Partida Rol por web

FS: Elorado, la nueva frontera (2)

Reglas de la casa

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08/01/2016, 11:54

Reglas de daño

Dados de Seis: Leyendo la Guía del Jugador, nos recomiendan que usemos dados de seis caras (d6) para hacer las tiradas de daño (y absorción) con una dificultad de 4 (1,2,3,4 son éxito, 5 y 6 son fallo). Es decir, usaremos a partir de ahora dados de seis caras para la absorción y el daño y reservaremos los de veinte para las tiradas de habilidad.

La Regla del “1”: Con esta regla conseguiremos reducir la ridícula capacidad de absorción de las armaduras normales. Todos los “1s” que salgan en la tirada de daño de cualquier arma (sea de fuego, o de cuerpo a cuerpo), atravesarán la armadura del sujeto limpiamente. Esto podría quedar simulada a efectos narrativos en que el atacante golpea por fortuna en una zona desprotegida de la armadura de la víctima, o que el golpe es de tal característica que no lo absorbe la armadura adecuadamente, etc. Adicionalmente, los éxitos de daño que entren directamente en la armadura (con 1), restan a la armadura un nivel de protección, empezando por la protección directa, y luego por los dados de protección.

Acentos

Utilizamos las recomendaciones de la Guía del Jugador: No se puede combinar acentuar con acciones múltiples, se sufre un -3 a la Iniciativa, no se puede usar con habilidades de Conocimento y los límites se calculan con Pasión (para los positivos) o Calma (para los negativos).

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08/01/2016, 11:55

Reglas de PaNdEmOnIuM

Las siguientes reglas están copiadas o adaptadas de la web PaNdEmOnIuM

Críticos: Como todos ya os habréis dado cuenta, cuando la suma de dos características suma 19 o 20, es imposible sacar crítico, ya que 19 es fallo automático y 20 es pifia. Por ello, lo que acordé con mis jugadores, es que si alguien llega a sumar estos números, se le mantiene el crítico a 18. Entonces ¿de qué sirve sumar 19 o 20, si es equivalente a sumar 18? Solamente sirve para cuando se hacen múltiples acciones.

Calidad de un objeto: Todos los objetos, están sujetos a la norma de calidad (ver página 184 del reglamento). A diferencia de objetos, como unas ganzúas, herramientas o demás, que te pueden dar entre un -3 y un +3 a la dificultad, o reducir una tirada sostenida o que se yo, las armas de gran calidad no tienen apenas utilidad. Para remediar esto, y que todos anhelemos una espada hecha por un maestro herrero, propongo una ampliación para armas:

Bonificación por calidad: Para las armas, propongo hacer cuatro tipos de calidad, explicados a continuación, con los intervalos posibles entre paréntesis :

* Básica (-3 a +3): Cualquier herrero o armero que intente reparar el arma, manipularla, o cualquier otra cosa, tiene una modificación a la dificultad del arma como la bonificación por calidad básica.

* Historia (0 a +3): El arma ha vivido mucha historia. Puede ser el antiguo sable de un General que ha salvado a la humanidad en alguna batalla importante o tener la marca de un maestro herrero, muy codiciado por coleccionistas. Posiblemente esté decorada con varios grabados o llena de adornos, quizás incluso con alguna piedra preciosa que justifique su extraordinario precio.

* Peso (-3 a +3): El arma es más ligera de lo normal, reduciendo (o aumentando si la calidad es mala) el peso del arma. Por cada punto de calidad de peso, disminuye (o incrementa) en un 15% el peso del arma.

* Dureza (0 a +3): El maestro artesano que forjó/construyó este arma, puso un empeño especial para que fuera especialmente resistente. De esta forma, cada vez que ocurra un hecho que implique la destrucción del arma, como en el caso de las pifias, o un encasquillamiento en el caso de las armas de fuego, se hace una tirada extra de un D20. Si se obtiene un resultado inferior a 5 x Calidad del arma en dureza, el arma no sufre ningún percance.

