Partida Rol por web

Flint, Lock y dos barriles humeantes

DE COMO CREAR UN HEROE

Cargando editor
11/04/2008, 17:49

En esta escena iremos explicando paso a paso como crear a nuestro heroe. Como podeis ver es una escena cerrada, es decir no podeis postear. Si teneis alguna duda, debeis indicarlo en la escena EL BURDEL.

Cargando editor
11/04/2008, 18:21

Antes de empezar a hacer el Pj debes pensar en que clase de persona quieres interpretar, para ello usaremos un sistema simple de preguntas. No debes tomarte ésto como algo inflexible ni mucho menos, tampoco tienes que apuntar nada en ninguna parte. Sólo contesta a las preguntas que se indican a continuación en tu cabeza.

1.- ¿De que pais procede?
El mundo de 7º Mar se llama Theah. Una tierra muy parecida a la Europa del siglo XVII.
Por ahora no va a hacer falta profundizar mucho más en este aspecto. Hay siete potencias o naciones en Theah : Avalon, Castilla, Eisen, Montaigne, Vendel, Vodacce y Ussura. A continuación se describe el pais que le corresponderia en la realidad y además se añaden algunas notas. Por ahora no hace falta más.

Avalon: Reino Unido (Inglaterra, Escocia, Irlanda), un pais lleno de magia y tradicion
Castilla: España, capital de la Iglesia vaticana, no se permite la magia
Eisen: Alemania, actualmente dividido en pugnas internas
Montaigne: Francia, posiblemente el pais más culto e ilustrado
Vendel: Paises bajos, Holanda, Dinamarca. Grandes comerciantes
Vodacce: Italia (especialmente Venecia). Es una nación dividida y enfrentada, llena de engaños y enredos
Ussura: Rusia un país atrasado pero fuerte.

Notas de juego

Nota: Castilla y Eisen no tienen herencia mágica. Es decir que si vais a querer ser usuarios de algun tipo de magia estas nacionalidades os perjudicarían.

Cargando editor
11/04/2008, 20:09

2.- ¿Como lo describirías fisicamente?
¿Es hombre o mujer? Aunque Theah no tiene tantos prejuicios como la Europa del siglo XVII, las mujeres deben esperar que la gente se extrañe si son emprendedoras. Aparte del genero, piensa en su aspecto comenzando desde la cabeza hasta los pies: como peina su pelo, que ropa le gusta llevar, constitución, altura...

3.- ¿Tiene algún hábito recurrente?
Un acento extraño, un hábito o tic nervioso, una expresión familiar.

4.- ¿Cual es su motivacion?
Esta parte es interesante. Define lo que importa de verdad al Pj: un amor, un enemigo mortal, dinero, poder...

5.- ¿Cual es la principal fuerza de tu Heroe? ¿Y su debilidad?
¿Es especialmente bueno en algo? Puede ser un experto navegante o un consumado poeta. ¿Y que se le da realmente mal? ¿Seducir? ¿Los animales?

6.- ¿Como es psicologicamente?
Quizas se deje llevar por sus pasiones o por el contrario es introvertido o calculador. efine como reacciona ante las cosas y como actua con los demás.

Cargando editor
13/04/2008, 17:44

En 7º mar hay que tener claro una cosa desde el principio a los Pjs se les llama Heroes y por algo será. Al comenzar tenemos 100 Puntos de heroe que debemos invertir en Caracteristicas, habilidades, capacidades, Ventajas y Trasfondos. Es una forma de hacerlo, no se si la mejor, pero es la que hay. Para que no nos sorprendamos luego es mejor hacer una descripcion de las seis etapas o pasos en las que crearemos al Heroe, así podremos ir planificando de antemano donde queremos invertir más puntos.

Paso 1. La hechicería
Decidirás si va a practicar la hechicería. Esto te costará entre 40 o 20 puntos.

