además de un par de dagas, arm. ligera, espada corta y arco corto, que no los pongo por si cambian en Pathfinder. Me falta también fortaleza, voluntad, reflejos, iniciativa y CA, que de nuevo lo dejo en blanco por si cambia algo
Nada de eso cambia. Todo cuesta lo mismo. Tienes 150 monedas de oro para empezar.
Tus bombas iniciales son 3 + tu mod de inteligencia.
Fórmulas iniciales: 2+mod de inteligencia, puedes preparar un estracto por día.