Partida Rol por web

Formula 1 Temporada 2014-15

Reglas

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12/08/2014, 20:24
Director

REGLAS BÁSICAS

Al inicio de la partida, cada piloto roba una mano de 5 cartas. Al principio de cada turno se roban dos cartas que se añaden a la mano. Siempre hay que tener al final del turno un máximo de 5 cartas en mano por piloto. Antes de comenzar la carrera, se puede hacer un Mulligan, devolviendo la mano entera al mazo y robando una nueva.

Dependiendo del circuito, una carrera durará un numero determinado de turnos. Cada turno equivale a 1d10 vueltas de carrera. Un director no tiene por qué jugar cartas, pudiendo pasar si le apetece.
Por norma sólo se puede jugar una carta por turno y piloto, pero hay cartas que permiten jugar cartas adicionales. El contenido de las cartas siempre tendrá prioridad sobre las reglas.

En resumen, se puede hacer en un turno:
1. Jugar cartas (hasta dos, una por piloto)
2. Pasar
3. Cambiar: descartamos una carta, robamos otra y pasamos turno.
4. Una combinación de las anteriores (hago un cambio y juego una o juego una y luego paso, etc).

El mazo estará compuesto, en un principio, por 100 cartas básicas. Para robar la mano inicial y las cartas que se obtienen cada turno, bastará con lanzar 1d100 y consultar el número obtenido. Si sale algún número repetido indicará que se dispone de más de una copia de dicha carta. No hay límite al número de copias en la mano.

Todas las tiradas, exceptuando las de posición en el circuito y clima, se hallarán lanzando 1d100 y aplicando los modificadores pertinentes.

Las distancias entre los monoplazas se medirán en segundos y décimas de segundo.

Si un piloto se pasa tres turnos sin recibir una carta de Avance se considera que su monoplaza se ha averiado y queda fuera de la carrera.

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13/08/2014, 16:18
Director

CIRCUITOS

Cada circuito estará dividido en un número determinado de sectores (20) correspondientes a curvas y rectas. En el esquema previo antes de cada carrera se podrá consultar el trazado del circuito, los sectores que lo componen, así como los modificadores positivos o negativos para realizar adelantamientos y el factor climático que se sumará o restará a la tirada del clima.

Ciertas cartas pedirán hallar el lugar del circuito en el que te encuentras para aplicar uno u otro efecto. Esto es tan sencillo como lanzar 1d20 y buscar en el esquema del circuito dónde está tu monoplaza.

Como se ha dicho anteriormente, cada turno de juego equivalen a 5 vueltas de carrera. Sin embargo, hay cartas que pueden sumar o restar a esa cifra. Así podrán darse turnos en donde transcurran 3, 4, 6 o 7 vueltas. Si varios jugadores lanzan cartas que añadan o resten bonus de vuelta se aplicará el más alto y si son contradictorios (positivos o negativos) se hallará la diferencia entre los más altos.

Ejemplo: Tres jugadores han lanzando cartas con bonus de vueltas (+2, +1 y -1). En este caso se cogen los más altos (+2 y -1) y se halla la diferencia. En ese turno habrán transcurrido 6 vueltas (5 básicas más 1 por el resultado entre 2-1).

Tabla Climática

1-2 Lluvia Extrema (Variable)
3-7 Lluvia (Variable)
8-10 Nublado (Variable)
11-20 Soleado

Variable: Después de 1d20+10 Vueltas se volverá a realizar una tirada climática. Cualquier resultado menor o mayor que el actual rango lo hará avanzar o disminuir en un rango. Es decir, no podrá pasarse de Lluvia a Soleado sin pasar por Nublado ni tampoco de Nublado a Lluvia Extrema sin pasar por Lluvia.

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13/08/2014, 16:37
Director

CLASIFICACIÓN Y CARRERA

Clasificación

Cada una de las diferentes sesiones de clasificación (Q1, Q2 y Q3) durarán 24 horas reales y 20, 15 y 10 minutos de tiempo de juego. Para averiguar el tiempo logrado por un monoplaza en clasificación se tomará como tiempo base la vuelta rápida real marcada en dicho circuito. Seguidamente se hará una tirada de 1d100 añadiéndole los modificadores pertinentes. Cuanto más alta sea la tirada más se acercará al tiempo de vuelta rápida.