Paso 2. Esgrima
Decidiremos si nuestro Heroe asistió a una escuela de esgrima, lo que nos costará entre 25 o 35 puntos

Paso 3. Caracteristicas
Comienzan a nivel 1 y cuesta 8 puntos de héroe aumentar una caracteristica un Nivel. El nivel máximo inicial es de 3.

Paso 4. Habilidades y capacidades
Las habilidades funcionas de forma un tanto extraña en 7º mar. Se explicará más adelante pero cuando adquirimos una habilidad adquiere varias capacidades relacionadas. Aprender una habilidad cuesta 2 puntos de heroe, al hacerlo adquieres una serie de capacidades basicas a nivel 1. Aumentar una capacidad básica te costará 1 punto. Además esa habilidad te da acceso a capacidades avanzadas relacionadas con ella, si quieres puedes ompralas a un coste de 3 puntos. Tranquilos que lo explicaré detalladamente más adelante.

Paso 5. Toques finales
Pasaremos a elegir algunas Ventajas que nos darán beneficios únicos a un coste variable, elegir Trasfondos (historias pasadas que aún están sin resolver). Y por ultimo podemos comprar Arcanos

Paso 6. Detalles
Para terminar cada heroe tiene tres rasgos derivados: Heridas, Reputación y Dinero. En estos no se puede invertir puntos de heroe.

Notas de juego

Nota: Como podeis comprobar no hay "profesiones" en 7º Mar.

Nota 2: Aún no debeis decidir nada, sólo haceros una idea de lo que quereis

Cargando editor
14/04/2008, 09:49

La hechicería es un poder muy real en Théah. Casi todas las familias nobles tienen el don oscuro corriendo por sus venas, aunque hay dos excepciones a esta regla: las naciones de Castilla y Eisen. La hechicería que las familias nobles emplean es poderosa y peligrosa, y cada tipo exige su propio precio. Es una disciplina que no todos pueden, ni deben, intentar dominar, pero cuando se logra, este poder es capaz de cambiar el destino de reinos enteros. Así pues:

¿Practica tu Heroe la hechicería?

Si decides que así sea, ahora debes tomar otra importante decisión.

¿Es media sangre o sangre pura?

Un hechicero de sangre pura puede aprovechar por completo las Sendas de la Hechicería. Si tu Heroe es media sangre solo alcanzará ciertos niveles. Esta diferencia se refelja en la cantidad de Puntos de Heroe que se deben invertir:

Sangre pura: 40
Media sangre: 20

Los Doble Sangre

Hay una tercera opción y es que desees practicar la Hechicería que corresponde a otra nación distinta de la tuya (esto es muy util para Pj Castellano o Eisenos, recordar que en esos paises no hay tradicion de hechicería). A esos Pjs se les llama Doble Sangre.

Doble sangre: 40

Escuelas:
Sorte: (Vodacce) Predicción y alteración del futuro. Solo Mujeres
Laerdom: (Vesten) Utilización de las palabras como medio de poder. Se usan en forma de runas que se escriben o se tallan. Pueden ir desde el simple manejo del clima hasta buscar la ruina a alguien con el simple gesto de dibujar la runa correspondiente.
Pyeryem: (Usura) Cambiar tu forma física por la de un animal.
Porté: (Montaigne) Teletransporte, tanto de objetos como del propio brujo.
Glamour: (Avalon) Aumento de habilidades, proezas milagrosas.

Notas de juego

Nota: indicarme en el hilo EL BURDEL si quereis que vuestro Heroe practique la hechicería. Hacedlo marcando la casilla "mensaje solo para el Director". Como digo no es necesario decidirse aún por un pais, decidme sólo si os interesa ser hechiceros.

Cargando editor
14/04/2008, 19:45

El siguiente paso se basa en decidir si nuestro Heroe asistió a una escuela de esgrima. Cuesta 25 o 35 puntos de heroe, dependiendo de si estudiate un estilo enseñado en su pais natal o no.

Ha llegado la hora de decidirse por una nacionalidad. En esta ESCENA tenemos información suficiente para decidirnos por una de las posibilidades que nos ofrece este mundo.

