Partida Rol por web

Gladius Dei -Vampiro, Cazador Presa-

Elementos de la Partida

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16/02/2021, 18:59
Axtler
Sólo para el director

Cazador

- Atributos: 12/9/6

- Habilidades: 18/11/7

- Trasfondos: 20

- Virtudes: 9

- Puntos Gratuitos: 30

 




 Justicar

Generación Inicial: 10 (Máximo se puede llegar a 5ª Generación)

- Atributos: 10/7/5

- Habilidades: 20/12/8

- Trasfondos: 15

- Virtudes: 7

- Puntos Gratuitos: 40


Arconte

Generación Inicial: 10 (Máximo se puede llegar a 8ª Generación)

- Atributos: 8/6/4

- Habilidades: 15/10/6

- Disciplinas: 8 (Al menos 4 deben ir a las disciplinas específicas del clan)

- Trasfondos: 12

- Virtudes: 5

- Puntos Gratuitos: 35




 

  • PJ Básico
  • Ficha básica V20 Edad Contemporánea (Agregada en tu ficha de personaje)
  • Sabbat: 4 puntos disciplinas /0 trasfondos
  • Camarilla: 3 puntos disciplinas /5 trasfondos.
  • Méritos y Defectos limitados a 8 puntos.
  • Generación maxima de inicio con sabbat: 11º
  • Generación maxima de inicio con Camarilla 10º
  • Camarilla: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 5, Disciplinas 3, virtudes 7, PG 15
  • Sabbat: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondo 0, Disciplinas 4, virtudes 7, PG 15

Si en verdad te parece complicado pregunta por favor.




Llenar la ficha

•Atributos:

Repartir 7 puntos en aspectos Fisico

Repartir 5 puntos en Sociales

Repartir 3 puntos en Mentales

• Habilidades:

Repartir 13 puntos en Talentos

Repartir 9 puntos en Técnicas

Repartir 5 puntos en Conocimientos

• Ventajas:

Repartir 3 puntos en Disciplinas

Repartir 5 puntos en Trasfondos

Repartie 7 puntos en Virtudes

Puntos Gratuitos:

(Tienes 15 puntos "libres")

Repartir 7 en  Atributos

Repartir 5 en Habilidades

Repartir 2 en ventajas

Colocar 1 libre.

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16/02/2021, 20:30
Axtler
Sólo para el director

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22/02/2021, 20:44
Axtler
Sólo para el director

HUMANOS

Nombre

 

Naturaleza

 

Conducta

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

******

Carisma

******

Percepción

*****

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

***

Armas de fuego

  ***

Ciencia

***

Callejeo

 

Conducir

 

Finanzas

 

Empatía

 

Etiqueta

 

Informática

 

Esquivar

 

Interpretación

 

Investigación

 

Expresión

 

Pericias

 

Leyes

 

Intimidación

 

Seguridad

 

Lingüística

 

Liderazgo

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Trato con animales

 

Política

 

                                                                                   VENTAJAS

—Rasgos—

—Trasfondos—

—Meritos y defectos—

 

***

 

  ***

 

***

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

—Fe—

—Humanidad—

—Voluntad—

 

 

               

——

—Salud—

—Combate—

Conciencia

 

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

 

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Virtud  

Herido

-2

 

 

 

 

Vicio

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Experiencia  

Incapacitado

 

 

 

 

 

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24/02/2021, 16:57
Axtler
Sólo para el director
Como llenar la ficha de cazador
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual. Se siguen las reglas del Suplemento "Inquisición")
- Facción: Inquisición, Sociedad de Talamasca o Independiente.
- Atributos: Repartir 6-4-3 en el orden que se quiera.
- Habilidades: Repartir 11-7-4 en el orden que se quiera.
- Trasfondos: 8 puntos a repartir entre Aliados, Contactos, Mentor, Cenaculum (si jugara en uno), Influencia, Recursos, Posición, Reliquia, Arcano y Fetiche.
- 21 Puntos Gratuitos: Sólo se pueden tener Númenes por medio de los Puntos Gratuitos, a razón de 5 puntos por un Círculo en un Númen.
- Númenes: Fe Verdadera, Teurgia (Inquisidores), Númenes Psíquicos, Taumaturgia (Sociedad de Talamasca), los Independientes pueden tener cualquier combinación.
- Al tener 3 círculos en una de las Sendas de cualquiera de los dos Númenes se puede adquirir automáticamente un círculo en una Senda secundaria.
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24/02/2021, 17:12
Axtler
Sólo para el director