Ejemplo: Daniel Ricciardo intenta lograr un buen tiempo en la Q1 con su Red Bull. El tiempo de vuelta rápida fijado para este circuito es de 1.21,15 (1 minuto 21 segundos y 15 décimas). Su vehículo añade un +20% a las tiradas de clasificación así que su director lanza los dados y añade el bono. El jugador sabe que si saca un 100 logrará justo el 1.21,15 y que si saca un 01 el tiempo será prácticamente el doble (2.42,30) ya que la diferencia porcentual sería de 99%

La tirada es de 40 que sumado al bono da un total de 60. Esto quiere decir que Ricciardo habrá hecho un tiempo un 40% más alto que el tiempo de vuelta rápida. Es decir, que su tiempo será de 2.09,61. No ha sido una gran vuelta para el bueno de Daniel.

Dentro del tiempo fijado para las diferente sesiones se pueden hacer el número de vueltas que se deseen siempre que estén dentro del tiempo y se tengan juegos de neumáticos disponibles. El primer intento supondrían dos vueltas de desgaste para las gomas (la vuelta de lanzamiento y la de clasificación) y a partir de ahí una vuelta por intento hasta que se entre en boxes. Si luego se desea volver a intentarlo la primera volvería a ser de dos vueltas de desgaste (otra nueva de lanzamiento por salir de boxes y la de clasificación)

Otra cosa a tener en cuenta es el tiempo. Las diferentes sesiones están divididas en 20, 15 y 10 minutos de tiempo de juego. La vuelta de calentamiento cuenta en tiempo igual a la vuelta rápida +50% y las de clasificaciones pues en función de sus tiradas.

Ejemplo 2: En el caso anterior, supongamos que el director que lleva a Red Bull postea tres horas después de que el master de la partida haya abierto la Q1. 24 horas reales equivalen a 20 minutos de tiempo de juego. Es decir que cada hora real sería 0,83. En este caso esas tres horas supondrían 2,5 minutos o dos minutos y medio. En el marcador de tiempos de la escudería Red Bull se vería: 17:30. Ricciardo hace su primer intento que queda en 2.09,61 junto con la vuelta lanzada que sería 2.21,72 habría consumido un total de 4.31,33. Después de este primer intento aún le restaría 12:59 minutos. Todavía hay tiempo de mejorar.

Carrera

La carrera en sí es menos complicada que la sesión de clasificación puesto que se hará en función del motor de cartas que se resolverán de manera escalonada desde el situado en la primera posición hasta el situado en la última. Pero antes de comenzar con la carrera en sí, primero hay que averiguar cómo quedan los monoplazas después de la salida.

Para ello se realizará una tirada de 1d100 con los modificadores pertinentes a los que además se añadirán:

Pole: +25% a la tirada.

Salir por la zona limpia (posiciones impares): +15% a la tirada.

Las diferencias entre tiradas darán la separación en décimas.

Ejemplo: Hamilton y Rosberg salen el primero y el segundo respectivamente. Los motores rugen y el semáforo se pone en verde. El director hace las tiradas por cada uno de sus pilotos. El bueno de Lewis saca un 60 y Rosberg también saca 60, pero como el inglés parte desde la pole su tirada final queda en un 85. La diferencia entre ambos es de 25 así que al comienzo del primer tramo, Hamilton ya le saca 0,25 décimas a su compañero.