Notas de juego

Os recuerdo que para dudas esta la escena del BURDEL.

Cargando editor
15/04/2008, 17:28

Las características definen la fuerza interior de tu heroe. cada una representa una parcela específica de su constitución física, mental o espiritual. Su valor está entre 0 y 5, cuanto mayor es el nivel mayor es su potencial.

Tienes que invertir en caracteristicas. Todas comienzan a Nivel 1 y cuesta 8 puntos de heroe aumentar una en 1 nivel. El nivel máximo es 3. (salvo por la bonificación inicial por pais natal, ver abajo)

Musculo: medida de fuerza y resistencia, vigor
Maña: combinacion de velocidad, agilidad
Brio: fuerza de voluntad y determinacion
Ingenio: Inteligencia
Donaire: es ese algo especial, un estilo propio

Notas de juego

BONIFICACION POR NACIONALIDADES

Avalon: +1 Brio
Castilla: +1 Maña
Eisen: +1 Musculo
Montaigne: +1 Donaire
Ussura: +1 Brio
Vendel/Vestenmannavnjar: +1 Ingenio
Vodacce: +1 Ingenio

NOTA:
No subais nada a la ficha simplemente indicarmelo en la escena EL BURDEL. Gracias

Cargando editor
23/04/2008, 17:36

Como se dijo en su momento 7º Mar usa un sistema un tanto peculiar para las habilidades. Cuando tu Heroe adquiere una habilidad elige un amplio rango de talentos menores que son denominados capacidades. Las Habilidades no tienen niveles, por el contrario las capacidades sí. Estas capacidades son de dos tipos: Básicas y Avanzadas. Al adquirir una Habilidad se adquieren automaticamente todas las capacidades básicas de la misma a un Nivel de 1. Luego tendrás que gastar Puntos de Heroe para aumentar esas capacidades básicas y tambien para adquirir capacidades avanzadas.

-Aprender una habilidad cuesta 2 puntos de heroe.
-Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 punto.
-Aumentar una Capacidad Especial cuesta 3 puntos.
-No pueden empezar con un nivel superior a 3.

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE: Los que habeis elegido aprender en una escuela de esgrima esperar un poco antes de decidiros por algunas de las habilidades, ya que al aprender el arte de la espada otorga habilidades y capacidades. Os la indico personlamente.

Cargando editor
23/04/2008, 17:47

LISTA DE HABILIDADES

Lo primero que hay que saber es que hay dos tipos de habilidades, las civiles y las marciales. Creo que la diferencia entre ambas es obvia

HABILIDADES CIVILES

ARTISTA
Nota: cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Bñasicas a Nivel 1, en lugar de eso recibes una unica Cap. básica a nivel 2. Puedes adquirir Cap. básicas al coste de 1 Punto de Heroe
Capacidades básicas
cantar, compositor, dibujar, escribir, esculpir, músico (instrumento especifico)
Capacidades avanzadas
Ninguna

CAZADOR
Nota: comienzas con 3 de las siguientes cap. básicas, puedes adquirir cap. básicas extras al coste de 1 p. Heroe
Capacidades básicas
Desollar, pescar, rastrear, señales del camino, sigilo, supervivencia, trampas.
Capacidades avanzadas
Adiestramiento de animales, emboscada.

CORTESANO
Capacidades básicas
bailar, etiqueta, moda, oratoria
Capacidades avanzadas
Diplomacia, juegos, labia, leer labios, maquinar, politica, rumores, seducción, sinceridad

CRIMINAL
Capacidades básicas
Juegos de azar, seguir, sigilo
Capacidades avanzadas
Abrir cerraduras, agenciar, charlatán, emboscada, hacer trampas, prestidigitación, robar bolsillos

DOCTOR
Capacidades básicas
Diagnosis, primeros auxilios
Capacidades especiales
Cirugía, charlatán, dentista, examinar, veterinaria

