Partida Rol por web

Formula 1 Temporada 2013

Reglamento de Juego

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28/06/2013, 17:39
Director

TIRADAS DE DADOS

El dado que se utilizará será únicamente el de d10.
Existen dos factores en la tirada:

·         El número de dados a tirar (reserva)

·         La dificultad de la tirada

Según lo que se desee hacer, los personajes realizarán una tirada de la reserva de dados a una dificultad determinada por el director.
Se calculan entonces el número de éxitos, que son todos aquellos resultados con valor igual o superior a la dificultad. Todos los resultados que sean 10 se vuelven a tirar para contabilizar nuevos éxitos. Cada dado que obtenga un 1, elimina 1 éxito.
Si no se obtiene ningún éxito pero tampoco ningún 1, se considera que la tirada ha fallado, pero si el número de éxitos es negativo, esto es que no se obtiene ningún éxito y aún hay algún 1, se considera que la tirada ha sido una pifia.

La dificultad base de todas las tirada es 6 si no se dice lo contrario.

EL TURNO DE JUEGO

En carrera, cada turno se lanzará 1d6 que será el número de vueltas transcurridas. Una vez hecho eso se harán las tiradas oportunas de avance y, si se produce alguna situación de posible adelantamiento, se determinará en qué lugar de la pista se produce y su dificultad, realizándose las tiradas correspondientes.
Posteriormente se reordenará la clasificación y se procederá al siguiente turno.

DESARROLLO DEL GRAN PREMIO

A grandes rasgos cada gran premio tendrá las siguientes fases:

1.      Preparación del gran premio: Cada escudería realizará las tiradas oportunas previas al gran premio. Aquí es el director del equipo el que juega el papel preponderante.

2.      Rondas de clasificación: Determinarán el orden en la parrilla de salida del GP.
Desempates: A igual número de éxitos, se contabilizan el mayor número de "10" sacados en la mejor tirada, luego el mejor número de "9" etc.
Si la tiradas son exactas se hará otra tirada de desempate.

3.      Salida del GP: Se realizarán 2 turnos para la primera vuelta del gran premio.

4.      Carrera: Se realizan los restantes turnos del GP con 1d6 hasta determinar el ganador.

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27/07/2013, 13:20
Director

LOS PROTAGONISTAS

El PILOTO

El protagonista de la carrera es el piloto y no puede ser inventado. Se escogerá a uno de los participantes en la temporada 2013 y pertenecerá a la escudería pertinente.
Tiene unas habilidades que determinarán sus puntos fuertes y sus puntos flacos.

  • Nivel
  • Apurar frenada
  • Frialdad
  • Intimidación
  • Mentalidad
  • Pilotar
  • Trazada

El MONOPLAZA

La herramienta de trabajo del piloto.
Posee unas características fijas y otras variables que podrán variar según las necesidades de carrera.

  • Motor

Fiabilidad

Velocidad

  • Reglajes

Alerones

Frenos

Maniobrabilidad

Neumáticos

Velocidad

El DIRECTOR

Es el que dirige todo lo que concierne a la empresa que representa cada escudería.
Posee unas características que delimitarán lo bueno o malo que será en cada campo.

  • Negociación
  • Liderazgo
  • Carisma
  • Contactos
  • Presupuesto

La ESCUDERÍA

La escudería posee una serie de empleados liderados por su director que actúan en diferentes campos de trabajo.

  • Mecánicos
  • Meteorología
  • Innovación

Salvo que se diga lo contrario, cada puntuación tiene un rango de valores de 1 a 5 puntos.

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27/07/2013, 13:21
Director

HOJA DEL PERSONAJE DEL PILOTO Y MONOPLAZA

Se reparten 25 puntos:

  • 15 para la estadísticas del piloto (salvo nivel, que empieza con valor 1)
  • 10 puntos para los reglajes iniciales del monoplaza: alerones, frenos, maniobrabilidad y velocidad.

Las estadísticas del motor vienen determinadas por el tipo de motor inicial según la escudería.

Los reglajes iniciales pueden modificarse antes de cada gran premio, manteniendo la distribución de los 10 puntos y no cambiando ninguna puntuación en más de 2 puntos respecto a la puntuación base.

Reglajes iniciales y motor sólo mejorarán de manera permanente con las mejoras que realicemos sobre el coche con nuestro equipo de I+D.