*: Una tirada de 01 sin bonificadores supone que el monoplaza no arranca y el piloto debe abandonar. Una tirada de 100 permite volver a tirar y sumar el nuevo resultado (si vuelve a salir 100 vuelve a lanzar hasta que se obtenga otro resultado)

Entrando a Boxes

En ciertas fases de la carrera los monoplazas tendrán que entrar a cambiar neumáticos invariablemente. Al inicio de la carrera se indicará el tiempo que un coche tarda en entrar y salir del pit stop. A esto además hay que añadirle la tirada de boxes:

Todo Pit Stop durará 3 segundos +1d6 décimas (Tirada de Boxes)

Sin embargo si en la tirada sale un "1" habrá que tirar de nuevo y:

1-2: La parada dura 2.8 segundos
3-4: La parada dura 2.9 segundos
5: La parada dura 3 segundos
6: La parada dura 3.1 segundos

Si sale un "6" habrá que tirar de nuevo y:

1: La parada dura 3.6 segundos
2-6: La parada dura 3.6 + el nuevo resultado en décimas.

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13/08/2014, 20:47
Director

ADELANTAMIENTOS Y ADELANTAMIENTOS AUTOMÁTICOS

Adelantamientos

Siempre se podrá realizar una tirada de adelantamiento cuando, al final del turno de jugar cartas, los monoplazas queden a menos de 0,5 décimas de otro (situándose en su rebufo). Si hay varios ocasionando una cadena, se resolverá de arriba a abajo. La tirada será una tirada enfrentada de 1d100 aplicando los modificadores pertinentes.

-Si gana el perseguidor, adelanta al perseguido y le mete una diferencia en décimas igual a la diferencia de la tirada.

-Si gana el perseguido, aumenta la distancia con su perseguidor igual a la diferencia de la tirada en décimas.

Ejemplo 1: Partimos de esta situación de carrera:

1. Rosberg
     (+1.56)
2. Hamilton
     (+0.41)
3. Vettel
     (+1.23)
4. Ricciardo

En este caso Vettel puede intentar adelantar a Hamilton. Ambos hacen la tirada, Hamilton saca 79 y Vettel 19. La diferencia es de 60 (0,60 décimas), así que quedaría de la siguiente manera:

1. Rosberg
     (+1.56)
2. Hamilton
     (+1.01)
3. Vettel
     (+0.63)
4. Ricciardo

Vettel no puede pasar a Hamilton y eso provoca que Ricciardo se acerque aún más. Si la distancia fuera tanta que Vettel quedase por detrás de Ricciardo, el otro piloto de Red Bull le pasaría también.

Ejemplo 2: En la misma situación de carrera, ahora es Vettel el que saca 79 y Hamilton 19, la situación sería la siguiente:

1. Rosberg
     (+0.96)
2. Vettel
     (+0.19)
3. Hamilton
     (+1.23)
4. Ricciardo

Vettel adelanta al piloto de Mercedes y continúa con su trazada acercándose a Rosberg.

En ningún caso se podrá realizar más de un adelantamiento de esta manera, aunque Vettel superase también a Rosberg no le adelantaría, quedándose a 0,1 décimas en su lugar.

Adelantamientos Automáticos

A veces puede darse la situación en que la diferencia entre pilotos sea tan grande que obligarle a hacer una tirada de adelantamiento con éxito sea más perjudicial que beneficioso para los pilotos que lleven un buen ritmo. Ahí es donde entran los adelantamientos automáticos. Siempre que la diferencia entre un monoplaza y otro sea la suficiente como para alcanzarle, pasarle y además meterle al menos un segundo de ventaja, se producirá un adelantamiento automático.

En esta situación sí puede darse más de un adelantamiento.

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18/08/2014, 23:27
Director

CLIMATOLOGÍA Y NEUMÁTICOS

Los neumáticos

Cada compuesto tiene una determinada vida útil en número de vueltas según el tipo:

-Neumáticos Blandos: 10/15 vueltas.
-Neumáticos Duros: 20/25 vueltas.
-Neumáticos Intermedios: 15/18 vueltas.
-Neumáticos Lluvia: 15/20 vueltas.