ERUDITO
Capacidades básicas
documentacion, filosofía, historia, matemáticas
Capacidades especiales
Astronomía, filosofía natural, leyes, ocultismo, teología

ESPIA
Capacidades básicas
seguir, sigilo
Capacidades especiales
Criptografía, chantaje, disfraz, falsificación, interrogar, leer labios, lenguaje de gestos, ocultar, sinceridad, venenos

INTERPRETE
Capacidades básicas
Actuar, bailar, cantar, oratoria
Capacidades especiales
Adiestramiento de animales, circo, disfraz, narración, observación, prestidigitación

MARINO
Capacidades básicas
Aparejos, equilibrio, nudos, trepar
Capacidades especiales
cartografía, clima, conocimiento del mar, nadar, navegación, pilotar, saltar

MERCADER
Nota: comienzas con dos cap. básicas a nivel 2, puedes adquirir cap basicas extras al coste de 1 punto de heroe. Además la mayoría de ellas pueden afectar a los ingresos del PJ (ver dinero del heroe)
Capacidades básicas
Alfarero, barbero, caligrafo, carnicero, ceramica, cerería, cocinero, costurera, curtidor, embalsamador, escriba, flechero, herrero, hilandero, jardinero, masajista, mayordomo, molinero, orfebre, posadero, sastre, tejedor, tonelero, veleria, vinatero
Capacidades especiales
Contabilidad, regateo, tasación

PERILLAN
Capacidades básicas
conocimiento de las calles, sociabildad
Capacidades especiales
Agenciar, bajos fondos, comprar

SIRVIENTE
Capacidades básicas
Discreción, etiqueta, labores manuales, moda
Capacidades especiales
ayuda de camara, carruaje, contabilidad, regatear, rumores, senescal

Cargando editor
23/04/2008, 18:32

HABILIDADES MARCIALES

Funcionan de un modo diferente a las civiles.

Escuelas de esgrima
Si tu Heroe es un espadachin y por tanto has pagado por una escuela de Esgrima recibirás automaticamente los siguintes beneficios:

1.- Habilidades propias de tu escuela
2.- Nivel 1 en las cuatro capacidades del estilo
3.- Ventaja: Miembro del Gremio de espadachines de forma gratuita
4.- Capacidad avanzada comun a todas las escuelas: Explotar debilidad

Notas de juego

Nota: esto se comunicará individualmente a cada jugador

Cargando editor
24/04/2008, 17:48

HABILIDADES MARCIALES
Algunas capacidades proporcionan efectos especiales en vez de más dados que tirar.

ARMAS DE ASTA
Se suelen usar por los soldados junto a los mosquetes, las lanzas mantienen alejados a los enemigos mientras los mosqueteros recargan
Capacidades básicas
Ataque, parada
Capacidades especiales
Preparar arma. (al emplear un arma de asta contra caballería o infantería a la craga puedes usar esta capacidad en lugar de un ataque normal, si tienes exito suma el total de iniciativa del objetivo (no el tuyo) al daño infligido)

ARMAS DE FUEGO
Las armas como la pistola y el mosquete son armas recientes y están sin duda de moda, aunque es cierto que carecen de mucha precisión.
Capacidades básicas
Ataque (se tardan 20 acciones en recargar una pistola y 30 un mosquete) (también se usa para lanzar un garfio)
Capacidades especiales
Recargar (por cada nivel reduces en dos acciones el tiempo de recarga)

ARMAS PESADAS
No todo el mundo ha cambiado al moderno y analitico estilo de esgrima moderno y muchos usan espadas pesadas, hachas y garrotes. Siguen siendo igual de eficaces. Requieren ambas manos
Capacidades básicas
Ataque (Armas pesadas). Todas las armas pesadas hacen 3g2 Heridas y Parada
Capacidades avanzadas
Ninguna

