Partida Rol por web

Gladius Dei -Vampiro, Cazador Presa-

Arconte Judex

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19/02/2021, 21:06
Axtler

Hola cualquier duda personal por esta escena la podremos revisar, saludos

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19/02/2021, 22:43
Judex
Sólo para el director

Buenas pues queria comentarte uno de mis negocios de momento seria una farmaceutica. Basicamente mi idea seria para investigar sobre la sangre, sus cualidades,las mejores, conseguirlas y venderlas o por dinero o favores a vampiros y como reserva propia tambien. Investigando tambien sobre virologia y enfermedades y con muestras de estas cosas. Mi personaje tendria especialidad en hematologia(medicina de la sangre), virologia y esas cosas.

Y por otra parte mas discreto y menor importancia una empresa de antiguedades, que este metida tambien en el emrcado negro y demas. Usada para poder transportar, compra,conseguir,traficar con artefactos y cosas magicas o ocultistas.

Todo muy tremere vamos.

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25/02/2021, 22:44
Judex
Sólo para el director
NOMBRE Judex
JUGADOR Solinari
CRÓNICA  
NATURALEZA     
CONDUCTA director
CONCEPTO  
CLAN   Tremere
GENERACIÓN 8tava
SIRE  
ATRIBUTOS
FÍSICOS
Fuerza  3  
Destreza 3
Resistencia 3
SOCIALES
Carisma    2
Manipulación 3
Apariencia 2
MENTALES
Percepción  4 atento  
Inteligencia 4
Astucia 3
HABILIDADES
TALENTOS
Alerta    3 
Atletismo 1
Consciencia  
Empatía
Expresión  
Intimidación  
Liderazgo 1
Pelea 1
Callejeo  
Subterfugio 1
   
TÉCNICAS
Artesanía  
Latrocinio  
Conducir 1
Etiqueta  
Interpretación      
Pelea con Armas 3
Sigilo 1
Supervivencia 1
Armas de fuego  
Trato con Animales  
   
CONOCIMIENTOS
Academicismo 3
Ciencias  
Investigación 4 buscar
Leyes 1
Medicina 3
Ocultismo 5 taumaturgia
Política   1    
Informatica 1
Finanzas  
Tecnologia  
   
VENTAJAS
DISCIPLINAS
   Taumaturgia  5
  Auspex 5
Taumaturgia 3
   
  ooooooooo
  ooooooooo
TRASFONDOS
recursos  3
criados   4
aliados 2
generacion/dominio 2/2
rebaño 2

Sirviente gárgola 

Criatura gargola

 

 

 

3

3

VIRTUDES
Conciencia/Convicción 2
Autocontrol/Instinto 3
Coraje 5
MÉRITOS Y DEFECTOS
Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás. 5
Sentido agudizado vista    1
Sentido agudizado oido 1
   
   
   
Defecto Coste
Vinculado 2
Sueño profundo 1
Exclusión presa 1
Repulsión al ajo 1
Sangre estéril

5

 

CAMINO
 
5
Aura   ()
FUERZA DE VOLUNTAD

8

RESERVA DE SANGRE

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

Sangre por turno  
SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  
DEBILIDAD  
 
EXPERIENCIA
 

 

 

OTROS RASGOS
  ooooo
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  ooooo
SENDAS
  Voz interior
   
  ooooo
  ooooo
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  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
RITUALES
Ritual Nivel
   
   
   
   
   
   
   
   
   
TRASTORNOS
 
 
 
 
 
 
VÍNCULOS DE SANGRE
Vinculado a Nivel
   
   
   
   
   
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
 
 
 
 
 
 
COMBATE
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Ocult. Fue Notas
             
             
             
             
             
             
ARMADURA
Clase  
Valor  
Penalización  
Descripción
 
 

 

 

 

Rituales

 

NV1 Dominó de la Vida- Durante toda una noche, el conjurador puede mostrar todos los rasgos asociados con ser un humano vivo, incluyendo comer, respirar, temperatura corporal y tono de piel. Al realizar este ritual puede incluso eludir una Debilidad de Clan o restricción de Camino que normalmente le impediría lograr estas características. Este ritual no restaura la vida de vuelta al conjurador; sólo le permite parecer vivo. Se requieren 15 minutos para conjurar Dominó de la Vida. Durante el resto de la noche, el vampiro debe portar con él un vial de sangre humana fresca para mantener el engaño.