* Armas de fuego, alcance (-3 a +3): El alcance del arma ha sido aumentado (o disminuido) debido a una elaboración especial de la misma. Por cada punto de calidad invertido en alcance, aumenta (o disminuye según el caso) el alcance del arma en 5 metros tanto en corto como largo alcance.

* Armas cuerpo a cuerpo, longitud (-3 a +3): La longitud del arma ha sido aumentada (o disminuida) sin alterar el equilibrio de la misma. De esta forma, por cada punto invertido en longitud, dará al arma de 1 a 5 centímetros más de filo (dependiendo del tamaño original del arma). Entre -2 y +2 no tiene efectos adicionales en el juego, excepto poder decir que “tu la tienes mas larga”. Sin embargo con +3 (o -3) tienes un +1 (-1) a iniciativa debido a la excepcional longitud de tu arma.

Costes: Tener un arma mejor, implica que vale más. Esto lo sabe hasta el más tonto del pueblo. Por ello, propongo una modificación a los costes del arma según la calidad total del arma. De todas formas, hay que recordar que unas armas de gran calidad necesitan encontrar a un artesano excepcional y no pueden ser encontradas en cualquier lugar:

Calidad Coste Calidad Coste Calidad Coste
-12 x0,2 -2 x0,8 +8 x9,5
-11 x0,25 -1 x0,9 +9 x12,5
-10 x0,30 0 x1 +10 x16
-9 x0,35 +1 x1,2 +11 x21
-8 x0,40 +2 x1,5 +12 x27
-7 x0,45 +3 x2 +13 x35
-6 x0,5 +4 x2,5 +14 x45
-5 x0,55 +5 x3,5 +15 x58
-4 x0,6 +6 x5    
-3 x0,7 +7 x7  
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08/01/2016, 11:58

Armas

 Armas cuerpo a cuerpo

 

Arma

NT

Tirada

Dif.

Inic.

Daño

FUE

TAM

Coste

Precio

Notas

Cuchillo

1

Ds+Lucha

0

+1

3

1

P

0

2

 

Puñal

1

Ds+Lucha

0

+1

4

2

M

0

4

 

Main Gauche

1

Ds+Lucha

0

+1

3

2

M

0

4

 

Estoque

1

Ds+Lucha

0

+2

5

3

G

0

10

1

Espada

1

Ds+Lucha

0

+1

6

4

G

0

15

 

Cimitarra

1

Ds+Lucha

0

+1

6

3

G

0

20

1

Mandoble

1

Ds+Lucha

0

+2

8

6

MG

0

30

 

Hacha

1

Ds+Lucha

0

+1

7

5

G

0

25

 

Porra

0

Ds+Lucha

0

+1

4

2

G

0

0

 

Maza

1

Ds+Lucha

0

+1

5

3

G

0

10

 

Mayal

1

Ds+Lucha

0

+1

4

4

G

0

4

 

Lanza

0

Ds+Lucha

0

+2

5

3

MG

0

1

 

Bastón

0

Ds+Lucha

0

+2

4

3

MG

0

0

1

Espada Glankesh

2

Ds+Lucha

0

+1

6

4

G

1

25

 

Espada Auxiliar Kurgan

5

Ds+Lucha

0

0

6

2

G

1

400

2

Látigo

1

Ds+Lucha

-1

+2

3

4

MG

0

3

 

Látigo punta de metal

1

Ds+Lucha

-1

+2

4

4

MG

0

5

 

Látigo sintético

6

Ds+Lucha

-1

+2

4

3

MG

0

15

 

Filoespada

8

Ds+Lucha

0

+1

7

2

G

12

10000+

3

Espada de Flujo

8

Ds+Lucha

+1

+1

6

3

G

11

15000+

4

Espada de Niebla

8

Ds+Lucha

+1

+1

6

3

G

13

30000+

4

Notas:

1: Se suma +1 a dificultad en Paradas
2: Recibe un +3 a FUE para evitar ser desarmado
3: Ignora armadura física (no incluye escudos energéticos)
4: El daño puede filtrarse a través de los ecudos de energía (con 1-2 en 1D6)