Esta vida media representa la ventana de entrada a boxes para los pilotos. Si se fuerza el neumático más allá de su vida útil, se recurre al siguiente baremo:

-Entre 1 y 4 vueltas de demás sobre la vida útil. -0,25 décimas de avance por vuelta y riesgo de pinchazo a dificultad 20%

-Entre 5 y 8 vueltas de demás sobre la vida útil. -0,50 décimas de avance por vuelta, -10% al bono de tiradas y riesgo de pinchazo a dificultad 40%

-Más de 9 vueltas de demás sobre la vida útil. -1,5 segundos de avance por vuelta, -20% a la dificultad de tiradas y riesgo de pinchazo a dificultad 60%

-Para evitar un pinchazo se tira 1d100 y hay que sacar IGUAL O MÁS que la dificultad

Si no se supera la tirada:

Fallo: Se produce un pinchazo pero el piloto puede entrar a Boxes y cambiar el neumático. Para ello se tira 1d20 para averiguar en qué lugar de la pista se produjo el incidente y así saber cuántos segundos se pierden intentando llegar a Boxes. Para averiguar los segundos se divide el tiempo de vuelta rápida entre los sectores de la pista.

Pifia: (Sacar entre 01-05) No se puede llegar y tiene que detener el monoplaza quedando eliminado.

Una salida del Safety Car (debido a jugar la carta 22) no consume vida útil de los neumáticos.

Climatología

Qué ocurre con el tipo de neumático en combinación con el tiempo atmosférico reinante.

Soleado +neumáticos blandos: +1 segundo por vuelta al avance del coche.
Soleado +neumáticos duros: No hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.
Soleado +neumáticos intermedios: -1 segundo por vuelta de avance del coche.
Soleado +neumáticos de lluvia: -2 segundos por vuelta de avance del coche.

Mojado +neumáticos de seco: -1 segundo por vuelta de avance del coche.
Mojado +neumáticos intermedios: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales.
Mojado +neumáticos de lluvia: -0,5 décimas por vuelta de avance del coche.

Lluvia +neumáticos de seco: -2 segundos por vuelta al avance del coche, -20% a la dificultad de todas las tiradas y hay una probabilidad del 65% de sufrir un accidente.
Lluvia +neumáticos intermedios: -1 segundo por vuelta al avance del coche y -10% a la dificultad de todas las tiradas.
Lluvia +neumáticos de lluvia: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales.

Lluvia Extrema +neumáticos de seco: -4 segundos por vuelta al avance del coche, -40% a la dificultad de todas las tiradas y hay una probabilidad del 90% de sufrir un accidente.
Lluvia Extrema +neumáticos intermedios: -2 segundos por vuelta al avance del coche, -25% a la dificultad de todas las tiradas y hay una probabilidad del 35% de sufrir un accidente.
Lluvia Extrema +neumáticos de lluvia: -0,5 décimas por vuelta al avance del coche y -15% a la dificultad de todas las tiradas.

Climatología y sus efectos en las rondas de Clasificación

Soleado +neumáticos blandos: +15% a la tirada de clasificación.
Soleado +neumáticos duros: No hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.
Soleado +neumáticos intermedios: -10% a la tirada de clasificación.
Soleado +neumáticos de lluvia: -20% a la tirada de clasificación.

Mojado +neumáticos de seco: -20% a la tirada de clasificación.
Mojado +neumáticos intermedios: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales.
Mojado +neumáticos de lluvia: -10% a la tirada de clasificación.

Lluvia +neumáticos de seco: -30% a la tirada de clasificación y hay una probabilidad del 65% de sufrir un accidente.
Lluvia +neumáticos intermedios: -10% a la tirada de clasificación.
Lluvia +neumáticos de lluvia: No hay efectos, ni beneficiosos ni perjudiciales

Lluvia Extrema +neumáticos de seco: -50% a la tirada de clasificación y hay una probabilidad del 85% de sufrir un accidente.
Lluvia Extrema +neumáticos intermedios: -25% a la tirada de clasificación.
Lluvia Extrema +neumáticos de lluvia: -10% a la tirada de clasificación.

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19/08/2014, 17:58
Director

CREACIÓN DE ESCUDERÍAS

Cada Escudería tendrá en su hoja de control un total de 8 habilidades, 4 referentes a ambos monoplazas y otras 4 referentes a la escudería en sí. Todas las habilidades empiezan a nivel 1 y pueden llegar hasta el nivel 10.