Dedicar la capilla

Las capillas tremeres suelen albergar libros arcanos, recursos especiales, sirvientes y otras cosas valiosas. No es de extrañar que estén bien guardados. Una práctica muy común es la de levantar protecciones alrededor de la sede de una capilla para impedir los allanamientos y hacer el sitio más difícil de encontrar. Dedicar la Capilla facilita el proceso de localizar otros hechizos en esa área. Para llevar a cabo el ritual, el invocador debe caminar en círculo alrededor del terreno en sentido contrario a las agujas del reloj rociándolo con agua estancada. Una vez completado el círculo, el taumaturgo debe volver al centro (aproximado) y ungir sus manos con el agua viciada. Después repite el proceso en la planta más baja. 

Sistema: una dedicación sólo afecta a un único edificio de modo que un complejo o una finca necesitarán de varios rituales. Una vez dedicada, la capilla está preparada para recibir más defensas: la dificultad de cualquier ritual que se invoque sobre la capilla, desde los de protección hasta magias poderosas como Negar al Intruso, baja en uno.

 

 

Iluminar el Rastro de la Presa

Este ritual hace que la ruta que ha tomado un indivi-
duo brille de una forma que sólo el vampiro puede ver.El rastro reluce claramente, pero sólo para los ojos del
invocador. Incluso las trayectorias de los aviones y los
rastros de animales resplandecen con una luz insana. El
ritual queda anulado si el objetivo camina por el agua o
se sumerge en ella, o si llega al destino de su viaje. Para
que este ritual tenga efecto, el invocador ha de quemar
un trozo de cinta de raso blanca que haya estado en su
posesión durante al menos 24 horas.

Sistema: El taumaturgo ha de tener una imagen men-
tal de la presa o conocer su nombre. La estela del indi-
viduo reluce con un nivel de intensidad que depende decuánto tiempo hace que pasó por ese lugar concreto. Losrastros antiguos brillan menos, mientras que los recien-
tes refulgen.

Defensa del Refugio Sagrado
Este ritual impide que la luz entre en una zona de seis
metros (20 pies) de radio alrededor del lugar donde se realizó. Una oscuridad mágica envuelve el lugar, mante-
niendo a raya a la funesta luz. Ésta se refleja en las ven-
tanas o es mágicamente incapaz de atravesar puertas yotras aberturas. Para invocar la protección del ritual, el
invocador debe dibujar símbolos con su propia Sangre
sobre todas las ventanas y puertas afectadas. El ritual
sigue activo mientras el taumaturgo permanezca dentro
del radio de seis metros (20 pies).Sistema: Se tarda una hora en llevar a cabo este ri-
tual durante la cual el invocador recita encantamientosy traza signos. Se necesita un punto de Sangre para que el ritual funcione.

Disponer la Vasija de Transferencia

Este ritual encanta un recipiente para que se llene con
la sangre de cualquier ser vivo o no-muerto que lo toque,reemplazando el volumen de sangre tomado con una can-
tidad igual a la contenía el recipiente previamente. Alrealizar el ritual, este recipiente (que debe tener un tama-
ño de entre una taza pequeña y una jarra de cuatro litros oun galón) se sella estando lleno de Sangre del invocador y
sobre él se graba el símbolo hermético que dota de poder
al ritual. Cada vez que alguien toca el recipiente con la
piel desnuda siente una ligera sensación de frío, pero nada
más. El recipiente continúa intercambiando la sangre que
contiene hasta que es abierto. Los dos usos más frecuentes de este ritual son crear un Vínculo de Sangre de forma en-
cubierta y obtener muestras de la sangre de un individuopara utilizarla en rituales o experimentos.
Sistema: Se tarda tres horas en realizar el ritual (menos
15 minutos por cada éxito en la tirada de invocación) y
se requiere el gasto de un punto de Sangre (aunque no
tiene por qué ser necesariamente Sangre del invocador),
que queda sellado en el interior del recipiente. El ritual
sólo intercambia la sangre con un individuo que lo toquecon la piel desnuda, incluso los más finos guantes de al-
godón impiden que se active.Los individuos que tengan al menos cuatro puntos en
Ocultismo reconocen el símbolo hermético con dos éxitos
en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).

