ATLÉTICOS |
CONOCIMIENTOS |
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INTRIGA |
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Fuerza |
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Habilidad |
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Carisma |
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Destreza |
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Inteligencia |
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Voluntad |
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Constitución |
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Manipulación |
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Percepción |
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MAGIA: |
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VITALIDAD |
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AGUANTE |
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RACIOCINIO |
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REMANENTE DE MAGIA |
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HAB. ATLÉTICAS |
H.CONOCIMIENTOS |
HAB. INTRIGA |
HAB. MAGIA |
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Generales |
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Generales |
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Generales |
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Básicas |
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Escalar |
3 |
Idiomas |
3 |
Alerta |
3 |
Encantamientos |
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Levantar |
3 |
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Concentración |
3 |
Defensa |
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Correr/Saltar |
3 |
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Persuasión |
3 |
Pócimas |
|
Nadar |
3 |
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Coraje |
3 |
Herbología |
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Lanzar/Atrapar |
3 |
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Transformaciones |
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Sigilo |
3 |
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Combate |
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Áreas |
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Mentales |
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Avanzadas |
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Arco |
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Runas |
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Psicología |
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Aritmancia |
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Boxeo |
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Astronomía |
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Investigación |
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Adivinación |
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Pelea Callejera |
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C.C.M.M. |
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Liderazgo |
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Esquivar |
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Hª Magia |
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Pelotilleo |
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Esgrima |
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Sanación |
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A.Marciales |
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E. Muggles |
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Lucha libre |
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Acrobacias |
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Otros |
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Otros |
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Sociales |
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Volar |
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Biblioteconomía |
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Cotilleo |
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Cabalgar |
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Sistemas |
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Etiqueta |
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Música |
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Seducción |
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Quidditch |
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Subterfugio |
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Golpeador/a |
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Quidditch |
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Bromas |
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Cazador/a |
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Stalkear |
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Guardián/na |
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Buscador/a |
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Lo pongo asi, aqui, de modo provisional
En el primer post, está la ficha en blanco, tal cual. Para saber cómo rellenarla debeis leer lo que viene a continuación:
***************
ATRIBUTOS
Elegir 3 atributos que tengan 6 puntos y el resto a 4.
PUEDES RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL, TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LOS DEMÁS ATRIBUTOS POR CADA PUNTO QUE TE RESTES.
Los atributos están en la primera caja y se componen de 4 bloques: Atléticos, Conocimientos, Intriga y Magia. Cada bloque tiene 3 características básicas, menos el de Magia que va ella solita, pero que es importante que no os dejeis sin poner puntos, o no pasareis de ser un muggle, o un squib.
ATLÉTICOS
Fuerza (golpear, levantar)
Destreza (esquivar, moverse)
Constitución (resistencia, salud)
CONOCIMIENTOS
Habilidad (pulso firme, reparar)
Inteligencia (engañar, aprender)
Manipulación (influir en los demás)
INTRIGA
Carisma (socializar, ligar)
Voluntad (tenacidad, arrojo)
Percepción (uso de los sentidos)
MAGIA:
ATRIBUTOS DERIVADOS
Es la segunda caja de la ficha. Aqui no teneis que repartir puntos, sólo hacer pequeños cálculos básicos con los valores repartidos en los atributos. Nada complicado.
Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Constitución x5
Aguante: La resistencia física. Se pierde al hacer acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). (Constitución + Voluntad) x3
Raciocinio: La cordura y fuerza espiritual del personaje. Se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida) cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo). Voluntad x2.
Remanente de magia: es la capacidad de magia disponible. Cuando se agota, no puedes practicar más magia hasta no haber descansado suficiente (reponer fuerzas). (Magia+Aguante) x2
Y sí, como podeis ver, habrá un contador de magia, para que a nadie se le vaya mucho la castaña lanzando encantamientos a diestro y siniestro. Cuando ese remanente quede a 0, bye-bye magia, hola almohada mullida.
HABILIDADES
Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Es la tercera caja y la más grande de todas. Todo personaje tiene 80 puntos (PG) para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar los 5 puntos a la hora de empezar la partida.