 

NOMBRE Aurora
JUGADOR N. Woolfwood-
CRÓNICA -
NATURALEZA Protector
CONDUCTA Ansiosa de
emociones
CONCEPTO Abadesa
CLAN Tremere-
GENERACIÓN
SIRE Jhon Miller
FÍSICOS 7
Fuerza •••oooooo
Destreza ••• •ooooo
Resistencia •••oooooo
SOCIALES  4
Carisma ••ooooooo
Manipulación ••• •oooo
Apariencia ••ooooooo
MENTALES 5
Percepción ••• •ooooo
Inteligencia ••ooooooo
Astucia ••• •ooooo
TALENTOS  12
Alerta •••ooooooo
Atletismo ooooooooo
Callejeo ooooooooo
Consciencia • •ooooooo
Empatía ooooooooo
Expresión oooooooooo
Intimidación oooooooooo
Liderazgo oooooooooo
Pelea ••ooooooo
Prestidigitación oooooooooo
Subterfugio •••oooooo
  oooooooooo
TÉCNICAS 8
Armas de Fuego ••• •ooooo
Artesanía ooooooooo
Comercio oooooooooo
Conducir ••oooooooo
Equitación oooooooooo
Etiqueta oooooooooo
Interpretación oooooooooo
Latrocinio oooooooooo
Pelea con Armas ••oooooooo
Sigilo ••oooooooo
Supervivencia oooooooo
Trato con Animales oooooooooo
  oooooooooo
CONOCIMIENTOS 5 
Academicismo oooooooo
Ciencias oooooooooo
Enigmas oooooooooo
Finanzas oooooooooo
Informática oooooooooo
Investigación ooooooooo
Leyes oooooooooo
Medicina oooooooooo
Ocultismo ••• ••ooo
Política ooooooooo
Sab. Popular ooooooooo
Senescal oooooooo
Tecnología ooooooooo
Teología ooooooooo
   
DISCIPLINAS 7
  oooooooo
Dominación oooooooooo
Taumaturgia
Elemental
•••••oooo
Taumaturgia
Fuego
••oooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
TRASFONDOS 11
Edad oooooooooo
Recursos ••ooooo
Aliados oooooooooo
Posición  ••oooooooooo
Generación ••••ooooo
Dominio ••oooooo
   
VIRTUDES
Conciencia • •oooo
Autocontrol • •oooo
Coraje •• •ooo
MÉRITOS Y DEFECTOS
Mérito Coste
Oído agudo 1
Voz encantadora 2
Código de honor 2
   
   
   
Defecto Coste
Amnesia 2
Vitae estéril 5
   
   
   
   
SENDA
Acuerdo Honorable
••
Porte   (-)
FUERZA DE VOLUNTAD

• • o

o o o o o o o o o o

RESERVA DE SANGRE

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

Sangre por turno 2
SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  
DEBILIDAD  
 
EXPERIENCIA
 
OTROS RASGOS
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
SENDAS 
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
RITUALES
Ritual Nivel
Iluminar senda de la presa 1
Desvío muerte de madera 1
Foco de infusión  2
Portar mascara de sombras 2
protección contra Lupinos 3
Protección contra vástagos 4
Encantar Talismán. 5
   
   
TRASTORNOS
 
 
 
 
 
 
VÍNC. DE SANGRE/VINCULI
Vinculado a Nivel
   
   
   