Égida de Ambrus Kelemen Este ritual fue una Fuente de protección principal contra los Tzimisce durante la ascensión del naciente Clan. El lanzador crea una baratija, una pieza de joyería, y la lleva hasta que se gasta. La baratija contiene tantas cargas como la puntuación de Taumaturgia del vampiro. Las cargas pueden gastarse para añadir dados adicionales a cualquier tirada para detectar sorpresa o a cualquier reserva de dados de absorción contra daño contundente o letal. Un personaje sólo puede tener una Égida encantada a la vez, pero puede dársela a otro personaje.

 

Extinguir Este ritual permite que el conjurador apague llamas de hasta el tamaño de una pira. Para activar este ritual, el conjurador apaga con los dedos una vela (lo que provoca una tirada de Rötschreck) mientras escupe al suelo. Durante el resto de la noche, el conjurador puede pronunciar una sílaba mágica para extinguir tantos fuegos como éxitos obtuviera en la tirada de activación.

 

Invocar Espíritu Guardián El conjurador invoca a un espíritu con el expreso propósito de que lo proteja. El espíritu sirve al conjurador durante 24 horas y le ayuda únicamente alertándole del peligro. Aunque el espíritu no puede hablar, el conjurador suele ser sacudido (y despertado, si está durmiendo) por una sensación súbita e intuitiva cuando algo está mal. El espíritu es sólo visible para el conjurador o para aquéllos capaces de verlo mediante percepción sobrenatural, como Auspex. El espíritu sólo aparece durante momentos de peligro y mira al conjurador mientras apunta en la dirección de la amenaza.

 

NV2 

Arma Ardiente

Este ritual afecta sólo a armas utilizables por humanos; no afecta a peñascos o armamento de sitio. El conjurador debe cortarse la palma de la mano usando el arma (o un objeto afilado si el arma no tiene filo) infligiéndose un nivel de daño letal no absorbible; el jugador gasta tres puntos de Sangre. Si el ritual tiene éxito, el arma queda cubierta de una llama verde y fría que no provoca Rötschreck. La llama puede ocultarse cubriéndola y no prenderá otros objetos. El arma inflige daño agravado durante un número de golpes igual a los éxitos obtenidos. Quien la esgrima puede escoger que un golpe inflija daño normal o agravado, aunque el arma debe golpear a un objeto para gastar una de sus cargas. Si un arma de cuerpo a cuerpo hecha de madera e imbuida estaca a un vampiro, éste sufre un nivel de daño agravado por cada éxito que aún quede en el arma, agotando así todas sus cargas. Los misiles encantados retienen su magia un único ataque; cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado adicional al daño del arma. Sólo puede activarse un Arma Ardiente por arma a la vez; deben gastarse las cargas del arma antes de que pueda realizarse el ritual de nuevo sobre ella.

Camino de la Sangre
El taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de
la Sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del Vástago en cuestión y los Vínculos de Sangre en los que esté involucrado.

