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Fortunas perdidas

[Reglas] Ficha y estadísticas

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12/12/2019, 01:07
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En este hilo pondremos la ficha y hablaremos de las estadísticas del juego.

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12/12/2019, 01:08
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Clan   Familia   Escuela  
Rango 1 Reconocimiento 1 PX / Usados  

Anillos

FUEGO 2
Agilidad 2
Inteligencia 2
AGUA 2
Fuerza 2
Percepción 2
AIRE 2
Consciencia 2
Reflejos 2
TIERRA 2
Resistencia 2
Voluntad 2
VACIO 2
Puntos totales / Gastados  

Iniciativa

Rango/Reflejos 2
Modificadores  
Iniciativa Actual  

Armadura

Tipo 0
Calidad  
Reducción  
Bono NO  
NO con Armadura  
NO sin Armadura  

 

Social

Honor 1/0
Gloria 1/0
Estatus 1/0
Infamia 0/0
Corrupción 0/0

Heridas

Saludable 4
Magullado (+3) 4
Lesionado (+5) 4
Herido (+10) 4
Malherido (+15) 4
Tullido (+20) 4
Caido (+40) 4
Inconsciente 10
Arma   Arma   Arma  
At/Dñ   At/Dñ   At/Dñ  
Bono   Bono   Bono  
Nombre de Habilidad Rango Carac Tirada Especialidad y Aptitudes
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

Tecnicas y Hechizos

 
   
   

 Ventajas 

   

 Desventajas 

   

Equipo

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12/12/2019, 01:09
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ANILLOS y CARACTERÍSTICAS

La parte inicial de la ficha, son los Anillos y las características.

Cada anillo está formado por una característica física y otra mental. Entre ambas forman el anillo en si, y este tiene el valor de la más baja de ambas. Todas las características empiezan en 2, así que todos los anillos, tienen, al menos ese valor. (Incluido el VACÍO). El Vacío no tiene características dependientes y es él mismo en si, y realmente es una representación de la unión de todos ellos, su excelencia, sus virtudes y la capacidad de usarlos todos ellos.

 

TIERRA
Formado por Resistencia y Voluntad

- La resistencia es la medida del aguante físico, tanto su salud como su propia vida en si.
- La voluntad es la capacidad de decir "NO", tanto para no caer en la tentación de distracciones como de no desviarse su "misión".

AGUA
Formado por Fuerza y Percepción

- La fuerza es su poder físico, tanto en fuerza bruta como muscular o la aplicación de esta.
- La percepción es la capacidad de estar atentos a detalles diminutos o leves referencias. Los 5 sentidos.

FUEGO
Formado por Agilidad e Inteligencia

- La agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, se capaz de controlar su propio cuerpo y la realización de movimientos coordinados.
- La inteligencia es la capacidad de reunir y procesar información, pensar con claridad y resolver problemas.

AIRE
Formado por Reflejos y Consciencia

- Los reflejos son la rápido que puede reaccionar ante un estímulo repentino.
- La conciencia es una mezcla entre intuición y empatía. Siendo sensible tanto a emociones externas como interpretarlas, puedo además ser una medida del propio carisma. Entiéndase carisma a la forma de ellos de verla. No es una medida de hacer sentir a los demás, sino de comprender lo que sientes y orientar sus acciones a partir de ello.


VACÍO

El Vacío no tiene características dependientes y es él mismo en si, y realmente es una representación de la unión de todos ellos, su excelencia, sus virtudes y la capacidad de usarlos todos ellos. Empieza siempre en 2.

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12/12/2019, 13:44
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HABILIDADES

 

Las habilidades son las aptitudes que un samurái aprende con el tiempo. Sus conocimientos, sus aptitudes entrenadas o la destreza con las armas que le han estado enseñando, son ejemplos de habilidades.

Cada habilidad tiene diez niveles. A nivel 5 y a nivel 10 dan puntos extra de Reconocimiento, además de que muchas tienen beneficios propios a determinados niveles.

Las habilidades tienen especialidades que se pueden comprar para tener todavía más beneficios. Por ejemplo la habilidad Kenjutsu (Katana) a nivel 3, no sólo te da 3g0 para cuando vayas a usar espadas, sino que si usas katanas tienes un +3 directo. A nivel 1 sólo se puede tener una especialidad, a 3, tres, a 5, cinco, a 7, seis, y a 10, sin límite.

