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Fuego & Sangre - La Campaña

4 - Sistema - Combate

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09/01/2022, 07:25
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Sistema 4: Combate

Contenido de la escena

  1. Fundamentos del combate
  2. Vocabulario del combate
  3. Acciones durante el combate
  4. Heridas y daño
  5. Estructura del combate
  6. Justa y ejemplo
  7. Alcance de las armas
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1. Fundamentos del combate

Cuestiones importantes a tener en cuenta durante los combates. 

-Asalto: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.

-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.

-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.

*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.

*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.

*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.

Habilidades que entran en juego durante un combate:

-Agilidad: mide la destreza natural, la flexibilidad y reflejos del personaje. Se utiliza para calcular la Defensa en combate, el orden de iniciativa, el daño básico de las armas de puntería y de algunas de Combate cuerpo a cuerpo. Para realizar una acción de esquivar es necesario tirar Agilidad.

-Brío: Mide la aptitud física, la fuerza, la musculatura y la capacidad del personaje para utilizar sus recursos físicos. Se usa para calcular la Defensa en combate y determina el daño básico de la mayoría de las armas de Combate cuerpo a cuerpo y de algunas de puntería.

-Combate cuerpo a cuerpo: mide la destreza y el entrenamiento del personaje en combate cercano.

-Constitución: determina el aguante del personaje, fortaleza natural y capacidad para resistir daños. Se utiliza para calcular la salud del personaje, determina la cantidad máxima de heridas que se pueden asumir así como su posterior recuperación. También determina la dificultad de ser envenenado o caer enfermo.

-Guerra: describe la comprensión que posee el personaje de la estrategia y la táctica, su dominio del campo de batalla. Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas tácticas en combate.

-Percepción: define la consciencia que tiene el personaje de su entorno, y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos. Sirve para calcular la Defensa en combate y los adversarios deberán superar el valor pasivo de percepción del personaje mediante una tirada de discreción.

-Puntería: mide la precisión y el tino del personaje con armas de proyectiles.

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2. Vocabulario del combate

Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.

Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.

Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.

Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.

Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.

Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).

El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.

Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.

Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:

-Ataque normal (acción menor): se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.

-Ataque dividido (acción mayor): Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultáneamente puede luchar con todos a la vez dividiendo sus dados de la habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca.

-Ataque con dos armas (acción mayor): Si el personaje esgrime un arma en la mano hábil y un arma secundaria en su mano torpe puede combinar ambas para efectuar un ataque más potente.

-Ataques combinados (acción mayor): Es una combinación de los dos anteriores. Un personaje con dos armas que ataque a varios enemigos.

-Ataque desde la silla: Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de su montura.

-Derribar a un jinete (acción mayor): Se puede intentar derribar a un jinete de su montura, pero sólo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad de Agarre.

-Inmovilizar (acción mayor): Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de un asalto puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío.

Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.

Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los términos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.

Terreno elevado: Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario, recibe +1B a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Blancos en movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo o de Puntería.

Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.

Golpes críticos: Los golpes críticos (o críticos a secas( se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, dependiendo del número de seises logrado en la tirada se tendrán unas consecuencias u otras.

Pifias: Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una misma habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que hayan sacado en los dados de especialidad) tendrá unas determinadas consecuencias.

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3. Acciones durante el combate

Aparte del ataque se pueden realizar otras muchas acciones durante un combate:

-Apoyar a un aliado (acción menor): Para poder prestar apoyo a un aliado hay que estar adyacente a él. El personaje ayudado suma la mitad del rango de quien le ayuda en la habilidad pertinente al resultado de la próxima tirada.

-Cargar contra un enemigo (acción mayor): Cuando un personaje realiza una carga, abandona toda medida de cautela y se abalanza sobre sus enemigos. Al final de la carga se puede realizar un ataque normal con una penalización de -1D, pero el daño infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.

-Carrera (acción mayor): Un personaje puede esprintar para desplazarse a la máxima velocidad que le permitan sus piernas (cuatro veces su movimiento).

-Ceder el turno (acción mayor): El personaje decide esperar a ver que pasa. No realiza ninguna acción en su turno pero recibe +2B en la próxima tirada que haga (sin superar el límite habitual a sus dados de bonificación). No acumulable.

-Claudicar (acción mayor): En su turno, un personaje puede claudicar sometiéndose a la merced de sus enemigos. La mayoría de los caballeros y demás adversarios honorables admitirán la rendición y contendrán su brazo. Aunque puede que otros no. Es posible volver a iniciar el conflicto después de claudicar, pero hacerlo se considera deshonroso e impone una penalización de -1D a todas las tiradas de Estatus y persuasión realizadas con quienes hayan presenciado semejante acto de ignominia.