Sistema: Completar el ritual lleva tres horas, menos 15minutos por cada éxito obtenido en la tirada de activa-
ción. Se necesita un punto de Sangre del objetivo. Cadaéxito permite al invocador “remontarse” una Generación
(hasta el límite de la Cuarta; la Tercera Generación norevela sus secretos tan fácilmente) proporcionándole tan-
to el nombre verdadero del ancestro como una imagen de su cara. El invocador también averigua la Generacióndel individuo y el Clan o Línea de Sangre de la que des-
ciende. Con tres éxitos, el taumaturgo obtiene además laidentidad de todos aquellos con los que el sujeto comparte
un Vínculo de Sangre, sea como reinante o como esclavo

 

 

Cuerpo de hierro

 

Nv3- Espejo de la Segunda Visión

Se trata de un espejo oval de no menos de diez centí-
metros (cuatro pulgadas) de ancho y no más de 45 centí-
metros (18 pulgadas) de largo. Parece un espejo normal,pero, una vez creado, el vampiro puede usarlo para ver
lo sobrenatural: refleja la verdadera forma de lupinos
y hadas, y permite al portador ver los fantasmas que se
mueven en el Inframundo. El invocador lo crea bañando
un espejo normal en su propia Sangre mientras recita un
encantamiento.
Sistema: Para el ritual se necesita un punto de Sangre
del vampiro. Una vez terminado el rito, el espejo refleja
la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: se ve a los Lupinos en su figura de corpulentos hombres-lo-bo, los Magi brillan rodeados de un halo chispeante, losfantasmas son visibles (en el espejo), etc. Algunas veces
también revela quién posee Fe Verdadera en forma de
nube de luz dorada.

Ponerse la Máscara de Sombras
Este ritual vuelve translúcido a su objetivo: su cuerpo
adopta un aspecto oscuro y neblinoso y el sonido de suspisadas se atenúa. Aunque no produce auténtica invi-sibilidad, la Máscara de Sombras hace al sujeto muchomás difícil de detectar mediante la vista o el oído.Sistema: Este ritual puede ser utilizado simultáneamen-
te sobre un número de objetivos igual a la puntuación deOcultismo del invocador; por cada uno después del prime-
ro hay que añadir cinco minutos al tiempo necesario pararealizar la invocación. Un observador sólo puede detectar
a los individuos que están bajo la Máscara de Sombras si
posee un Poder (como Auspex) que sea capaz de superar
Ofuscación 3. La Máscara de Sombras dura tantas horas
como éxitos se obtuviesen en la tirada de activación, o
bien hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Vincular al Familiar Dado que el Juramento de Sangre es mucho más sencillo que la vinculación ritual (al permitir a los Cainitas transformar a mortales y bestias en Ghoul con un solo trago de Sangre), algunos taumaturgos ansían compañía más elevada. Comenzando al anochecer, el conjurador pinta un círculo de sellos con sangre humana fresca, terminando el último símbolo al dar la medianoche. El conjurador drena toda la sangre de la bestia que pretenda que hospede a su espíritu familiar y después la alimenta con su Vitae en una parodia del Abrazo mientras recita ensalmos. Si el ritual tiene éxito, un espíritu familiar es atraído por el animal y capturado dentro del círculo protector; al final termina por sucumbir a su nuevo cuerpo cuando el ritual lo funde con la bestia para restaurar toda la salud del animal. El espíritu familiar puede estar resentido por el confinamiento en un primer momento, pero puede aplacársele tratándolo bien. Un familiar es idéntico a su contrapartida animal en todos los aspectos (usa las estadísticas para el tipo de animal elegido, ver pág. 396), pero tiene las siguientes características adicionales:

 

• Es inmune al Juramento de Sangre, la compulsión mental o social de naturaleza sobrenatural (como Animalismo) y no puede convertírsele en Ghoul.

• Gana un punto adicional de Inteligencia, poseyendo aproximadamente la misma capacidad intelectual que un niño de 10 años.

• Puede hablar verbalmente la lengua nativa de su amo y comunicarse telepáticamente con él, sin importar la distancia que los separe.

• El conjurador y el familiar sienten y comparten mutuamente el dolor (aunque no el daño real). • El conjurador puede gastar un punto de Sangre para adoptar las percepciones del familiar a expensa de las suyas, permitiendo que su consciencia resida en el cuerpo de la bestia y experimentando a través de los sentidos de ésta.