Las habilidades se reparten entre dos tipos: las generales y las demás.
Las habilidades generales, o naturales, son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3, sólo las indicadas como generales, que ya tienen puesto su 3 por defecto. Todas las demás habilidades deben ser compradas. Se aplica las mismas normas que para los atributos, restando de una se puede sumar a otra.
RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LAS DEMÁS HABILIDADES POR CADA PUNTO QUE TE RESTES.
Las habilidades adquiridas, que son todas las demás, son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Para obtener estas habilidades debéis comprarlas con los 80PG que tenéis para gastar. Se aplican a todas las que no sean Generales, incluidas todas las habilidades de Magia (asignaturas).
Coste de puntos
1 = 2
2 = 3
3 = 4
4 = 5
5 = 6
Se reparten entre 4 bloques: habilidades atléticas, habilidades de conocimientos, habilidades de intriga y habilidades de magia. En los tres primeros bloques vereis que hay habilidades generales y no-generales y que la única que no tiene por defecto, es el de la magia porque son materias que se imparten en la escuela y por tanto, nunca pueden ser innatas (eso va pa' los listillos xD).
HABILIDADES ATLÉTICAS:
*GENERALES:
-Escalar 3
-Levantar (peso) 3
-Correr y saltar 3
-Nadar 3
-Lanzar y Atrapar (objetos en movimiento) 3
-Alerta 3
-Concentración 3
-Persuasión 3
-Sigilo 3
*COMBATE:
-Arco
-Boxeo
-Combate cuerpo a cuerpo (pelea callejera)
-Esquivar
-Esgrima
-Artes Marciales
-Lucha libre
- Acrobacias (piruetas y malabarismos)
*OTROS:
-Volar (en escoba)
-Montar (cabalgar)
*QUIDDITCH:
-Golpeador (pre-requisitos: Volar +1, Magia +2)
-Cazador (pre-requisitos: Volar +1, Magia +2)
-Guardián (pre-requisitos: Volar +1, Magia +2)
-Buscador (pre-requisitos: Volar +2, Magia +2)
HABILIDADES CONOCIMIENTOS:
-Runas antiguas
-Astronomía
-Cuidado de Criaturas Mágicas
-Historia de la Magia
-Biblioteconomía
-Estudios Muggles
-Quidditch (teoría y estrategia)
-Sistemas (informática, mecánica, seguridad). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado (como una habilidad distinta).
-Medicina/Sanación.
-Idiomas. El total de puntos, o bien son para el dominio del lenguaje materno (en este caso inglés), o bien si se elige más de un idioma, hay que devidir el total de puntos entre los seleccionados. Por ejemplo: Idiomas 4 y tiene el pj (acorde a su trasfondo): alemán e inglés. Pues lo repartiría así: alemán 3, inglés 1 (o bien 2 y 2).
-Música. Implica conocimientos de solfeo y partituras y tocar un instrumento (a elección propia). Se puede añadir un segundo instrumento de 5 para arriba.
HABILIDADES INTRIGA:
-Seducción.
- Subterfugio, para mentir y engañar.
-Cotilleo.
-Noble arte del pelotillero.
-Gastar bromas.
-Escabullirse y espiar (Stalker)
- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.
- Investigación, para fijarse en los detalles.
- Liderazgo, Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.
- Psicología. Para leer intenciones, empatía, y manipular.
- Coraje.
HABILIDADES MAGIA:
-Aritmancia
-Encantamientos
-Defensa contra las Artes Oscuras
-Adivinación
-Pócimas
-Herbología
-Transformaciones
**************
Y hasta aquí es la ficha propiamente. La segunda parte de la creación del personaje es la de los bonificadores, vamos, los extras de nuestro bonito y flamante coche nuevo. Hay de dos tipos: las que proceden de la Casa a la que pertenece el personaje, que sólo se usan en determinadas tiradas, y las que vienen de los Trasfondos (o más conocidos como Ventajas y Defectos).
BONIFICACIONES POR CASA (a las tiradas).