-Conducir o montar (varia): Cuando un personaje cabalga, la acción de su montura se invierte en mover o atacar, sin embargo, para controlarla el jinete debe emplear una acción menor (si el animal está adiestrado para la guerra) o una acción mayor (si no lo está).

-Esquivar (acción mayor): Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia máxima igual a la mitad de su Movimiento en metros. Para ello ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea más bajo) hasta el próximo turno. Toda bonificación otorgada por armas defensivas y/o escudos se añade al resultado de la tirada.

-Interacción (acción menor): Esta acción permite manipular un objeto del entorno: recoger algo del suelo, mover un objeto, sacarlo de la mochila, desenvainar un arma y demás. También incluye abrir puertas, o ventanas, accionar palancas y cualquier cosa que consista en mover, empujar o tirar de elementos del entorno. Se puede desenvainar un arma en movimiento pero hacerlo impone una penalización de -1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.

-Movimiento (acción menor): Esta acción consiste en un desplazamiento con paso enérgico que permite recorrer tantos metros como el valor de Movimiento del personaje. Se pueden realizar dos acciones menores para moverse en un torno el doble del valor de Movimiento.

-Recobrar el aliento (acción mayor): Un personaje puede tomarse un breve descanso (acción mayor) para recuperar el resuello. Para ello deberá realizar una tirada Automática (0) de Constitución, cada grado de éxito obtenido permite recuperar 1 punto de daño.

-Tumbarse/ponerse en pie (acción menor): Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse con una acción menor. Si su Protección es de 6 o más necesitará emplear una acción mayor para ponerse en pie (debido al peso de la armadura o su dificultad para moverse con ella).

-Usar un punto de Destino (ninguna): Los puntos de Destino otorgan un ligero control sobre la suerte del personaje y permiten al jugador que lo controla modificar las circunstancias en mayor o menor grado.

-Usar una habilidad no relacionada con el combate (varía): Se pueden realizar otras habilidades que no estén directamente relacionadas con el combate. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de brio para intentar echar abajo una puerta cerrada con llave, una tirada de Percepción para buscar una salida, una de agilidad para agarrarse a una cuerda que se esté balanceando, etc.

-Apuntar (acción menor): Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o puntería.

-Ataque cauteloso (acción menor): El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo puede imponerse a sí mismo una penalización de -1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa de combate.

-Ataque temerario (acción mayor): El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su defensa en combate se reduce en 5 pero a cambio recibe +1D ala tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

-Contraataque (acción mayor): El contrataque permite al personaje reservar su ataque para un momento posterior del mismo asalto, pero deberá efectuarlo antes de que empiece su próximo turno. Este ataque interrumpe la acción del adversario atacado.

-Derribar (acción menor): El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Brío contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Un personaje derribado debe emplear una acción menor para ponerse en pie, mientras esté en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que realicen contra él.

-Desarmar (acción mayor): Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate cuerpo a acuerpo del adversario. Si el atacante consigue la tirada y logra al menos 2 grados de éxito habrá desarmado a su adversario. Sin embargo si comete un fallo crítico será él quien acabe desarmado.

-Distraer (acción menor): Empleando fintas y artimañas, el personaje crea una abertura en als defensas de su adversario. Una tirada de Ingenio con éxito contra el valor pasivo de Voluntad del adversario hace que éste pierda su rango de Percepción de su Defensa de combate hasta el final de su próximo turno, o hasta que sea atacado, lo que primero ocurra.

-Hostigar (acción menor): Ejerciendo presión de forma continua con el ataque se puede conseguir que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalización de -1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Ademas también se le puede obligar a desplazarse en cualquier dirección 1 metro por cada grado de éxito obtenido en la tirada.

-Noquear (acción menor): Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta maniobra sólo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su valor pasivo de Constitución; si la tirada tiene éxito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalización de -5 a su Defensa en combate. Si además se obtienen al menos 2 grados de éxito en la tirada, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podrá intentar una tirada Complicada (12) de Constitución (resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recupera de forma automática tras 1d6 asaltos, mientras que uno inconsciente lo hará al cabo de 1d6 minutos. (También se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de un noqueo con éxito).

-Pisotear (acción mayor): Si el personaje está montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazándose en línea recta a través de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa Trato Animal en lugar de Combate cuerpo a cuerpo. Si el atacante supera la tirada, infligirá un daño igual al rango de Brío de su montura multiplicado por los grados de éxito obtenidos.

-Acumular Fatiga (acción gratuita): La fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de energías y esforzarse más allá de sus límites normales. En cualquier momento durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, éste puede aceptar 1 punto de Fatiga para anular ciertos efectos concretos hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado impone una penalización de -1 al resultado de todas las tiradas. No se puede acumular más Fatiga que el rango de Constitución. Entre los posibles usos de la Fatiga se incluyen los siguientes: Ignorar la penalización por armaduraignorar 1 herida grave, ignorar todas las heridas leves o Disponer de una acción menor adicional. La Fatiga acumulada desaparece por sí sola. Por cada cuatro horas de descanso, el personaje puede eliminar 1 punto de Fatiga.