ARQUERO
Capacidades básicas
Ataque (Arco), flechero (sabes como fabricar y reparar flechas)
Capacidades avanzadas
Disparo a caballo, Disparo rápido, disparo especial (por cada nivel restas 5 a cualquier penalizacion que suponga el disparo, aunque nunca se puede reducir la DF por debajo de la DF basae de ser golpeado)

COMANDANTE
Dominan las rates estrategas y diplomáticas, es la habilidad que sirve a los generales que mueven ejercitos enteros
Capacidades básicas
Estrategia (movimientos a gran escala), Tactica (permite dirigir a un grupo de hombres en la batalla)
Capacidades avanzadas
Arengar (inspirar a los hombrespara lograr la victoria), artillería (mandar a una dotacion de cañones), artilleria naval (disparar un cañon desde un barco), cartografía, diplomacia, emboscada, liderazgo (una cosa es arengar en el fragor de la batalla y otra es ser un autentico lider que inspira a los hombres), logistica (administrar recursos para una tropa)

Nota: todas estas habilidades se usan en Grandes Batallas.

CUCHILLO
Capacidades básicas
Ataque (cuchillo), Parada (cuchillo)
Capacidades avanzadas
Lanzar (cuchillo) (el alcance es de 5 + (2 x Musculo) en metros

ESGRIMA
Esta habilidad da nociones básicas en las teorias de la lucha con armas modernas como el estoque, el florete, el espadín...
Capacidades básicas
Ataque (esgrima) Parada (esgrima)
Capacidades avanzadas
Ninguna

JINETE
Es la habilidad que permite subirse a los lomos de una montura domada
Capacidades Básicas
Equitación.
Capacidades Avanzadas
Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.

LUCHA
Aunque poco digna y menos estilosa que la esgrima, nunca se sabe cuando vas a necesitarla.
Capacidades Básicas
Agarrar.
Capacidades Avanzadas
Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación

PANZERHAND
Los eisenos luchan a veces con pesados guantaletes de acero en la amno izquierda para apresar el arma del contrario, esta habilidad te enseña como hacerlo.
Capacidades Básicas
Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas
Gancho.

PELEA SUCIA
Capacidades Básicas
Ataque (Pelea Sucia)
Capacidades Avanzadas
Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.

PUGILISMO
Capacidades Básicas
Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas
Gancho, Golpe al Oído.

RODELA
Cualquiera puede calzarse una para defenderse, pero esta habilidad te enseña como usarla como una efectiva arma.
Capacidades Básicas
Parada (Rodela)
Capacidades Avanzadas
Ataque (Rodela)

Cargando editor
24/04/2008, 18:12

CAPACIDADES ESPECIALES DE ESGRIMA

Acometida:
Es un agresivo ataque que te deja expuesto durante un instante.
Arrollar:
Una especie de carga sobre el oponente
Corps a corps
Es el arte de la esgrima cercana, el cuerpo a cuerpo y sirve para golpear con las manos desnudas en un duelo
Desarmar
Pues justo eso, dearmar al oponente
Empuñadura
Usa el pomo de la espada para golpear el rostro del oponente
Finta
Es un ataque tras un amago
Floritura
Es una demostración espectacular con tu arma y diseñada para desanimar al enemigo temporalmente. Es más psicologico que otra cosa.
Parada doble
Consiste en parar un ataque con dos hojas
Respuesta
Es una parada seguida inmediatamente con un rápido contraataque. Solo puede hacerse si la parada tiene exito. No es una capacidad de defensa, es de ataque.
Trabar
Sirve para trabar el arma del enemigo

Cargando editor
26/04/2008, 08:01


El penúltimo paso de la creación de Heroes consiste en algunas modificaciones: Ventajas, Trasfondos y Arcanos. Todos ellos tienen un coste en Puntos de Heroe

--------------------------------------------------------VENTAJAS---------------------------------

Son opciones que permiten individualizar el concepto del Héroe, ofreciendo beneficios mecánicos a cambio de PH.