GRYFFINDOR: +1 a las acciones que impliquen Coraje ó Valentía.
RAVENCLAW: +1 a las acciones que impliquen Sabiduría u Honor.
HUFFLEPUFF: +1 a las acciones que demuestren Lealtad o Determinación.
SLYTHERIN: +1 a las acciones que impliquen Engaño o Astucia.
TRASFONDOS
Son las llamadas peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para el PJ. Se pueden elegir entre los de la lista de trasfondos específicos (¡OJO! ¡mirad muy bien si tiene coste o pre-requisito antes de elegir!), o proponer uno propio, que sea acorde y justificado.
De 1, 2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.)
De 5 PG: Cosas más importantes. Un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad.
No se admiten compras de +5 PG (ni positivas ni negativas). No se puede superar los 5PG al inicio de la partida. A lo largo de la partida se puede aumentar el trasfondo si es pertinente y coherente a la evolución del PJ.
LISTA DE TRASFONDOS ESPECÍFICOS
*Trasfondos positivos (por tanto, a comprar)
Animago (simple transformación automática en el animal elegido). Pre-requisito: Transformaciones nivel 5. Coste 1-5. Se aplica como bono a la tirada.
Rata de biblioteca (bono +2 a las acciones de búsqueda en la biblioteca/investigación). Coste 2.
Nacido para Volar (en escoba) (bono +1 a Volar y acciones de quidditch). Coste 1.
Elfo doméstico (tienes un criado/minion a tu disposición). Coste 3.
Afinidad Mágica (especialización) (bono +2 a una especialidad mágica a elegir) Coste 2.
Educación mágica (crianza): +1 a Historia de la Magia y Cuidado de Criaturas Mágicas. Coste 2.
Educación muggle (crianza): +4 a Estudios Muggles (implica ser mestizo, ojo!). Coste 2.
Familia prestigiosa (influencia y prestigio). Coste 1-5.
Sangre de Veela (bono +2 a Seducción). Coste 2.
Rico (no pasas apuros económicos de ningún tipo). Coste 1-5.
Legeremancia (+1 a acciones relacionadas con psicología, requiere activación previa y contacto visual directo). Pre-requisito: Defensa contra las Artes Oscuras Nivel 5 + Oclumancia. Coste 3.
Oclumancia (+1 a la defensa de una tirada de Legeremancia, así como en tiradas contra intentos de intimidación, persuasión o seducción. Requiere activación previa y contacto visual directo). Pre-requisito: Defensa contra las Artes Oscuras Nivel 5. Coste 2.
Carné de Aparecerse. Coste 1-5. A apicar directamente en la tirada.
*Trasfondos negativos (por tanto, aportan puntos para comprar trasfondos positivos)
Material Escolar de segunda mano (heredado): a elegir entre gastado, pasado de moda, defectuoso.
Soplón/Informante: bonificación +2 a Cotilleo, pero penalización de -2 a acciones de confianza, subterfugio y lealtad.
Fans psicos: penalización a -2 en Cotilleo y Sigilo.
*Trasfondos neutros (depende de cómo se plantee, será de compra o dará puntos para comprar)
Payaso de la Clase (mala fama, aunque te da +2 puntos a tiradas de bromas, también tienes una penalización de -2 a las acciones que impliquen que te tomen en serio o en las de fiabilidad/confianza).
Objeto Encantado/Maldito (a discutir y decidir con las masters).
Sangre de Gigante (mala fama): +2 a tiradas de habilidades físicas, excepto esquivar y escabullirse que tienes una penalización de -2.
Lengua Parsel (mala fama): puedes hablar con las serpientes pero tienes una penalización -2 a Cotilleo (en cuanto hagas uso de ella delante de alguien) y a acciones relacionadas con confianza o liderazgo.