• Todos los familiares son leales como si estuvieran Vinculados por el Juramento de Sangre; por ello, mientras se les alimente adecuadamente con su dieta normal, nunca envejecerán y permanecerán perfectamente sanos. A discreción del Narrador, los conjuradores pueden incrementar la fuerza de un familiar como si fuera un Trasfondo mediante el gasto de puntos de Experiencia para mejorar las estadísticas de la criatura.

Paso Incorpóreo
El uso de este ritual permite al taumaturgo volverse
insustancial, completamente inmaterial, pudiendo asíatravesar paredes y puertas cerradas, librarse de unas es-
posas, etc. El invocador también se vuelve invulnerablea los ataques físicos mientras dure el efecto. Tiene que
seguir una trayectoria recta al atravesar los objetos y no
puede retroceder. Así, un personaje podría atravesar unapared pero no introducirse en la tierra, ya que sería im-
posible alcanzar el otro lado antes de que el ritual termi-
nase. Se requiere que el invocador lleve un fragmentode un espejo roto que conserve su imagen mientras es
insustancial.

Sistema: El efecto del ritual dura tantas horas como éxi-
tos se obtengan en una tirada de Astucia + Supervivencia(dificultad 6). El invocador puede finalizarlo antes (per-
diendo así la incorporeidad) apartando de sí el fragmentode espejo de forma que ya no refleje su imagen.
Pavés de la Presencia Inmunda
Cuando los Tremere bromean entre ellos dicen queéste es su “ritual de los Ventrue”. Los Vástagos que invo-
can Presencia sobre el objetivo de este Poder descubrenque los efectos de la Disciplina se invierten, afectándolos
como si hubiesen usado el Poder sobre sí mismos. Por
ejemplo, un vampiro que use Presencia para inspirar
miedo en un Vástago protegido por este ritual siente el
miedo él mismo; si intenta invocar al taumaturgo, es élquién resulta arrastrado hacia éste. El secreto de la exis-
tencia de este ritual se ha mantenido intacto entre losTremere, y los Brujos afirman que nadie sabe de su uso
fuera del Clan. El ingrediente mágico necesario es uncordón de seda azul que el invocador debe llevar alrede-
dor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta que invierta tantos efec-
tos de Presencia como éxitos se obtuvieron en la tirada ohasta el siguiente amanecer. Ten en cuenta que el Poder
de Presencia debe tener efecto para que el ritual lo pueda
invertir. Así, sólo son susceptibles de ser invertidos los
Poderes que tienen específicamente al invocador como
objetivo (y por tanto requieren una tirada); los Poderes
“pasivos” como Majestad no resultan afectados.

 

 

 

NV4

Invisibles Cadenas de Vinculación Este ritual permite al conjurador crear una fuerza sobrenatural que mantiene inmóvil a un objetivo con cadenas invisibles e intangibles. El ritualista debe hacer evidentes gestos con las manos, pero no se requiere ningún componente material y el conjurador puede realizar el ritual de forma inmediata. El objetivo puede tratar de moverse, pero para romper las cadenas necesita obtener dos éxitos en una tirada de Fuerza (más Potencia, si tiene) a dificultad 8 en un único turno. Mediante el ritual se puede encadenar a tantos objetivos como la puntuación de Ocultismo del conjurador