Habilidades

Monoplaza:

Motor Mide la fuerza y entereza del motor de la escudería.

Nivel 1
Nivel 2 +10 a las tiradas para evitar averías.
Nivel 3
Nivel 4 +25 a las tiradas para evitar averías.
Nivel 5 Además de lo anterior, puede elegir qué piloto de su propiedad se ve afectado por una posible avería.
Nivel 6
Nivel 7 +40 a las tiradas para evitar averías y puede elegir a qué piloto le afectan.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Además de lo anterior, nunca puede ser blanco de una carta de avería.

Maniobrabilidad Indica las capacidades del monoplaza para adelantar y ser adelantado.

Nivel 1
Nivel 2 +10 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
Nivel 3
Nivel 4 +25 a las tiradas para adelantar y ser adelantado.
Nivel 5 Además de lo anterior, puede intentar adelantar cuando se encuentre a 0,8 décimas en lugar de las 0,5 habituales. 
Nivel 6
Nivel 7 +40 a las tiradas de adelantamientos y puede adelantar cuando se encuentre a 1 segundo al menos.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Además de lo anterior, si evita ser adelantado se dobla la diferencia que le mete a su perseguidor.

Neumáticos Mide lo cuidadoso que es el piloto con sus gomas.

Nivel 1
Nivel 2 Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 1 vuelta más y de los duros en 2.
Nivel 3
Nivel 4 Alarga la vida útil de los neumáticos blandos en 2 vueltas más y de los duros en 5.
Nivel 5 Además de lo anterior, añade un +25% en las tiradas para adelantar y evitar pinchazos.
Nivel 6
Nivel 7 Además de lo anterior, no recibe penalizaciones por neumáticos en climatología Soleada y Mojada.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Además de lo anterior, no recibe penalizaciones por neumáticos en ninguna climatología y la escudería recibe un juego adicional de gomas de cualquier tipo para cada piloto.

Velocidad El partido que le saca el piloto a la potencia de su motor.

Nivel 1
Nivel 2 Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,25 décimas a la velocidad.
Nivel 3
Nivel 4 Cuando se juegan cartas de avance se añade 0,5 décimas a la velocidad.
Nivel 5 Además de lo anterior, si empieza la carrera por la zona limpia añade un +10% a la tirada. 
Nivel 6
Nivel 7 Cuando se juegan cartas de avance se añade 1,5 segundos a la velocidad y +20% a la tirada por salir en zona limpia.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Añade 2 segundos a las cartas de avance y 5 si va el primero. Además recibe un +30% a la tirada de la salida sin importar en la posición en la que esté.

Escudería:

Liderazgo Indica lo famosa que es una Escudería y el grado de seguimiento de la misma por todo el mundo.

Nivel 1
Nivel 2 Se recibe un bono de 10.000.000 de euros.
Nivel 3
Nivel 4 Se recibe un bono de 25.000.000 de euros.
Nivel 5 Se obtienen 250 Puntos Míticos.
Nivel 6
Nivel 7 Se recibe un bono de 50.000.000 de euros.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Se obtienen 1.000 Puntos Míticos.

Negociación La capacidad del Director de Escudería para abaratar costes y conseguir los mejores equipos.

Nivel 1
Nivel 2 -10% a todos los gastos que se produzcan
Nivel 3
Nivel 4 -20% a todos los gastos que se produzcan
Nivel 5 Además de lo anterior, el salario de un piloto a su elección a final de temporada es un 50% más barato.
Nivel 6
Nivel 7 Además de lo anterior, las ganancias de experiencia en 3 habilidades se doblan permanentemente (no se puede escoger esta).
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Además de lo anterior, todas las ganancias de experiencia se doblan (incluido esta)

I+D Es el equipo de desarrollo de los monoplazas, compuesto por profesionales cualificados.

Nivel 1
Nivel 2 Una habilidad de monoplaza gana 100 puntos de experiencia.
Nivel 3
Nivel 4 Una habilidad de monoplaza gana 200 puntos de experiencia.
Nivel 5 Se obtienen los puntos de experiencia necesarios como para que una habilidad de monoplaza suba de nivel.
Nivel 6
Nivel 7 Tres habilidades de monoplaza ganan 250 puntos de experiencia.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Se obtienen los puntos de experiencia necesarios como para que dos habilidades de monoplaza suban de nivel.