Los costes de subir habilidades y comprar especialidades los pondré en la sección de puntos de personaje.

Pongo a continuación una lista de habilidades, con explicaciones cuando no sean autoexplicativas. El formato es Habilidad(Atributo característico)(Grupo de habilidad)

• LISTA DE HABILIDADES •

-Habilidades nobles:

Actuar (Consciencia) (Interpretación):Te permite además disfrazarte bien, a niveles 3 y superiores.

Adivinación (Consciencia) (Conocimiento):No magia shugenja. Usar con cuidado (quebraderos de cabeza para el máster xD)

Caligrafía (Inteligencia) (Arte): Con especialidades puedes escribir en código. Se valora socialmente.

Ceremonia del Té (Vacío)(Interpretación): Puede servir para recuperar puntos de Vacío

Corte (Consciencia) (Social): Para estar en una corte, extender rumores, manipular...

Enseñar (Inteligencia): Con rango 3 al menos en una habilidad y con tiradas aquí puedes enseñar una habilidad a otro PJ (hay gasto de experiencia también)

Etiqueta (Consciencia)(Social): Saber qué decir y cuándo. También para mantener a alguien hablando, y para "retorcer la verdad".

Arte (Consciencia): Bonsai, Origami (papiroflexia), pintura...

Conocimiento (Inteligencia): Ancestros, Escuelas, Heráldica, Shugenja...

Interpretación (Consciencia): bailar, tocar instrumentos...

Hechicería (Inteligencia)(Conocimiento): Conocer la magia y conjuros, aunque no la practiques.

Investigación (varias): Buscar en una escena o interrogar a un sospechoso.

Medicina (inteligencia)(conocimiento): Curar a gente. Hace falta equipo.

Meditación (Vacío): Recuperar vacío o ayunar sin problemas, además de la meditación simple.

Narración (Consciencia)(Interpretación, social): Contar historias o fantarronear.

Pasatiempos (Consciencia) (social): Usados como enfrentamientos entre cortesanos.

Teología (Inteligencia)(conocimiento): Conocimiento de las Fortunas (kami) y ancestros.

-Habilidades mercantiles:

Cerrajería (Inteligencia)(artesanía): Hacer cerraduras y romperlas.

Comercio (Consciencia): Obtener buenos precios. Pierdes Honor si en público.

Artesanía (Inteligencia): Carpintería, Forjas, Pescar...

Ingeniería (Inteligencia)(artesanía): Conocer planos y estructuras

Trato con animales (Inteligencia): Hace falta especialidad con un animal para entrenarlos.

-Habilidades bugei (físicas):

Atletismo (varias)

Batalla (Percepción) (Conocimiento): Para dirigir ejércitos o aprovechar el terreno.

Cazar (Percepción) (Conocimiento): Rastrear o conseguir comida y agua.

Defensa (Agilidad): Para posición de Defensa Total.

Equitación (Agilidad)

Habilidades con armas (Variable): Kenjutsu (espadas), Iajutsu (desenvainado rápido), Jiujutsu (sin armas), ...

Saber de escuela (Inteligencia)(Conocimiento): Sumas bonificadores si combates contra una escuela específica.

-Habilidades plebeyas:

Anatomía (Inteligencia): El contacto directo con la carne muerta se considera muy impuro en Rokugan.

Bajos fondos (conocimiento)

Conocimiento de Tierras Sombrías (Conocimiento)

Engañar (Consciencia)

Explosivos (Inteligencia) (Artesanía) La pólvora está prohibida como combate.

Falsificar (Inteligencia) (Artesanía)

Juego de Manos (Agilidad)

Sigilo (Agilidad): Esconderte o encontrar cosas escondidas mediante el sigilo.

