Esta es toda la parte que habéis recorrido del castillo. Haced cuentas de cuánto habéis dejado atrás...
Salas peligrosas: 9
Salas neutrales: 4
Salas pasivas: 3
Salas de curación o descanso: 4
____________________________________________________________________________________________________________Salas visitadas: 6
Categoría de las salas:
Salas peligrosas
Las salas peligrosas son una trampa en uno o varios puntos donde los jugadores pueden no darse cuenta si no se acercan, pero acabar heridos o muertos en caso de ser atrapados.Salas neutrales
Una sala cualquiera donde no hay peligros ni tampoco bonificadores o beneficios. Sirven para que los jugadores investiguen o interactúen, para el uso de habilidades o básicamente para desarrollar el lore de cada historia.Salas pasivas
En estas salas hay criaturas o eventos que no son peligrosos salvo que se les ataque o provoque.Salas de descanso
Donde se pueden encontrar bonificadores o lugares donde relajarse para curar heridas, recuperarse de traumas o respirar con calma.
Salas secretas con objeto: 5
Salas secretas con historia: 2
__________________________________________________________________________________________________________Salas secretas localizadas: 1 (Mapa)
Salas secretas visitadas: 0
Los apartados en cursiva de los resúmenes son las cosas que pasan de un día a otro on-rol, es decir, las cosas que pasan sin que sean parte de la narración directa.
Sala: 0
Categoría: No categorizada
Personajes: 14, 11 jugadores y 3 jinetes
Duración: 31/01 al 02/02
Al inicio, antes incluso de que los jugadores despierten en la sala inicial, los tres jinetes, Josephina (Bía), Danilo (Deimos) y Zöe (Eris), se despiertan en sus respectivas cunas de sueño donde son transformados en jugadores que murieron o perdieron en una partida anterior (hipotética).
Además, Bastian escoge ser ???, con lo cual se une a las filas de estos. Por su lado, Ricardo elige como figura ejemplo a Kiran.
El comienzo, a partir de aquí, es para todos igual, despiertan en una sala sin puertas ni ventanas donde el anfitrión les da la bienvenida y les cuenta las normas. Todos se muestran confusos y asustados, siendo Malik el primero en hablar, aunque es Erik quien se presenta antes. Le siguen Ephi, Lyria y Malik. Althea, en un intento de comprobar si está despierta, pellizca a Eric y Malik, haciendo que este la llame loca.
Bastian es el siguiente en despertar e intentar arrancarse el reloj de forma vana. Finalmente, toma el arma del stand y procede a presentarse, seguido por Paco y Danilo, que no dice su nombre. El siguiente, Kiran, se presenta, instantes antes de que el Anfitrión tome represalias contra Paco por amenazarle, parando su corazón y sus pulmones.
Ink se presenta antes de tomar un arma del estante, igual que Ephi. Zöe, un poco superada pensando que se ha perdido en la audición, se hace un ovillo a un lado, atrayendo la atención de Lian, que le ofrece algo de ayuda, tanto a ella como a Paco, presentándose también.
Por otro lado, al despertarse Ricardo, se exalta, exigiendo su peluche, un cigarro o un vaso de leche al Anfitrión, pero antes de realmente enfrentarse a sus compañeros, da unas vueltas a la habitación y se disculpa. Eso no hace que el Anfitrión no tome represalias y prácticamente lo ahoga en humo directamente en su interior. Kiran intenta ayudarle un poco mientras el resto va confiando ligeramente en otros o charlando.
La pregunta de Erik, sobre que si ganando los jinetes todos ganarán también, recibe como respuesta una risa bastante larga. La siguiente en atreverse a preguntar es Ephi, quien descubre que realmente la salida está por ahí, pero no significa que haya un orden de habitaciones, pueden encontrarla o no.
La conversación entre los secuestrados les lleva a pensar que hay una mezcla espaciotemporal y no están tratando con algo habitual, mucho menos controlable por ello.