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4. Heridas y daño

Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo le resta salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su salud a 0, momento en el que es derrotado.

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña existen formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado, estos medios son: Heridas leves y heridas graves.

-Heridas leves

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.

Ejemplo: Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto su salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el ataque sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas.

-Heridas Graves

Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.

Ejemplo: Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por la derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Al menos así su salud sigue intacta.

-Restablecimiento de heridas

Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la salud desaparece rápidamente (al final del combate). Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.

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5. Estructura del combate

Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate.

1. El campo de batalla: Tal como se ha dicho anteriormente puede influir de una manera u otra al desarrollo del combate.

2. Detección: Conocer donde está el enemigo es primordial para evitar un ataque por sorpresa.

3. Iniciativa: Se establece el orden en que se resuelven los turnos de actuación de los personajes.

4. Acción: cada personaje interviene realizando una acción mayor o dos acciones menores.

5. Repetición: El combate continúa en asaltos sucesivos hasta que termine el combate.

6. Resolución: Cuando uno de los bandos haya huido o caiga derrotado, el combate se da por finalizado y los vencedores deciden el destino de los vencidos.

Regla del director: La experiencia tras probar este sistema me lleva a añadir una regla para evitar que los combates sean eternos sin que los personajes sufran por ello. Dicha regla consiste en aplicar un punto de Fatiga (similar al explicado en el punto 3 pero sin contar los efectos que esta acción anula) cada vez que un personaje falle un ataque con un grado de fracaso crítico.

Es también una manera de limitar los abusos que el sistema genera en favor de los personajes tipo Ser Gregor Clegane "La Montaña" y beneficiar la estrategia en combate para los guerreros tipo Bronn que usen la esquiva como método de combate.

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6. Justas y ejemplo

Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren un poco del combate normal. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones:

-Ambos ataques se producen de forma simultánea, y por tanto se resuelven al mismo tiempo.

-Cada atacante hace una tirada de Combate c/c contra el valor pasivo de Trato animal del adversario (se aplica la especialidad Montar)

-Si la tirada tiene éxito, el daño se calcula de la forma habitual.

-Cada encontronazo tienen consecuencias adicionales que pueden derribar al adversario. Un jinete derribado de su montura sufre el daño equivalente a un golpe de lanza de torneo asestado con un grado de éxito adicional.

Ejemplo: Ser Jon Malloway cabalga contra Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (daño igual a Trato animal +3), y sus características más relevantes son las siguientes:

Ser Jon Malloway: Combate c/c 4, Lanzas 2B // Trato animal 3 (14 pasivo con montar) Montar 2B

Ser Brutus de Ninemen: Combate c/c 3 Lanzas 2B// Trato animal 3 (pasivo 12)

Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate c/c. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de éxito e inflige 12 puntos de daño (trato animal +3 y multiplicado por 2).

Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el daño recibido a 2 puntos, sin embargo, al haber recibido un golpe con 2 grados de éxito deberá conseguir superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, asi que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de daño mas por el grado de éxito adicional conferido por la naturaleza del ataque.  Brutus ha sufrido un daño total de 8 puntos, por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa aún no ha terminado.

Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus aún tiene una posibilidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate c/c y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera critica, por lo que su lanza se hace añicos contra el escudo de Malloway, Como este último sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.

 

Reglas expandidas de la justa

Dado que un ataque en justa es una carga por definición todos los atacantes sufren -1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Pero a cambio el arma hará un daño adicional de +2.
 

Maniobras:

Además los caballeros podrán elegir realizar una de las siguientes maniobras cuando hacen un pase en una justa si lo desea, también puede optar por no usarlas.

-Agresivo: Te centras en la ferocidad de tu ataque, prestando menos atención a tus propias defensas. Aplica una bonificación de +1 o +2 (a tu elección) al resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu valor pasivo de Trato animal.

-Defensivo: Colocas tu cuerpo y tu escudo en un ángulo que disminuye tu perfil y te permite rechazar el ataque de tu contrincante mejor, a costa de hacer tu ataque más débil. Aplica una bonificación de +1 o +2 al resultado de tu valor pasivo de Trato Animal para determinar la dificultad de tu oponente a la hora de golpearte, y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

-Apuntalado: Te centras en prepararte contra el impacto de la carga, a costa de hacer tu ataque menos efectivo. Resta 1 o 2 del resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y añade la misma cantidad al resultado de tu tirada de Trato animal para permanecer en la silla.