   
   
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
Morral de cuero.
Pequeño cuaderno y bolígrafo
Zipo
Percing de la lengua de madera
Pañuelo de satén blanco
Tijeras
 
 
COMBATE
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Frec. Carg. Ocult.
Escopeta Semiatuo   8 20 3 6+1 G
Cuchillo X2   F+1       C
             
             
             
             
ARMADURA
Clase tres
Valor 3
Penalización 1
Descripción
Gabardina de Kevlar
 

 

Puntos Gratuitos 35/35

Atributos 3x5: 15

Virtudes 2x2  :  4

F. Voluntad 1x7 : 8

Habilidades  4x 2 : 8

Especialidades
Destreza Reflejos del rayo Se aplica en tiradas donde esquiva o iniciativa
Manipulación Persuasivo Se aplica en tiradas para convencer o que hagan caso
Percepción Atento Se aplica en tiradas para detectar detalles sutiles.
Astucia Emboscadas Se aplica en tiradas para preparar emboscadas
Armas Fuego Escopetas Se aplica en tiradas relacionadas con escopetas
Ocultismo Rituales Se aplica en tiradas relacionadas con rituales
     

 

Código de Honor.

  • Sirve al Sabbat por encima de todo. Su causa es tu no vida.
  • Defiende el Sabbat con tu no vida. Nunca muestres cobardía.
  • Muestra respeto a tus superiores, lealtad a tus pares y apropiada consideración a tus inferiores. Pero aquellos sin honor sólo merecen tu desprecio.
  • Sirve fielmente a tu líder mientras éste actúe por el bien del Sabbat.
  • Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.
  • Honra todo compromiso que realices. Tu palabra define quién eres ante los demás.
  • Paga siempre tus deudas.
  • Los Ritae mantienen unido al Sabbat. Procura observarlos siempre, pero en especial nunca desatiendas un Auctoritas.

 

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24/02/2021, 17:12
Axtler
Sólo para el director

 

NOMBRE Azrael Trent
JUGADOR Raeghar
CRÓNICA Gladius Dei
NATURALEZA Protector
CONDUCTA Ansiosa de
emociones
CONCEPTO Abadesa
VIRTUD PRIMARIA Tremere-
CREDO
CONVICCIÓN INICIAL Jhon Miller
FÍSICOS 7
Fuerza •••oooooo
Destreza ••• •ooooo
Resistencia •••oooooo
SOCIALES  4
Carisma ••ooooooo
Manipulación ••• •oooo
Apariencia ••ooooooo
MENTALES 5
Percepción ••• •ooooo
Inteligencia ••ooooooo
Astucia ••• •ooooo
TALENTOS  12
Alerta •••ooooooo
Atletismo ooooooooo
Callejeo ooooooooo
Consciencia • •ooooooo
Empatía ooooooooo
Expresión oooooooooo
Intimidación oooooooooo
Liderazgo oooooooooo
Pelea ••ooooooo
Prestidigitación oooooooooo
Subterfugio •••oooooo
  oooooooooo
TÉCNICAS 8
Armas de Fuego ••• •ooooo
Artesanía ooooooooo
Comercio oooooooooo
Conducir ••oooooooo
Equitación oooooooooo
Etiqueta oooooooooo
Interpretación oooooooooo
Latrocinio oooooooooo
Pelea con Armas ••oooooooo
Sigilo ••oooooooo
Supervivencia oooooooo
Trato con Animales oooooooooo
  oooooooooo
CONOCIMIENTOS 5 
Academicismo oooooooo
Ciencias oooooooooo
Enigmas oooooooooo
Finanzas oooooooooo
Informática oooooooooo
Investigación ooooooooo
Leyes oooooooooo
Medicina oooooooooo
Ocultismo ••• ••ooo
Política ooooooooo
Sab. Popular ooooooooo
Senescal oooooooo
Tecnología ooooooooo
Teología ooooooooo
   
