Turno 2:
La criatura se abalanzó sobre tí, abriendo sus demoníacas fauces en mitad de la noche, y sentiste una terrible dentellada en el cuello. Ésta logró hendirte en él sus colmillos (más bien la fila de dientes que tenía dentro de su boca):
Daño (a Martín): 2 (x2 en cabeza): 4 puntos
La criatura lo intentó una segunda vez, pero sin éxito, y tu compañero de batalla Ramiro seguía paralizado por la influencia de ese ser. Fue entonces cuanto te bajaste del caballo, tratando de interponer al animal entre el demonio y tú. Sin embargo, con el animal en medio, no pudiste alcanzar al rival*
Motivo: Mordisco
Tirada: 2d100
Dificultad: 60-
Resultado: 94, 22 (Suma: 116)
Exitos: 1
Motivo: Localización
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Daño 2d6
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
Motivo: Ini Demonio
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+25)=33 [8]
Motivo: Ini Martín
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+15)=22 [7]
*Tu acción tendría en realidad un 25% (cuchillos 40 - 25% por oscuridad). La criatura no sufre dicho malus dada su condición irracional. En todo caso sería una pifia, pero no narraré pifia ninguna ya que considero que es ya imposible atacar al ser con el caballo en medio (otra cosa es que tuvieras una lanza y alargaras el brazo para hacerle daño, o un arco y le lanzaras una flecha).
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Sigue el combate.
Iniciativas:
Demonio: 33 --> El demonio se mueve hacia tí (se acerca), y luego te ataca con garras (utilizando "ataque preciso")
Ramiro: --> Paralizado hasta el turno 3.
Martín: 22 --> Declara 1 acción extendida o 2 normales
Te toca declarar acciones. Tienes la escena de acciones para repasar las que puedes hacer. Puedes si quieres declarar o bien declarar y hacer tú mismo las tiradas. Recuerda que si atacas (ataque normal) lo haces con un 25%. Otra cosa son esas acciones que había tipo "ataque preciso", que modificaban dicho porcentaje (puedes ver la lista en la otra escena).
Grité de dolor al sentir los afilados dientes clavándose en mi cuello.
-"¡AAAHHH!" Grité.
Agarré con fuerza el cuchillo y traté de clavárselo en su oscuro cuerpo. Despojado de todo raciocinio, ahora era como un perro fiero que luchaba por su supervivencia. O moría él o moría yo. La noche se cerraba a nuestro alrededor y solo veía al ser gracias a la poca luz que reflejaba la luna. El demonio era más negro que la propia oscuridad.
Motivo: Ataque normal 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 61 (Fracaso) [61]
Motivo: Ataque normal 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 62 (Fracaso) [62]
Los ojos de la bestia centelleaban cuando intentabas dar esos golpes de gracia, sin éxito alguno. El demonio entonces se acercó a tí, justo cuando comenzaba Ramiro a mover un poco su tronco y extremidades. Aquella mano pequeña y siniestra, más oscura que la noche, fue lo último que recordaste:
Daño1 (a Martín): 5 (x2 en cabeza) (sin protección): 10 puntos
El primero de los zarpazos te arañó el rostro, y tal fue la potencia que las severas uñas corrieron por tu mejilla hacia atrás hasta llegar a tu oreja... ¡y desgarrártela de cuajo!*
Justo entonces, la bestia te envió otro zarpazo, esta vez con su otra extremidad, y te atravesó los dedos y las uñas en el vientre. Sentiste un dolor indescriptible, al igual que un pitido en tus oídos. Una flema de sangre emanó directamente por tu boca hacia el exterior:
Daño2 (a Martín): crítico: daño máximo e ignora armadura: 9.
En ese momento te desmayaste, inconsciente.
Motivo: Garras (ataque preciso +25%)
Tirada: 2d100
Dificultad: 100-
Resultado: 90, 2 (Suma: 92)
Exitos: 2
Motivo: Localizaciones
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 8 (Suma: 9)
Motivo: Daño1
Tirada: 2d4
Resultado: 1(+1)=2, 3(+1)=4 (Suma: 6)
Motivo: Tabla de secuelas por daño1 (en cabeza)
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: ¿Quién gana el combate? 1,2: Ramiro / 3-10 Demonio
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
* En el primer golpe pierdes la mitad de puntos de vida, por lo que sufres secuelas--> 7: Pierde una oreja: El golpe le arranca una oreja y daña la zona interna del oído. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Sordo de una Oreja). En caso de que haya perdido las dos, el personaje quedará sordo de por vida: se le restan -5 puntos en Comunicación y fallará de forma automática todas sus tiradas de Escuchar
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Quedas a -8.