Trampas (Inteligencia)(artesanía)

Venenos (Inteligencia) (artesanía)

Para un samurái, usar una habilidad plebeya y algunas de las de mercaderes en público acarrea pérdida de Honor. Ante la duda, preguntad antes al Máster ;)

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12/12/2019, 13:45
• Director de Juego •
Sólo para el director

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Las Ventajas y Desventajas son bonificaciones (o penalizadores) que tiene el personaje. Son características suyas que no tienen "niveles": simplemente se tienen o no. Algunas son más difíciles de adquirir, y otras sólo tiene sentido cogerlas al crear el personaje (alguien enano no va a cambiar con el paso del tiempo).

En las Ventajas pongo cuántos puntos cuestan, y en las Desventajas, cuántos dan.

---------------------VENTAJAS---------------------

-Aliados (2 a 8 puntos): 1 a 4 puntos por su posición, 1 a 4 puntos por cuánto hará por ayudarte. Para los Grulla cuesta 1 menos.

-Ambidiestro (4 puntos): Menos penalizadores para combatir con dos armas, y puedes luchar con cualquiera por igual. Para los Dragón cuesta 1 menos.

-Amigo de los elementos (10 puntos): Hablas con Kami de un elemento a elegir como si fueras shugenja, y tienes un aumento gratuito en tiradas de un atributo del mismo.

-Anodino (3 puntos): Es difícil recordarte.

-Arma Sagrada (3 a 7 punntos): Has sido elegido para portar un arma legendaria. Se hablará con el Máster para decidirla.

-Astuto (6 PP): En habilidades plebeyas se considera que tienes 1 rango más. Mantis y Escorpión la compran por 2 PP menos.

-Belleza (2 puntos): 2g0 para Engañar al sexo opuesto. Escorpión por 1 punto menos.

-Bendición de Benten(3 puntos): +0g1 para persuadir a alguien, +0g2 si se siente atraída por tí. Grulla por 1 punto menos.

-Bendición de Bishamon(3 puntos): 1 aumento gratuito por cada 2 aumentos al atacar. León y Cangrejo por 1 punto menos.

-Bendición de Daikoku(3 puntos): +2g0 para tiradas sociales con campesinos. Unicornio por 1 punto menos.

-Bendición de Ebisu(3 puntos): +1g1 para chequeos de Honor. Mantis por 1 punto menos.

-Bendición de Fukurokujin(3 puntos): 1 punto de reconocimiento por cada habilidad por encima de nivel 3. Dragón y Fénix por 1 punto menos.

-Bendición de Hotei(3 puntos): No se puede perder puntos de Vacío de forma involuntaria.

-Bendicion de Jurojin (3 puntos): +2g2 para resistir venenos y enfermedades. Escorpión por 1 punto menos.

-Bendición de los elementos (4 puntos): Si eres shugenja con afinidad por un elemento, puedes comprar ésta ventaja para ganar la posibilidad de un efecto determinado gastando un punto de Vacío.

-Chantaje (1-5 puntos): Puedes chantejear a alguien. Los puntos son iguales al Estatus de tu víctima.

-Conocimiento prohibido (3-7 puntos): Obtienes conocimientos y rangos en una habilidad (1 con 3 puntos, 2 con 5, 3 con 7) de algo sucio y tabú, como conocimientos gaijin(extranjeros) o magia maho(magia negra). Tienes un aumento gratuito al usar esa habilidad.

-Conyuge imperial (3 puntos): Tu cónyuge es de una familia imperial. Tienes noticias antes que otras personas, ganas más sueldo anual y tienes un aumento gratuito en interacciones sociales con familias imperiales.

-Corazón vengativo (5 puntos): +0g1 al combatir (en batalla o en la corte o como sea) contra un clan.

-Curación rápida (2 puntos): +2 a Resistencia para saber cuántas heridas te curas al día.

-Destino superior (4 puntos): Cuando sufras una cantidad de Heridas que te matarían, en su lugar te dejan a 1 Herida, una vez por aventura. A discreción del máster.

-Don interior (10 puntos): Tienes un don misterioso, como más empático, profecías menores, afinidad con animales...

-Elegido por los Oráculos(7 puntos): +X según rango a las tiradas con un anillo en concreto, o atributos asociados.

-Equilibrio(5 puntos): +5 a cualquier chequeo de Honor, resulta difícil provocarte. Hida, Matsu y Moto por 1 punto más.