PILOTO

  • Nivel: Es el nivel del piloto: El nivel inicial es 1 y se suma a TODAS las tiradas efectuadas por el piloto. (Aquí no se pueden gastar puntos iniciales de piloto)
  • Pilotar: Destreza del piloto al volante del monoplaza. Es la característica principal de un piloto, pues se emplea en la tirada básica de avance y para controlar el coche con problemas.
  • Apurar frenada: Capacidad de frenar en el último momento en las curvas. Útil en los adelantamientos en curva.
  • Trazada: Pericia para mantener el coche en la mejor trazada del circuito. Útil en los adelantamientos en recta.
  • Frialdad: Capacidad para de mantener el control en situaciones estresantes. Útil para cuando te están acosando desde detrás.
  • Intimidación: Capacidad para poner nervioso a otro piloto. Útil para acosar a tu predecesor e intentar que yerre.
  • Mentalidad: Capacidad de sacar todo el partido al coche y a sí mismo. Un piloto puede gastar 1 punto de Mentalidad en cada turno para obtener 1 éxito automático en la tirada que esté realizando. La única excepción es la tirada de fiabilidad del coche.

Los puntos gastados en Mentalidad se recuperan al principio de cada gran premio.

MONOPLAZA

  • Motor (Sus características dependen del motor real que tenga la escudería, ver más abajo)

Fiabilidad: Capacidad del motor y otras piezas para no romperse al ser forzadas.

Velocidad máxima: Velocidad máxima que puede alcanzar el coche.

  • Reglajes

Alerones: La carga aerodinámica del monoplaza. Afecta al avance básico y al adelantamiento en recta.

Frenos: Capacidad del monoplaza para frenar. Afecta a los adelantamientos en curvas.

Maniobrabilidad: Capacidad del monoplaza de mantener el control. Afecta en las situaciones de estrés en que hay que reaccionar rápido.

Velocidad: Velocidad que puede alcanzar el coche. Como máximo puede ser igual a la velocidad máxima del motor.

Neumáticos: No tiene rangos, hay que elegir el tipo de neumático. (ver más abajo)     

 

Escuderías y motores:

  • Escudería Red Bull: Motor Renault (Velocidad 4, Fiabilidad 5)
  • Escudería Ferrari: Motor Ferrari (Velocidad 5, Fiabilidad 3)
  • Escudería McLaren: Motor Mercedes (Velocidad 4, Fiabilidad 3)
  • Escudería Lotus F1: Motor Renault (Velocidad 4, Fiabilidad 4)
  • Escudería Mercedes: Motor Mercedes (Velocidad 4, Fiabilidad 3)
  • Escudería Sauber: Motor Ferrari (Velocidad 3, Fiabilidad 2)
  • Escudería Force India: Motor Mercedes (Velocidad 3, Fiabilidad 2)
  • Escudería Williams: Motor Renault (Velocidad 3, Fiabilidad 3)
  • Escudería Toro Rosso: Motor Ferrari (Velocidad 3, Fiabilidad 3)
  • Escudería Caterham: Motor Renault (Velocidad 2, Fiabilidad 2)
  • Escudería Marussia: Motor Cosworth (Velocidad 2, Fiabilidad 2)

 

Los neumáticos:

Cada compuesto tiene una determinada vida útil en número de vueltas según el tipo:

  • Neumáticos Blandos: 10/15 vueltas.
  • Neumáticos Duros: 20/25 vueltas.
  • Neumáticos Intermedios: 15/18 vueltas.
  • Neumáticos Lluvia: 15/20 vueltas.

Esta vida media representa la ventana de entrada a boxes para los pilotos. Si se fuerza el neumático más allá de su vida útil, aparte de la tirada habitual del piloto, se recurre al siguiente baremo:

-Entre 1 y 4 vueltas de demás sobre la vida útil. -1 avance y riesgo de pinchazo a dificultad 6.

-Entre 5 y 8 vueltas de demás sobre la vida útil. -2 avances, +1 a la dificultad de tiradas que impliquen adelantar o ser adelantado y riesgo de pinchazo a dificultad 7

-Más de 9 vueltas de demás sobre la vida útil. -3 avances, +2 a la dificultad de tiradas que impliquen adelantar o ser adelantado y riesgo de pinchazo a dificultad 8

Para evitar un pinchazo se tira Pilotaje +Maniobrabilidad

Fallo: Se produce un pinchazo pero el piloto puede entrar a Boxes y cambiar el neumático (tirando 1d20 para averiguar en qué lugar de la pista se produjo el incidente y así saber cuántas unidades de avance se pierden intentando llegar a Boxes, aparte de la pérdida adicional de entrada a Boxes).