Sala: 15
Categoría: Peligrosa
Personajes: 14, 11 jugadores y 3 jinetes
Duración: 03/01 al 16/02
Sin necesidad de una muerte para atravesar esta primera puerta, el grupo se aventura en un aparentemente inocente jardín de rosas blancas. Todos se alarman por la vibración del reloj así que dudan en atravesar la puerta, siendo Erik el primero en hacerlo. Lentamente los jugadores van atravesando la puerta, diciendo algunas teorías al respecto hasta que Ephi, valientemente, se atreve a seguir el camino de adoquines que cruza el laberinto de rosales. Tras ella van Erik y Zöe, que no tardan en encontrarla. Pese a que tampoco tarda mucho, para cuando Danilo atraviesa el mismo hueco no se les ve por ningún lado. Sintiendo que intentar hacer grupo no sirve, Duke e Ink siguen al chico y se encuentran los tres solo pues, al igual que con los tres primeros, a su espalda la puerta se cierra.
El primer grupo, formado por Ephi, Erik y Zöe comienza a andar por el camino sin darse cuenta, al principio, del cambio de color de las flores. Tras el grito de Paco, les preocupa que algo malo esté sucediendo por lo que echan a correr, siendo los primeros en llegar al centro del jardín, encontrándose el cenador vacío.
El segundo grupo, formado por Danilo, Duke e Ink, deciden marcar el camino que toman con trozos rasgados de su propia ropa, no tardando mucho en percatarse de que las rosas van cambiando de color, siendo Duke el que pone este dato en voz alta. El grito de Paco les alerta pero prefieren seguir caminando con calma, siendo por esto el segundo grupo en llegar al cenador.
El tercer grupo, formado por Paco, Kiran, Lyria, Red y Francesca, entran juntos al jardín y comienzan a caminar. Paco y Fran rápidamente notan el cambio de color de las flores, haciendo que Kiran descubra (increíblemente rápido) a qué se debe su coloración. El grupo no camina especialmente rápido al ir de la mano, por lo que van lentos y son los terceros en unirse al cenador.
Por último, Bastian y Lian cruzan la puerta corriendo y entran al jardín casi separados, caminando por el interior del laberinto con calma al inicio hasta que las cosas se tuercen.
Por acción de Ephi, que se cansa de ir despacio y corta un par de flores, la trampa se activa y el rosal que cubre la sala se despierta, cortando a la chica y comenzando a cerrar la entrada. Esto hace que Bastian y Lian deban correr para alcanzar al resto y no ser atrapados, aunque Bastian acaba ligeramente heridos.
La falta de reacción hace que Red, Danilo, Ink y Zöe (por abandono del jugador) son atrapados y Erik, al haber utilizado su habilidad de protección, se libra del ataque. El instante que todos tardan en reaccionar, la monstruosa planta hace trizas a Zöe y la devora, poniendo a Danilo como el siguiente en la fila para ser comido.
Ephi intenta liberarlo pero su ataque falla, aunque esquiva el ataque de la planta, que se enzarza en una pequeña pelea contra ella.
Por otro lado, Lyria, sin soltar a Red, intenta cortar el tallo que lo agarra del cuello pero es alcanzada en el estómago y pierde el agarre, lanzada lejos.
Sala: 4
Categoría: Neutra
Personajes: 12, 10 jugadores y 3 jinetes
Duración: 16/02 al 02/03
El grupo cruza una nueva puerta que los lleva a una sala sorprendente. El aire es fresco, mucho más frío que el jardín anterior, y la habitación está llena de riquezas deslumbrantes: pilas de monedas de oro y plata, joyas, coronas, espadas y una estatua de una mujer alada que sostiene un rubí en forma de manzana. El lugar parece un museo, con objetos de todas las épocas y valores impensables. Aunque al principio todo parece majestuoso, los miembros del grupo rápidamente empiezan a dudar sobre las verdaderas intenciones del Anfitrión.
Duke, al igual que Erik, observa la sala con asombro, pero ambos sienten que algo no está bien. Duke recuerda el horror de la sala anterior, lo que le hace desconfiar de la belleza de este lugar. Por su parte, Ink nota el contraste con el jardín de rosas y analiza la situación, sugiriendo que el Anfitrión está tentando al grupo con riquezas y belleza, como si fuera un “Jardín del Edén” corrupto. Advierte que la piedra en la mano de la estatua es un claro peligro, recordando las trampas de películas como Indiana Jones.