-Equipo gaijin (6 puntos): Puedes conseguir armas o objetos gaijin: chakram, alfanjes, gafas, brújulas... Unicornio y Mantis por 2 puntos menos.

-Escuela diferente (3 puntos): Te permiten estudiar en una escuela de un Clan distinto al tuyo. Requiere historia.

-Escuelas múltiples (rango actual x 5 puntos): Cuando vas a subir de rango, te permiten cambiar de escuela. Requiere historia.

-Estratega (6 puntos): Puedes variar bonificadores en tiradas para determinar el curso de grandes batallas.

-Firmesa (2 puntos): Más difícil hacerte cambiar de opinión.

-Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos): La penalización por Heridas se reduce en 5, 10 o 15.

-Gran potencial (8 puntos): El número de aumentos en una habilidad concreta no está limitado. Al alcanzar nivel 10 consigues más ventajas.

-Grande (3 puntos): +1g0 para daño cuerpo a cuerpo, penalizador de 5 en tiradas sociales. Cangrejo por 1 punto menos.

-Herencia (8 puntos): Objeto familiar ancestral. Consigues +1g0 para habilidades donde se aplique, y un aumento gratuito al usar objetos parecidos no en combate.

-Honor aparente (2 4 o 6 puntos): Tu Honor parece 1, 2 o 3 rangos más alto a quien intente averiguarlo.

-Idiomas (1 punto por idioma): Hablas con fluidez un idioma adicional a los dialectos comunes en Rokugan. Hay idiomas gaijin, nezumi (hombres-rata normalmente pacificos de las Tierras Sombrías), ogro, y de otras criaturas no humanas.

-Intachable (variable): Por cada 2 puntos, cuesta +5 intentar sobornarte o seducirte.

-Ishiken-do (10 puntos): Aprendes la magia Fénix del Vacío. Obtienes un aumento grauito cada vez que gastes un punto de vacío para mejorar un lanzamiento de conjuro. Cuesta 5 puntos menos para los Fénix.

-Kami Amistoso (3 puntos): 1 conjuro adicional al día de un elemento en concreto y un aumento gratuito con algunos conjuros de ese elemento. Tienes que hacer una ofrenda a la semana al kami que te sigue.

-Lazo Kármico (1-5 puntos): Por punto gastado, una vez por aventura tienes +1g0 para proteger a la persona con quien tienes el Lazo. Cuando le hieren, lo sabes.

-Leer los labios (2 puntos): Puedes hacer tiradas, con percepción, para leer los labios de alguien más cerca de 15 metros.

-Liderazgo (7 puntos): Cuando hagas tiradas cooperativas, se considera que todo el grupo tiene al menos 1 rango en la habilidad, y que la media del grupo está 1 punto por encima. 2 puntos menos para los León.

-Manos de Cangrejo(8 puntos): Se considera que tienes 1 rango más en todas las habilidades de armas. 2 puntos menos para los Cangrejo.

-Manos de Piedra(8 puntos): +0g1 en combate sin armas. Bushi y monjes por 2 puntos menos.

-Memoria perfecta: Puedes hacer tiradas de Inteligencia para recordar algo que has visto atnes.

-Orientación perfecta: Nunca te pierdes, sabes siempre dónde está el norte. No se aplica si pasas más de dos días dentro de las Tierras Sombrías.

-Perspicaz (5 puntos): Dificultad a quien quiera engañarte o hacerte fintas. Dragón por 1 punto menos.

-Posición social (5 puntos): +1 rango de Estatus. Se puede coger varias veces.

-Precavido (5 puntos): Siempre estás en guardia. Hace falta un aumento más para desarmarte.

-Propósito elevado (2 puntos): Ganas puntos de experiencia extra al avanzar hacia un objetivo. Esos puntos de experiencia sólo se pueden gastar en cosas relacionadas.

-Rápido (3 puntos): +1g0 para iniciativa. Escorpión por 1 punto menos.

-Reflejos de Combate (6 puntos): Puedes subir o bajar un puesto en el orden de combate después de tirar Iniciativa.

-Resistencia a la magia (2, 4 o 6 puntos menos): +5 de dificultad a los conjuros que te hagan objetivo. 1 punto menos para los Mantis.