TRASFONDOS
  oooooooo
Dominación oooooooooo
Taumaturgia
Elemental
•••••oooo
Taumaturgia
Fuego
••oooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
FACULTADES
Respaldo oooooooooo
Recursos ••ooooo
Arsenal oooooooooo
Posición  ••oooooooooo
Generación ••••ooooo
Dominio ••oooooo
   
VIRTUDES
Conciencia ••oooo
Autocontrol ••oooo
Coraje •••ooo
MÉRITOS Y DEFECTOS
Mérito Coste
Oído agudo 1
Voz encantadora 2
Código de honor 2
   
   
   
Defecto Coste
Amnesia 2
Vitae estéril 5
   
   
   
   

 

ORGANIZACIÓN
 
DIVISIÓN
 
RANGO  

 

CONCIENCIA
oooooooooo

 

CONVICCIÓN
Acuerdo Honorable
••
FUERZA DE VOLUNTAD

• • o

o o o o o o o o o o

 

SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  
DEBILIDAD  
 
EXPERIENCIA
 
     
TRASTORNOS
 
 
 
 
 
 
 
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
Morral de cuero.
Pequeño cuaderno y bolígrafo
Zipo
Percing de la lengua de madera
Pañuelo de satén blanco
Tijeras
 
 
COMBATE
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Frec. Carg. Ocult.
Escopeta Semiatuo   8 20 3 6+1 G
Cuchillo X2   F+1       C
             
             
             
             
ARMADURA
Clase tres
Valor 3
Penalización 1
Descripción
Gabardina de Kevlar
 

 

Puntos Gratuitos 35/35

Atributos 3x5: 15

Virtudes 2x2  :  4

F. Voluntad 1x7 : 8

Habilidades  4x 2 : 8

Especialidades
Destreza Reflejos del rayo Se aplica en tiradas donde esquiva o iniciativa
Manipulación Persuasivo Se aplica en tiradas para convencer o que hagan caso
Percepción Atento Se aplica en tiradas para detectar detalles sutiles.
Astucia Emboscadas Se aplica en tiradas para preparar emboscadas
Armas Fuego Escopetas Se aplica en tiradas relacionadas con escopetas
Ocultismo Rituales Se aplica en tiradas relacionadas con rituales
     

 

Código de Honor.

  • Sirve al Sabbat por encima de todo. Su causa es tu no vida.
  • Defiende el Sabbat con tu no vida. Nunca muestres cobardía.
  • Muestra respeto a tus superiores, lealtad a tus pares y apropiada consideración a tus inferiores. Pero aquellos sin honor sólo merecen tu desprecio.
  • Sirve fielmente a tu líder mientras éste actúe por el bien del Sabbat.
  • Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo cuando soliciten tu traición.
  • Honra todo compromiso que realices. Tu palabra define quién eres ante los demás.
  • Paga siempre tus deudas.
  • Los Ritae mantienen unido al Sabbat. Procura observarlos siempre, pero en especial nunca desatiendas un Auctoritas.

 

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25/02/2021, 17:00
Axtler
Sólo para el director

 