Mecánicos El grupo de personas que se encargan de la puesta a punto de nuestro monoplaza y de asistirnos en boxes.

Nivel 1
Nivel 2 Se pueden repetir hasta dos tiradas en boxes para escoger el mejor resultado.
Nivel 3
Nivel 4 Se pueden repetir hasta cuatro tiradas en boxes para escoger el mejor resultado.
Nivel 5 Además de lo anterior, la penalización por sectores a consecuencia de un pinchazo se reduce a la mitad.
Nivel 6
Nivel 7 Se puede repetir todas las tiradas en boxes, la penalización por sectores a consecuencia de un pinchazo se reduce a la mitad.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10 Se pueden repetir todas las tiradas de boxes y no hay penalización por sectores a consecuencia de un pinchazo.

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19/08/2014, 19:52
Director

CREACIÓN DE ESCUDERÍAS II

Ingresos

Los ingresos de la escudería se producen de dos maneras: Patrocinadores y Premios.

Patrocinadores

Al inicio de la temporada cada escudería recibirá un total de 20.000.000 millones de euros +1d100 dividido entre dos también en millones de euros.

Premios

Al termino de cada gran premio, cada escudería recibe una cantidad que se obtiene lanzando 1d100 x 100.000 euros, además cada punto que consigan los pilotos se multiplicará también por 100.000 euros como bonificación.

Gastos

El presupuesto anterior debe gastarse con cuidado, ya que debe soportar los gastos de la escudería. Los gastos son:

Pilotos

El sueldo de un piloto se abonará a final de temporada y consistirá en 100.000 euros multiplicado por el número de puntos que consiga por temporada. Si consigue 0 puntos pues será 100.000 euros.

Reparaciones

Cualquier vehículo que se retire a consecuencia de un accidente deberá ser reparado. Partiendo de que un monoplaza puede rondar aproximadamente 1.000.000 de euros, el jugador lanzará 1d100 y ese será el porcentaje que tenga que pagar.
Ejemplo: Williams pierde un monoplaza durante una carrera. Al término de la misma hace la tirada y saca 65. El coste de la reparación será de 650.000 euros.

Mejoras

Cada aumento de nivel en las habilidades de la escudería (exceptuando Liderazgo y Negociación) cuesta dinero en desarrollo de piezas y pago de equipos de trabajo. Para reflejar el gasto, cada escudería deberá pagar 1.000.000 x nivel cada vez que se alcanza un nivel nuevo. Si no puede pagarse, se mantiene el nivel actual hasta que pueda hacer frente al gasto.

Juegos de Neumáticos

Cada piloto y escudería para cada Gran Premio de la Fórmula 1 tiene a su disposición un número limitado de conjuntos de neumáticos que son: 

6 juegos de neumáticos duros.
5 de neumáticos blandos.
4 para intermedio.
3 para lluvia.

Ganando Experiencia

Cada una de las 8 habilidades gana experiencia de manera distinta a lo largo del juego. Cuando alcance la puntuación necesaria se adquirirá el nuevo nivel. Las ganancias de experiencia para cada habilidad concreta son:

Monoplaza

Motor:

5 puntos por carta de avería jugada.
10 puntos por recibir una carta de avería.
X puntos por la diferencia en puntos cuando se supere favorablemente una tirada de avería. 

Maniobrabilidad:

5 puntos cada vez que se intente adelantar.
10 puntos por cada adelantamiento con éxito o evitar ser adelantado con éxito.
X/2 puntos por la diferencia en puntos cuando se adelante o se evite ser adelantado con éxito (redondeando hacia abajo).

Neumáticos:

1 punto por cada juego de neumáticos sin utilizar al término de cada Gran Premio.
5 puntos cada vez que se respete la vida útil de los neumáticos.
10 puntos cada vez que se evite un pinchazo con éxito.
X puntos por la diferencia en puntos cuando se supere una tirada de pinchazo con éxito.