Academia (4, 2 para los essenios)
En Theah hay instituciones dedicadas a los asuntos marciales en los que se enseñan tacticas, estrategias, mando... Es muy diferente a una escuela de esgrima. Con esta ventaja los puntos gastados en habilidades marciales se reducen, sólo te costará 1 punto adquirir una Habilidad Marcial (no una capacidad)

Aspecto (1 o 2)
Tienes un físico agradable a los demás. Si gastas 1 sumaras 1 dado a todas las tiradas sociales, si gastas 2 sumarás dos dados.

Belleza peligrosa (3)
Atraes fuertemente al sexo opuesto. Tiras dos dados más sin guardar a las tiradas de seducción

Bribón (3)
Tienes una reputación de ser un chico malo, de relacionarte con el elemento criminal. Como parte de esta Ventaja ganas la Habilidad Perpillán, aunque tu Reputación empieza con -10

Buen bebedor (1)
Eres capaz de asimilar grandes cantidades de alcohol

Comision (varia)
Tu familia tiene una larga tradición de servicio militar, esta ventaja significa una extensa herencia de servicio militar.

Cabo o marinero: 2 Puntos
Sargento o Oficial: 4 Puntos
Teniente o Primer Oficial: 6 Puntos
Capitán o teniente 8 Puntos

Notas:
---(Para los Montaignenses 2 puntos menos de lo que aparece en la tabla, en el caso de cabo gastarian un unico punto)
---El primer cargo hace referencia a puestos en el ejercito y el segundo en la Armada

Condecoracion (4)
Has sido condecorado por una acción prodigiosa e increible. debes pensar bien la Historia de como la conseguiste. La reputación aumenta en 10 puntos. es incompatible con la ventaja Bribón.

Notas de juego

Continuará...

Cargando editor
28/04/2008, 16:59

Contactos (variable)
Es alguien dispuestoa ayudarte cuando lo necesitas, en principio no debería ser más poderosos e influyente que el propio PJ. Puedes tener tantos contactos como nivel en la caracteristica Donaire. Además por 2 PH adicionales el contacto tiene una obligación hacia tí.
- Aliados (3 puntos): son amigos cercanos que atravesarían el fuego por tí.
- Confidentes (2 puntos): son gente en la que confías pero no tienen porque dar la vida por tí.
- Informantes (1 punto): gente interesada que te ayudará a cambio de algo, normalmente dinero.

Dracheneisen (Solo eisenos 20 o 40 puntos)
Los esienos nunca han tenido hechicería pero su tierra está surcada por vetas de metal a la que llaman Dracheneisen. Se trata de uan aleación superior de hierro desconocida en el resto de Theah. Esta ventaja te da una conexion con la nobleza de esta tierra:
- Alta Nobleza (40 puntos): tienes 16 puntos para gastar en la tabla equipo Dracheneisen
- Baja nobleza (20 puntos): tienes 6 puntos para gastar en equipo Dracheneisen.

Dureza (5 puntos, 3 los ussuros)
Tienes gran ressitencia al dolor

Educación castellana (solo castellanos, 10 puntos)
Quizás como resultado de su alejamiento de la hechicería, los castellanos han dedicado su tiempo a afinar sus mentes. Los que lo hagan podrán comprar todas las capacidades civiles avanzadas al coste de 1 Punto de Heroe. Además puede hablar, leer y escribir el idioma theano gratis.

Fe (5 puntos)

Eres un creyente el mensaje de los profetas, debes decidirte entre alguna de las inclinaciones religiosoas: vaticano, Objecionista u Ortodoxo. pregunta al Director para saber más de esta Ventaja.

Grande (5 puntos, 3 para vendelinos/vesten)
eres una persona grande y resistente. Todas tus tiradas de daño e intimadación tienen un dado sin guardar adicional

Herencia (Varia)
Alguien te ha legado algo de gran valor. Consulta bien al master, puesto que el coste puede lllegar a 10 Puntos de heroe en función de lo que hayas heredado.