Fin del combate.
Epílogo:
Una vez tu cuerpo dijo basta, no supiste nada más, tus ojos se cerraron para siempre. Lo que jamás supiste es que el propio Ramiro, intentando salvar a aquel que era el rey de Castillo, Alfonso el Décimo de su nombre, dio su vida para que éste pudiera escapar a la negrura de la noche, lejos de aquel maldito monasterio. El rey logró llegar a Soria a duras penas, y rápidamente fue atendido por su médico personal que aguardaba en tal ciudad. Sin duda que aquel torneo de ajedrez le vino muy grande tanto a los participantes como a él mismo.
La Verdad. I:
Hallándose el rey Alfonso X en Soria, a la edad de 35 años, recibió una embajada de la República de Pisa que le informó de la vacante surgida en el trono del Sacro Imperio Romano Germánico, pues el conde Guillermo de Holanda había muerto. Esta oportunidad de acceso a la vacante era posible dada la pertenencia de su madre Beatriz a la casa de Suabia (su abuelo fue Felipe de Suabia, de la casa Hohenstaufen), casa que había estado ligado a la corona imperial.
Sabiendo de esta posibilidad (con el paso de los años el monarca no sería elegido), la cúspide nobiliaria soriana no veía con buenos ojos que el Rey Sabio accediera a tal designio, pues sería perjudicial para los intereses y obligaciones de la "recién" creada Corona de Castilla. Por lo que se agruparon en su contra en la llamada Conjuración de Soria. Y todo ello sucedía en los días que tú vaganbundeabas y jugabas a la suerte en los Cien Dolores
La Verdad. II:
Aunque tú no lo llegaste a notar, durante tu camino al monasterio te siguieron unos tipos. Eran espías de una cúpula de nobles sorianos, contrarios a la posible coronación imperial del monarca Alfonso. Te siguieron dado que la mano derecha del Rey, su leal súbdito Ramiro, se puso en contacto contigo, invitándote al torneo.
Tras poner esos espías ellos los ojos en tí, te siguieron en la distancia hacia San Daniel. Éstos pretendían saber, para informar a sus contratistas nobles, qué asuntos reales (referentes a la em bajada de la República de Pisa) estaban tejiéndose en el monasterio de la mano de Su Majestad, ya que sabían que el monarca castellano se había encerrado allí unos días.
Claro está, los mercenarios no tenían ni idea de que se trataba de una simple competición de ajedrez, juego de lógica e ingenio del que éste era gran aficionado. Por otro lado, el motivo del certam en no era más que un pasatiempo para el Sabio (en su mente está componer un libro de juegos de azar y tablero, que seguro tendrá fama en la posteridad...).
La Verdad. III:
El monasterio de San Daniel, situado a las afueras de Soria, era un buen lugar para realizar las mejores jugadas en el juego del ajedrez (lejos del ruido de la ciudad). Además, al abad Jacinto, pudiendo contentar al rey, no puso pegas en ello. En cuanto a la criatura que irrumpió en el monasterio, todo tiene que ver con el Monarca. Resulta que el rey Alfonso hizo un pacto con el demonio Balachia, Cortesano del infierno. A través de un súbdito versado en la comunicación con los demonios, Alfonso propuso a Balachia incidir discretamente en la corte aragonesa, la de su suegro Jaime I (con quien no mantenía buenas relaciones), y así mal meter y espiar para su beneficio.
Balachia aceptó el trato a cambio de que el rey le venciera en una partida de ajedrez (juego al que ambos eran aficionados). El Sabio rey logró vencer al demonio, pero no por su buen hacer en los juegos de tablero, sino porque el súbdito que había establecido comunicación con Balachia utilizó días antes de comenzar la partida el hechizo Visión de futuro. Por si no lo saben Vuecencias, con este hechizo pudo vislumbrar las futuras jugadas en partida que usaría el demonio contra el monarca. De esta manera, don Alfonso pudo adelantarse a los movimientos de su rival y vencerle.
Esa noche el demonio aceptó amargamente la derrota, pero después se percató de la trampa, y se sintió insultado. Hace poco, llegó a sus oídos que el monarca se preparaba para organizar un certamen de ajedrez, y pensó que sería el mejor momento para castigarle. Dado que él mismo no podía adentrarse en un templo cristiano, durante la celebración del certamen envió a una de sus terribles criaturas (la misma que te dio muerte), para arrasar con todo alm a presente en el interior del m onasterio donde se celebraban los juegos, rey incluido.
El resto es ya sabido.
FIN