Partida Rol por web

Génesis

Creación de personajes y reglas

Cargando editor
24/03/2010, 12:40
Director

Las reglas de creación de personajes, y un sitio donde podeis preguntar dudas y escribir comentarios acerca de ellos.

Cargando editor
24/03/2010, 12:41
Director

 

Para construir vuestro personaje, lo primero es tener una idea general de su aspecto y de sus antecedentes. Esto es lo que debéis cubrir en los espacios de “Descripción” y de “Historia” de vuestra hoja de Comunidad Umbría. Os recomiendo que le echeis un ojo a la parte de ambientación para haceros una idea del mundo de juego.
 
            Una vez tengais pensado vuestro personaje, podéis ir a los números. Hay cuatro pasos para crearlo: Características, Ventajas, Sortilegios y Equipo. El quinto punto explica la mejora de personajes. Veréis que todo es muy sencillo, para que no tengamos que liarnos con reglas farragosas.
 
Primer paso: repartir puntos de característica.
 
            Las características son el esqueleto básico del personaje. Como éste es un juego minimalista, sólo hay cuatro valores. El jugador deberá repartir treinta (30) puntos entre ellos. Sólo se puede alcanzar una puntuación máxima de doce (12) durante este primer paso.
 
-         Fortaleza / Heridas. Indica el físico del personaje: su tamaño, sus músculos, su solidez. Indica por una parte el daño que puede soportar, y por otra se utiliza para realizar tareas relacionadas con el vigor, como levantar pesos, doblar barras, escalar paredes o saltar zanjas.
 
-         Percepción / Apuntar. Representa la atención del personaje, así como su capacidad de percatarse de un estímulo: se usa para chequear tareas de escucha, de otear o de descubrir. También se utiliza para apuntar con armas a distancia, o arrojadizas.
 
-         Destreza / Ataque. Es la coordinación, equilibrio y reflejos del personaje. Puede utilizarse para esquivar una trampa, para cabalgar veloz o para caminar sigilosamente. También sirve para determinar si un ataque cuerpo a cuerpo ha acertado a su blanco.
 
-          Voluntad / Magia. Es una medida de la inteligencia y de la presencia del personaje. Se utiliza en tareas relacionadas con el saber, y también en aquellas que tienen que ver con la influencia en otros. Además sirve para resistir sortilegios, y su puntuación es un requisito para adquirirlos y lanzarlos. (Ver la ventaja “Mago” en el próximo paso).
 
Segundo paso: Ventajas.
 
            El jugador debe escoger dos ventajas que le den un poco de color al personaje. Algunas necesitan requisitos para poder ser adquiridas. Las ventajas para jugadores son:
 
  • Afortunado. Has nacido bajo el signo de la diosa Fortuna. Una vez por encuentro o combate, tu personaje puede repetir una tirada de una de las cuatro estadísticas que falle.
 
  • Armadura metálica. Tu personaje ha recibido entrenamiento marcial. Puedes utilizar una aparatosa y recargada armadura metálica. Mientras la lleves puesta ganas una protección de +1, pero no puedes nadar ni correr. Es necesario un cuarto de hora para colocarse la armadura metálica. Puedes apuntártela en tu equipo.
 
  • Artes marciales. Tu personaje se ha entrenado en las técnicas milenarias de combate desarmado del lejano este. Tu categoría de daño en combate desarmado pasa de 1d2 a 1d6.
 
  • Artesano. El personaje ha recibido entrenamiento en un tipo de manofactura que el jugador debe determinar, (herrería, marroquinería, escultura, pintura etcétera…). Con unas instalaciones apropiadas y materias primas, puede elaborar productos de calidad. Para artículos especialmente difíciles, puede ser necesaria una tirada de Voluntad.
 
  • Asesino. Tu personaje ha recibido entrenamiento como asesino. Cualquier ataque con un arma ligera a un enemigo desprevenido impacta automáticamente, causa 1d10 en vez de 1d4, y para este daño no cuenta protección alguna.
 
  • Curandero. En vez de tener que esperar a un descanso prolongado para recuperar las Heridas, tu personaje puede recuperarlas en una hora de tratamiento si supera una tirada de Voluntad / Magia, (sólo una tirada por personaje y día). Además, puede recuperar a un personaje moribundo sin necesidad de tirada, (se estabiliza con cero (0) heridas).
 