Idioma (varia)
Puedes hablar otro idoma a un coste que varía segun tu propia nacionalidad. Estos son los idiomas de Theah: Alto eiseno, avalones, castellano, eiseno, lunar idioma del Imperio de la Media Luna), montaignense, teodorano (antiguo idioma del que deriva el actual ussuro), theano (iddioma oficial de la antigua republica), ussuro, vendelio y vodaccio.

Notas de juego

Nota: como sabeis la aventura que vamos a jugar se desarrolla en Castilla asi que sería recomendable que supierais el idioma castellano. Los jugadores que han escogido otra nacionalidad no tienen porque hacerlo (no voy a obligaros) e incluso diré que no voy a hacer grandes penalizaciones, pero sí que lo tendré en cuenta

Cargando editor
29/04/2008, 09:29

Jack Mal tiempo
Te guste o no las emociones parecen encontrarte. Las princesas acuden a tí en busca de un salvador. Por decirlo de alguna forma te asegura no llevar una aburrida vida. A efectos de juego recibes gratuitamente un Trasfondo de 4 puntos al empezar el juego (siendo ésta la única forma de tener un trasfondo de más de 3 puntos), no podrás escoger ninguno más y si lo resuelves alguna vez adquieres otro de 4 puntos. (Ver Trasfondos o pregunta al Master)

Linguista (2 puntos)
Tienes una habilidad especial para los idiomas. Todos los idiomas te cuestan un punto menos (minimo 1)

Miembro
Has logrado pertenecer a una de las organizaciones de Theah, cada una proporciona un importante beneficio pero exige dinero y servicio a cambio. Posibilidades:
- Gremio espadachines (3 puntos): tienes el derecho exclusivo de iniciar duelos
- Gremio Mercantil (4 puntos): Puedes practicar tu negocio libremente.
- Mosqueteros (4 puntos): eres miembro del prestigioso cuerpo de mosqueteros de Montaigne
- Sociedad secreta (5 puntos): perteneces a una (y solo una) sociedad secreta que existen en Theah.
Nota: si estas interesado el aguna de estas opciones pregunta al Master

Noble (5 o 10 puntos)
Eres miembro de una familia real de buena posición. Tienes una mansión, cien criados entre mayordomos, mozos de cuadra... El beneficio directo es obviamente el dinero que tendrás a tu disposición, pero si lo deseas puedes entrar en los juegos e intrigas de la nobleza. (pregunta al Master)

Ordenado (4 puntos)
Has logrado un puesto en la Iglesia de los profetas, esto te proporciona influencia y ventajas. recibes automaticamente la habilidad Erudito, tambien gasnas un aumento libre en todas las situaciones con PNJs y heroes de tu misma fe. además comes tres veces al día y recibes 30 gremiales al mes.

Pequeño (2 puntos)
Ganas un dado sin guardar a todas las tiradas de sigilo y seguir, aunque pierdes un dado de daño en tu PRIMERA tirada de cada combate.

Cargando editor
30/04/2008, 09:17

Rasgo legendario (3 puntos, 1 los avaloneses)
Esta ventaja no te permite subir ninguna caractersitica, pero te permite elegir una y cuando tengas puntos de experiencia suficientes poder subirla hasta un máximo de 6.

Reflejos de combate (3 puntos)
Despues de tirar Inciativa en un turno de Combate puedes (si quieres) volver a tirar uno de los dados, pero tendrás que conservar la nueva tirada aunque sea más baja que la inicial.

Sentidos agudos (2 puntos)
Tienes un dado sin guardar adicional en cualquier tirada que afecte a uno de tus sentidos, así como a cualquier tirada de sorpresa

Servidores (3 puntos)
Tienes uno o mas sirvientes bajo tus ordenes, nos e consideran que sean especialmente leales y están ahí por el dinero. hay dos grupos de servidores: secuaces y matones. la ventaja permite tener 1 de los primeros o seis de los segundos

Universidad (4 puntos, 2 los castellanos)
Las Universidades están fundadas principlamente por la Iglesia Vaticana, esta ventaja te permite haber asistido a una de ellas y asi durante la creacion del heroe el coste de cualquier habilidad civil será de 1 (no de 2)

Voluntad indomita (3 puntos)
Eres un alma recia y dificil de convencer, tiras dos dados sin guardar para resistir cualquier tirada social enfrentada.