Main Gauche: El Main Gauche es un arma con tres hojas, la central más larga que las exteriores, usada principalmente para defender. Por ello, cuando se para con ella recibe un +1 a la dificultad y su valor de armadura es 5 más los puntos de victoria

Látigo Suresnake: Los látigos Suresnake son látigos de alta tecnología (NT 7) que incorporar un cable de rastreo a todo lo largo del arma conectado con un nano-ordenador en el mango. Si se apunta el mango hacia un blanco y se activa un interruptor (cuesta una acción), el látigo rastrea al blanco, proporcionando un +3 a la Dificultad para impactar a ese blanco, a menos que salga de la vista del arma durante más de 3 asaltos. Muy usado por la asamblea, su coste es de 100 Fénix.

Armas de proyectiles

 

Arma

NT

Tirada

Dif.

Inic.

Daño

FUE

Alcance

CAD

TAM

Coste

Precio

Notas

Cuchillo

1

Ds+Lanzar

0

0

3

3

5/10

2

P

0

2

 

Shuriken

2

Ds+Lanzar

0

0

2

2

5/10

2

MP

0

2

 

Dardo

1

Ds+Lanzar

0

0

2

2

5/10

2

MP

0

2

 

Piedra

0

Ds+Vigor

0

0

1-2

1-3

5/10

2

MP-P

0

0

1

Arco de Caza

0

Ds+Arco

0

0

4

4

20/30

3

M

0

5

2

Arco Largo

1

Ds+Arco

0

0

6

6

40/60

2

G

0

10

2

Arco de Precisión

2

Ds+Arco

0

0

3

3

30/40

2

M

0

7

2

Ballesta de mano

2

Ds+Disparo

0

0

3

2(3)

10/20

1

P

0

7

3

Ballesta Media

1

Ds+Disparo

0

0

6

3(6)

20/30

1

M

0

10

3

Ballesta Pesada

1

Ds+Disparo

0

0

8

3(8)

20/30

1

G

0

15

3

Honda

1

Ds+Disparo

-1

0

3

2

5/10

2

P

0

0

0

 

Notas:

1: +1 a Dificultad si se usa Lanzar en lugar de Vigor
2: -1 a Dificultad por cada punto de FUE por debajo del necesario
3: La FUE entre paréntesis es la necesaria para tensar la cuerda. Cargar la ballesta lleva dos acciones o un turno si no se tiene la fuerza necesaria

Armas de fuego

 

Arma

NT

Tirada

Dif

Inic

Daño

Alcance

CAD

TAM

Balas

Coste

Precio

Coste Munición                

Notas

Derringer (.32)

3

Ds+Disparo

-1

+1

5

5/10

2

MP

4

1

50

5 balas/Fénix

 

Revólver Ligero (.32)

3

Ds+Disparo

0

+1

6

10/20

3

P

6

1

100

5 balas/Fénix

 

Revólver Medio (.40)

3

Ds+Disparo

0

+1

7

20/30

3

P

6

2

200

3 balas/Fénix

 

Revólver Pesado (.47)

3

Ds+Disparo

0

+1

8

30/40

3

M

6

3

250

1 bala/Fénix

 

Automática Ligera (.32)

4

Ds+Disparo

0

+1

6

10/20

3

P

13

1

150

5 balas/Fénix

 

Automática Media (.40)

4

Ds+Disparo

0

+1

7

20/30

3

P

10

2

250

3 balas/Fénix

 

Automática Pesada (.47)

4

Ds+Disparo

0

+1

8

30/40

3

M

8

3

300

1 bala/Fénix

 

Fusil de Asalto (10mm)

4

Ds+Disparo

0

+1

9

40/60

3(A)

MG

30

3

500

2 Fénix/bala

1

Rifle de Precisión (13mm)

5

Ds+Disparo

0

+1

9

50/70

2

MG

5

3

700

3 Fénix/bala

 

Ametralladora (.40)

4

Ds+Disparo

0

+1

7

30/40

3(A)

G

20

3

350

3 balas/Fénix

1

Escopeta (Galga 10)

3

Ds+Disparo

0

+1

10

20/30

2

G

7

3

300

2 cartuchos/Fénix

 

Escopeta Automática (Galga 8)