Pifia: No se puede llegar y tiene que detener el monoplaza quedando eliminado.

Climatología y neumáticos. Qué ocurre con el tipo de neumático en combinación con el tiempo atmosférico reinante.

  • Soleado +neumáticos blandos: +1 éxito al avance del coche, pero +1 a la dificultad en la tirada de fiabilidad si se fuerza el coche debido al riesgo de pinchazo.
  • Soleado +neumáticos duros: No hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.
  • Soleado +neumáticos intermedios: -1 éxito al avance del coche.
  • Soleado +neumáticos de lluvia: -2 éxitos al avance del coche.
  • Mojado +neumáticos de seco: -1 éxito al avance del coche.
  • Mojado +neumáticos intermedios: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales.
  • Mojado +neumáticos de lluvia: -1 éxito al avance del coche.
  • Lluvia +neumáticos de seco: -2 éxitos al avance del coche y +2 a la dificultad de todas las tiradas.
  • Lluvia con neumáticos intermedios: -1 éxito al avance del coche y +1 a la dificultad de todas las tiradas.
  • Lluvia con neumáticos de lluvia: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales
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27/07/2013, 13:22
Director

HOJA DE PERSONAJE DEL DIRECTOR Y ESCUDERÍA

El director de escudería tiene una serie de habilidades destinadas a la dirección del equipo, desde la vertiente económica a la del personal y de liderazgo de las diferentes secciones del equipo (mecánicos, diseñadores, controladores…)

Se compone de dos secciones, la del director propiamente dicha y la de desarrollo del equipo.

Se tienen para repartir 10 puntos para las estadísticas del Director y 5 puntos para las estadísticas del equipo.

Estadísticas del Director

  • Carisma: Determina lo conocido que es y cómo de buenas son las relaciones con la prensa y el mundo que rodea a la Fórmula 1.
  • Contactos: Determina la cantidad de gente conocida que puede ayudar al director.
  • Liderazgo: Capacidad del director de lograr los objetivos de todo el equipo.
  • Negociación: Capacidad de lograr un contrato con patrocinadores y de obtener beneficios económicos con la publicidad.


ÁREA ECONÓMICA: Ingresos y gastos

Ingresos: Hay un ingreso principal al principio de la temporada y otros en función de los resultados en cada GP.

  • Presupuesto: El poder económico de la escudería. Es la cantidad de dinero que dispone el director para gastar en el equipo obtenida de los patrocinadores principales.
    El presupuesto inicial de una escudería es el conseguido con la Tirada de Patrocinadores: Se realiza una única tirada al principio del campeonato de Negociación +Contactos.
    Se obtienen 10.000.000€  por cada éxito obtenido.
  • Premios: Al final de un gran premio, el director realizará una tirada de Negociación +Carisma, al que se le suma tantos dados como puntos obtenidos en el gran premio. Son los ingresos de premios en la carrera +merchandising obtenidos.
    Se obtienen 100.000€ por cada éxito obtenido.

Gastos: Este presupuesto anterior debe gastarse con cuidado, ya que debe soportar los gastos de la escudería. Los gastos fijos son:

  • Piloto: Tiene un sueldo para todo el campeonato de 1 millón de euros por cada nivel del piloto. Esto no puede variar en el transcurso del campeonato aunque varíe el nivel del piloto.
  • Reparaciones: Cuando surjan problemas mecánicos debido a forzar el motor o colisiones que terminen con reparaciones en boxes o destrucción del monoplaza, hay que reparar el vehículo o comprar las piezas. (Ver al final de todo en Fiabilidad.)
  • Mejoras: Las escuderías están en constante evolución para que el piloto tenga a su disposición el mejor coche posible. Para intentar mejorar el monoplaza hay un gasto fijo y otro variable.
    Gasto fijo: 100.000€ euros cada vez que se quiere iniciar una evolución.
    Gasto variable: 100.000€  por cada éxito obtenido (Ver equipo de I+D)
    Si no puede pagarse el coste resultante, los éxitos no costeados se pierden.