  • Encantador. Tu personaje es muy carismático y atractivo. Cualquier tirada de Voluntad que realice para influir a otro personaje gana +4, o +6 si es del sexo contrario.
 
  • Entrenador de bestias. Sabes entrenar animales. Comienzas el juego con un animal a tu elección, (échale un vistazo al bestiario y escoge uno, todos tienen 20 puntos). Si le sucede algo, puedes buscar y entrenar otro en un periodo de un mes.
 
  • Estilo de combate acrobático. Para adquirir esta ventaja debes tener al menos una Destreza / Ataque de 10. Si tu personaje es consciente de un ataque, y no lleva armadura ni escudo, ganará un punto de protección siempre y cuando el daño sea menor de cuatro (4).
 
  • Estilo de combate con armas ligeras. Tu personaje está entrenado en el combate con armas ligeras, y puede atacar cuerpo a cuerpo con ellas utilizando su puntuación de Apuntar en lugar de la de Ataque.
 
  • Estilo de combate con dos armas. Tu personaje ha recibido entrenamiento marcial. Puedes dividir a la mitad tu puntuación de Ataque redondeando hacia arriba, para realizar dos ataques con armas de una mano en cada asalto.
 
  • Estilo de combate con escudo. Tu personaje ha recibido entrenamiento marcial. Puedes luchar con un escudo en la mano torpe, y eso te permite bloquear. Cuando bloqueas sólo puedes atacar a la mitad de puntuación redondeando hacia arriba, pero ganas una protección de +2. Puedes apuntarte un escudo en tu equipo.
 
  • Furtivo. Las tiradas de Destreza que tengan que ver con el sigilo ganan un +5; tu personaje ha recibido algún tipo de entrenamiento para pasar desapercibido.
 
  • Ilustrado. Tu personaje es un académico reconocido. Cualquier tirada de Voluntad que realice relacionada con el saber gana +5. ¡Tu personaje sabe leer¡.
 
  • Lobo de mar. Cualquier personaje puede manejar una barca de remos, pero si quieres ser capaz de controlar un navío como capitán o segundo de a bordo necesitarás esta ventaja. Para calcular derivas y rutas complicadas puede ser necesaria una tirada de Voluntad. Ganas +1 a las tiradas de Daño, Ataque y Apuntar sobre la cubierta de un barco.
 
  • Mago. Para adquirir esta ventaja tu personaje debe tener al menos una Voluntad / Magia de 12. Esta ventaja puede adquirirse varias veces. Por cada vez, el personaje puede seleccionar dos sortilegios de la lista de sortilegios, (ver próximo paso).
 
  • Musculatura masiva. Para adquirir esta ventaja debes tener al menos una Fortaleza / Heridas de 12. Todo el daño que causes Cuerpo a Cuerpo o a distancia aumenta en +1. Además, tu personaje tiene pinta de culturista o de forzudo.
 
  • Noble. Perteneces a la nobleza de alguna villa civilizada. Los demás nobles tienen, (en teoría), la obligación de hospedarte a ti y a tu séquito. También tienes derecho de pernada en tus tierras, si quieres ejercerlo. Tienes un anillo de noble para identificarte, y en tu villa tienes una casa solariega y cuatro siervos, (tienen las estadísticas de humanos comunes, ver bestiario). Pueden ir contigo de aventuras, aunque no esperes que den la vida por ti. Si les sucede algo, siempre puedes dirigirte a tus tierras y conseguir otros en el plazo de un mes.
 
  • Sangre de fata. Esta ventaja sólo puede adquirise durante la creación del personaje. Debes tener una Percepción / Apuntar de diez (10) o más. Tu pesonaje es medio elfo, y tiene una gran coordinación y una afinidad natural con los arcos. Si lo deseas, puedes dividir tu puntuación de apuntar por dos, (redondeando hacia arriba), y realizar dos ataques con un arco en vez de uno en un mismo asalto. Estéticamente no tiene vello corporal, y muestra rasgos de fata, como constitución ligera, ojos grandes y orejas ligeramente puntiagudas.
 
  • Sangre de gigante. Esta ventaja sólo puede adquirirse durante la creación del personaje, y debes tener al menos 10 en tu puntuación de Fortaleza / Heridas. Tu personaje es muy grande, y suma cinco (5) a esta característica. Además tendrá rasgos de gigante; debe medir más de dos metros, (hasta 2,50), y tener frente huidiza y un entrecejo y mandíbula prominentes.
 
Tercer paso: Sortilegios.
 