-Rico (1-10 puntos): 1 Koku adicional y 1 Koku adicional en tu salario anual por cada punto gastado. Grulla y Unicornio 1 punto menos, hasta un mínimo de 1.

-Sabio (4 puntos): Aumento gratuito en tiradas de conocimiento. 1 punto menos para Fénix.

-Senda de la Tierra (2 puntos): Conoces una provincia muy bien. Los Unicornio por 1 punto menos.

-Sirviente (variable): Tienes un sirviente con alguna habilidad a nivel 3: Un escriba, un espía, un mozo de caballería... Son campesinos. A tratar con el máster.

-Suerte (3 6 o 9 puntos): Puedes volver a tirar una partida por aventura por cada 3 puntos en esta ventaja. Luego eliges con cuál te quedas.

-Temerario (3 puntos): +5 a tiradas(Atletismo), y bonificador a acciones temerarias.

-Trance de muerte (3 puntos): +3g0 para soportar el miedo. León por 1 punto menos.

-Veloz(2-6 puntos): Más velocidad de movimiento por punto gastado. Hiruma y Miya por 1 punto menos.

-Voz (3 puntos): Aumento gratuito entiradas (Oratoria o Narración). Tu voz encandila.

---------------------DESVENTAJAS----------------------

-Amor perdido (2 puntos): Tuviste un amor y lo perdiste. Cuando te lo recuerden tienes que gastar un punto de Vacío o sufrir un penalizador el resto del día.

-Amor verdadero (3 puntos): Tienes que gastar 1 punto de vacío cuando tengas que elegir entre tu amor y tu deber. Si pierdes la gracia de tu amor tienes que recuperarla o no podrás recuperar Vacío.

-Antisocial (2 o 4 puntos): 0g1 o 0g2 menos en tiradas sociales.

-Ascético (3 puntos): Sólo cumples con tu deber obligatorio, no quieres nada más. Se te trata como a un monje en Gloria y Honor. 1 punto más a Dragón.

-Blando de corazón (2 puntos): Dificultad para matar a alguien y después de haber matado.

-Buscamuerte (5 puntos): Estás decidido a morir con gloria, salvando a tus hermanos, para redimirte a ti y tu familia. 2 puntos más a León (no coger sin aprobación del master)

-Cobarde (3 o 6 puntos): Incremento en los NO en 5 o 10 para enfrentarte contra alguien con más Gloria que tú, o contra las Tierras Sombrías.

-Codicioso (4 puntos): Aumentos gratuitos para sobornarte. 1 punto más a Mantis.

-Colérico (2 puntos): Necesitas tiradas de Honor cuando te insultan. 1 punto más a Cangrejo.

-Compulsión (2-4 puntos): Tienes una adicción y tienes que hacer tiradas de Voluntad para no caer en ella.

-Confiado (2 puntos): Tirada de Percepción para no quedarte luchando contra una fuerza muy superior.

-Consentido (3 puntos): Tirada de Voluntad para no caer en deshonor cuando no te concedan un capricho para conseguirlo.

-Conyuge problemático (2 puntos): Tu cónyuge te causa problemas a determinar por el máster.

-Corrupción sombría (1-5 puntos): Empiezas parcialmente Manchado (corrupto).

-Crédulo (3 puntos): Muy reducida la dificultad para mentirte.

-Cruel (3 puntos): -1 Consciencia en interacciones sociales, y -1 Honor para tiradas de Honor. +1 punto a Escorpión.

-Debilidad (5 puntos): -1 a una característica. No se puede elegir más de 2 veces, ni bajar ninguna por debajo de 1.

-Desamparado (1 punto): Ningún ancestro tuyo tendrá contacto contigo. Se considera culpa por algo de alguna vida pasada.

-Desequilibrio elemental (1, 3 o 6 puntos): Tirada de Voluntad en conjuros de un elemento distinto al que eres deficiente. Se te puede descontrolar. +2 puntos a Fénix.

-Destino sombrío(3 puntos): Igual que la ventaja "Destino elevado", pero con el propósito de que acabes siendo un villano de una manera a determinar por el máster.

-Desventaja social (3, 6 o 9 puntos): 1, 2 o 3 rangos menos de Gloria.

-Dubitativo (4 puntos): Con una habilidad inicial, necesitas 2 aumentos.