 

ÁREA DEL EQUIPO

  • Equipo de I+D: Personas que investigan para desarrollar mejoras para el coche.
  • Equipo de mecánicos: determina la calidad del equipo de mecánicos e ingenieros que supervisan el coche, realizan las reparaciones, cambios de ruedas…
  • Equipo de meteorología: Equipo que predice el tiempo en cada gran premio.

 

EQUIPO DE  I+D:

Se realiza una tirada de Liderazgo +Innovación a dificultad estándar 6.

A medida que avanza el campeonato las escuderías realizan mejoras en sus monoplazas.

Para mejorar 1 punto las estadísticas básicas del monoplaza (incluyendo el motor) se debe tirar antes de un gran premio. Esta tirada es extendida a lo largo de los grandes premios, ya que se requiere probar las evoluciones antes.

Deben obtenerse tantos éxitos como la puntuación requerida x3.
En caso del motor del monoplaza, es su puntuación de fábrica y en el caso de los reglajes, es la puntuación base con la que se creó al principio, no la del gran premio.
Fallo: No hay avances.

Pifia: Se restará a los éxitos obtenidos en tiradas anteriores, lo que se traduce como realizar una evolución errónea que implica gasto de tiempo y de dinero estériles, ya que cada vez que se quiere realizar una tirada, hay un coste fijo, además del coste de cada éxito.

En el caso del motor, solo se realiza 1 tirada para los dos coches, ya que el motor es el mismo, pero cada coche evoluciona diferente en los reglajes porque tiene mecánicos diferentes (por ello la tirada aleatoria).
Antes de cada GP, cada director podrá hacer 2 tiradas, 1 para cada monoplaza, y deberá pagar el coste de ambas.

 

Espionaje: Se puede intentar copiar las mejoras de los otros coches por métodos poco ortodoxos.
Se lanzará Carisma+Contactos Vs Carisma+Contactos del director de la escudería a espiar.
Un director puede espiar un valor del monoplaza de su rival antes de realizar una evolución. Si tiene éxito en la tirada y si el valor es superior al poseído por la escudería espía, se reduce el coste variable en 10.000€ por cada éxito de diferencia obtenido en la tirada.

Una pifia del director que espía supone un escándalo y la FIA tomará cartas en el asunto. (Pérdida de los puntos del mundial de constructores, sanción económica, aumento en +1 a la dificultad de la tirada de patrocinadores de principio de temporada, penalización al carisma y/o contactos del director por un tiempo...)

 

EQUIPO DE MECÁNICOS: En el desarrollo del gran premio se tira Liderazgo +Mecánicos cada vez que un piloto entra a boxes para modificar algunos ajustes o cambiar neumáticos y ver así si existe algún error que retrase la maniobra (puede atascarse un tornillo de las ruedas, problemas con el ajuste del morro, etc.).
Fallo: Se añadirá 1 al tiempo de parada en boxes.
Pifia: Cada 1 se sumará al total.

 

EQUIPO DE METEOROLOGÍA: En la preparación del gran premio: Liderazgo +Meteorología.

En la preparación del gran premio no hay tiradas, ya que todas las escuderías reciben sus piezas, neumáticos, etc. Pero cada escudería tiene su propio departamento de meteorología, que contrasta sus datos con los proporcionados por la FIAU. En función del número de éxitos obtenidos, comparándolos con los de la tirada de la FIAU (que es secreta), tendrán una certeza mayor o menor de la predicción de la meteorología.

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27/07/2013, 13:26
Director

CARACTERÍSTICAS DE LOS CIRCUITOS

Cada circuito es diferente. En unos se puede correr más, en otros el adelantamiento es más complicado... todo esto viene determinado por las características de cada circuito.

  • Técnica: Dificultad base de todas las tiradas del circuito. Lo normal es 6, pero hay circuitos muy técnicos, como Mónaco, tendrían una dificultad base de 7.
  • Velocidad: Indicador de lo rápido que es un gran premio. Es el número de dados que se suman a TODAS las tiradas de avance, adelantamientos e intimidaciones.
    Va desde 1 (circuito muy lento) hasta 5 (circuito muy rápido).
  • Boxes: El tiempo que se tarda en entrar y salir de boxes. Según la distribución de cada circuito, se perderán un número diferente de unidades de avance son el tiempo que se tarda en entrar y salir del box a velocidad limitada.
    A esas unidades se han de añadir otras extras según la tarea que se realiza en el vehículo.