NOMBRE -
JUGADOR -
CRÓNICA -
NATURALEZA -
CONDUCTA -
CONCEPTO -
CLAN -
GENERACIÓN -
SIRE -
FÍSICOS 
Fuerza ooooooo
Destreza ooooooo
Resistencia ooooooo
SOCIALES 
Carisma ooooooo
Manipulación ooooooo
Apariencia ooooooo
MENTALES 
Percepción ooooooo
Inteligencia ooooooo
Astucia ooooooo
TALENTOS 
Alerta oooooooooo
Atletismo oooooooooo
Callejeo oooooooooo
Consciencia oooooooooo
Empatía oooooooooo
Expresión oooooooooo
Intimidación oooooooooo
Liderazgo oooooooooo
Pelea oooooooooo
Prestidigitación oooooooooo
Subterfugio oooooooooo
  oooooooooo
TÉCNICAS 
Armas de Fuego oooooooooo
Artesanía oooooooooo
Comercio oooooooooo
Conducir oooooooooo
Equitación oooooooooo
Etiqueta oooooooooo
Interpretación oooooooooo
Latrocinio oooooooooo
Pelea con Armas oooooooooo
Sigilo oooooooooo
Supervivencia oooooooooo
Trato con Animales oooooooooo
  oooooooooo
CONOCIMIENTOS 
Academicismo oooooooooo
Ciencias oooooooooo
Enigmas oooooooooo
Finanzas oooooooooo
Informática oooooooooo
Investigación oooooooooo
Leyes oooooooooo
Medicina oooooooooo
Ocultismo oooooooooo
Política ooooooooo
Sab. Popular ooooooooo
Senescal ooooooooo
Tecnología ooooooooo
Teología oooooooooo
  ooooooooo
DISCIPLINAS
Poder oooooooooo
Poder oooooooooo
Poder oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
TRASFONDOS
Concepto oooooooooo
Concepto oooooooooo
Concepto oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
VIRTUDES
Conciencia/Convicción ooooo
Autocontrol/Instinto ooooo
Coraje ooooo
MÉRITOS Y DEFECTOS
Mérito Coste
   
   
   
   
   
   
Defecto Coste
   
   
   
   
   
   
SENDA
 
oooooooooo
Porte   (-)
FUERZA DE VOLUNTAD

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

RESERVA DE SANGRE

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

Sangre por turno -
SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  
DEBILIDAD  
 
EXPERIENCIA
 
OTROS RASGOS
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
SENDAS
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
RITUALES
Ritual Nivel
   
   
   
   
   
   
   
   
   
TRASTORNOS
 
 
 
 
 
 
VÍNC. DE SANGRE/VINCULI
Vinculado a Nivel
   
   
   
   
   
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
 
 
 
 
 
 
COMBATE
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Frec. Carg. Ocult.
             
             
             
             
             
             
ARMADURA
Clase  
Valor  
Penalización  
Descripción
 
 
Cargando editor
25/02/2021, 20:48
Axtler
Sólo para el director

HOJA DE PERSONAJE V20- CÚPULA DE SANGRE

Nombre: Ramón Ramírez
Jugadora: zen
Naturaleza: Revelde / Conducta: Bravucon 
Concepto: Deportista Fracasado
Credo: Vengador / Virtud Primaria: Celo
Convicción Inicial: 4 
Edad: 28 Años
Facción: La Sociedad de Leopoldo (Gladius Dei)
Nacionalidad: México

Atributos:
Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3 
Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 2
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia

Habilidades:
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 1, Esquivar 4, Pelea 4(Artes Marciales Mixtas) 
Tecnicas: Armas C.C. 4(Espada del Cruzado), Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1    
Conocimientos: Informatica 1, Linguistica (Ingles, Español)1, Medicina 2 

Facultades: (Venganza) Atraviesa, Sigue.
Nombre - Credo - Nivel - Activación
Atraviesa - Vengador - 1 - Des+ArmasCC/Pelea
Sigue - Vengador - 2 - Per+Celo

Trasfondos: 
Destino 4, Mentor 1, Recursos 2, Reliquia 5*

Virtudes:
Celo 3-xxx, Misericordia 0-, Visión 0-

Fe: 1 (+1)*
Convicción: 4

Fuerza de Voluntad: 8

Meritos: Fe Verdadera, (Voluntad de Hierro)*, (Aura de Santidad)*
Defectos: Compulsión(1)(Persignarse antes de luchar), Enemigos(3)(Vampiros del Sabbat), Fobia(1)(arañas), Pesadillas(1), Odio(1)(Vampiros del Sabbat)    

Trastornos: N/A 

Equipo: Motocicleta kawasaki negra; escopeta recortada; agua bendita; pistola glock-7; cuchillo pequeño; estacas de madera; ropa de calle; zippo; lata pequela de spray para el cabello; garsua; espada reliquia.