-Enemigo mortal (2-5 puntos): Tienes un enemigo que te quiere muerto. 2 puntos y tiene tu mismo rango, 3 puntos tiene uno más...etc.

-Entrometido (3 puntos): Corte y Etiqueta tienen NO incrementado.+1 puntos para Unicornio.

-Envidioso (2 puntos): Envidias a alguien a quien quieres superar, en general o en algo en concreto. Cuando lo consigas, pasa a lo siguiente.

-Epilepsia (4 puntos): A veces tienes epilepsia, sobre todo en momentos de estrés. 1 punto más para los Grulla.

-Fantasma (1-3 puntos): Tienes un ancestro que te persigue para decirte lo mal que lo haces, y te distrae. Cuantos más puntos, más aparece y en peores momentos.

-Fascinación(1 punto): Te sientes fascinado por algo. No llega a obsesión, pero harás grandes esfuerzos por satisfacer tu pasión.

-Fobia (1-5 puntos): Cuanto te enfrentes a tu fobia, tienes NO incrementado.

-Herida permanente (5 puntos): Tienes el primer rango de Heridas permanentemente lleno. No puede curarse.

-Idealista (2 puntos): Por cada vez que pierdes Honor, pierdes un punto adicional, y por cada cinco que ganas, ganas uno adicional. 3 puntos a los Fénix.

-Incapaz de mentir (3 puntos): Se sabe inmediatamente cuando mientes, sin tiradas.

-Insensible (2 puntos): Debes gastar un punto de Vacío para arriesgarte por alguien que no te reporte un beneficio. +1 puntos a los Mantis.

-Ira de los Kami (3 puntos): Los conjuros de un elemento concreto contra ti tienen aumentos gratuitos.

-Lascivo (1-4 puntos): 1 aumento gratuito por punto para seducirte, y no puedes hacer chequeos de Honor para evitarlo.

-Mala estrella (1 punto): Tienes mala suerte menor (alergia, te falta un objeto..) de una tabla, elegido al azar.

-Mala reputación (2 puntos): Tu Gloria es 3 menos ante los que conozcan tu mala reputación de bebedor, alguien que tergiversa el honor...

-Mala salud (3 puntos): Tus rangos de Heridas se tratan como si tu Resistencia fuera 1 punto menor.

-Mala suerte (3, 6 o 9 puntos): Una vez por aventura puedes verte obligado a repetir una tirada. Además, el máster puede interpretar esto de otras formas más creativas.

-Mala visión (4 puntos): -2g0 en tiradas basadas en visión y en Percepción.

-Maldición de Benten (2 puntos): +10 al NO(Etiqueta)

-Manco/cojo (3 puntos): +10 al NO en tiradas físicas relacionadas con tu falta.

-Mente frágil (3 puntos): 2 aumentos gratuitos al enemigo en tiradas enfrentadas de Voluntad

-Momoku (10 puntos): No puedes gastar puntos de Vacío.

-Némesis (2 puntos): No puedes gastar puntos de Vacío para enfrentarte a tu Enemigo Mortal, y aparece más a menudo.

-Nombre Gaijin (1 punto): Incomoda a los samurái tradicionales. +1 punto a Unicornio.

-Obligación (2-4 puntos): Debes un favor de bastante importancia (según puntos) y debes saldarlo.

-Obsesionado (3 puntos): Estás obsesionado con algo y tienes que alcanzarlo a toda costa. +1 punto a Escorpión.

-Obstinado (3 puntos): Tirada de Voluntad para evitar meterte en todas las disputas eligiendo bando.

-Oveja negra (5 puntos): Tu familia te ha rechazado, siéndote difícil encontrar un maestro para progresar en tu escuela o conseguir las cosas normales para otros samurái. No eres ronin, pero poco más.

-Pequeño (2 puntos): -1 Agua para calcular movimiento, y -1g0 en daño.

-Poca resistencia al dolor (5 puntos): Los penalizadores de Heridas se incrementan en 5

-Propagador de rumores (4 puntos): Tirada de Voluntad para evitar propagar rumores. +1 punto a Grulla.

-Protegido (1-3 puntos): Tienes que atender de alguien indefenso, con tanta fuerza como puntos de desventaja.