Cambio de neumáticos: se perderían 2 unidades de avance extra.
Ajustar la carga aerodinámica del monoplaza: se pierden 2 unidades de avance extra.
Reparar un problema en el monoplaza: (por ejemplo, cambiar el morro) dependerá de la tirada de los mecánicos.

Se debe realizar una tirada de Liderazgo +Mecánicos en cada entrada a Boxes (Ver arriba equipo de mecánicos)

  • Tiempo atmosférico: Es la meteorología que habrá en el gran premio y hay 3 casos: soleado, inestable y lluvioso.
    Se tira 1 vez en la ronda de clasificación y otra vez el día de la carrera para saber como se desarrollará la meteorología ese día.

Soleado: Un día sin lluvia. En estas carreras será obligatorio el uso de los dos tipos de neumáticos de seco existentes: Blandos y duros.
Inestable: Estos días pueden alternarse lluvia y sol. Al comienzo de cada turno se tirará para saber si lloverá o no. Si un turno no llueve y el anterior ha llovido, el estado del asfalto pasa a mojado. Se necesitan 2 turnos sin llover para que se seque la pista y pase a estado seco. Si un turno llueve, no se pasa por el estado de mojado, directamente es lluvia.
Lluvioso: La lluvia no es el mejor aliado de los pilotos. Cuando llueve la norma del uso obligatorio de los dos tipos de neumáticos queda abolida (aunque llueva un poco al principio y haga sol el resto de la carrera.

  • Adelantamiento: Modificador que se suma a la dificultad base de 6 (del circuito estándar, en Mónaco por ejemplo la base sería 8) para adelantar/intimidar y que a la vez se resta a la dificultad de evitar ser adelantado/evitar intimidación.

Esta dificultad varía dependiendo de la zona del circuito donde suceda la maniobra (se lanzará 1d20 para determinar donde sucede).

Esto implica que es más fácil adelantar en rectas (por los DRS, rebufos, hay más espacio...) que en curvas... y que hay curvas donde adelantar es realmente difícil.

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27/07/2013, 13:27
Director

DESARROLLO DEL GRAN PREMIO (GP)

 

SERIES CALIFICATORIAS: Se realizan 3 series calificatorias. Q1, Q2 y Q3.

  • Q1: Se realizarán 5 tiradas de avance y cada jugador escogerá la mejor de ellas (La que más éxitos consiga). Los 16 mejores pilotos pasan a la Q2 y el resto queda ordenado en las últimas posiciones según los éxitos obtenidos de más a menos.
  • Q2: Los 16 pilotos que han superado el corte en la Q1 realizan el mismo proceso de nuevo, pasando esta vez los 10 mejores a la Q3.
  • Q3: Esta última ronda determina finalmente los 10 primeros puestos de la parrilla de salida.

 

Reglajes: Al principio de cada sesión de calificación, los equipos pueden poner los reglajes que deseen dentro de los límites que imponen las reglas. Pero aquellos reglajes que se usen para la Q3 deben ser los mismos con los que se comience la carrera.

 

SALIDA:

Situación de la parrilla de salida: El piloto que tiene el mejor tiempo, esto es, con la pole position tiene posición "0" igual que los tres coches siguientes (están prácticamente juntos). Cada 4 coches hacia atrás, se resta 1 a la posición inicial (el 5º lugar de la parrilla tendría un -1, el 9º un -2, etc…)

Esto hace que el comienzo de la carrera sea muy caótico.

 

  1. Se comienza con una Acción básica de avance. (Ver más abajo)
    Fallo: El coche se cala, pasándole todos y quedando 5 puntos de avance más retrasado atrás que el último.
    Pifia: El motor se gripa y queda eliminado de la carrera.
  2. Después se hacen tiradas enfrentadas para las maniobras de adelantamiento con los coches de la misma puntuación de avance. (No se puede intimidar en la salida) (Ver más abajo)

Posteriormente se realiza otra Acción básica de avance y las tiradas enfrentadas correspondientes. Tras esos dos turnos iniciales que representan el caos en las salidas de un GP, comienza la secuencia normal en carrera, con tiradas de 1d6 para contabilizar el número de vueltas.