5

Ds+Disparo

0

+1

10

20/30

2(A)

G

12

3

50

2 cartuchos/Fénix

1

Pistola de cadera (.32)

5

Ds+Disparo

-1

+1

5

5/10

2

MP

4

2

30

5 balas/Fénix

 

Pistola de duelos (.40)

5

Ds+Disparo

+2

+1

7

30/40

2

M

6

3

50

3 balas/Fénix

2

Pistola Splinter

6

Ds+Disparo

+1

+1

6

10/20

3(A)

M

7

5

70

1 ala/disparo

1

Rifle Splinter

6

Ds+Disparo

+2

+1

7

20/30

2(A)

G

13

7

100

1 ala/disparo

1

Láser Miniatura

6

Ds+Disparo

0

+1

5

5/10

2

MP

7

3

200

10 Fénix/pila

 

Pistola Láser

6

Ds+Disparo

+1

+1

7

10/20

2

P

15

5

300

10 Fénix/pila

 

Rifle Láser

6

Ds+Disparo

+1

+1

9

30/40

2

MG

23

7

500

10 Fénix/pila

 

Láser de Asalto

6

Ds+Disparo

+1

+1

10

20/30

2

MG

20

8

700

10 Fénix/pila

 

Pistola Bláster

7

Ds+Disparo

0

+1

9

10/20

1

P

10

7

700

10 Fénix/pila

3

Rifle Bláster

7

Ds+Disparo

0

+1

11

20/30

1

MG

15

9

1000

10 Fénix/pila

3

Escopeta Bláster

7

Ds+Disparo

+2

+1

11

10/20

1

G

8

10

1200

10 Fénix/pila

3

Chirriador

6

Ds+Disparo

+1

+1

7

10/20

1

P

15

5

300

10 Fénix/pila

4

Lanzallamas

5

Ds+Disparo

+2

+1

5/3

10/20

1

G

10

7

150

5 Fénix/depósito

5

Aturdidor

6

Ds+Disparo

+1

+1

6(E)

10/20

2

P

15

4

300

10 Fénix/pila

6

Lanzacohetes

5

Ds+Disparo

-2

+1

9

20/30

1

MG

5

9

400

10 Fénix/granada

 

Pistola Blaster Eruptor

7

Ds+Disparo

0

+1

9

10/20

1(A)

M

9

9

700

10 Fénix/pila

1 3

Pistola Jet

6

Ds+Disparo

-2

+1

5-8

10/20

1

M

2

7

100

5-10 Fénix/cohete

3

 

1: Es capaz de hacer fuego automático
2: Incluye un visor, que le otorga el +2 a Dificultad
3: El daño puede filtrarse a través de los ecudos de energía (con 1-2 en 1D6)
4: Mitad de daño contra objetivos con protección acústica (incluye taparse los oídos con las manos)
5: El daño puede filtrarse a través de las armaduras (incluido escudos energéticos) con un 1 en 1D6. El segundo daño es el que produce el aceite de ka ardiendo en el objetivo. Se tira este daño cada turno después del primero hasta que deje de hacer daño, momento en que las llamas se apagan.
6: Si se recibe algún daño, se tira RES+Vigor. Si la tirada falla, el objetivo queda aturdido ese turno y el siguiente. Si la tirada es una pifiael obejtivo cae inconsciente. Si el daño recibido es mayor que la RES y se falla la tirada el objetivo cae inconsciente. El daño se cura en una escena

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08/01/2016, 11:58

Armaduras

Armadura

Defensa

Des.

Vig.