Arma Animada

Este ritual permite al conjurador animar un arma para futuros usos. El ritualista recoge la piel de un animal carroñero que se alimente de los muertos. El conjurador ata entonces esa piel en torno al arma con un cordel de belladona sellado con cera. Se requieren 12 horas para activar el ritual, menos 1 hora por cada éxito. Cuando el nudo se rompe, el arma salta viva, moviéndose por sí misma y atacando a quienquiera que su portador le ordene verbalmente durante ese mismo turno. Una Arma Animada tiene las siguientes cualidades: • El arma tiene una vida efectiva de cinco turnos de combate por éxito obtenido en su creación. • La reserva de dados de ataque del arma es igual a la Astucia + Ocultismo del conjurador, y su reserva de dados de daño es igual a la puntuación de Taumatur- 308 DONES DE LA SANGRE gia del conjurador. El arma siempre apunta al corazón (dificultad 9). Si el arma está hecha de madera, usa las reglas para estacar (pág. 347) para juzgar su éxito. Se requieren tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad 8 para eliminar las astillas de madera animadas del corazón de una víctima sin dejar ningún trozo. • El movimiento máximo de esta arma es 30 metros (o yardas) por turno y sólo puede realizar acciones para atacar o moverse hacia su objetivo. El arma no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. • El arma tiene tres niveles de Salud y la dificultad de los ataques dirigidos contra ella aumenta en 3 debido a sus espásticos patrones de movimiento.

NV5

Dedicar el Refugio Los refugios de los taumaturgos suelen albergar documentos arcanos, recursos especiales y otros activos importantes. Para defenderlos, los taumaturgos a menudo conjuran Protecciones sobre un sitio. Dedicar el Refugio cimenta este proceso. El ritualista debe emplear no menos de una hora para andar en un círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj en torno a todo el terreno de su refugio mientras porta un incensario humeante que contiene una mezcla en llamas de su Sangre, incienso y salvia. Una vez completo, el taumaturgo debe volver al centro aproximado de su refugio y embadurnarse con el resto de su Sangre. Una dedicación abarca un solo edificio, y un complejo de casas o una hacienda pueden requerir varios rituales para asegurar una protección adecuada. Una vez dedicado, un refugio está abierto a más defensas; cualquier ritual de refugio (especificado como tal en la descripción individual de cada ritual) conjurado sobre él se vuelve permanente y la dificultad para realizarlo disminuye en 3.

 

Encantar Talismán Este ritual permite al conjurador encantar un objeto mágico personal para que actúe como amplificador de su voluntad y su poder taumatúrgico. La apariencia física de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido. Un ritualista sólo puede tener un talismán a la vez y no puede transferir su propiedad sobre un talismán a ninguna otra persona. Para activar este ritual se requieren seis horas por noche durante todo un ciclo lunar, empezando y terminando en Luna nueva.

El jugador gasta un punto de Sangre por noche y una vez a la semana hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8, gastando un punto de Fuerza de Voluntad por tirada para obtener un éxito automático; si no se realiza el ritual una noche o si las cuatro tiradas extendidas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán falla. Una vez completado, un talismán proporciona al conjurador diversas ventajas:

• Cuando el personaje porta su talismán, la dificultad de todos los efectos mágicos que le tengan por objetivo aumenta en 1. Esto no afecta a los efectos beneficiosos o los rituales que el conjurador use sobre sí mismo.

• El jugador recibe dos dados adicionales cuando tira para usar la Senda de Taumaturgia primaria del personaje y añade un dado adicional cuando haga tiradas de activación de rituales.

• Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado adicional para las tiradas de ataque y dos dados adicionales para las tiradas de daño.

• Si se separa al conjurador de su talismán, superar una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 7 le proporciona su localización.

• El talismán le permite ignorar cualquier tiempo de activación para los rituales que conozca de nivel cuatro o menos.

• Si un talismán está en posesión de otro individuo, proporciona a ese individuo tres dados adicionales cuando use cualquier forma de efecto mágico contra el propietario del talismán

 

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Proteccion vs ghouls/lupinos/hadas/fantasmas/vastagos Un grupo de Tremere precavidos ideó este ritual para protegerse de los esbirros de rivales vengativos.
Mediante esta invocación el taumaturgo crea un glifo que causa un dolor intenso a cualquier Ghoul que entre en contacto con él.

El Vástago derrama Sangre mortal por valor de un punto sobre el objeto que desea proteger (un trozo de pergamino, una moneda, el pomo de una puerta, etc.) y recita el encantamiento, lo que lleva diez minutos.