 

CARRERA:

Cada piloto hace una Acción básica de avance a la dificultad marcada por el circuito.

Si 2 o más coches se encuentran, bien porque obtienen un total de avance igual o porque el perseguidor saca una tirada de avance superior a su predecesor de tal manera que debería acabar por delante de él, se hacen tiradas enfrentadas en el mismo turno para ver el resultado de sus acciones.

Recordar que a todas estas tiradas se le añaden: +Nivel del piloto (N)+Velocidad del circuito (V).

(Salvo para fiabilidad y evitar colisión, en que la velocidad del circuito no cuenta)

 

Acción básica de avance: Pilotar +Velocidad -Alerones +N +V.

La velocidad punta del coche es importante, pero también lo es la capacidad del piloto del manejo del monoplaza y de la carga aerodinámica.

 

Provocar el error contrario:

Intimidación +Maniobrabilidad +N +V VS Frialdad +Maniobrabilidad +N +V

En caso de ganar el que intimida, el perdedor pierde tantos puntos de avance como éxitos de diferencia haya en las tiradas, perdiendo su puesto con el ganador.

En caso de pifia por parte de alguno de los 2 pilotos, existe riesgo de una colisión.

 

Adelantar al contrario: La tirada depende de si es en recta o en curva.

            En curva: Apurar frenada +Frenos +N +V VS  Apurar frenada +Frenos +N +V

            En recta: Trazada +Alerones +N +V VS Trazada +Maniobrabilidad +N +V

En caso de que gane el que va delante, bloquea al que intentaba rebasarlo, quedando el coche más rápido con la misma puntuación que el que le ha taponado.
En caso de ganar el perseguidor, haría el avance obtenido.

 

Evitar una colisión: Pilotar +Maniobrabilidad +N (No hay suma de dados por velocidad)

Cuando un piloto está en riesgo de sufrir una colisión, debe realizar una tirada para evitarla a una dificultad base del circuito más el número de fallos del piloto que provoca la colisión. En caso de tener éxito, la colisión no se produce y solo tienen efecto los resultados de la maniobra realizada.

En caso de fallo o pifia, ambos vehículos colisionan, sufriendo problemas mecánicos como si en una tirada de fiabilidad del monoplaza hubieran fallado (por tanto, el piloto que provoca la colisión deberá realizar 2 tiradas de fiabilidad del coche, la propia de la pifia cometida y la de la colisión).

 

Fiabilidad (+N) (No hay suma de dados por velocidad)

Cuando se saca una pifia o al forzar el coche hay que realizar una tirada de fiabilidad.
 

Fallo: Inmediatamente la dificultad de las tiradas aumenta en 1. Se ha dañado un alerón delantero o trasero, enganchado el DRS... vaya alguna pieza reparable. Se puede pasar por Boxes a cambiar la pieza gastando los 2 tiempos necesarios.

Esto generará unos gastos de 1.000€ por dado fallado o pifiado para reponer después las piezas

 

Pifia: El monoplaza no puede seguir... Depende del grado de pifia serán los efectos

 

  • Pifia por 1 dado: Desperfectos menores, el cambio, embrague, acelerador, problemas eléctricos... el coche se parará un poco más adelante (el piloto ve que se ha roto pero puede dejarlo en un arcén). Reparación: 10.000€ por cada dado fallado o pifiado.
  • Pifia por dos dados: Desperfectos mayores: Se golpea contra el lateral del circuito y dobla el eje, se se gripa el motor, se queman los frenos, salta alguna pieza del chasis...
    Reparación: 25.000€ por dado fallado o pifiado.
  • Pifia por tres o más dados: Destrozo del monoplaza, que se estampa y destroza el chasis y motos... el piloto será probablemente sacado en camilla del circuito.
    Reparación: 100.000€ por dado fallado o pifiado.

 

Forzar el coche: Cada turno un jugador puede forzar el coche para intentar avanzar más o para intentar hacer una maniobra.
Forzar el coche confiere 1 éxito automático en la acción a realizar, pero implica realizar una tirada de fiabilidad del coche, lo cual puede hacer que el coche no aguante y surjan problemas mecánicos.

 

Reservar coche: un piloto puede reducir las revoluciones, haciendo que su tirada de avance se reduzca en 1, pero puede hacerlo después de conocer su tirada de avance.
Las veces que reserves el coche se anotan en la ficha. Si superas con estas anotaciones la fiabilidad actual de tu coche, para la siguiente carrera tendrás +1 a la fiabilidad.
Esto no es acumulativo. Sólo se puede obtener para la siguiente carrera un +1.