Si no has escogido la ventaja de “mago” puedes saltarte este paso. Por cada ocasión en que hayas escogido esta ventaja, puedes escoger dos sortilegios de la siguiente lista. Los sortilegios sólo pueden lanzarse una vez por cada encuentro o combate, pero en este paso puedes escoger dos o más veces el mismo sortilegio si quieres poder lanzarlo en más ocasiones.
 
  • Bendición. Alcance: Toque. Un aliado puede repetir una tirada fallida en la escena o combate en la que se este sortilegio se lance sobre él, y a partir del asalto siguiente al que se lanza este conjuro.
 
  • Brujería. Alcance: Vista. Un adversario sufre terribles dolores, hemorragias y vómitos, que le causan 1 punto de daño sin que cuente protección alguna. A partir del asalto siguiente al lanzamiento, el blanco disminuirá todas sus estadísticas a la mitad, (redondeando hacia arriba), a menos que supere una tirada de Voluntad/Magia. Si lo hace, el efecto se cancela automáticamente para el resto del combate o escena.
 
  • Castigo. Alcance: Vista. Un ariete de fuerza pura, que puede percibirse a simple vista como una distorsión en el aire, ataca a un adversario. Si éste supera una tirada de Voluntad / Magia, consigue esquivarlo y no sufre daño. De lo contrario le impacta causándole 2d6 puntos de daño, (cuenta protección).
 
  • Invocar elemental (tierra, agua, aire, fuego). Alcance: Toque. El mago invocará un elemental, el tipo deberá escogerse cuando se escoge el sortilegio; es requisito indispensable que exista en los alrededores la materia prima necesaria. La criatura aparecerá el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro. La invocación dura un encuentro o combate, durante el cual el elemental estará a las órdenes del mago. (Ver bestiario).
 
  • Llamarada. Alcance: Vista. Una superficie de seis metros de diámetro, (6), arde con violencia durante un asalto. Los personajes que se encuentren en ella sufren quemaduras por 1d6 daños, (no cuenta protección), y las cosas que porten y que sean inflamables quedan chamuscadas y destruidas, (pergamino, tela, piel, etcétera...). Si los afectados consiguen superar una tirada de Voluntad / Magia, sufren sólo 1d4 daños, y sus pertenencias no se chamuscan.
 
  • Ofuscación. Alcance: Toque. Un aliado desaparece de la vista en el asalto siguiente al lanzamiento del conjuro, volviéndose invisible durante una escena o combate. Gana +6 a cualquier tirada de Destreza relacionada con el sigilo, y los ataques contra él se realizan a mitad de puntuación, (redondeando hacia arriba). El sortilegio termina si el usuario realiza una acción agresiva o es golpeado.
 
  • Protección. Alcance: Toque. Un aliado gana una protección de uno (1) durante el encuentro o combate, a partir del asalto siguiente al que es lanzado el sortilegio. Este conjuro no es compatible con el uso de armadura metálica.
 
  • Relámpago. Alcance: Vista. Un relámpago azulado impacta a un adversario causando 1d8 puntos de daño, sin que afecte protección alguna, y además no puede actuar el asalto siguiente al lanzamiento del sortilegio debido a las convulsiones que produce. Si el adversario supera una tirada de Voluntad / Magia sólo causará 1d6 puntos de daño, y no habrá convulsiones. NOTA: Si el blanco del ataque lleva una armadura metálica no tiene derecho a la tirada de Voluntad / Magia.
 
  • Restitución. Alcance: Toque. Un aliado recupera seis (6) Heridas el asalto siguiente al lanzamiento de este sortilegio.
Cuarto paso. Equipo.
 
            Éste es un juego minimalista, por lo que el valor monetario se toma de una forma un tanto difusa. Se supone que todos los personajes pueden acceder a un equipo básico no demasiado caro: ropas, armas y material de viaje. Simplemente, proponed un equipo a vuestro director de juego, y si está de acuerdo, adelante. A continuación dejo dos tablas; una de daños para armas, y otra de protección. Recordad que para utilizar protecciones, (escudos y armaduras), deberéis haber adquirido las ventajas apropiadas.
 