Al cabo de diez horas la protección mágica es completa e inflige un dolor lacerante a cualquier Ghoul que tenga la mala suerte de tocar el objeto.

Sistema: Los Ghouls que tocan objetos protegidos sufren tres dados de daño letal. El daño se sigue produciendo si el Ghoul vuelve a tocar el objeto; de hecho, si un Ghoul tiene intención de hacerlo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre el lateral de un vehículo, el símbolo sólo protege esa puerta o guardabarros en concreto, no todo el automóvil. Se puede poner la protección sobre armas, incluso sobre balas, aunque esto suele funcionar mejor en armamento de bajo calibre. Las balas suelen deformarse al dispararlas, y para que un símbolo permanezca intacto sobre uno de ellas el jugador tiene que obtener cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

Circulo de proteccion vs ghoul/hadas-fantasmas-demonios-vastagos

Este ritual se lleva a cabo de forma similar al de Protección contra Ghouls, pero crea un círculo centrado en el invocador en el que un Ghoul no puede entrar sin quemarse.

El círculo se puede hacer tan grande y tan permanente como desee el invocador siempre que esté dispuesto a pagar el precio.

Éste y otros rituales de Círculo de Protección defienden muchas Capillas y refugios Tremere.
 

Sistema: Para el ritual se necesitan tres puntos de Sangre mortal. El invocador determina el tamaño del círculo de protección cuando realiza el ritual; el radio por defecto es de 3 metros o 10 pies, y cada 3 metros o 10 pies adicionales hacen que la dificultad aumente en uno hasta un máximo de nueve (por cada incremento más allá del necesario para llevar la dificultad a nueve se hace necesario un éxito adicional). El jugador gasta un punto de Sangre por cada 3 metros o 10 pies de radio y tira. Si el efecto del ritual va a ser de corta duración (permaneciendo activo el resto de la noche) la invocación tarda la cantidad de tiempo habitual; si va a ser de larga duración (durando un año y un día) se tarda toda la noche. Una vez establecido el círculo, cualquier Ghoul que intente traspasar su límite siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en la cara. Si pasa una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ), identifica que se trata de un círculo de protección. Si el Ghoul intenta continuar, debe obtener más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la puntuación en Taumaturgia del invocador + 3) que los que obtuvo el taumaturgo al establecer la protección. Un fallo indica que la defensa le impide el paso e inflige tres dados de daño contundente; la siguiente tirada para intentar entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el Ghoul abandona el círculo y después intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. Nada impide abandonar el círculo.

Notas de juego

Aliados-

Me vendria bien un aliado del otro cartel para tenerlo infiltrado.

El segundo aliado me gustaria alguien que pueda ser llave para los edificios antiguos y con cierto poder. La catedral,las catacumbas,  y el resto

No se si alguien de urbanismo o de algun tema arquitectonico o de historia, o lo que sea. Un concejal, un secretario alguien importante.

 

Criados  (todos ghoul)

 

Nick-Ingles, Antiguo agente de scotlanyard,antes policia de la dea. Entrenamiento militar y de investigacion.

Eiza-Mexicana estudio economicas con dos carreras y dos master, sabe siete idiomas,lleva todos los aspectos administrativos y economicos.

Alberto-Español,hacker internacional,nunca fue detectado por ningun gobierno y conoce la deep weeb de arriba abajo.

Daniel- de origen latino, es un conseguidor, sabe moverse en la calle y entre la gente buscando la gente que mueve lo que buscas , los servicios lo que necesites el te lo consigue.

 

 

Cargando editor
10/04/2021, 17:24
Judex
Sólo para el director

Estaba yo pensando en mis ghouls y mis gárgolas xD.

Las gárgolas que hay en el castillo son de verdad o decoración? Ah y los ghouls los puedo haber traído a la ciudad?Mi rebaño o mi negocio de sangre?

Por si tengo que hacer algún ritual más en la fortaleza o si hay sangre o rebaño aquí.