 

Cambio del mapa motor: El piloto puede cambiar a un mapa motor que ahorre revoluciones haciéndole ir más despacio y así evitar posibles fallos mecánicos. Esto quiere decir que el piloto voluntariamente se puede restar avances para sumar éxitos en las tiradas de Fiabilidad. Si no se llegase a tirar Fiabilidad, los avances se restarían igual.

Ejemplo: Webber, asustado por la implosión de Kimi, no quiere que le ocurra lo mismo. Así que, antes de hacer la tirada y en un post independiente, informa al director que quiere sacrificar 2 avances para tener un bonus en una posible tirada de Fiabilidad. Webber lanza y sale una Pifia en el Avance. Después tira Fiabilidad y sale Fallo, pero como ha guardado 2 "éxitos" no le ocurre nada al monoplaza.

Ejemplo 2: Misma situación anterior pero Webber logra 4 avances, no ha habido riesgo de fallos pero aún así se le restan esos 2 "éxitos" guardados quedando en un avance total de 2.

 

Envejecimiento del motor: Cada dos grandes premios, se realiza una tirada de Fiabilidad para cada uno de los monoplazas. Si se falla la tirada, se resta 1 punto de fiabilidad del motor. Si se llega a cero de Fiabilidad hay que cambiar el motor obligatoriamente. Si se cambia el motor antes de cumplir los dos grandes premios se penaliza con 10 puestos en la salida.

 

Safety-car: Cuando por cualquier motivo un monoplaza tiene que abandonar la carrera se hace una tirada de 1d10 a la dificultad estándar. Si hay éxito se considera que sale el Safety-car.

Éste estará en pista durante 1d4+1 vueltas que no afectarán a la vida útil del neumático (A NO SER QUE YA SE HAYA CONSUMIDO)
 

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27/07/2013, 13:27
Director

SUBIDAS DE NIVEL DEL PILOTO

Los pilotos a lo largo del campeonato ganarán puntos de experiencia que les permitirán subir de nivel. Cada subida de nivel da 1 punto para aumentar una de las habilidades propias del piloto, aparte de suponer un dado más que se suma a todas las tiradas del mismo.

Los puntos de experiencia se ganarán de la siguiente manera:

  • +X según los puntos que se ganen al término de la carrera.
  • +X por cada posición por encima de la posición inicial de carrera al término de la misma.
  • +1 por cada vuelta que lideres la carrera (a partir de la primera vuelta)
  • +1 por cada adelantamiento en recta.
  • +2 por adelantamiento en curva.
  • +1 por pasar a la Q3.
  • +5 si se han posteado TODOS los turnos de la carrera.
  • +5 Por salir desde la pole, +4 por ser segundo, +3 por tercero y +2 por salir cuarto.
  • -2 por cada turno sin postear (Los Pj's deberán postear durante las siguientes 24 horas del post del director exceptuando los viernes que se pasará al lunes)

Durante la salida y después de las tres tiradas se compara la posición final con la inicial:

  • Adelantar 2 coches: +1
  • Adelantar 3 coches: +2
  • Adelantar 4 coches: +3
  • Adelantar 5 o más coches: +5
  • Lo mismo pero con puntos negativos si se pierden posiciones.

El nivel máximo que se puede alcanzar durante esta primera temporada es el nivel 5.

Puntos necesarios:

  • Nivel 2: 100 puntos.
  • Nivel 3: 300 puntos.
  • Nivel 4: 650 puntos.
  • Nivel 5: 1.000 puntos.
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27/07/2013, 13:48
Director

SANCIONES

Si la diferencia de éxitos es 3 o más en las tiradas de Provocar Error, los comisarios del circuito investigan tu acción para ver si es merecedora de sanción. Se lanzaría 1d10 con la siguiente dificultad:

Dificultad 6: Si la diferencia de éxitos es 3 o 4.
Dificultad 5: Si la diferencia de éxitos es 5 o 6.
Dificultad 4: Si la diferencia de éxitos es más de 6.

Si se obtiene un éxito el piloto es sancionado con un Drive Through (se le restaría un número de éxitos igual a la entrada en Boxes)