Categoría de arma CaC
Daño
Desarmado
1d2
Arma ligera
1d4
Arma a una mano
1d6
Arma a dos manos (Fort. 10 o más)
1d8
 
 
Categoría arma distancia
Daño
Proyectil improvisado
1d2
Arma arrojadiza
1d4
Arco, lanza o jabalina
1d6
 
 
Armadura
Prot.
Escudo, (bloqueando)
2
Armadura
1
Armadura y escudo (bloqu.)
3
 
 
Quinto paso. Mejorar el personaje.
 
Vuestros personajes comienzan siendo personajes de treinta (30) puntos. Si echais un ojo al bestiario, veréis que son bastantes; la mayoría de los personajes y criaturas del juego tienen menos. A pesar de ello, vuestros personajes irán aumentando ese número de puntos, mientras sobrevivan y cumplan misiones.
 
Esta partida va a tener una estructura modular. Esto quiere decir que iremos jugando módulos autoconclusivos. Cada uno de ellos ocupará una escena, y seguirán una trama general. Cuando vuestros personajes consigan superar uno de estos módulos, conseguirán también un punto de experiencia.
 
            Estos puntos de experiencia acumulados pueden ser gastados para aumentar vuestras características, o bien pueden ser acumulados. Cuando consigais acumular tres (3) puntos de experiencia, podréis canjearlos por una nueva Ventaja de la lista de Ventajas. Para conseguir una nueva ventaja, necesitaréis cuatro (4) puntos acumulados. Otra, cinco (5). Y seguirá esta progresión.

 

Cargando editor
24/03/2010, 12:44
Director

SISTEMA DE JUEGO.

 
            Minimalista. Podéis observar que las hojas sólo constan de cuatro características y dos ventajas; aunque permiten cierta personalización, no son exhaustivas ni mucho menos. El sistema también va en este estilo.
 
Resolución de tiradas.
 
            En algunos casos, el Director de juego puede prescindir de ellas. Por ejemplo, puede determinar que sólo un personaje con una Voluntad de diez (10) o más puede superar el miedo y entrar en una cripta maldita. O que sólo alguien con una Fortaleza de diez (10) puede doblar las barras de una celda con sus manos desnudas.
 
            En otros casos, se chequeará la estadística en cuestión. Para ello se tirará un dado de veinte caras, (1d20). Si el resultado es igual o menor a la puntuación estadística, la tirada tiene éxito y la tarea es realizada correctamente.
 
            Si lo desea, el Dj puede aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada de característica, pero esto no debería suceder muy a menudo.
 
Combate.
 
            El combate también será sencillo. Simplemente, Personajes jugadores y Personajes no jugadores declaran sus acciones y hacen sus tiradas de ataque o apuntar, (u obligan a hacer tiradas de magia, en caso de que lancen sortilegios). Si las tiradas tienen éxito, el efecto tiene lugar, ya sea tirar un daño determinado o cualquier otro efecto alternativo.
 
            Para simplificar, no hay orden ni iniciativa. En un asalto de combate actuarán todos los personajes, aunque algunos acertarán y otros no.
 
            La protección, ofrecida por armaduras, escudos y otras ventajas, se resta del daño causado, y éste se resta de las Heridas del personaje.
 
            Por otra parte, sí hay críticos. Cuando un personaje consigue en ataque o en apuntar una tirada exactamente igual que su puntuación, no se tirará daño: éste es máximo, y no contará protección.
 
Personajes con características por encima de veinte.
 
            Estos personajes avanzados obtendrán críticos más fácilmente; es muy raro que se den personajes con tantos puntos, pero es posible. Con una puntuación de veinte (20), el crítico sería un veinte natural en el dado. Pero a medida que la puntuación de la característica sube, también lo hace la posibilidad de crítico.
 

Puntuación en la característica
Crítico
21
20 y 19
22
20, 19 y 18
23
20,19, 18 y 17
24
20, 19, 18, 17 y 16
Sigue la misma progresión.

            En el caso de la magia no existen los críticos, pero tener más de veinte (20) en esta estadística también tiene su efecto. Todos los puntos que superen el veinte en un personaje mago, se aplicarán como penalizadores a la tirada de Voluntad/Magia del blanco. Por ejemplo, Mordigan, líder de las eminencias grises, tiene Voluntad/Magia 25, lo que significa que cualquier personaje que intente resistir un sortilegio suyo lo hará con un -5 a su tirada.
 
Heridas y recuperación.
 