Cargando editor
12/04/2021, 19:52
Axtler

Bien, de la docena de gárgolas solo tres son reales el resto es decoración. En cuestión de magia hay rastros invicibles de que hubo rituales candados mágicos y restos de energía de hechicería Tremere pero en sí está limpia la fortaleza, puedes tomarla como mejor la requieras.

A mi me facilitaría que tengas tus propio séquito, así que por favor solo hay que enlistarlo para tenerlo presente y poder darle continuidad y personalidad a cada ghoul, gargola o sirviente que tengas.

Cargando editor
16/04/2021, 22:49
Judex

Goliath

 

Poseido

Cargando editor
30/07/2021, 03:15
Judex
Sólo para el director

Acepto las reglas del PvP :)

Cargando editor
03/08/2021, 01:40
Axtler

No notas nada extraño, ni trazas de traición en Ulysses ni en el Sheriff, sin embargo tira Percepción+Auspex dificultad 6 para con Aleksei Trodnakovich.

Cargando editor
13/08/2021, 17:08
Axtler

Bien, en mis partidas suelo acondicionar situaciones para lograr una buena historia sin que eso implique sacar acciones improvisadas las cuáles pudieran percibirse como ventajosas o fuera de lugar en la trama, me gusta dar ciertas opciones a los jugadores para que juntos además de divertirnos aprendamos.

En este caso y como tocaremos el tema de los portales suelo compartir rituales o hechizos que han funcionado muy bien en otras historias. Por ejemplo los portales que utiliza El Tercero son una versión modificada y aprendida del poder nigromante de las momias y mucho de la Taumaturgia Oscura. El que un personaje sea letrado en el tema del ocultismo facilita mucho el acceso a estos temas en mis partidas ya que pueden haber recordado algún viejo hechizo en aquellas eternos momentos de lectura ocultista.

Nivel 03 -Portal de Oscuridad-

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Ocultismo + Taumaturgia Oscura
Dificultad: 7
Fuerza de voluntad: 1

 

Sistema: Con este ritual los Taumaturgos avanzados pueden desgarrar la materia de la realidad nocturna o de la oscuridad misma para ir de un lugar a otro en cuestión de segundos. Para ejecutar el ritual se requiere concentración una tirada previa de FV, una vez superada la tirada fijar el objetivo. Para crear el Portal de oscuridad primero debe visualizarse el destino deseado (que el taumaturgo ya haya visitado o visto con claridad previamente), y luego debe canalizar la fuerza de concentración en el lugar mas oscuro por donde se quiere tener acceso, el taumaturgo literalmente desgarra la substancia que compone la realidad espacio-tiempo que la oscuridad de la noche ofrece y abre un derrotero de la nada. Un aro luminoso en color dorado desgarra la realidad abriendo una brecha frente al invocador, al cruzar el o los viajeros la brecha se encoge y se cierra detrás de ellos. El taumaturgo puede llevar consigo tantos viajeros como el número de éxitos se obtengan (de la tirada de Ocultismo+Taumaturgia Oscura) siempre que se sujeten al invocador cuando este complete el ritual. Si el destino está bloqueado de alguna manera (por ejemplo, con una salvaguarda mágica). El portal simplemente no se abre. Este hechizo solo funciona en la oscuridad y de preferencia de noche.

Los Taumaturgos que no han sido iniciados en la Taumaturgia Oscura estarán sujetos a tener que ofrendar algún detalle físico (sangre mortal de preferencia, puede ser animal o persona) para evitar pagar el precio de manera personal a posibles presencias o entes demoniacos que pudieran ser atraídos por el uso de la Taumaturgia Oscura. 

La Taumaturgia Oscura en efecto tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra.
 

Cargando editor
14/08/2021, 21:17
Judex
Sólo para el director

Se ve muy interesante el ritual pero tengo que declinar usarlo.

Las deformidades y huellas en el alma lo veo demasiado riesgoso para un taumaturgo. Además que es más tradicional en la taumaturgia para usar la oscura.