*Reliquia:  La Espada del Cruzado (Reliquia 5) (Pag. 99 del Libro de la Inquisición)
Hay diversas reliquias que encajan con esta descripción, todas creadas durante los primeros días de la Sociedad de Leopoldo. Las reliquias propiamente dichas suelen estar en el puño de la espada. Invertida, la empuñadura y los gavilanes de la espada forman un símbolo sagrado, que insufla poder a la espada y lo canaliza a través suyo, añadiendo un dado e daño éxito en una tirada de Fe cuando se usa contra seres sobrenaturales. Las heridas causadas por estas armas, cuando son esgrimidas por uno de los Fieles, son agravadas. Mientras lleve encima una de éstas hojas, el Fiel tiene el Mérito Voluntad de Hierro (no hay beneficios adicionales si ya lo tenía). Estas espadas otorgan también un punto adicional de Fe.

Se trata de espadas anchas medievales como las descritas en Vampiro: Guía del Jugador: hojas de ceeca de un metro de longitud y empuñaduras de unos 25 centimetros. Es necesaria una Fuerza de 2 para llevarlas y de 3 (o más) para esgrimirlas. El arma hace un daño de Fuerza + 5, agravado si se está en las manos correctas. Además, irradia un aura de Fe inmediatamente discernible para cualquier Vástago con Auspex (apareciendo como un nimbo de llamas doradas). A corta distancia, los vampiros sudan sangre.

Cargando editor
25/03/2021, 21:57
Axtler
Sólo para el director

Cargando editor
29/03/2021, 20:19
Axtler
Sólo para el director

Dificultades

No tiene sentido tirar dados si no sabes que tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informara de su decisión. La dificultad siempre será en numero entre 2 y 10, (aunque generalmente entre 3 y 9). Cada vez que logres ese numero o más con uno de tus dados se considerará que has logrado un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene dificultad 6 y tiras 3,3,8,7 y 10 habrás logrado tres éxitos. Cuantos mas obtengas mejor habrás realizado la acción. Para lograr casi todas las acciones solo hace falta un éxito, aunque se considera que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o mas el triunfo será completo. Un resultado de 10 siempre es un éxito sin importar la dificultad.

• Dificultad 3 -Trivial (examinar una pequeña multitud buscando un rostro familiar)

• Dificultad 4 -Fácil (seguir un rastro de sangre)

• Dificultad 5 -Sencillo (seducir a alguien que esta predispuesto a la seducción)

• Dificultad 6 -Normal (disparar un revolver)

• Dificultad 7 -Complicado (localizar de donde vienen unos murmullos agónicos)

• Dificultad 8 -Difícil (convencer a un policía de que la cocaína no es tuya)

• Dificultad 9 -Extremadamente difícil (caminar sobre una cuerda floja)

Más información en:http://www.vampiro.cl/2016/09/tiradas-de-dados.html
Visita vampiro.cl

Naturalmente, cuanto menor es la dificultad mas fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que esta es 6.

• Un éxito -Marginal (logras mantener el refrigerador en marcha hasta que llegue el técnico)

• Dos éxitos -Moderado (fabricas un mueble feo pero útil)

• Tres éxitos- Completo (arreglas algo y lo dejas como nuevo)

• Cuatro éxitos -Excepcional (aumentas el rendimiento general del auto al mismo tiempo que lo arreglas)

• Cinco éxitos -Fenomenal (creas una obra maestra)

Más información en:http://www.vampiro.cl/2016/09/tiradas-de-dados.html
Visita vampiro.cl

Cargando editor
23/06/2021, 22:03
Axtler
Sólo para el director

 