A medida que exploran, la tensión crece. Lian, afectada por el horror vivido, busca consuelo en los demás, pero se siente vacía y temerosa. Mientras tanto, Erik plantea la necesidad de descubrir quién es un posible infiltrado dentro del grupo. Ink propone hacer turnos de guardia en grupos de tres, para garantizar que todos puedan descansar sin poner en riesgo a los demás.
La situación se torna aún más complicada cuando Red entra en pánico al mirar los ojos esmeralda de la estatua, lo que desata una crisis emocional en él. Aunque los demás intentan calmarlo, su desesperación crece. Mientras tanto, algunos miembros como Fran y Kiran, a pesar de la incomodidad, empiezan a coordinarse para descansar y organizarse en turnos de vigilancia.
El ambiente es tenso y lleno de desconfianza, pero a pesar de todo, los jugadores se agrupan y hacen lo mejor que pueden para sobrellevar el momento, sabiendo que cualquier movimiento en falso podría desencadenar una trampa mortal.
Kiran se acerca a Red para calmarlo tras un episodio de pánico causado por las esmeraldas de la estatua. Le ayuda a descansar y a venderse los ojos para evitar el trauma, guiándolo hasta donde duerme Ephi.
tras eso, saca una carta del mazo para determinar su turno de guardia, ya que algunos como Duke y Erik lo han hecho. Erik, por su parte, decide tomar el primer turno de guardia para investigar, lo que genera un enfrentamiento con Paco, quien desconfía de él y lo acusa de estar actuando como un topo del Anfitrión, lo desafía a dejar que se haga la guardia con él, y le deja claro que no permitirá que esté solo en el primer turno.
Kiran trata de calmar la situación, sugiriendo que las guardias se decidan por azar, y se ofrece para acompañar a Red en el segundo turno, aunque también menciona que le gustaría tener compañía de otros. Lyria se mantiene al margen, pero se ofrece para las siguientes guardias.
El intento de Danilo por perpretar el primer asesinato se ve frustrado por las habilidades resucitantes del arma de Lian, su víctima, quien vuelve a la vida con la memoria borrosa pero con una clara sensación de haber muerto y regresado. En cualquier caso, su sigilo es realmente bueno y apenas nadie le ve.
Durante esta misma noche, mientras hacen guardias, Lyria se acerca a Duke y le marca una x en el brazo para que en las votaciones, sea el objetivo de dos votos indirectos. Por su parte, Erik aprovecha su armadura para proteger su vida de cualquier ataque.No encontrar cadaver desconcierta al grupo que se siente inquieto por la presencia de sangre en el suelo. Varios comprueban que no sea suya y Duke encuentra la marca en su brazo, creyendo que es para marcarlo como víctima. Otros en cambio creen que es a causa de atacar, pero la unión de varios testigos hacen creer que el jinete ha sido una mujer, causando una discusión contra Lyria, a quien acusan del asesinado frustrado por hacer guardia con la víctima, Lian, quien ya no parece fiarse de nadie.
Lyria intenta evitar ser juzgada sin dar a entender que ella ha sido la que ha puesto las marcas a Duke, para evitar el tema.
Paralelamente, el grupo investiga la sala llena de objetos, encontrando en el interior de la estatua del angel una voz de una mujer que les pide ayuda. Todos se dispersan buscando la solución con las únicas pistas de objetos que tienen cosas que ya no están, no pueden tocarse o no tienen forma física pero siguen ahí, como canicas en una caja, objetos en mochilas o música en discos.Duke y Lyria se acercan bastante a las suposiciones pero finalmente es Ink quien, en un heroico acto de altruismo, sacrifica el querido recuerdo de su padre para liberar a la muchacha de la estatua, quien les ha admitido ser anteriormente una jinete. La chica muere poco después sin que nadie pueda hacer nada por salvarla y la siguiente puerta aparece.
Solo Paco y Ephi, al mirar atrás tras cuzar, alcanzan a ver una silueta humanoide de una criatura grande que provoca que Ephi se estremezca. Ella no sabe quién es pero su instinto como jinete le dice que no es alguien contra quien pueda luchar. Paco, por su parte, logra ver como se lleva el cuerpo a rastras.
*Resumen hecho con Chatgpt, la parte de la noche. Me cansé de tener que meterle mensajes poco a poco.