            Los personajes pierden Heridas cuando sufren daño, y las recuperan con un descanso prolongado en su totalidad, siempre y cuando éstas no sean negativas. Un personaje con cero Heridas cae indefenso, pero consciente. Un personaje con Heridas negativas, hasta -5, está moribundo y morirá en unas horas, a menos que reciba los cuidados de un curandero, (ver ventajas), o el efecto de un sortilegio que recupere Heridas. Un personaje con -6 Heridas, o más, está muerto.
 
Heridas
Recuperación
De uno a máximo de Heridas
En su totalidad con descanso prolongado
Cero (0), cae indefenso pero consciente
En su totalidad con descanso prolongado
-1 a -5
Moribundo, inconsciente, muerto en breve
-6 y más
Muerto.
 
Cargando editor
25/03/2010, 13:58
Director

Como rellenar la hoja de personaje.

Veo que hay algunos problemas con el formato de la hoja. Voy a hacer una de ejemplo para que veais como va:

Nombre:
Conan
Arma utilizada
Daño
Fortaleza
 10
Heridas
 Espada
 1d6+1
Percepción
 5
Apuntar
Arma utilizada
Daño
Destreza
 10
Ataque
 Arco
 1d6+1
Voluntad
 5
Magia
P. Experiencia acumulados:
0
Equipo
Ventajas y Sortilegios
Pieles de bárbaro
Espada ancha
Arco y flechas
 Musculatura masiva
 Lobo de mar
 
 
 
 

Cargando editor
25/03/2010, 14:35
Layla
Sólo para el director

Ya esta la ficha y el equipo, ya me dirás.

 

La idea del equipo es la típica daga ceremonial de un sacerdote y un arco al estilo egipcio.

Cargando editor
25/03/2010, 15:31
Intisaar
Sólo para el director

Hola!

en primer lugar gracias por cogernos!! Tengo unas ganas locas de jugar esta partida la verdad. En cuanto hable con Imla te contamos cómo solucionamos lo de llegar hasta las Tierras Libres. Por otro lado, esta tarde intentaré echar un vistazo a cómo hacer la ficha pero no creo que pueda hacerla hasta mañana por la tarde noche, que ya será finde y tendré más tiempo. No se me olvida que empezamos el lunes ¿te sería eso mucho inconveniente? Con la llegada de la semana santa se me acumula el trabajo la verdad xD

Cargando editor
25/03/2010, 17:30
Renden Cott
Sólo para el director

Ya he hecho la ficha, y respondo aquí a lo que me has dicho sobre la razón del PJ para estar en Aguasbravas. Dejo algo que se me han ocurrido: ha ido a ver a un miembro de la Nación que dice tener información importante (aunque Renden no sabe de qué, quizá un tesoro, un conflicto entre piratas o algo que incumba a su antigua familia).

Cargando editor
25/03/2010, 19:07
Director

Ok a todos, no problemo, la fecha oficial de comienzo de la partida es el lunes que viene ;)

Cargando editor
26/03/2010, 13:41
Director

Anexo: Sortilegios druídicos de magia Veneta. (Sólo accesibles a personajes de esta nacionalidad).

  • Animar árbol. Alcance: Vista. Para invocar este sortilegio, debe haber algún tipo de árbol o arbusto a la vista. Cobrará vida y desarrollará varias extremidades para moverse en el asalto siguiente al del lanzamiento del sortilegio. La invocación dura un combate o encuentro; tras él, si el árbol no ha sido destruido, volverá a enraizarse y cobrará su aspecto normal. Ver bestiario.
 
  • Camino de las dríades. Alcance: Toque. El mago gana durante el poder de las dríades de transportarse a través de los caminos de los árboles, y puede fundirse con un árbol para asomarse a otro que se encuentre a cincuenta metros por cada punto de Voluntad / Magia del personaje.
 
  • Enredar. Alcance: Vista. Tallos, raíces y lianas crecen y cobran vida fustigando un área de 6 metros de diámetro, golpeando, enredando, estrangulando y amarrando a quienes se encuentren en ella. Causa un (1) punto de daño por constricción, (no cuenta protección), y a partir del asalto siguiente al del lanzamiento del conjuro, si el personaje no supera una tirada de Voluntad / Magia quedará inmovilizado, incapaz de atacar, moverse, o realizar acción alguna; se puede repetir la tirada cada asalto, y el área dura hasta el final del combate o encuentro. Los personajes con Fortaleza 15 o más no se ven afectados.
 