-De pie en la silla: Cabalgas puesto de pie sobre los estribos, lo que te proporciona una ligera ventaja en altura e impulso, pero hace que te sea más difícil permanecer en la silla si te golpean. Aplica una bonificación de +1 o +2 al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y resta la misma cantidad del resultado de tu tirada de Trato Animal para permanecer en la silla si te golpean.

-Mirada el frente: Normalmente, un caballero gira su cabeza justo antes del impacto, principalmente para evitar que entren astillas por su visor. Puedes elegir no hacerlo y mantener tu mirada fija en el oponente. Aplica una bonificación de +1 al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No obstante incrementa el daño base del ataque de tu oponente en 1 punto. Si el oponente te derrota, puede escoger que te suceda algo grave, como la perdida de un ojo.

 

Resultados de la justa:

Una lanza de torneo causa un daño base de Trato animal +3, y es un arma poderosa, lo que añade un +1 por cada rango de especialidad en Fuerza que tenga el portador. Dado que un enfrentamiento con lanzas siempre implica una carga, la lanza tiene un +2 adicional al daño base. Además de los modificadores que se puedan aplicar por las maniobras explicadas anteriormente.

Ejemplo: Ser Merik (Trato animal 3, Fuerza 2B) inflige un daño base de 10 con su lanza de torneo: 3 por su rango en Trato animal, +3 por la lanza, +2 por la maniobra de cargar realizada como parte de la justa y +2 por su rango en la especialidad de Fuerza. Se aplicará un -1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la carga, más cualquier modificador por la maniobra que haya elegido.

 

Entre pases:

Entre los pases los escuderos ayudan a sus caballeros alisando las abolladuras de su armadura, desatascando juntas atrancadas o quitándoles las partes dañadas, y reemplazan la lanza rota de su caballero. Esto le da al caballero un respiro, suficiente para una acción de recobrar el aliento (explicada en el punto 5.3).

 

Ganador y derrotado:

El primer caballero que cae del caballo queda eliminado. Si ambos caballeros logran permanecer en la silla después de tres cargas, un juez imparcial puede determinar que gana el caballero con mejores golpes (a efectos del juego, el mayor grado de éxito total).

El derrotado pierde su montura y su armadura en favor del ganador, pero éste puede volver a comprarlas suponiendo que pueda pagar el rescate. El rescate es normalmente el valor de la armadura y el corcel juntos, pero algunos torneos pueden tener unas tasas más altas, mientras que otros pueden cobrar menos. La etiqueta considera malas formas que el rescate sea un precio superior a un precio de mercado razonable.

Si se pierde por sufrir más daño que su salud se enfrentan a las consecuencias que dictamine el vencedor.

Trampas:

Un contendiente puede elegir apuntar su lanza a un área con menos protección de su oponente, o incluso golpear a la montura del oponente. Este ataque hace el daño normal como si estuvieran en combate pero el objetivo solo puede aplicar la mitad de su protección, con posibilidades de matar al jinete o a la montura.

Si el contendiente tramposo está intentando ocultar su artificio, se realiza una tirada de Engaño y usa su resultado como la dificultad de la tirada de Percepción para detectar que su acción fue algo más que un desafortunado accidente. Por supuesto, incluso si alguien le pilla con las manos en la masa, un tramposo puede insistir en que fue un accidente.

Si es atrapado haciendo trampas en una justa queda automáticamente descalificado, y es posible que tenga que pagar una multa o un precio de honor al herido, o si este no sobrevive, a su familia. El tramposo sufre además una pérdida de reputación.

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7. Alcance de las armas

La longitud de un arma dice mucho sobre su función y su eficacia en combate. Aunque un arma de asta tiene la ventaja de poder alcanzar a enemigos situados a cierta distancia, resulta poco práctica contra un adversario armado con una espada corta, un puñal o incluso un hacha de mano si éste consigue evitar la cuchilla del arma de asta y asestar un golpe fatal.

El alcance de las armas se mide en metros; 0 significa que es preciso estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario puede estar a una distancia máxima de 1 metro, 2 significa que se puede atacar a un adversario situado a no más de dos metros de distancia y así sucesivamente.

Efectos de alcance

Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un arma, el atacante ha de realizar una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo. Se puede atacar a un adversario más cerca o más lejos de esta distancia (hasta 1 metro más allá del alcance del arma), pero se recibe una penalización de -1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: Ser Reginald lucha contra un duelestia braavosi. Reginald está armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno del duelista, éste entra dentro del alcance de Ser Reginald para atacarle. A continuación, el caballero podría atacar sin moverse sufriendo una penalización de -1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo (ya que su adversario está demasiado cerca), o también podría emplear una acción menor para alejarse hasta quedar a 1 metro de su adversario y así poder atacarle sin penalizador.