En vistas de que hay muchas dudas respecto al tema de los trasfondos, de como elegir, qué elegir y como gestionarlos, os voy a poner un ejemplo para que sea más claro. Sin que sirva de precedente, os pongo los que yo he elegido para Dariel Lefay. Espero de todas/os que nadie abuse del conocimiento privilegiado xD
TRASFONDOS |
|
Positivos |
-9 |
Animago (gato negro) |
4 |
Educación mágica (+1 a CCMM e Hª Magia) |
2 |
Afinidad Mágica (+2 a Defensa) |
2 |
Rico |
1 |
|
|
Negativos |
+9 |
Secreto inconfesable (Ashley) |
1 |
Adicción (black pearls) (Penalización -1 voluntad) |
1 |
TDAH (Penalización -2 a Concentración) |
2 |
Payaso de la Clase ( +2 a bromas y -2 a confianza/fiarse) |
2 |
Negocio Familiar ilegal (contrabandistas): |
3 |
|
|
|
DESVENTAJAS
Arrogante.
Crees de verdad que eres mejor que todos los demás. Tus ideas son la hostia, tu ropa la más cool, y tienes que hacer saber a todos lo mucho que molas.
Una vez por sesión el Master u otro jugador pueden activar este Defecto para hacer que tu personaje muestre desprecio o desdén por otro. Otorga un -1 en todas las tiradas de Carisma. Además todo lo que compres cuesta un 10%, mostrando que necesitas comprar sólo lo mejor.
Oveja Negra
Eres un extraño en tu propia casa y has sido desheredado por tu propia familia en los casos más extremos. En los más leves no te han hechado, pero tu vida no es un paseo. No tienes una oportunidad real de heredar, y normalmente no puedes acudir a ellos en busca de ayuda. El perdón puede conseguirse, pero llevará años de duro trabajo. DESCARTADO PORQUE ESTÁS OBLIGADA A COMPRAR RICO O INFLUYENTE A NIVEL 4. ES INCOMPATIBLE
Bravucona
Eres fiero en combate, negándote a mostrar debilidad ante el daño de los golpes enemigos. No ganarás ningún bono en Esquivar que vengan de situaciones ventajosas o efectos de hechizos para tu personaje.
Adicionalmente no puede iniciar un combate o duelo con acciones defensivas si gana la Iniciativa ni puede retirarse en combate. NO NECESARIO, PUEDES JUGARLO POR TI MISMA SIN QUE HAYA PENALIZACIÓN CREO YO
Genera Envidia
Tu Carisma o Apariencia despierta celos y envidia allí donde va, generando resentimiento en muchas personas.
Cada vez que utilices alguna de estas skills para interactuar con un PNJ él lanzará una tirada de Voluntad que, si falla, hará que reaccione con resentimiento y hostilidad contra tu personaje.
Rencorosa
Estás hecho para la venganza y te cuesta no ser rencoroso. Si te dañan en combate sufres de una penalización permanente (-2) a tus tiradas hasta que logras dañar a quien te hirió. No se aplica si no se puede distinguir la fuente del daño. La penalización desaparece cuando el combate acaba. NO NECESARIO, PUEDES JUGARLO POR TI MISMA SIN QUE HAYA PENALIZACIÓN CREO YO
Orgullo
No te gusta aceptar ayuda de otros. Si algún regalo u oferta de ayuda apesta a caridad o pena, ni que sea un poquito, te indignas y te niegas. Una vez por sesión el Master u otro jugador pueden activar tu defecto para que niegues una ayuda. NO NECESARIO, PUEDES JUGARLO POR TI MISMA SIN QUE HAYA PENALIZACIÓN CREO YO
Cotilla
No hay nada como una buena historia... excepto compartirla. ¿De qué otro modo se va a mover la información si no formas parte de sus engranajes? Claro que eso lleva a que, a veces, en el calor del momento, se te va la lengua.
Trastorno Histriónico de la Personalidad
Los sujetos histriónicos son muy animados, dramáticos, vivaces, entusiastas y coquetos. Las personas con THP tienen una gran necesidad de atención, realizan apariciones inapropiadas y llamativas, expresan sus emociones de forma intensa o excesiva y pueden ser fácilmente influenciadas por otras personas. Conductas asociadas incluyen egocentrismo, hedonismo, deseo continuo de apreciación y comportamiento manipulador persistente para conseguir sus propios objetivos.