  • Potenciar bestia. Alcance: Toque. El mago deberá ser además entrenador de bestias. Con este sortilegio, a partir del asalto siguiente al lanzamiento la bestia que le acompañe aumentará en tamaño y ferocidad durante un encuentro o combate, ganando +3 en todas sus estadísticas, y aumentando su daño en una categoría. (Si causa 1d4 causará 1d6, si causa 1d6 causará 1d8, si causa 1d8 acusará 1d10).

 

Cargando editor
26/03/2010, 14:48
Director

Anexo: Sortilegios de necromancia. (Sólo se pueden adquirir con personajes de nacionalidad Kemita).

  • Esqueletos. Alcance: Vista. El mago debe lanzar al suelo dos falanges de hueso, de las que brotarán 1d4 quebradizos esqueletos invocados el asalto siguiente al del lanzamiento. Éstos actuarán a las órdenes del invocador, y se convertirán en polvo al ser destruidos o tras el encuentro o combate. Podéis ver las estadísticas de los esqueletos en el bestiario.
 
  • Levantar a los muertos. Alcance: Toque. Para realizar este sortilegio es necesario tocar un cadáver reciente. Éste se levantará en forma de esclavo sin mente durante un encuentro o combate y a partir del asalto siguiente al del lanzamiento del conjuro. Conserva su Fortaleza/Heridas y su Destreza/Ataque, mientras su Percepción/Apuntar y Voluntad/Magia se ven reducidas a uno (1). Este sortilegio no funciona con personajes o criaturas que tengan más puntos de experiencia que el lanzador.
 
  • Terror. Alcance: Vista. El lanzador debe ver al blanco, y éste debe poder experimentar la sensación de miedo. Si no supera una tirada de Voluntad / Magia, no podrá hacer otra cosa más que huir aterrado a partir del asalto siguiente. Cada asalto podrá volver a tirar para librarse de este efecto: luchará sólo si se encuentra atrapado sin salida.
 
  • Vampirismo. Alcance: Toque. El simple contacto causa un daño directo de 1d4+2 por extracción de sangre, para el que no cuenta protección alguna y del que no hay forma de salvarse. Esa misma cantidad de daño se convierte en curación para el mago a menos que el blanco supere una tirada de Voluntad / Magia.
Cargando editor
26/03/2010, 15:20
Layla
Sólo para el director

Si no te parece mal quito Ofuscación y pongo "Levantar a los muertos".

 Ah! Y te agradecería que pusieras un pequeño ejemplo de combate, porque temo que mi hechicera va a tener que correr muy mucho, xD.

Otra cosilla (siento ser tan plasta), ¿Como se sube con experiencia las características?

Cargando editor
26/03/2010, 17:16
Director

El ejemplo de combate lo pondré más adelante en off topic; las características se suben a proporción 1:1. Es decir, tras el primer capítulo tendréis un punto (1) de experiencia, que podréis guardar, (metiéndolo en "Puntos de experiencia acumulados"), o que podréis gastar, (metiéndolo en Fortaleza/Heridas, Percepción/Apuntar, Destreza/Ataque o Voluntad/Magia).

Por ejemplo, si tu personaje tiene Destreza/Ataque 8, puedes aumentar ese valor a 9.

Cuando tengais un punto de experiencia más vuestros personajes ya no serán personajes de 30 puntos; serán personajes de 31 puntos.

Fácil :)

Cargando editor
30/03/2010, 11:58
Director

Maestros y aprendizaje de ventajas.

A medida que vuestros personajes mejoran ganan puntos de experiencia, (uno al finalizar cada capítulo, dos si lo han hecho increiblemente bien, pero esto será muy raro). Como hemos visto, para adquirir ventajas deberéis acumularlos, y conseguir un número de ellos determinado, (tres para la primera ventaja, cuatro para la siguiente, etcétera...).

Sin embargo, las ventajas listadas en la creación de personajes no son las únicas. Muchos bichos y personajes tienen ventajas distintas que pueden utilizar y que no están listadas ni disponibles a la hora de crear el personaje.

Algunos de estos personajes pueden "enseñar" sus ventajas a los personajes jugadores. Esta enseñanza tendrá un coste bajo de puntos de experiencia, y requerirá por un lado una disposición positiva por parte del maestro hacia el alumno, (si un pnj te odia no te enseñará), y por otra pasar un tiempo con él.

No todos los pnj pueden enseñar sus ventajas; tienen que ser personajes con más puntos de experiencia que sus alumnos. Normalmente se tratará de personalidades importantes en las Trastierras.