Zurdo (3 puntos, 1 los vodaccios)
Cualquier ataque con la mano izquierda recibe un dado sin guradar adicional.

Cargando editor
07/05/2008, 19:22

-----------------------------------------------------TRASFONDOS---------------------------------

Son historias pasadas que aun tiene por resolver. Un trasfondo implica siempre un conflicto que te acecha desde el pasado. No se puede comenzar con más de 4 puntos en trasfondos, y cada trasfondo tiene un coste que varía entre 1 y 3 puntos. Debes determinar junto al Director el coste y efectos concretos del trasfondo que elijas

Amnesia
No estás muy seguro de quien eres o de como llegaste a donde estas.

Amor Perdido
Una vez estuviste enamorado pero ella o él y no solo es que la has perdido ese amor, es que ahora se ha convertido en tu enemigo.

Derrotado
En el pasado fuiste vencido de forma absoluta y humillante, lo cual te ha dejado una espina clavada.

Deuda
estas en deuda con alguien que quiere su dinero a cualquier precio y si no lo tiene se confromará con tu vida.

Identidad Confundida
Alguien te ha confundido con quien no eres y no sabes que hacer para demostrarles que se equivocan.

Juramento
Has prometido a alguien que harías algo por él o ella, un favor o algo así. es tu honor el que está en juego.

Maldito
Alguien ha lanzado sobre ti una maldicion que te persigue

Miedo
Sientes un miedo atroz a algo: oscuridad, espacios cerrados...

Némesis
hay alguien que te tiene en el primer puesto de su lista negra y está decidido a hacerte la vida imposible

Perseguido
Por algun motivo alguien te persigue, no es por dinero, simplemente van por ti

Perseguidor

Has perdido algo muy importante y lo estas buscando

Rivalidad
No se trata de un enemigo "directo" simplemente es alguien con quien compites

Romance
Por fin has logrado el afecto de la dama a la que deseas, pero se necesita un gran esfuerzo para que eso continue así

Vendetta
Alguien te ha hecho una jugarreta de las gordas, tan grande que con matarle no basta.

Verdadera Identidad
Lo sepas o no en realidad eres otra persona

Notas de juego

Nota: y direis vosotros ¿Por que pagar con puntos de heroe por algo así?

Cada vez que un trasfondo aparece en una partida obtienes un numero de puntos de experiencia igual al doble del coste del trasfondo en cuestion.

Cargando editor
07/05/2008, 19:46

----------------------------------------------------ARCANOS---------------------------------------

Desde hace poco una nueva moda ha llegado a todas las cortes: las barajas vodaccias de Sorte. Todos los nobles que se precien tienen una baraja.
pero muy pocos saben que estas cartas son poderosas herramientas.

El Arcano tiene dos aspectos: derecho (Virtud) e invertido (Orgullo). las virtudes cuestan 10 puntos de heroe y los orgullos otorgan 10 puntos de heroe.

Virtudes
Se pueden activar usando un dado dramático

Orgullos
Es un terrible defecto de la personalidad de un heroe. El DJ tiene una reserva de dados dramaticos que puede gastar para aumentar la tensión del juego (ayudar a un villano a escapar...) Una de las cosas que puede hacer es usarlos para activar un orgullo de un heroe. El jugador puede evitarlo usando otro dado dramatico. Es como una apuesta, el Dj puede usar otro dado más y el Pj deberia usar otro para contrarestar.

Los Arcanos de los Villanos
Los villanos tienen Tretas (Virtudes) y Defectos (Orgullos). El Dj puede activar las tretas usando un dado dramatico, y los PJs pueden activar los defectos usando un dado.