Coste

Precio

Notas

Ropas Acolchadas

1

 

 

0

 

1

Ropas Pesadas

2

 

 

0

 

1

Justillo de cuero

2+2d

 

 

0

4

 

Cuero endurecido

2+3d

 

 

0

8

 

Armadura de Escamas

3+3d

-1

-1

1

20

 

Media Coraza

3+3d

 

-1

2

25

 

Cota de Malla

4+4d

-1

-2

2

30

 

Coraza

5+5d

-2

-3

3

50

 

Sinteseda

2+2d

 

 

7

300

1

Sintecuero

4+4d

-1

 

7

1000

 

Acerámica

7+7d

-5

-5

12

9000+

2

Polímero Tejido

3+3d(2)

 

 

6

200

1 3

Ignífuga

+3d

 

 

0

4

4

Deflector Psi

10d

 

 

10

3000

5

Traje de atmósfera 0

2+2d

-1

-1

5

2000

 

Traje Camaleón

2+2d

 

 

7

450

6

Traje borroso

2

 

 

8

500

7

Traje metamorfo

4+4d

-1

 

Na

10000+

 

Notas

1. Esta armadura puede usarse junto con un escudo energético.
2. Las penalizaciones se eliminan cuando está encendida.
3. El valor completo es sólo contra armas de proyectiles. Contra el resto sólo protege 2 puntos.
4. Añade 3d contra el fuego. Son aceites y líquidos que se aplican sobre otras armaduras.
5. Sólo protege contra ataques psíquicos o disruptores neuronales.
6. Suma 4 a Acechar en movimiento y 6 si estás quieto.
7. Resta 8 a precepsión si estás inmóvil, 2 si te mueves.

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08/01/2016, 11:59

Las reglas completas están aquí, en pdf

 

Las siguientes son reglas usadas en el combate espacial. Entre paréntesis está anotada la persona que puede realizar la acción.

Acciones

Disparar un arma (Artillero)

Dispara un arma contra una nave enemiga dentro del alcance con la habilidad adecuada.

Calibrar el escudo (Ingeniero)

Calibra el escudo para resistir impactos. 

Escanear (Piloto / Ingeniero)

La nave puede intentar realizar algún tipo de escaneo en otra nave o anomalía. 

Maniobras evasivas (Piloto)

La nave gira y se inclina para hacer que sea más difícil impactarla (y a la vez hace más difícil apuntar desde ella). Por cada Punto de victoria que el piloto consiga en una tirada de Des+ Conducir Vehículo Espacial+ Man aplica un -1 a Dif a los que estén disparando hacia o desde la nave. 

Esquivar (Piloto)

El piloto puede elegir esquivar un disparo específico. Funciona como una esquiva normal, usando Des+ Conducir Vehículo Espacial+ Man, contra la tirada de ataque.

Embestir (Piloto)

El piloto realiza una tirada de Des+ Conducir Vehículo Espacial+ Man para impactar contra otra nave. Sólo se puede embestir a una nave que sea un nivel de tamaño inferior como máximo. Por ejemplo, un destructor no puede embestir a un escolta, porque es demasiado rápido y ágil, pero sí a una fragata. No hay limitación para embestir a naves más grandes, pero no es lo habitual por el daño que se puede recibir. La embestida se puede esquivar como cualquier otro ataque. Un ataque exitoso causa daño según la siguiente fórmula: 

  • Sin ariete de proa:

Daño al atacante = MD del blanco x 2 - PV del atacante + Blindaje del blanco

Daño al blanco = MD del atacante x 3 + PV del atacante + Blindaje del atacante 

  • Con ariete de proa:

Daño al atacante = MD del blanco x 1 - PV del atacante + Blindaje del blanco

Daño al blanco = MD del atacante x 4 + PV del atacante + Blindaje del atacante  

  • Kamikaze – es una embestida que intenta causar el máximo de daño posible, impactando a velocidades muy elevadas. El multiplicador de daño aumenta en 2, pero la nave atacante resulta destruida.

 

Alcance

 

Las naves sólo pueden dispararse cuando están el Alcance 1, excepto los Cañones de mesones, los Railguns pesados y los torpedos que pueden disparar a un alcance de hasta 5 con una penalización de -4. Las naves que huyen pueden ser perseguidas. Cada asalto, los pilotos de las naves hacen una tirada de Des+ Conducir Vehículo Espacial+ Man, que puede ser complementada por una tirada de Tec+ Redención de alta Tecnología de los Ingenieros. El ganador puede escoger acercarse o ampliar el alcance en 1. Las estaciones espaciales y las naves deshabilitadas pierden la tirada cada asalto (no pueden moverse).