NOMBRE Emilio Rage
JUGADOR Axtler
CRÓNICA Chicago Nocturno
NATURALEZA Monstruo
CONDUCTA Juez
CONCEPTO BountyHunter
CLAN Brujah
GENERACIÓN
SIRE Markus Renton
FÍSICOS 7
Fuerza ••••oooo
Destreza •••ooooo
Resistencia •••oooooo
SOCIALES 5
Carisma •••ooooo
Manipulación  ••oooo
Apariencia  ••ooo
MENTALES 3
Percepción ••ooooo
Inteligencia •••oooooo
Astucia ••oooo
TALENTOS  13
Alerta oooooo
Atletismo •••ooooooo
Callejeo ••oooooooo
Consciencia oooooooooo
Empatía ooooooo
Expresión oooooooooo
Intimidación ooooooo
Liderazgo ooooooo
Pelea •••••ooooo
Prestidigitación oooooooooo
Subterfugio ooooooo
  oooooooooo
TÉCNICAS 9
Armas de Fuego ••••oooooo
Artesanía oooooooooo
Comercio ooooooooo
Conducir ••oooooooo
Equitación oooooooooo
Etiqueta ooooooo
Interpretación ooooooo
Latrocinio oooooooooo
Pelea con Armas ••••oooooo
Sigilo ooooooooo
Supervivencia ooooooooo
Trato con Animales ooooooooo
  oooooooooo
CONOCIMIENTOS 5
Academicismo ooooooooo
Ciencias oooooooooo
Enigmas oooooooooo
Finanzas ooooooooo
Informática ••oooooooo
Investigación ooooooooo
Leyes ooooooo
Medicina oooooooooo
Ocultismo oooooooooo
Política ooooooo
Sab. Popular ooooooooo
Senescal ooooooooo
Tecnología ••ooooooo
Teología oooooooooo
  ooooooooo
DISCIPLINAS 3
Celeridad ooooooo
Potencia ••oooo
Presencia oooo
  oooooooooo
  oooooooooo
  oooooooooo
TRASFONDOS 5
Criados oooooooo
Recursos ooooo
Dominio oooooooo
Estatus ooooooo
Generación oooooooo
Rebaño ooooooo
Aliados ooooooo
Contactos ••oooooooo

 

VIRTUDES 7
Conciencia/Convicción •••oo
Autocontrol/Instinto •••oo
Coraje ••••o
MÉRITOS Y DEFECTOS
Mérito Coste
Hermandad (Aumenta un punto cuando se pelea al lado de otro Brujah) 1
Ira Incandescente (Inflinge daño agravado cuando se pelea con los puños) 2
   
   
   
   
Defecto Coste
   
   
   
   
   
   
SENDA
Del Poder y la Voz Interior
••••••ooooo
Porte   (6)
FUERZA DE VOLUNTAD

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o o o o o o o o o o

RESERVA DE SANGRE

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o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

Sangre por turno 1
SALUD
Magullado  
Lastimado (-1)  
Lesionado (-1)  
Herido (-2)  
Malherido (-2)  
Tullido (-5)  
Incapacitado  
DEBILIDAD  
Entrar en frenesí rápidamente 2 de dificultad
EXPERIENCIA
 
OTROS RASGOS
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SENDAS
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RITUALES
Ritual Nivel
   
   
   
   
   
   
   
   
   
TRASTORNOS
 
 
 
 
 
 
VÍNC. DE SANGRE/VINCULI
Vinculado a Nivel
   
   
   
   
   
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
Gabardina con varios bolsillos internos
Funda de axila para pistola
Teléfono celular
Libreta con apuntes y objetivos
 
 
COMBATE
Arma/Ataque Dif. Daño Alc. Frec. Carg. Ocult.
Magnum Phyton  8 7 25 3 6 G
Daga de combate 5 FUER+2 CC - - B
             
             
             
             
ARMADURA
Clase Chaleco Antibalas
Absorción  Contundente 3/CC 4/Absorción Balística 4 con placas
Penalización 2 a destreza
Descripción
Espesor balístico grueso, protección pectoral, abosrción mínima a explosivos (1Dado)
 

 

Capitán Cole escribió (22/06/2021, 22:58):

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20/07/2021, 21:04
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