Sala: 20
Categoría: Peligrosa
Personajes: 11, 8 jugadores y 3 jinetes
Duración: 03/03 al 09/03
La puerta que aparece muestra el nombre de Lyria, quien es perseguida por las armas de la sala del tesoro y empalada en la puerta misma, que se abre con su sangre. Al otro lado hay una cabaña apacible donde Erik y Duke se sientan junto al fuego a tostar nubes mientras Kiran es el único que tranquiliza a Red por la muerte de una persona importante para él. Paco pierde los estribos con Erik y su tranquilidad mientras que el resto sigue un poco compungido por la atroz muerte de la chica. Las guardias en absoluto quedan claras por lo que solo Duke se despierta para la suya, dejándole a total merced de los jinetes.
Durante la noche, Bastian ha aprovechado que todos dormían para moverse hasta el árbol y así comenzar a quitar las luces con calma sin que nadie le note. En cuanto tuvo oportunidad, las enrolló en el cuello de Duke, dejando su cuerpo enredado frente al árbol, sustituyendolo casi.
Entretanto, preocupada por su seguridad, Ink dispuso uno de sus cepos para que le protegiera en caso de ser atacada. Por desgracia, la trampa saltó al acercarse Erik,atrapándole el brazo pero siendo repelida por su armadura, la cual había usado para protegerse a si mismo, evitando de esta forma que el cepo le partiera el brazo.La mañana llega y todos se alarman por la presencia del cadáver, salvo Kiran, que decide investigar el cuerpo. Junto a este, encuentra una carta con el arcano "The world" en el mazo de tarot del chico. Además, enredado en los cables de las luces, alcanza a encontrar un cabello de color claro, rizado, que unido a lo que ha descubierto, le da un atacante más pequeño que Duke, más débil que él y con el pelo semilargo pero recogido.
El viento en el exterior aumenta mientras el grupo discute y aunque Ink pide que se atasquen puertas y ventanas, Paco aclara que la noche anterior las revisó y son decorativas. La discusión sobre el culpable de la muerte de Duke lleva a Kiran a acusar a Paco, que se ofusca rápidamente y trata de salir de la cabaña, encontrándose de frente con un enemigo que se lanza a por él. Por suerte, los reflejos de Paco le permiten evitar el ataque y volver dentro de la casa, donde saltan las alarmas al escuchar a la criatura buscar un punto por el que entrar.
La presencia de tres puertas hasta ahora inexistentes divide al grupo que, una vez han sellado la chimenea con muebles, se separa en las estancias.Erik y Paco entran en la habitación, pero Erik cambia repentinamente de objetivo y se pone a destrozar la habitación, tirando hasta los cajones, antes de salir a por Ink.
A la cocina entran Ink, Ephi y Red, seguidos por Kiran y Danilo apenas unos instantes después. Mientras investigan de forma superficial, se escuchan ruidos en la habitación, golpes y gritos y, tras un portazo, Erik aparece como un huracán a gritarse con Ink, que responde de la misma forma, ambos acusando al otro de oler mal. La razón de esto es una habilidad de Danilo, que causa el odio entre ambos usando el aroma como detonador. Por más que el resto intenta tranquilizarlos, parece que el odio no desaparecerá fácil y deben centrarse en el wendigo en lugar de la pelea... mientras Red alegremente prepara dulces. Paco se une al grupo siguiendo a Erik, un poco confuso por su arranque de ira.
Lian y Bastian bajan al sótano. Ignorando los ruidos que oyen arriba, pasan a un sótano bastante lúgubre, encontrando una caldera con un wendigo quemado dentro. Al soplar con el soplete cercano, las ascuas se prenden de nuevo, iluminando la estancia dándoles la pista de que hay una escopeta en uno de las maderas de la habitación y un par de cartuchos en las figuras de la cocina. Ambos salen a por su respectivo objeto y Lian acaba quitándole la escopeta a Bastian para montarla.
Fran, que se había quedado atrás, llama al grupo cuando el Wendigo intenta entrar, pero antes de que lo logre, aparece la siguiente puerta.