Hedonista
Adoras pasarlo bien. Mucha fiesta, mucho alcohol, mucha comida... Te cuesta resistir una invitación a una copa y a veces te saltas tus deberes si se te ofrece una alternativa más divertida.
Una vez por sesión el Master u otro personaje pueden activar tu defecto para obligarte a relajar la guardia y pasarlo bien. Además tienes un -4 contra cualquier tirada de resistir Seducción. Simplemente no está en tu naturaleza oponerte a tales oportunidades.
REDUNDANTE CON LASCIVA. PUEDES JUGARLA SIN AÑADIRTE MÁS PENALIZACIONES.
Lasciva
Eres de naturaleza lasciva y tienes tendencia a perseguir los placeres de la carne. Un hombre o una mujer (lo que a ti te vaya) de gran belleza es una tentación casi irresistible para ti.
Una vez por sesión el Master u otro jugador pueden activar tu defecto para convencerte de que te dejes llevar por la tentación. Además siempre tienes un -2 en tiradas para resistir Seducción.
Te explico el criterio que yo estoy usando para valorar las penalizaciones y costes de los defectos.
Por cada punto de defecto -1 de penalización, hasta un máximo de 3, más de eso me parece excesivo. Yo uso esta escala:
1 punto ---> -1 de penalización
2-3 puntos ---> -2 de penalización
4-5 puntos ---> -3 de penalización
En general uso eso, aunque hago excepciones, como cuando un defecto puede aportar una pseudo-ventaja, que entonces el coste es mayor, como por ejemplo negocio familiar ilegal, que el coste de penalización es -3, pero a cambio tiene un bono +1 a bajos fondos, como consecuencia. Vamos, usando el raciocinio que nos caracteriza ^^u
Los méritos y defectos de April
Méritos
Educación mágica (crianza): +1 a Historia de la Magia y Cuidado de Criaturas Mágicas. Coste 2.
Sangre pura (Mortífagos): Coste 1.
Influencia (ministerio): Coste 1.
Trato animal: Coste 1.
Defectos
Adicción (tabaco): Coste 3.
Trastorno (violación): Coste 1.
Cotilla: Coste 1.
Por parte de Ian:
TRASFONDOS
Influencia (Aristocracia): Coste 2.
Rico: Coste 3.
Pacífico: Coste 2.
Adicción (estupefacientes): Coste 5 (¡por lo menos!) 3 o eso o compras un trasfondo (ventaja) para equilibrar los costes.
Voy a añadir aquí algunos trasfondos que parecen repetirse de un pj a otro, con sus bonos y penalizaciones, para que no haya distinciones de uno a otro.
- Insomnio: penalización de -1 a Percepción por cada punto que se compre. Nivel 3 añade penalización -1 a constitución porque supone que está empezando a afectar físicamente a la persona que lo sufre al no descansar correctamente.
- Dark Secret: penalización -1 a Raciocinio por cada punto que se adopte. Ojo! nivel 2 y 3 el pj empieza a estar desquiciado y a nivel 5 está psicótico el pj. Use carefully.
- Negocio Familiar Ilegal: penalización -1 cotilleos/fama por cada nivel comprado, a partir de nivel 3, añade bono +1 en Bajos Fondos, con lo que eso conlleva (en busca y captura, tener enemigos declarados, etc.).
- Caballeroso: penalización -1 a Manipulación por cada nivel adoptado, Ojo! a nivel 3 se tiene serios problemas para defenderse contra el objeto de su caballerosidad (por ejemplo, mujeres) y a nivel 5 eres incapaz de pegar a no ser que haya un riesgo real para tu vida y siempre sin ir a matar, tratarás de dejarlo inconsciente o con el menor daño posible.
-Adicción: penalización -1 a voluntad. A nivel 3, se añade penalización -1 a constitución o a percepción, dependiendo de la naturaleza de la adicción (no es lo mismo el tabaco que meterse coca, por ejemplo).