-Rehén (2 puntos): Eres un rehén. Estudias la escuela de tus captores, que te tratan bien y hasta te dejan salir (si no vuelves a tu tierra natal), pero si estalla la guerra entre los dos bandos tu vida se tomará en prenda. Eso no te interesa.

-Repudiado (3-6-9 puntos): Un grupo de monjes te trata como si tuvieras Infamia (Gloria negativa) 5 hasta que recuperes su aprobación.

-Retiro obligado (2 o 4 puntos): Estás en un monasterio obligatoriamente. No puedes progresar en tu escuela, y si tienes la desventaja de 4 puntos, tu Clan podría matarte si les dieses motivos.

-Secreto Oscuro (5-10 puntos): Tienes un secreto (tu abuelo usaba Maho, cometiste un crimen horrible en tu juventud...que si se descubriera tiraría por tierra tu carrera, y podría obligarte a cometer seppuku o peor, hacerte ronin. Los puntos se dan según gravedad del secreto.

-Tuerto (3 puntos): Más difícil las tiradas de Percepción y tirar con el arco.

-Tullido (5 puntos): Tienes una pierna inútil. +10 a NO(Agilidad o Fuerza con la pierna).

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12/12/2019, 13:45
• Director de Juego •

HONOR, GLORIA, STATUS

 

Los tres se reflejan en la ficha mediante rangos, de 0.0 hasta 5.0. Para subir de 0.0 a 1.0 (subir un rango) hacen falta 10 puntos.
Estos tres conceptos se confunden a veces, por lo que merece la pena dejarlos claros:

- Honor:
Es el honor intrínseco del Samurái, la manera en que se ve a sí mismo. Si un samurái tiene poco Honor, es indigno de confianza, y si tiene mucho, es imposible intentar que quede mal.

Hay una mecánica en el juego, las "tiradas de Honor". Una vez por aventura puedes repetir una tirada que te salga mal, sustituyendo Anillo, característica o habilidad por tu rango de Honor. Se supone que "pones tu honor en ello". Si la pasas, todo va bien, pero si la fallas, pierdes un rango entero de Honor.

Puedes gastar 3 PP para subir un rango de Honor, o bajar uno voluntariamente perdiendo 3 PP.

- Gloria:
Es cuánto se conoce a un samurái, las posibilidades que hay de que se le reconozca por la calle. En el Imperio hay bastantes samurái haciendo hazañas, así que no es fácil destacar.

Un narrador un poco aficionado a beber, por ejemplo, podría tener Gloria 3.5 por ser muy famoso y divertir a mucha gente, además de haber actuado una o dos veces en la corte. Sin embargo el Emperador, por ejemplo, tendría Gloria 1 ya que, aunque todo el mundo sabe quién es, ¿cuántos le han visto realmente?

- Estatus:

Es la posición social que ocupas. Si eres un samurái raso tienes 1 de Estatus (con lo que empiezas), pero según subas de posición puede aumentar. Un Magistrado tendría Estatus 2, y un gobernador de unas tierra, Estatus 3.

Los samurái sólo deben obediencia, técnicamente, a su Daimyo (y demás superiores directos), y a personas que tengas más estatus, aunque sean de otro Clan. Sin embargo esto no suele ejercerse, ya que podría ocasionar conflictos con el señor del samurái ordenado.

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12/12/2019, 13:46
• Director de Juego •

RECONOCIMIENTO

El reconocimiento simboliza cuánto prestigio tienes en tu escuela. No se trata de Gloria, ni de fama, sino de habilidad pura. Cuando llegas a ciertos niveles de reconocimiento, estás preparado para que tu escuela te enseñe una técnica más.

0: Rango 1
150: Rango 2
175: Rango 3
200: Rango 4
225: Rango 5
250: Rango 6
275: Rango 7
300: Rango 8

A partir de Rango 5 no hay más técnicas en una sola escuela, por lo que el personaje debería empezar a entrenar en otra.

El Reconocimiento se calcula de la siguiente manera:

(Suma de Anillos) x 10
(Suma de rangos de habilidades) x 1
Otras fuentes (habilidades a niveles altos, o ventajas/desventajas)