Sala: 18
Categoría: Peligrosa
Personajes: 9, 8 jugadores y 3 jinetes
Duración: 13/03 al 20/03
El nombre de Paco anuncia el siguiente sacrificio para el cambio de sala, siendo fundido contra la puerta por un engendro enegrecido cubierto de ascuas que surge del sótano. El grupo pasa a una sala donde solo se ve el rellano de una escalera.
Ephi intenta bajar más allá de donde alumbran las luces pero por poco se cae al vacío, por lo que prueba a tirar un obsequio de Red, un reno, que aunque ven caer nunca oyen golpear nada. Para sorpresa de todos, momentos después, Erik salta al vacío y desaparece en la oscuridad.
Inspirado por esa acción, Danilo intenta empujar a Kiran con él al vacío, pero Ephi reacciona antes de que lo consiga y logra impedirlo. Lian usa la escopeta como persuasión para evitar que Danilo vuelva a intentarlo mientras el grupo decide qué hacer.Entre tanto, mientras ellos hablan, hacen guardia o duermen, Erik solo cae. Cae y cae y cae durante horas, tan solo con las pocas palabras que el Anfitrión le ofrece. Tras asegurarle que está loco y que va a torturarlo en la caída, el Anfitrión ofrece a Erik morir o unirse a sus filas, pero el chico prefiere morir. Esto da al Anfitrión justo lo que quería y, a primera hora de la mañana, Erik, que no ha podido votar ni usar habilidades de ningún tipo, está en lo alto de las escaleras como si nada hubiera sucedido... tras al menos 12 horas cayendo al vacío sin saber cómo o cuándo podrá salir... o si podrá.
Durante la noche, Ephi se mueve en la oscuridad para acabar con la vida de Kiran. No utiliza los métodos del resto, simplemente lo acerca a la esquina de la escalera y patea su cabeza con fuerza hasta que la esquina le parte el cuello, aunque los fuegos artificiales que este ha lanzado medio dormido facilitan la visibilidad de lo que sucede durante la noche, nadie nota sus bombas, el ataque de Ephi o el cómo Red se escabuye por un panel abierto en el conducto de ventilación que no estaba antes. Su aventura le lleva a encontrar una botella de agua de la fuente de la juventud pero también a perder por completo la noche entera yendo y volviendo. Esto, para suerte y desconocimiento del chico, evita que Lian use su poción de muerte con él, salvando su propia vida.
Por el día, la conmoción al encontrar el cuerpo provocan que Red casi se cambie de bando al ver a su amigo muerto, más o menos como su arma, que se lanza a matar al último que ha votado, Bastian. Por desgracia, Bastian estaba conteniendo al enemigo de la sala para darles tiempo y, en cuanto este cae, una bestia de sombras aparece, acabando por devorar el brazo de Ink al no escapar a tiempo. Red, por su parte, utiliza la botella con Kiran, rescatando su alma y devolviendole la vida, aunque lo deja confuso un poco de tiempo.
Sala: 18
Categoría: Peligrosa
Personajes: 9, 8 jugadores y 3 jinetes
Duración: 20/03 al 27/03
Pese a la aparición de la puerta, esta parece tener un fallo y nadie muere en ese momento, pero la puerta no solo no se abre sino que desaparece, dejando al grupo atrapado aún en el rellano de la escalera. Con el estómago satisfecho con el brazo de Ink, la bestia se esconde bajo las escaleras, aunque esto inquieta al grupo y le complica conciliar el sueño.
Durante la noche, Kiran usa los petardos que tenía en su bolsillo, llamando la atención de todos aunque no logra descubrir demasiado del asesino, pues Danilo, aunque no ha tratado de esconderse del todo, ha pasado desapercibido por la mayoría al usar la falta de confianza de Lian contra ella misma, electrocutándola con la escopeta a la que se aferraba. ink también dispone una trampa a su lado pero nada la activa.
Por la mañana, el olor a quemado alerta rápidamente a todos de la muerte de Lian. La presencia de la criatura devorando el cuerpo hace que no sea momento de charlas y el grupo se escapa escaleras abajo, aunque tan despacio que la puerta aparece antes de que Ink tenga tiempo de comprobar qué era el símbolo en el mapa que le dio la estatua en la sala del tesoro.
Sala: 10
Categoría: Descanso
Personajes: 5, 4 jugadores y 1 jinete
Duración: 27/03 al 03/04
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Pendiente, de momento