-Transtornos y enfermedades mentales diversas: penalización -1 a cada nivel comprado. Dependiendo del tipo de transtorno mental, se aplicará a un tipo de tirada u otro. ¡Ojo! Nivel 3 supone un estado grave de enfermedad y nivel 5 muy grave, pudiendo bloquear al pj en el mejor de los casos. USE VERY CAREFULLY.
-Fobias (de diversa naturaleza): penalización -1 a voluntad cuando se enfrente al objeto de su miedo.
-Pesadillas: Cuando las padezca, dormirá mal, lo que la afectará física y mentalmente. Al iniciar cada día/escena deberá tirar un dado. Se tirad 1d20. Si saca menos de 10 tendrá penalización a -1/2 en Percepción (según el nivel de pesadillas comprado) hasta que descanse o tome una poción herbovitalizante, lo que anulará el malus por 2 horas.
Masters queridas :D
tengo una duda existencial con las habilidades :D
Para subir nivel tienes que comprar primero el nivel anterior o puedes comprar el nivel 3 sin pasar por el 1 y el 2?
No es acumulativo, al menos para la compra inicial. Luego ya con los pxs sí lo será... con eso quiero decir que si quieres una habilidad a nivel 3 te cuesta 4 directamente ^^
perfesto :D
Además, quiero saber si tenéis como unas pautas para las fichas. Vamos, los secciones que os gustaría que pusiese en la descripción y esas cosas.
Y si importaría demasiado que me cambiase la foto... creo que he encontrado a alguien podría ir bien, con el pj... aunque no sea pelirroja XD
Realmente en el perfil no hay pautas pero si miras las de los demás pjs jugadores verás q todos más o menos han seguido el mismo criterio. Y por supuesto q puedes cambiar la foto, es tu pj,faltaría más xD
Os pongo los trasfondos porque hay algunos que no sé lo que cuestan. De momento, positivos tengo claro este... para añadir más tendría que saber cuanto me dan los negativos XD
Positivos:
Negativos:
Ooiii me encanta que hayas elegido la de Orphan Black, encima la clon cientifica q era mi favorita xDD
Respecto a los defectos,deja q me piense a q penaliza para valorar si los aceptamos o no. A la tarde (cuando haya comido) te digo algo
Orphan black... una de las mejores series que he visto, en serio. Y la actriz hace un papelón XD
Piensa todo lo que quieras y me dices algo :D
Por cierto, trabajo otra vez 3 noches seguidas, por si no respondo enseguida es que estoy en estado comatoso XD
Vale, me lo he estado pensando muy bien el tema. Y aqui te dejo mi conclusión/veredicto ^^ (oye Aura ¿porque me toca a mi siempre la parte nazi de los números? xD)
Por tanto, de los que has elegido te admito +4 puntos, quedándote 2 puntos más para comprar alguna ventaja más, aparte de la de educación muggle ^^
La penalización se aplica directamente o cuando se den las circunstancias? Por ejemplo, que me obliguen subir a la torre de astronomía y asomarme al vacio? XD
Las hay que son fijas y las hay que no. El asma se te aplica siempre, las fobias sólo en la situación determinada en que te invadan las arañas o a alguien le de por recrear contigo la escena mítica de Vértigo de Hitchcock xD
Por cierto, repasando tu ficha, creo que te faltan puntos por repartir de habilidades, 5 en concreto, si no he contado mal ^^ Revisa plis :P
really? si lo conté como 3 veces... si me da tiempo lo repaso... (es una mierda tener solo un día de fiesta... esta semana será mortal XD trabajo 3 noches, viernes fiesta y 3 noches mas XD)
De momento, paso los trasfondos completos
Positivos:
Negativos:
Ufff que te sea leve esta semana entonces...
Los trasfondos están perfectos así, totally approved it.
bueno, me consuela que es mejor hacer noches que long days... vamos, mejor trabajar las 12hr de noche que de día... menos estres y menos lidiar con compañeros, medicos y familiares XD
He vuelto a contar lo de las habilidades y creo que solo me falta 1 punto... no sé si es que cuento mal o contamos diferente XD