Velocidad:

1 punto por cada carta de avance jugada.
5 puntos por terminar la carrera en puestos de podio.
10 puntos por salir en la Pole.
X puntos por la diferencia en segundos con el coche anterior (las décimas no cuentan)

Escudería

Liderazgo:

5 puntos por cada monoplaza que termine una carrera completa.
10 puntos por cada piloto que termine en el podio.
25 puntos por cada Gran Premio ganado.
X puntos igual al número de puntos sumados por ambos pilotos al término de cada gran premio.

Negociación:

X puntos igual al dinero obtenido al termino de cada gran premio dividido entre 100.000.

I+D:

10 puntos x nivel. Cada vez que se suba un nivel (excepto en la propia I+D)
X puntos igual a todos los puntos obtenidos en los demás apartados dividido entre 4 (redondeando hacia abajo)

Mecánicos:

1 punto por cada vuelta que complete un monoplaza
5 puntos por cada entrada a boxes sin contratiempos (sin pifias)

---------------------

Aparte de esas ganancias, los jugadores también ganarán puntos de experiencia por otros aspectos. Estos puntos podrán repartirse a discreción en la habilidad o habilidades que se deseen:

+X según los puntos que se ganen al término de la carrera.
+X por cada posición por encima de la posición inicial de carrera al término de la misma.
+1 por cada vuelta que un monoplaza lidere la carrera (a partir de la primera vuelta)
+1 por pasar a la Q3.
+5 si se han posteado TODOS los turnos de la carrera.
+5 Por salir desde la pole, +4 por ser segundo, +3 por tercero y +2 por salir cuarto.
-2 por cada turno sin postear (Los Pj's deberán postear durante las siguientes 24 horas del post del director exceptuando los viernes que se pasará al lunes).

Subiendo de Nivel

Nivel 2: 100 puntos.
Nivel 3: 300 puntos.
Nivel 4: 650 puntos.
Nivel 5: 1.000 puntos.
Nivel 6: 1.500 puntos.
Nivel 7: 2.000 puntos.
Nivel 8: 2.750 puntos.
Nivel 9: 3.500 puntos.
Nivel 10: 5.000 puntos.

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01/09/2014, 19:57
Director

La tabla para eventos aleatorios de las cartas quedaría así:

1-Caterham

2-Ferrari

3-Force india

4-Lotus

5-Marussia

6-Mclaren

7-Mercedes

8-Red bull

9-Sauber

10-Toro rosso

11-Williams

12-Se tira de nuevo.

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25/09/2014, 13:44
Director

ANEXO DE REGLAS 1

-El ganador del Gran Premio anterior al que se esté disputando verá aumentada la mano de cada piloto a 6 cartas en lugar de 5. El resto de normativas seguirá igual (seguirá robando 2 al inicio del turno y seguirá teniendo 2 acciones)

-Al final de la Temporada, todos los ganadores de los grandes premios tendrán derecho a crear una carta (siempre dentro de unos límites razonables a discreción del director de juego. Este siempre tendrá la última palabra con respecto a la carta creada) con el que podrá engrosarse el Mazo Básico (si algún piloto gana más de un Gran Premio podrá crear más de una carta).

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17/11/2015, 17:54
Director

ANEXO DE REGLAS 2

Cada vez que alguien saque una pifia (01-05) en una tirada sin modificadores de adelantar se volverá a tirar 1d100 y consultaremos lo siguiente:

1-10: Ambos pilotos chocan entre sí y quedan fuera de la carrera.

11-35 El coche que pifió se sale de pista perdiendo 1d2 segundos al regresar.

36-60: El coche que pifió colisiona con el alerón delantero de su rival y sufre un reventón. Tratar como un pinchazo.

61-75: El coche que pifió le provoca un reventón a su rival. Tratar como un pinchazo. Los comisarios le sancionan con un Drive Through (se pierde el tiempo en segundos de paso por boxes)

76-100: El coche que pifió se sale de la pista y trompea perdiendo 1d4 segundos al regresar.